stringtranslate.com

Индианаполис 500: Моделирование

Indianapolis 500: The Simulation компьютерная игра 1989 года для MS-DOS . Она была воспринята как первый шаг к отделению гоночных игр от аркадного жанра и превращению их в гоночные симуляторы . [2] Она была разработана Papyrus Design Group и распространена Electronic Arts . Порт для Amiga был выпущен в 1990 году .

Indianapolis 500: The Simulation пытается быть полной симуляцией гонки Indianapolis 500 с 33 автомобилями и соответствующим "ощущением" Indy car. Во время гонок предлагается только вид от первого лица, но игра также предлагает режим повтора . Indy 500 предлагает возможность реалистично настроить автомобиль, и любые изменения, внесенные в автомобиль, напрямую влияют на его управляемость.

Состав участников представлен реалистично, а порядок квалификации соответствует стартовой решетке гонки «Индианаполис 500» 1989 года , за одним исключением: автомобиль игрока под номером 17 заменяет автомобиль под номером 29 Рича Фоглера , который квалифицировался на 33-м и последнем месте.

Геймплей

Скриншот из игры во время гонки на 60 кругов на автомобиле Penske-Chevrolet.

В игре доступно четыре режима гонок:

Также есть настройки практики и квалификации. Практика позволяет изменять и тестировать настройки автомобиля в реальном времени. Если вы не хотите участвовать в квалификационной сессии, то стартуете в конце пелетона. Квалификационная сессия требует прохождения четырех кругов, а среднее значение четырех времен круга определяет квалификационную позицию. Во время тренировочной сессии не может быть поврежден автомобиль, хотя на трассе могут присутствовать другие автомобили, и их обломки остаются на трассе, если автомобиль игрока столкнется с ними в любой момент. Повреждение автомобиля может быть во время квалификационных сессий.

Автомобили, на которых можно ездить, — это желтый Penske-Chevrolet, красный Lola-Buick или синий March-Cosworth, причем у Penske самые быстрые настройки по умолчанию (но если правильно настроить машину, любая из вышеперечисленных гоночных машин может эффективно соревноваться). Различные настройки можно менять во время практики из меню, связанных с функциональными клавишами F3–F10. Собственная машина всегда имеет номер 17.

Музыкальную тему гонки Indy 500 написал Роб Хаббард , который в то время был новичком в Electronic Arts в качестве музыкального директора. [3]

Настройка автомобиля

Широкий и реалистичный набор настроек автомобиля может быть изменен во время практики, чтобы изменить производительность автомобиля. В режиме практики изменения вступают в силу немедленно, что делает сравнение даже самых незначительных изменений простым, и можно проехать любое количество «тестовых» кругов (все они хронометрируются, что снова помогает проводить сравнения). Во время квалификационных и гоночных сессий все настройки, кроме Turboboost и стабилизаторов поперечной устойчивости, можно изменять только во время пит-стопа, а некоторые настройки не подлежат изменению даже тогда.

Режим повтора

Доступно шесть углов камеры: [2] In-Car, Behind, Track, TV, Sky и Leader/Crash. Режим повтора дает возможность просмотреть предыдущие 20 секунд гонки. Если происходит авария, камера Leader/Crash показывает разбитую машину. Камера Leader/Crash недоступна во время практики и квалификации.

Аварии и выходы на пенсию

32 управляемых компьютером автомобиля могут разбиться в любой момент гонки или сойти с дистанции из-за механических проблем во время пит-стопов . В гонке из 10 кругов авария вызывает короткое мигание желтого флага в левом верхнем углу экрана, но все автомобили продолжают гонку на полной скорости, как будто все еще в условиях «зеленого флага». На всех других дистанциях гонки мигают желтые флаги, автомобили замедляются и им запрещено проезжать, пока инцидент не будет устранен. Разбитый автомобиль обычно остается на трассе в течение 2–3 кругов, прежде чем его устранят, после чего зеленые флаги мигают, когда лидер выходит из поворота 4, сигнализируя, что автомобили могут продолжать гонку. Желтые флаги не показываются, если собственная машина разбивается, если только другие автомобили не попадают в обломки. В период действия желтых флагов скорость ограничена примерно 90 милями в час (по сравнению с типичным темпом гонки до 230 миль в час).

Автомобиль игрока не может быть поврежден в результате столкновений в гонках на 10 или 30 кругов. В более длинных гонках чрезмерно сильный контакт со стеной, забором или другим автомобилем может привести к повреждению колеса и/или двигателя. После повреждения одного переднего колеса все еще возможно вернуться в боксы, хотя управлять автомобилем становится сложнее. Разрушение любых двух шин делает восстановление чрезвычайно сложным и в большинстве случаев невозможным. Очень сильный удар, особенно в заднюю часть автомобиля, может привести к повреждению двигателя, после которого восстановление невозможно. После попадания в аварию управляемые компьютером автомобили отображаются как «Разбитые» на экране турнирной таблицы.

Сходы также могут происходить из-за механических проблем. Если у автомобиля возникли механические проблемы, он заедет в боксы и останется там до конца гонки. Проблема, из-за которой автомобиль сошёл с дистанции, отображается на экране турнирной таблицы. Возможные причины схода: подшипник, сцепление, ШРУС, двигатель, коробка передач, зажигание, заглох, клапан, вибрация, радиатор и утечка масла. Опять же, это касается только автомобилей, управляемых компьютером; автомобиль, управляемый игроком, не страдает от случайных поломок.

Двигатель может взорваться , если его обороты будут слишком высокими.

Завершение гонки

Одно из трех изображений в конце гонки после победы. В итоговом зачете Lola-Buick (#17) игрока финишировал первым.

После финиша верхняя лента дисплея покажет финишную позицию игрока. Если игрок отстал на круг во время гонки, это также будет показано. Если игрок выиграл гонку, будет показана краткая заключительная последовательность из трех изображений празднования перед возвратом в меню.

Амига-версия

Версия Indy 500 для Amiga была выпущена в конце 1990 года. Она запускалась с одной дискеты и была защищена от копирования с помощью простого ручного метода вопросов и ответов, распространенного во многих других играх того периода.

Игра была идентична версии MS-DOS, за исключением незначительных деталей. Например, ошибка в программировании привела к тому, что две машины имели номер 20; в версии MS-DOS одна из них имела номер 12, что правильно отражало стартовую решетку Indianapolis 500 1989 года. Некоторые незначительные ошибки были устранены.

На диск можно было сохранить один мгновенный повтор, а также до трех настроек автомобиля. Однако частично завершенные гонки нельзя было сохранить. Управление автомобилем осуществлялось с помощью мыши, джойстика или клавиатуры; мышь давала особенно плавное, естественное ощущение вождения, а чувствительность мыши можно было настроить из главного меню.

Повторы были доступны только тем, у кого была установлена ​​дополнительная память на 512 КБ (обычно это собственная модель Commodore «A501»).

Разработка

Игра была разработана за 18 месяцев с бюджетом в 70 000 долларов [4]

Прием

К 1994 году было продано более 200 000 копий игры. [4]

Автогонщик Барри Вергер похвалил графику игры, управление и реализм в Computer Gaming World . Он описал ее как «гиперреалистичную симуляцию [и] ценный образовательный инструмент» и посоветовал случайным гонщикам, не заинтересованным в многокруговом заезде, тестировать каждое изменение в конструкции гоночного автомобиля, чтобы «придерживаться Out Run ». [2] Версия для Amiga была признана 9-й лучшей игрой всех времен в Amiga Power . [5]

В 1994 году журнал PC Gamer UK назвал Indianapolis 500 38-й лучшей компьютерной игрой всех времен. Редакторы назвали ее «чистым гоночным экшеном в лучшем виде». [6] В 1996 году журнал Computer Gaming World объявил Indianapolis 500 122-й лучшей компьютерной игрой, когда-либо выпущенной. [7]

Дальнейшее чтение

Ссылки

  1. Goble, Gord (24 июля 2004 г.). "History of Papyrus Racing Games". GameSpot . Архивировано из оригинала 3 августа 2004 г.
  2. ^ abc Werger, Barry (май 1990). «The Great Race». Computer Gaming World . № 71. стр. 38–39 . Получено 15 сентября 2016 г.
  3. ^ "www.c64hq.com: Интервью с Робом Хаббардом".
  4. ^ ab "Гоночные машины, короли и замки". The Boston Globe . 18 мая 1994 г. стр. 46. Получено 19 августа 2022 г. – через Newspapers.com .
  5. Журнал Amiga Power, выпуск 0, Future Publishing , май 1991 г.
  6. Staff (апрель 1994 г.). « 50 лучших компьютерных игр всех времен по версии PC Gamer ». PC Gamer UK . № 5. стр. 43–56.
  7. Staff (ноябрь 1996 г.). «150 лучших (и 50 худших) игр всех времен». Computer Gaming World . № 148. стр. 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
  8. ^ "Игры и стратегия NF 6" . Апрель 1990 года.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки