stringtranslate.com

Полночь (ролевая игра)

Midnightсеттинг кампании для ролевой игры Dungeons & Dragons , выпущенной по лицензии Open Gaming License . Издавалась Fantasy Flight Games с 2003 по 2009 год.

История

Midnight был опубликован в 2003 году и получил более дюжины дополнений с 2003 по 2007 год. [1] Midnight Campaign setting book (MN01) был впервые выпущен в 2003 году. Он оказался достаточно популярным, чтобы способствовать выпуску нескольких дополнительных исходных книг и модулей приключений. Второе издание Midnight Campaign setting book (MN11) было выпущено в 2005 году; оно расширило материал первой книги и включило материал из исходных книг.

Fantasy Flight Games больше не публикует материалы по Midnight. Права были переданы Edge Studios. В 2022 году Edge опубликовала новую версию под названием Midnight: Legacy of Darkness , используя набор правил Dungeons & Dragons 5-го издания . [2]

Параметр

Действие Midnight происходит в фэнтезийном мире Эредан, большом континенте с разнообразной географией и обитателями, спустя сто лет после того, как темный бог Израдор выиграл войну за господство. Эредан — это, как правило, злой мир, в котором Церковь Тени и ее приспешники-орки контролируют жизни угнетенных людей . Эльфы и гномы подвергаются беспощадной охоте, в то время как гномы трудятся на Тени, а полурослики часто порабощаются.

История игры

Неизвестное время назад на небесах произошла война. Израдор, бог разложения, сражался с богами , превратив многих ангелов в дьяволов и демонов . Он проиграл войну, поэтому боги наказали его, изгнав в Эредейн навечно. Падение Израдора создало Завесу Израдора, барьер, который не позволял другим богам влиять на землю.

Когда Израдор упал на землю, его первой мыслью было снова стать богом . Его план сделать это состоял в том, чтобы заставить всех людей, эльфов и гномов отдать ему свою магию . С тех пор Израдор захватил землю, так что теперь в Эредане нет никакой магии, кроме его собственной, и Израдор стал «Тенью».

Задолго до падения Израдора, в Первую Эпоху Эредана, на эльфийский трон взошла колдунья по имени Арадил. Она принесла мир своему народу, и этот мир распространился по всей земле, создав новую эпоху мира и торговли магией и наукой, пока не стало казаться, что магия не будет иметь границ. Не было никаких споров между культурами, и обычаи передавались из поколения в поколение. Но спустя четыре тысячи лет из неизвестной земли пришла новая раса. Гномы и полурослики открыли свои объятия этому новому народу, человеческой расе, называемой Дорны, которая потеряла свои земли за морем из-за предательства короля Джахира III. Надеясь захватить земли для себя, они вырезали всех, кого нашли, и уничтожили большинство тех, кто хотел им помочь. Наступила война.

Дорны быстро атаковали эльфов и гномов. Поскольку эти расы привыкли сражаться только с недисциплинированными орками, закаленные в боях Дорны быстро их превзошли. Но эльфы и гномы развивали свою тактику, пока стороны не сравнялись. Последовавшая война разорвала Эредан на 300 лет.

После этого времени мертвецы начали восставать. Душам мертвецов некуда было идти, поэтому они задержались и оживили свои трупы, став « Феллами », жаждущими плоти. Много раз после битвы мертвецы восставали, и обе стороны бросали оружие и бежали от этих мерзостей. После нескольких лет борьбы с этими существами, истощив свои ресурсы, расы Эредана приняли новый метод захоронения своих мертвецов, и восстание трупов замедлилось до минимума. Земля смотрела на новую эру мира, науки и магии, когда война закончилась.

В течение 700 лет торговые пути вновь открывались, и Дорны снова стали пользоваться доверием. Но Тень собрала армию орков, гоблинов и бесчисленного множества других тварей. Тень знала, что эльфы были ее величайшим врагом, поэтому она попыталась быстро уничтожить их, но безуспешно. В течение пяти дней расы Эредана сражались, пока реки не стали красными от крови, а лесные рощи не превратились в болота от крови орков. И так Тень наконец была отброшена обратно на Север.

Это был рассвет Второй Эпохи Эредана, которая началась с 230 лет мира, роста экономики и расширения границ. Была построена стена, обращенная к Северу, чтобы Тень не вернулась снова. Но вместо этого появилась новая угроза: доминирующие Саркозанцы с их сталью и лошадьми , которых до тех пор не видели. Саркозанцы изгнали Дорнов из далекой земли Пеллурии и хотели захватить эту новую землю. Саркозанцам понравился эльфийский лес Арит, и они попытались его завоевать. Они пришли с катапультами и попытались уничтожить рощи и выманить эльфов на битву, но эльфы разместили обереги вокруг деревьев и защитили их. Саркозанцам потребовалось сто лет, чтобы понять, что эльфов не выманить из деревьев, и они, наконец, запросили мира. И затем снова наступил период мира в 800 лет, самый долгий такой период со времен вторжений Дорна более 3000 лет назад. Затем Тень снова пришла в Эредан.

Второе вторжение Тени состояло из серии набегов на стену, которая была прорвана в нескольких местах. Армия Тени снова хлынула, атакуя во многих местах одновременно, чтобы разделить энергию рас. Хуже того, драконы Эредана помогали Тени. В течение многих недель бушевали битвы, и каждую ночь восставал Фелл. Казалось, что для людей Эредана все потеряно, когда с юга пришла новая армия драконов и сразилась с силами Тени. Когда битва закончилась, обе стороны сильно пострадали. Орки были рассеяны, а люди Эредана потеряли всю свою веру. Они тихо вернулись в свои дома, тем самым закончив Вторую Эпоху и начав Третью Эпоху.

Прошла тысяча лет, но лучше не стало. Дорны сражались за новых королей, поскольку остальные были убиты. Гномы были изгнаны в горы некоторыми все еще стойкими орками и были заперты там. Эльфы знали, что Тень вернется, но расы с более короткой жизнью утратили память о великих битвах. В конце концов, все расы, кроме эльфов и гномов, были сведены к племенам.

Когда Тень снова пришла, он не послал огромную армию, но он развратил умы людей. Он обещал людям богатство и власть в обмен на черные обещания мести и смерти. Была битва, которая длилась день и лишь ненадолго задержала Тень. Теперь нет свободы, и любые отношения с гномами или эльфами караются смертью. В земле Эредейн нет судов или апелляций. Наказание включает в себя кнут, порабощение или смерть и осуществляется жестоко и без жалости.

Орки

Одрендоры , обычно называемые орками, являются расой фей, которые преданно служат Израдору в качестве бойцов. Это крупные, мускулистые гуманоидные существа с черными глазами, толстой темной кожей и большими челюстями с клыками. Известно, что они зачинают детей-полукровок, называемых «дворгами», от женщин-гномов. [ 3] Эти несчастные изгои страдают от жизни, полной презрения и насилия.

Церковь Теней

Церковь Тени поклоняется богу Израдору. Сброшенный с небесного царства, он набросил свою завесу зла и разложения на Арит, отделив мир от всех других богов. Различные Ордены Легатов охотятся на тех, кто сопротивляется его власти, с помощью разумных зверей, которые могут чувствовать магию и нелояльность к Израдору. Легат наслаждается более высоким качеством жизни, чем средний человек, но должен служить по строгим правилам всю жизнь: те, кто становится «Бледным» и избегает своих обетов, преследуются и пойманы легатами «Искупителя». Церковь запрещает грамотность , использование магии и владение оружием любым лицом, не уполномоченным Церковью. Легаты и их приспешники наказывают за нарушение этих правил увечьями, порабощением или смертью.

Черные Зеркала

Черные зеркала — это плиты обсидиана , которые высасывают магию из земли. Они требуют жертв, больше крови для Зеркал более высокого ранга. Зеркала оцениваются как Бледные зеркала (которые требуют пять жертв в месяц), Кровавые зеркала (пять в неделю) и Великие зеркала (пять в день). На языке Тени они называются zordrafin corith , или Черные зеркала Тени. Рядом с ними есть каменные бассейны, которые имеют диаметр не менее десяти футов и глубину три фута и наполнены мерзким рецептом из крови и нечестивой воды.

Короли Ночи

Четыре Ночных Короля когда-то были двумя людьми, эльфом и драконом. Ардерин, эльф, когда-то был могущественным заклинателем. Необычайно высокомерный, он схватил то, что считал мелким демоном. Он надеялся заставить этого демона научить его тайным знаниям, которые позволят ему победить Тень. На самом деле, этим демоном был Израдор в маскировке. Он медленно развращал разум Ардерина, пока тот не стал слишком слаб, чтобы сопротивляться. В этот момент Израдор забрал его себе, навсегда заключив некогда прекрасного эльфийского принца в вечный мир мучений и позора.

Один из людей был жрецом, который всегда хотел получить благословение бога; его звали Сунулаэль. В течение недель и месяцев Тень завладела его разумом, медленно убеждая его через сны, что Тень действительно бог и желает, чтобы Сунулаэль служил ему. В конце концов, Сунулаэль согласился и был развращен. Дракон и другой человек были схвачены и подвергнуты промыванию мозгов .

Духи

Когда мир покрылся магической «Вуалью Израдора», планы загробной жизни были заблокированы от Арита. Духи мертвых больше не могут уйти с миром. Иногда они привязываются к недавно умершим и ходят по земле как «Павшие», трупы, вернувшиеся из могилы. Не имея места для своих душ, их души оставались внутри своих тел, жаждущие плоти.

Правила

Основываясь на правилах Dungeons & Dragons и используя Player's Handbook в качестве основы, Midnight изменяет стандартные правила в некоторых фундаментальных аспектах. Магию сложнее применять и сложнее изучать, магическая система была заменена системой, основанной на навыках и очках заклинаний. В результате многие стандартные классы были удалены, а на их месте появились альтернативные.

Героические пути

Одним из основных факторов, который отличает игровую систему Midnight d20 от других фэнтезийных игр [3], является выбор героического пути во время создания персонажа. Поскольку магия запрещена, эти пути вместо этого дают персонажам способности, подобные заклинаниям. По мере продвижения персонажей по уровням они получают новые способности, подобные заклинаниям, навыки или подвиги.

Магия

В мире Midnight d20 встречаются три типа магии : «божественная», которая обычно связана с Израдором; врожденная магия, исходящая изнутри, обычно встречающаяся у эльфов и других фейских существ; и направленная. Последняя использует энергию Арит для мощного эффекта. Это система, основанная на подвигах, и поэтому все классы персонажей могут творить некоторые заклинания на соответствующих уровнях. Однако только класс персонажей Channeler по-настоящему специализируется на этом. Из-за изменений в магии в игре Midnight нет классов персонажей монах , рейнджер или паладин .

Магические предметы

Midnight отличается от других сеттингов D&D тем, что магические предметы (например, оружие +1) встречаются значительно реже, а вся магия в мире отслеживается и контролируется. Магические предметы функционируют так же, как и в других сеттингах, но их значение и редкость отличаются. Существует два типа магических предметов: предметы Ковенанта и чары.

Предметы Ковенанта приравниваются к стандартным магическим предметам D&D. Однако они отличаются тем, что «растут» вместе с пользователем. Только те, у кого есть прикосновение Героического Пути, могут активировать их силу, и эта сила растет по мере повышения уровня пользователя. Предметы бывают всех стандартных форм D&D (например, оружие, доспехи, плащи). Предметы могут быть обнаружены Легатами и Тенью, когда они активированы. Существуют предметы Ковенанта, охватывающие период от Первой Эпохи до текущего игрового времени, причем более старые предметы обладают большей силой. Игроки будут иметь тенденцию получать только два или три предмета ковенанта одновременно, и они «предназначены» для использования игроком.

Амулеты — это магические предметы меньшей силы. Все, кроме Истинных Амулетов, одноразовые, Истинные Амулеты действуют дольше, но обычно со временем слабеют. Амулеты обычно имеют небольшие бонусы и не могут быть обнаружены противником; это всего лишь усиленные предметы и безделушки. Персонажи могут иметь несколько амулетов в любой момент времени.

Появление в других СМИ

В 2006 году компания Fantasy Flight Games выпустила настольную игру Runebound: Midnight. [1]

В апреле 2006 года Fantasy Flight Games основала подразделение по производству медиа и выпустила фильм «The Midnight Chronicles» на DVD в 2008 году вместе с ролевой приключенческой игрой для Dungeons & Dragons 4th Edition. [1] Этот фильм с живыми актерами был основан на сеттинге Midnight , [4] [5] и был снят с намерением использовать его в качестве пилота для телесериала. [ необходима ссылка ] Однако он не был выбран и остался отдельным фильмом.

Прием

Шеннон Эппельклайн отметила, что Midnight «была большим хитом», чем другой релиз Fantasy Flight 2003 года, Dawnforge , и прокомментировала, что она «подробно описывала фэнтезийное царство, которое в целом напоминало Средиземье, но с одним заметным изменением: плохие парни победили. Результатом стал темный и мрачный игровой мир, который был принят лучше всех из всех релизов кампании FFG». [1]

Midnight выиграла премию Gold Ennie Award 2003 в номинации «Лучшая кампания» и премию Silver Ennie Award в номинации «Лучшее оформление обложки». [6]

В обзоре Midnight Second Edition в Black Gate Том Дулан сказал: «История мира богата и хорошо проработана. Макет интуитивно понятен и четко разделен на разделы, что позволяет Мастерам распределять информацию среди игроков по мере необходимости. Художественное оформление на высшем уровне, а общий дизайн прекрасно передает ощущение мира». [7]

Ссылки

  1. ^ abcd Шеннон Аппельклайн (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. п. 346. ИСБН 978-1-907702-58-7. OCLC  759168430.
  2. ^ "Midnight". Edge Midnight home . Edge Studios . Получено 19 сентября 2023 г.
  3. ^ ab "Обзор Midnight от Wrbelis, Jeff (2005-04-18) на RPGnet" . Получено 9 марта 2011 г.
  4. ^ "Полночь на imdb". IMDb . Получено 9 марта 2011 г.
  5. ^ "Midnight Chronicles". Архивировано из оригинала 12 июня 2011 года . Получено 9 марта 2011 года .
  6. ^ "The ENnie Awards -- 2003 Awards". www.ennie-awards.com . Архивировано из оригинала 17 августа 2009 . Получено 19 апреля 2022 .
  7. «Полночь – когда торжествует зло… – Черные Врата». 28 августа 2010 г.