Mastermind или Master Mind ( ивр . בול פגיעה , романизировано : bul pgi'a ) — игра по взлому кодов для двух игроков, изобретенная в Израиле . [1] [2] Она напоминает более раннюю игру с карандашом и бумагой под названием «Быки и коровы» , которая, возможно, существует столетие.
Mastermind был изобретен в 1970 году Мордехаем Мейровицем , израильским почтмейстером и экспертом по телекоммуникациям. После представления идеи крупным компаниям по производству игрушек и показа ее на Нюрнбергской международной ярмарке игрушек , ее подхватила компания по производству пластика Invicta Plastics , базирующаяся недалеко от Лестера , Великобритания . Invicta приобрела все права на игру, а основатель Эдвард Джонс-Фенли еще больше усовершенствовал игру. Она была выпущена в 1971–1972 годах. [1] [2] [3]
Игра основана на игре для письма и карандаша под названием Bulls and Cows . Компьютерная адаптация была запущена в 1960-х годах на компьютерной системе Titan Кембриджского университета , где она называлась «MOO». Эта версия была написана Фрэнком Кингом. Другие версии были написаны для системы разделения времени TSS/8 Дж. С. Фелтоном, для Unix — Кеном Томпсоном [ 4] и для системы Multics в Массачусетском технологическом институте — Джерролдом Грохоу [5] .
С 1971 года права на Mastermind принадлежат Invicta Plastics. (Invicta всегда называла игру Master Mind .) Изначально они производили ее сами, хотя с тех пор они лицензировали ее производство компании Hasbro по всему миру, за исключением Pressman Toys и Orda Industries, которые имеют права на производство в Соединенных Штатах и Израиле соответственно. [6] Chieftain Products приобрела права на производство в Канаде в 1972 году, хотя они прекратили свою деятельность в 1996 году.
Начиная с 1973 года, на коробке с игрой была фотография мужчины в пиджаке, сидящего на переднем плане, с молодой женщиной, стоящей позади него. Две любительские модели (Билл Вудворд и Сесилия Фанг) воссоединились в июне 2003 года, чтобы позировать для еще одной рекламной фотографии. [7]
В игре используются:
Два игрока заранее решают, сколько игр они будут играть, и это должно быть четное число . Один игрок становится шифровальщиком , другой — дешифровальщиком . [8] : 120 Кодовик выбирает шаблон из четырех кодовых штифтов. Игроки заранее решают, разрешены ли дубликаты и пробелы. Если да, то кодовик может выбрать до четырех кодовых штифтов одного цвета или четыре пробела. Если пробелы в коде не допускаются, дешифровщик не может использовать пробелы в своих догадках. Кодовик помещает выбранный шаблон в четыре отверстия, закрытые щитом, видимым кодовику, но не дешифровальщику. [9]
Взломщик кодов пытается угадать шаблон, как по порядку, так и по цвету, за восемь-двенадцать ходов. Каждая догадка делается путем размещения ряда кодовых штифтов на декодирующей доске. [8] : 120 После размещения кодировщик обеспечивает обратную связь, помещая от нуля до четырех ключевых штифтов в маленькие отверстия ряда с догадкой. Цветной ключевой штифт помещается для каждого кодового штифта из догадки, который является правильным как по цвету, так и по положению. Белый ключевой штифт указывает на кодовый штифт, который принадлежит решению, но расположен неправильно. [10]
Если в догадке есть дублирующиеся цвета, они не могут быть награждены ключом-колышком, если только они не соответствуют тому же количеству дублирующихся цветов в скрытом коде. Например, если скрытый код красный-красный-синий-синий, а взломщик кода угадывает красный-красный-красный-синий, то создатель кода наградит тремя цветными ключами-колышками за первые два красных и синий, но ничего за третий красный. Не дается никаких указаний на тот факт, что код также включает второй синий. [11]
После получения обратной связи делается еще одна попытка; попытки и обратная связь продолжают чередоваться до тех пор, пока дешифровщик не угадает правильно или пока все строки на декодирующей доске не будут заполнены.
Традиционно игроки могут зарабатывать очки только играя за шифровальщика. Шифровальщик получает одно очко за каждую догадку, сделанную взломщиком. Шифровальщик получает дополнительное очко, если взломщик не может угадать точную схему за указанное количество ходов. (Альтернативой является подсчет очков на основе количества размещенных ключевых колышков.) Победителем становится тот, кто наберет больше всего очков после согласованного количества сыгранных игр.
Могут быть указаны и другие правила. [12]
Прежде чем задать вопрос о наилучшей стратегии дешифровщика, необходимо определить, что означает слово «наилучший»: минимальное количество ходов можно проанализировать в условиях наихудшего и среднего случая , а также в смысле минимаксного значения игры с нулевой суммой в теории игр .
При наличии четырех отверстий и шести цветов получается 6 · 4 = 1296 различных узоров (допускаются повторяющиеся цвета, но не пробелы).
В 1977 году Дональд Кнут продемонстрировал, что дешифровщик может разгадать шаблон за пять ходов или меньше, используя алгоритм, который постепенно уменьшает количество возможных шаблонов. [13] Описанный с использованием чисел 1–6 для представления шести цветов кодовых штифтов, алгоритм работает следующим образом:
Последующие математики находили различные алгоритмы, которые уменьшали среднее количество ходов, необходимых для решения шаблона: в 1993 году Кэндзи Кояма и Тони В. Лай провели исчерпывающий поиск в глубину, показав, что оптимальный метод решения случайного кода может достичь в среднем 5625/1296 = 4,3403 ходов для решения, с наихудшим сценарием в шесть ходов. [14]
Минимаксное значение в смысле теории игр равно 5600/1290 = 4,3411. Минимаксная стратегия кодировщика заключается в равномерно распределенном выборе одного из 1290 шаблонов с двумя или более цветами. [15]
Новый алгоритм со встроенным генетическим алгоритмом , в котором большой набор подходящих кодов собирается на протяжении разных поколений. Качество каждого из этих кодов определяется на основе сравнения с выбором элементов подходящего набора. [16] [17] Этот алгоритм основан на эвристике, которая присваивает оценку каждой подходящей комбинации на основе ее вероятности того, что она на самом деле является скрытой комбинацией. Поскольку эта комбинация неизвестна, оценка основана на характеристиках набора подходящих решений или их выборки, найденной эволюционным алгоритмом.
Алгоритм работает следующим образом, где P = длина решения, используемого в игре, X 1 = точные совпадения («красные кегли») и Y 1 = близкие совпадения («белые кегли»):
В ноябре 2004 года Мишель де Бондт доказал, что решение доски Mastermind является NP-полной задачей, если играть с n колышками в ряду и двумя цветами, показав, как представить в ней любую задачу 3SAT «один из трех» . Он также показал то же самое для Consistent Mastermind (играя в игру так, что каждая догадка является кандидатом на секретный код, который согласуется с подсказками в предыдущих догадках). [18] [ нужен лучший источник ]
Проблема выполнимости Mastermind — это проблема принятия решения , которая спрашивает: «Учитывая набор догадок и количество цветных и белых колышков, набранных для каждой догадки, существует ли хотя бы одна секретная закономерность, которая генерирует эти точные оценки?» (Если нет, то составитель кода, должно быть, неправильно оценил хотя бы одну догадку.) В декабре 2005 года Джефф Стакман и Го-Цян Чжан показали в статье arXiv , что проблема выполнимости Mastermind является NP-полной. [19] [ требуется лучший источник ]
Изменение количества цветов и количества отверстий приводит к спектру игр Mastermind разных уровней сложности. Другим распространенным вариантом является поддержка разного количества игроков, играющих роли кодировщика и дешифровщика. Ниже приведены некоторые примеры игр Mastermind , выпущенных Invicta , Parker Brothers , Pressman , Hasbro и другими производителями игр:
Существовала также версия под названием Super Code, выпускавшаяся в Восточной Германии компанией VEB Plasticart .
Уровень сложности любого из вышеперечисленных заданий можно повысить, рассматривая «пустой» как дополнительный цвет, или понизить, требуя только угадывания цветов кода, независимо от положения. В Mini Mastermind цветные кодовые штифты имеют тот же размер и форму, что и цветные или белые ключевые штифты, поэтому сложность можно повысить, разрешив использовать ключевые штифты в качестве кодовых штифтов для двух дополнительных цветов.
Также были созданы компьютерные и интернет-версии игры, иногда с вариациями в количестве и типе задействованных деталей и часто под разными названиями, чтобы избежать нарушения товарных знаков. В Mastermind также можно играть с бумагой и карандашом . Существует числовая разновидность Mastermind, в которой угадывается 4-значное число. [24] Веб-игра Wordle 2021 года сравнивается с Mastermind . [25]
Игра была включена в сборник игр для вечеринок Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics для Nintendo Switch под названием «Hit & Blow». [26]
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )31 января 2022 г. 9:00 по восточному времени Поклонники Wordle возвращаются к детским играм, включая Mastermind, которая проверяет логические навыки игроков с помощью цветовых кодов, подобно тому, как Wordle делает со словами и буквами.