stringtranslate.com

Сеть Сьерра

Sierra Network ( TSN ), позже переименованная в ImagiNation Network ( INN ), представляла собой онлайн-сервис , запущенный в 1991 году компанией Sierra On-Line . [1] Впервые разработанный в 1989 году и представленный публике в 1991 году, он предлагал подписчикам уникальное онлайн-пространство для игр и общения, позиционируя себя как « тематический парк киберпространства ». [2] : 8  Этот сервис был первым, ориентированным исключительно на онлайн-игры , и был одним из первых, кто внедрил онлайн-аватары , заложив основу для будущих игровых сообществ. [3] [4]

История

«Что, если бы я мог изобрести что-то, что позволило бы моей бабушке играть в карточную игру 24 часа в сутки, семь дней в неделю, не выходя из дома, по цене, которую она могла себе позволить?»

- Кен Уильямс, оригинальное заявление о миссии TSN [5]

TSN была задумана Кеном Уильямсом , соучредителем Sierra On-Line, который увидел потенциал в расширении игрового опыта за пределы однопользовательских приключений в более социальную, интерактивную среду. [2] Это видение привело к созданию The Sierra Network (TSN) в 1991 году, новаторской платформы, обеспечивающей взаимодействие и игровой процесс в реальном времени между пользователями в разных местах. [6] [2] : 8 

Ранее Уильямс выпустил симулятор полета вертолета с поддержкой модема , продемонстрировав свое раннее увлечение многопользовательскими играми. [7] Кроме того, он заинтересовался Prodigy, одним из первых онлайн-сервисов, который он назвал «предварительным просмотром будущего». [8] Prodigy стала первой платформой, объединившей текст с простым в использовании графическим пользовательским интерфейсом и разнообразным контентом, предназначенным для разнообразной и широкой аудитории. [8]

Кен изначально предложил инновационное устройство: «The Constant Companion», задуманное как компактное устройство, которое можно было подключить к телевизору и внешне похожее на обычные видеоигровые системы. [9] Он был разработан как простой, требующий только источника питания и подключения к телефонной линии, со встроенным модемом, облегчающим его работу. [9] Цель заключалась в том, чтобы продать это устройство по доступной цене примерно в 99 долларов, используя бизнес-стратегию, при которой первоначальная продажа покрывала бы затраты на оборудование, а основной доход поступал бы от ежемесячной или почасовой абонентской платы. [9]

Первоначально NEC сотрудничала с Кеном, поставив необходимые компьютеры и оборудование для разработки прототипа Constant Companion. Однако по мере развития дискуссий о производстве устройства интерес NEC к проекту уменьшался. В ответ Sierra перенаправила свою стратегию, чтобы улучшить игровой контент устройства и сделать Constant Companion доступным для более широкой аудитории, в частности для людей с персональными компьютерами. [9] На этом этапе программа была переименована в «Сьерра-сеть», и это изменение должно было расширить ее привлекательность и повысить узнаваемость бренда Sierra On-Line.

Техническое воплощение этой идеи выпало на долю Джеффа Стивенсона, ведущего системного программиста Sierra, перед которым стояла задача разработать новый язык программирования специально для онлайн-игр. В результате появилась онлайн-версия Creative Interpreter от Sierra, призванная решить уникальные задачи поддержки нескольких игроков в онлайн-среде и создания интуитивно понятного пользовательского интерфейса. [7]

При разработке The Sierra Network Уильямс отдавал приоритет простоте, чтобы обеспечить доступность платформы для широкой аудитории, особенно для тех, кто впервые знаком с онлайн-играми. Его целью было создать среду, в которой пользователи, независимо от их игрового опыта, могли бы легко перемещаться по контенту и взаимодействовать с ним. В результате TSN был разработан с удобным интерфейсом и запущен с множеством известных игр, таких как Bridge . [7]

Компания расширила и арендовала дополнительные офисные помещения в Окхерсте в здании, ранее известном как The Old Barn, ресторане, оформленном в деревенской тематике Дикого Запада . Это здание, узнаваемое по водонапорной башне, позже появится на главном экране игры. [10]

К ноябрю 1992 года компания инвестировала 10 миллионов долларов в развитие сервиса, стремясь к марту 1993 года привлечь 50 000 участников .

Особенности и игры

Главный экран Sierra Network

В отличие от многих сервисов, доступных в то время, TSN отличалась использованием графического интерфейса для повышения визуальной привлекательности онлайн-взаимодействий в отличие от преобладающих текстовых интерфейсов. Платформа поддерживала как многопользовательские, так и однопользовательские игры, а также способствовала социальному взаимодействию посредством создания аватаров и возможности пользователям создавать гильдии или клубы. [6] : 72  TSN также представила функции онлайн-покупок, исследуя концепцию, которая была относительно необычной для цифровых услуг той эпохи. Другими словами, ТСН «трагически опередила свое время». [11]

Вдохновленный тематическими территориями Диснейленда , Кен задумал The Sierra Network как цифровой тематический парк с отдельными зонами, стремясь создать пространство, вертикально ориентированное на различную аудиторию и интересы. [9]

FaceMaker был одним из первых, кто предложил настраиваемые аватары на онлайн-платформах.

TSN также представила FaceMaker, инструмент, позволяющий участникам создавать виртуальное «лицо» или аватар для своей онлайн-идентичности. Эти аватары, которые можно было увидеть во время игр или чатов, предлагали варианты настройки пола, возраста и стиля, позволяя пользователям адаптировать свое цифровое представление к своим предпочтениям. [5] Стиль аватаров также может меняться в зависимости от области доступа к сети Sierra Network. [6] Модульная конструкция была вдохновлена ​​мистером Картофельной Головой . [9] FaceMaker был одним из первых примеров настраиваемых аватаров, концепция, которая быстро стала основной на онлайн-платформах.

Цены

Реклама в журнале 1993 года для The Sierra Network.

В июне 1992 года TSN представила новую модель ценообразования по «фиксированной ставке», начиная с 12,95 долларов США за до 30 часов обслуживания в месяц. В то время этот подход считался важной долгосрочной маркетинговой стратегией компании. [2] : 8 

Центральной проблемой были высокие эксплуатационные расходы TSN. Эта услуга появилась еще до широкого распространения Интернета среди потребителей . Пользователям приходилось дозваниваться через местные телефонные номера, которые затем подключались к TSN через Telnet . «Привлечение клиентов онлайн стоило нам больше в час, чем мы получали», — сказал Уильямс. [9]

К 1993 году структура ценообразования изменилась. Базовое членство по цене 12,95 долларов в месяц предлагало 30 часов доступа по ночам и выходным, но это ограничивалось играми Clubhouse. Дополнительный доступ в каждый из трех тематических парков требовал дополнительных 4 долларов в месяц. Для более широкого доступа пакеты могут стоить до 150 долларов в месяц, что дает больше игрового времени. [5] Эти цены не включают стоимость телефонной связи, необходимую для подключения, которая может стоить дополнительно 6 долларов в час. [14]

Потребность в коммутируемом соединении ограничивала потенциальный рост числа пользователей в континентальной части Соединенных Штатов. [14] Несмотря на повышение цен, компания быстро теряла деньги и изо всех сил пыталась достичь первоначальной цели в 50 000 подписчиков. [7] [9]

Партнерство, продажа и закрытие

Столкнувшись с финансовыми проблемами со стороны компании Sierra Network (TSN), которая несла значительные убытки без четкого пути к прибыльности, Sierra в 1993 году предпочла стратегический сдвиг, продав 20% акций TSN компании AT&T . [15] Это решение привело к переименованию сети в «The ImagiNation Network». В 1994 году AT&T завершила свои инвестиции, выкупив оставшуюся долю за 40 миллионов долларов, взяв на себя сетевую инфраструктуру, а также процесс привлечения клиентов и выставления счетов для решения операционных проблем, с которыми ранее сталкивалась Sierra. [16]

AT&T планировала инвестировать 5 миллионов долларов в разработку новых игр для платформы. [15] Компания также заключила соглашение о том, чтобы сделать ImagiNation доступной на игровых консолях Sega . Кроме того, представители AT&T выразили намерение разработать версию 3DO-плеера, которая будет включать программное обеспечение для доступа к сети Sierra, что указывает на стратегию расширения и улучшения охвата сети. [15] Тем не менее, служба боролась с новой корпоративной собственностью, чему препятствовала бюрократия и попытки пересмотреть базовый код. [9] После нескольких разочаровывающих лет AT&T продала сеть ImagiNation в 1996 году компании America Online . К 1998 году услуга была прекращена, что завершило важную главу в истории онлайн-игр.

В убедительной альтернативной истории Билл Гейтс и Microsoft проявили интерес к покупке The Sierra Network (TSN) одновременно с первоначальными инвестициями AT&T. [9] Гейтс почувствовал себя разочарованным, когда Sierra решила не рассматривать предложение Microsoft дальше, утверждая, что предложение Microsoft было бы более выгодным для акционеров Sierra по сравнению с предложением AT&T. Он отметил, что упор Microsoft на онлайн-предприятия лучше соответствует направлению TSN, чем более широкомасштабная стратегия AT&T, что указывает на упущенную возможность для потенциально более синергетического партнерства. [8]

Рекомендации

  1. ^ «75 сильных игроков: следующее поколение?». Следующее поколение . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995 г. с. 75.
  2. ^ abcde Sierra On-Line, Inc. Годовой отчет за 1992 год . п. 8.
  3. Шапиро, Эбен (18 июня 1991 г.). «Теперь сеть, состоящая только из видеоигр». Нью-Йорк Таймс .
  4. Файф, Дункан (29 октября 2020 г.). «Как Сьерра была схвачена, а затем убита в результате масштабного бухгалтерского мошенничества». Порок . К 1990 году Sierra создала Sierra Network, собственную социальную сеть с многопользовательскими играми; По сути, они представляли себе широту Second Life с массовой привлекательностью и интеграцией бренда Fortnite, но работающую на модемах и серверах, расположенных в местном ресторане, оформленном в стиле Дикого Запада.
  5. ^ abcdefghi Лангберг, Майк (9 ноября 1992 г.). «TSN компании Sierra On-Line опережает игру: интерактивные развлечения доступны в течение всего дня» . Вашингтон Пост . Проверено 27 марта 2024 г.
  6. ^ abc Джерачи, Винс (весна 1993 г.). «Художник QuickChange: Исповедь многопользовательского игрока TSN». Журнал ИнтерЭкшн .
  7. ^ abcd Лоу, Ал. «Ларриленд, или: Как мы (заново) изобрели Интернет». Юмористический сайт Эла Лоу . Проверено 26 марта 2024 г.
  8. ^ abc Махер, Джимми. «Сеть Сьерра». Цифровой антиквар .
  9. ↑ abcdefghijk Кен Уильямс (24 июля 2020 г.). Не у всех сказок счастливый конец: взлет и падение Сьерры онлайн . ISBN 978-1716727368.
  10. ^ Нуни, Лейн. «Онлайн-воспоминания Сьерры». lainenooney.com . Проверено 31 марта 2024 г.
  11. ^ Нуни, Лейн (осень 2017 г.). «Давайте начнем снова: Sierra Online и истоки графической приключенческой игры» (PDF) . Американский журнал игры . 10 (1): 92.
  12. Маркофф, Джон (22 марта 1992 г.). «Нация; новейшие технологии питают самые старые стремления». Нью-Йорк Таймс . Проверено 11 апреля 2024 г.
  13. ^ «Объявление о вручении новой премьерной награды» . Мир компьютерных игр . Июнь 1994. стр. 51–58.
  14. ^ аб Ричард Коббетт (7 сентября 2019 г.). «Crapshoot: ImagiNation, виртуальный мир Сьерры с LarryLand». ПК-геймер .
  15. ^ abc Эндрюс, Эдмунд Л. (29 июля 1993 г.). «AT& T. видит будущее в играх». Нью-Йорк Таймс .
  16. ^ Махер, Джимми. «Заставляя Sierra Pay». Цифровой антиквар . Проверено 28 марта 2024 г.