stringtranslate.com

Джампмен (видеоигра)

Jumpman платформер, написанный Рэнди Гловером и изданный Epyx в 1983 году. Впервые он был разработан для семейства 8-битных систем Atari , также были выпущены версии для Commodore 64 , Apple II и IBM PC .

На момент выпуска игра получила очень положительные отзывы и стала большим хитом для своего издателя Automated Simulations. Игра оказалась настолько успешной, что компания переименовала себя в Epyx, ранее называвшуюся брендом таких экшн-игр, как Jumpman . [ нужна цитация ] Воссоздания на других платформах и новые уровни для оригинальных версий продолжают появляться.

Jumpman был издан на дискете , но версия игры с 12 новыми уровнями вместо 30 была выпущена на картридже как Jumpman Junior . [3] Он был доступен на 8-битных компьютерах Atari, Commodore 64 и ColecoVision .

Геймплей

Начальный экран в оригинале Atari. Jumpman в центре, в белом цвете.

Согласно легенде, база на Юпитере подверглась диверсии со стороны террористов , которые заложили бомбы во все три здания базы. Цель игры — обезвредить все бомбы на экране, заполненном платформами. Джампмен обезвреживает бомбу, прикоснувшись к ней. Jumpman может прыгать, карабкаться вверх и вниз по лестницам, и есть два типа веревок, каждый из которых позволяет лазить только в одном направлении.

Карта игры состоит из нескольких уровней, представляющих собой этажи трех зданий. Когда все бомбы на уровне обезврежены, карта прокручивается вертикально, показывая другой этаж здания. Когда все уровни здания пройдены, на экране отображаются оставшиеся здания и происходит переход к следующему. Порядок карт рандомизирован, поэтому игроки не оказываются в ловушке на уровне, который они не могут пройти.

Опасности включают в себя падение «умных дротиков» (маленькие пули, которые медленно летят по экрану, но, будучи ортогонально выстроены в линию с Jumpman, значительно ускоряются и стреляют прямо в его направлении), урон от падения и другие опасности, уникальные для определенного уровня. При ударе или падении с высоты Джампмен падает в нижнюю часть экрана, и звучит такт из «Похоронного марша» Шопена .

Очки начисляются за каждую обезвреженную бомбу, а за быстрое прохождение уровня можно получить бонусные очки. Скорость игры Jumpman может выбираться игроком, причем более высокие скорости более рискованны, но дают больше возможностей заработать бонусные очки.

Разработка

Рэнди Гловер жил в Фостер-Сити, штат Калифорния , и экспериментировал с электроникой , когда увидел свой первый компьютер в 1977 году, когда играл в «Звездный путь» на дне открытых дверей в университете Беркли . [4] Это побудило его купить Commodore PET в 1978 году [5] [a] , а затем перейти на TRS-80 из-за поддержки жесткого диска . [6]

Jumpman появился после того, как Гловер увидел Donkey Kong [7] [8] в местной Pizza Hut . [9] Это привело к тому, что он заинтересовался созданием версии для домашних компьютеров . Он посетил местный компьютерный магазин, где продавались TI-99/4A и Atari 400. Первоначально он купил TI-99 из-за его лучшей клавиатуры, [10] но когда он узнал, что графика основана на манипуляциях с набором символов , он вернул его. на следующий день и купил Atari. [11]

Первоначальная версия была написана Альбертом Персингером с использованием компилятора Apple II и переноса программного обеспечения на Atari. На создание прототипа с 13 уровнями ушло четыре или пять месяцев. Покопавшись в конце компьютерного журнала в поисках издателя, в начале 1983 года он обратился в Broderbund . [12] Они заинтересовались, но потребовали, чтобы их программистам разрешили работать над этим. На следующий день он встретился с Automated Simulations, которые были гораздо более увлечены игрой и согласились позволить Гловеру завершить ее самому. [13]

В то время компания находилась в процессе перехода от рынка стратегических игр к экшн-играм, которые они выпускали под своим брендом Epyx. Jumpman было идеальным названием для бренда, и компания наняла его. [14] Нацеливание игры на недавно увеличенную оперативную память, доступную на Atari 800, привело к тому, что окончательный дизайн получился 32 уровня. [15] Релиз Atari имел огромный успех, и вскоре компания отказалась от своих стратегических игр и переименовалась в Epyx. [16] Затем Гловер перешел к порту C64, что было непросто из-за особенностей аппаратного обеспечения Atari, которое Гловер использовал для облегчения разработки. [17]

Порт C64 имеет улучшенный спрайт Jumpman, но в остальном похож на версию для Atari.

Другие программисты из Epyx портировали его на Apple II с плохими результатами [18] и год спустя заключили контракт с Mirror Images Software на порт IBM PC/PCjr. Версии для Atari и Commodore выпускались на дисках и кассетах, версии для Apple и IBM — только на дисках. Версия для Atari использовала классический метод предотвращения копирования с использованием поврежденных секторов , но на пиратство это мало повлияло . [19]

После разработки оригинальных версий Гловер перешел к Jumpman Junior , картриджной игре всего с 12 уровнями. Он заявил, что на самом деле это не продолжение Jumpman , а скорее «облегченная» версия для пользователей Atari и Commodore, у которых не было дисководов. В этих версиях удалены более сложные уровни и весь код, необходимый для их запуска. [20] Два его уровня («Нумеральный официант» и «Электрошоковые ловушки») были превращены в «Среддал» («Лестницы» наоборот) и «Огонь!». Огонь! на последнем. Версия C64 позже была перенесена на ColecoVision, который использовал уровни C64. [21]

Гловер продолжил работу в Epyx, работая над малоизвестной Лунной заставой и секцией плавания Летних игр . Он проработал в компании около двух лет [22], прежде чем вернуться в бизнес по производству кассовых аппаратов . [23]

Технические детали

Движение контролировалось с помощью системы обнаружения столкновений графического оборудования проигрывателя/ракеты Atari . Эта система ищет перекрытие между спрайтами и фоном, устанавливая регистры , которые указывают, какой спрайт коснулся какого цвета. [24]

Гловер разделил спрайт Jumpman на две части: тело и ступни. Изучив, какие из них столкнулись, двигатель мог определить, в каком направлении двигаться. Например, если и тело, и ноги столкнулись с объектом одного и того же цвета, это должна быть стена, и прыгающий человек должен прекратить движение. Если не произошло столкновения ни с ногами, ни с телом, Jumpman не имеет поддержки и должен упасть с экрана. Их вариации позволяли поддерживать пандусы, веревки и другие элементы. [25]

Это не только экономило время обработки при сравнении местоположения игрока с описанием карты в памяти, но также означало, что карты можно было создавать, просто рисуя с их помощью и экспериментируя с результатами в игре. [26]

Прием

Jumpman стал бестселлером Epyx, продав около 40 000 копий на Atari и C64 до 1987 года, [27] заняв где-то между 3 и 6 местом в актуальном на тот момент чарте 100 лучших игр Billboard . [28] [29] Продажи были затруднены выпуском Miner 2049er всего несколькими месяцами ранее, который в то время занимал первое место. [30]

Softline в 1983 году понравилась Jumpman , назвав ее «чудесно захватывающей» и заявив, что она столь же качественная, какигры Dunjonquest от Epyx. Журнал сослался на большое количество уровней («Не на один экран быстрее и сложнее каждый раз; не десять экранов три раза; а тридцать экранов, по одному») и пришел к выводу, что «он обязательно станет хитом». [31] Посчитайте! наградил его длительным обзором. Они отмечают, что ее можно было бы отбросить как еще один платформер, но далее заявляют, что «Jumpman легко преодолевает этот скептицизм и зарекомендовал себя как классика программного обеспечения». Они также отмечают разнообразие продуманного дизайна уровней, который делает каждую карту уникальной. Они продолжают сравнивать его с Miner 2049er и полагают, что Jumpman — это «гораздо больше». [32]

В 1984 году читатели Softline назвали игру седьмой по популярности программой Atari 1983 года [33] и она получила Почетную грамоту в категории «Лучшая компьютерная игра 1984 года» на 5-й ежегодной премии Arkie Awards . [34] : 28 

K-Power оценил версию Jumpman для Commodore 64 на 7 баллов из 10. Журнал заявил, что в игре «очень хорошая — не отличная — графика, цвет и звук. Но поскольку играть в нее так приятно, это будет долгая игра». время, прежде чем его уберут». [35] Заявив, что «в Jumpman очевидна забота о продуктах», The Commodore 64 Home Companion написала, что «на самом деле это 30 игр в одной, с, казалось бы, бесконечными вариантами простой темы прыжков, чтобы поддерживать интерес». [36]

Наследие

В 1998 году Рэнди Гловер узнал о многочисленных поклонниках Jumpman и начал работать над Jumpman II , ведя дневник разработки на ныне несуществующем сайте jumpman2.com. Последняя запись в дневнике была сделана в 2001 году. [37]

В 2008 году оригинальный Jumpman был выпущен на виртуальной консоли Wii . [38]

В 2014 году Midnight Ryder Technologies поставила Jumpman Forever [39] для микроконсоли OUYA с запланированными выпусками для платформ ПК, Mac, iOS и Android. Первоначально названная Jumpman: 2049 , игра считается официальным продолжением, основанным на правах, переданных Midnight Ryder Technologies [40] еще в 2000 году Рэнди Гловером.

В 2018 году Jumpman был переиздан на THEC64 Mini как одна из 64 встроенных игр. На машине также была игра под названием Jumpman 2 , но на самом деле это всего лишь ребрендинг Jumpman Junior .

Неофициальные порты и фанатские ремейки

В 1991 году Jumpman жив! был выпущен Apogee Software . Игра состоит из четырех «эпизодов», каждый по двенадцать уровней: первый бесплатный, остальные продаются. Игра содержит уровни Jumpman и Jumpman Junior , новые уровни и редактор уровней. Apogee отозвала игру вскоре после выпуска по просьбе Epyx, которая на тот момент владела правами на Jumpman . [41]

В 1994 году Ingenieurbüro Franke выпустила неофициальный порт Jumpman для MS-DOS, в котором отсутствовал уровень «Freeze». [42] Обновленная версия, включающая Freeze, была выпущена в 2001 году.

В 2003 году был выпущен The Jumpman Project — версия игры для MS-DOS, которую можно запускать под Microsoft Windows . [43]

Смотрите также

Примечания

  1. Гловер называет это VIC-20, но он был представлен лишь несколько лет спустя.

Рекомендации

  1. ^ «Jumpman (регистрационный номер TX0001337562)» . Бюро авторских прав США . Проверено 15 июня 2021 г.
  2. ^ Гаага, Джеймс. «Гигантский список программистов классических игр».
  3. ^ Фон, Дэвид (март 1984 г.). «Джампмен Джуниор». Антик . 2 (12): 100.
  4. ^ Гловер, 3:00.
  5. ^ Гловер, 4:00.
  6. ^ Гловер, 5:00.
  7. ^ Гюнтер, Дэррил (осень 1999 г.). «Делай Донки Конга» (PDF) . Classic Gamer Magazine : 20. Архивировано (PDF) из оригинала 9 октября 2022 г.
  8. ^ «Я говорил с Рэнди Гловером о Jumpman» . Архивировано из оригинала 15 января 2008 года . Проверено 3 июня 2007 г.
  9. ^ Гловер, 10:30.
  10. ^ Гловер, 12:30.
  11. ^ Гловер, 11:30.
  12. ^ Гловер, 14:00.
  13. ^ Гловер, 15:00.
  14. ^ Гловер, 15:45.
  15. ^ Гловер, 18:00.
  16. ^ "Эпикс-путешествие". Пожиратели точек .
  17. ^ Гловер, 48:45.
  18. ^ Гловер, 52:15.
  19. ^ Гловер, 39:30.
  20. ^ Гловер, 48:00.
  21. ^ Гловер, 53:00.
  22. ^ Гловер, 49:00.
  23. ^ Гловер, 1:06:00.
  24. ^ Кроуфорд, Крис (1982). «Обнаружение столкновений оборудования». Де Ре Атари. Обмен программами Atari.
  25. ^ Гловер, 20:00.
  26. ^ Гловер, 22:00.
  27. ^ Гловер, 36:15.
  28. ^ Гловер, 37:00.
  29. ^ Гловер, 1:12:15.
  30. ^ Гловер, 38:00.
  31. ^ Юэнь, Мэтт (май – июнь 1983 г.). «Прыгун». Мягкая линия . п. 45 . Проверено 28 июля 2014 г.
  32. ^ Трунзо, Джеймс (октябрь 1983 г.). «Прыгун». Вычислите! : 150.
  33. ^ «Лучшие и остальные». St.Game . Март – апрель 1984 г. с. 49 . Проверено 28 июля 2014 г.
  34. ^ Кункель, Билл ; Кац, Арни (февраль 1984 г.). «Аллея аркад: церемония вручения наград Arcade Awards 1984 года, часть II». Видео . 7 (11). Риз Коммуникации: 28–29. ISSN  0147-8907.
  35. ^ Шуссхайм, Адам (февраль 1984 г.). «Прыгун». К-Пауэр . п. 61 . Проверено 16 января 2015 г.
  36. ^ Бикман, Джордж (1984). «Программное обеспечение Epyx». Домашний компаньон Commodore 64 . п. 170-171 . Проверено 19 августа 2016 г.
  37. ^ "СТАРЫЕ НОВОСТИ". Архивировано из оригинала 20 декабря 2007 года . Проверено 23 сентября 2012 г.
  38. ^ "Прыгун". Нинтендо Великобритания .
  39. ^ Jumpman Forever, созданный на базе Kickstarter, появится на этой неделе на веб-сайте Wichita Business Journal.
  40. ^ История Jumpman (и Jumpman Forever). Архивировано 20 мая 2014 г. на Wayback Machine на JumpmanForever.com.
  41. ^ "ИНТЕРВЬЮ ДЭЙВА ШАРПЛЕССА" . Архивировано из оригинала 10 декабря 2007 года . Проверено 3 июня 2007 г.
  42. ^ Классический прыгун
  43. ^ Проект Jumpman

Библиография

Внешние ссылки