Might and Magic VII: For Blood and Honor — ролевая игра для Windows , изданная в 1999 году компанией 3DO и разработанная New World Computing как часть научно-фантастической серии Might and Magic ; она была переиздана в 2011 году на GOG.com . Игра продолжает события как Might and Magic VI: The Mandate of Heaven , так и Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia . Игроки формируют отряд из четырёх персонажей, которые выигрывают замок в охоте за сокровищами и вскоре оказываются втянутыми в политические события на континенте Антагарих, в мире Энрот, прежде чем в конечном итоге выбрать один из двух путей и работать вместе с несколькими персонажами, чья сюжетная линия продолжается с событий Might and Magic III: Isles of Terra . Продолжением For Blood and Honor является Might and Magic VIII: Day of the Destroyer .
Хотя большая часть игрового процесса осталась такой же, как и в The Mandate of Heaven , несколько улучшений и изменений были внесены в ряд важных частей игры. Создание персонажа в Blood and Honor получило обновление от своего предшественника, теперь позволяя игрокам выбирать расу для каждого персонажа - гном, эльф, гоблин или человек - а также добавляя три новых класса на выбор наряду с уже существующими - вор, монах и рейнджер. Система навыков также получила серьезные изменения, включив новые навыки и новый уровень мастерства - гроссмейстер - но также стала более ограничительной, чем в предыдущей игре; класс персонажа не только определяет, какие навыки он может изучить, но теперь также устанавливает предел уровня мастерства, до которого он может быть обучен, что означает, что в то время как вор может стать мастером меча, рыцарь может развить этот навык до гроссмейстера. Изменение системы навыков также влияет на систему магии игры, поскольку, хотя некоторые заклинания были удалены и добавлены новые, уровень мастерства персонажа в школе магии определяет, какие заклинания могут быть изучены, при этом более слабые заклинания получают больше бонусов при обучении на более высоких уровнях мастерства; примером этой новой системы является заклинание «Fly», которое могут изучить только Мастера магии воздуха, но которые могут получить преимущество не истощать магические очки при достижении звания Грандмастера воздуха. Наряду с этими изменениями игра включает обновление графического облика вражеских спрайтов, моделей персонажей и предметов.
Помимо изменений, в игре есть новые дополнения. Первое — это включение двух примечательных выборов в отношении политического конфликта между эльфами и людьми в рамках истории. В то время как один из вариантов выбора полностью необязателен, но может определить судьбу королевства их партии, если будет выполнен в течение установленного срока, другой имеет более глубокое влияние на историю и является обязательным; игрок должен принять решение об этом выборе, чтобы продвинуться по сюжету игры. Этот окончательный выбор в отношении поиска преемника Арбитра Хармондейла (игровая версия Провидца из предыдущей игры) определяет, какой путь — Светлый или Темный — выберет партия на оставшуюся часть игры, влияя на определенные аспекты. Наряду с небольшим, но постоянным изменением цвета на игровом дисплее (белый для Света, черный для Тьмы), для выбранной ими мировоззрения становится доступным ряд дополнительных квестов, в то время как город этого соответствующего пути дружелюбен к партии, а их соперник — нет; если выбран Свет, стражники во всех городах, ориентированных на Тьму, становятся враждебными по отношению к игроку и наоборот. Один из основных заметных эффектов этого выбора сводится к системе квестов на повышение; в то время как персонажи могут получить повышение до более продвинутого уровня своего выбранного класса, не выбирая путь, переход на второй и последний уровень требует такого выбора, фактически оставляя такие повышения недоступными до более позднего этапа игры, при этом определяя, какой тип квеста они получат, чтобы его заработать, и титул, который они получат в результате. Например, Паладин, который становится Крестоносцем, позже может стать либо Героем, если он выберет путь Света, либо Злодеем, если он выберет путь Тьмы.
Другим важным дополнением к игре является мини-игра Arcomage , которая связана с двумя побочными квестами, в которых игроки должны получить набор карт Arcomage, а затем сыграть в игру во всех тавернах в Антагарихе. Во время игры в мини-игру обе стороны, у которых башни заранее установлены на определенную высоту, получают стену, а затем достигают одного из двух конкретных условий победы, установленных каждой таверной: либо поднять башню на определенную высоту, либо разрушить башню противника. Игроки по очереди либо разыгрывают карту, либо сбрасывают ее, пока одна из сторон не одержит победу с помощью одного из указанных условий.
Действие игры происходит в мире Энрот, на континенте Антагарих. Континент разделен на несколько регионов, включая эльфийские земли Авли и Тулареанский лес, пустоши Дейи, где находится оплот некромантов Яма, болота и заснеженные горы Таталии, пустыню Бракада и облачный город Селеста, гору Нигон, острова Изумрудный остров и Эвернморн, земли гномов Могильных холмов, человеческое королевство Эрафия и королевство Хармондейл. К моменту начала игры последствия войны в Heroes of Might and Magic III оставили эльфов Авли и людей Эрафии в политическом споре о границах Хармондейла, причем напряженность медленно нарастала.
После событий Might and Magic III , где они составляли партию игрока, восемь героев Терры - сэр Канегем, Крэг Хак, Максимус, Ресуректра, Дарк Шейд, Касторе, Роберт Мудрый и Толберти - попытались пилотировать корабль-сеялку, известный как Линкольн, в погоне за Стражами, Кораком и Шелтемом, которые направлялись в мир Ксин. Однако возникла неизвестная проблема, из-за которой Терраны сбились с курса и в конечном итоге совершили аварийную посадку в море около Антагариха, на планете Энрот. Примерно в то же время два военных отряда, один из эльфов, а другой из гоблинов, прекращают сражаться друг с другом, когда герои выходят из моря в гидрокостюмах. Обе стороны становятся свидетелями спора восьми «морских монстров», прежде чем в конечном итоге разделиться на две отдельные партии по четыре человека в каждой и уйти. В то время как эльфы сообщают об увиденном Гэвину Магнусу, бессмертному великому визирю Бракады, гоблины сообщают о том же Арчибальду Айронфисту, брату короля Роланда, который теперь является лидером Гильдии некромантов Дейи после того, как сбежал из континентального королевства Энрот (то же название, что и планета) в Антагарих, когда авантюристы Меча и Магии VI освободили его от окаменения. Заинтригованные услышанным, оба лидера приказывают отправиться на поиски странных существ.
Тем временем на Изумрудном острове богатый лорд Маркхэм организует охоту за сокровищами для искателей приключений, где главным призом являются права на замок Хармондейл на материке и окружающий его городок. Новая группа из четырех персонажей принимает вызов и побеждает в соревновании, становясь новыми лордами Хармондейла, но по прибытии в свой новый дом они обнаруживают, что замок пришел в ужасное состояние упадка. После того, как они избавились от гоблинов и крыс и получили помощь от Хотфарра IX, короля гномов Каменного города, чтобы отремонтировать свой замок, новые лорды вскоре возвращаются в свой восстановленный замок, но обнаруживают, что их ждут дипломаты, представляющие человеческое королевство Эрафия и эльфийское королевство Авли, и просят группу встретиться с лидерами каждого королевства: королем Элдрихом Парсоном из эльфов Авли и королевой Кэтрин Айронфист из людей Эрафии. От них группа узнает, почему Маркхэм предлагал Хармондейл в качестве приза; Они не знали, что их новый дом находится на спорной территории, на которую претендовали и АвЛи, и Эрафия, что теперь привело к стычкам между двумя королевствами, несмотря на усилия арбитра в этом вопросе, судьи Грея.
Заметив, что Замок Хармондейл был восстановлен партией, и Кэтрин, и Элдрич просят их помочь в их споре друг с другом, совершив шпионский подвиг, который может дать им преимущество. Партия обнаруживает, что либо делает это в течение месяца, либо дает знать своему сопернику о том, что их попросили сделать. В конце концов, в Туларийском лесу разгорается крупная битва между двумя королевствами за то, кто получит важный артефакт — Трубу Грифонхарта. Чтобы получить его до окончания конфликта (если игрок прибудет вовремя, чтобы узнать о битве), партия сталкивается с решением передать трубу одному из лидеров, предоставив этому королевству победу в споре за Хармондейл, или передать ее Грею, тем самым предоставив Хармондейлу независимость от обоих королевств. Если игрок не действует в течение указанного срока, Эрафия побеждает Хармондейл по умолчанию. Независимо от распределения Хармондейла, более масштабный конфликт за Спорные земли в целом продолжается. Через несколько месяцев после начала войны судья Грей умирает естественной смертью, и партии приходится искать ему подходящую замену.
Столкнувшись с выбором между судьей Фейрвезером, представителем магов Бракады, и судьей Слином, представителем некромантов Дейи, выбор партии в конечном итоге решает исход войны. Если выбран судья Слин, он ничего не делает, чтобы предотвратить вспышку страстей, война обостряется, и некроманты используют трупы павших, чтобы создать армию нежити. Этот выбор ставит партию игрока на Темный путь. Если выбран судья Фейрвезер, он помогает людям и эльфам прийти к мирному соглашению, предлагая им провести границу посередине между тем, что предложил каждый монарх, и таким образом заканчивает их войну за Спорные земли. Этот выбор ставит партию игрока на Светлый путь. Принадлежность персонажей к Свету или Тьме не может быть изменена после того, как они сделали выбор судьи. После этого партия отправляется в город выбранного ими пути и встречается с лидером этого города (Гэвин Магнус в Celeste или Арчибальд в The Pit), обнаруживая, что они проходят испытание перед встречей с четырьмя таинственными новыми советниками лидера. После завершения испытания они вскоре обнаруживают, что работают над серией заданий для советников, которые в конечном итоге оказываются пришельцами с другого мира и терранами, прибывшими на Энрот.
То, что увидели военные отряды эльфов и гоблинов, было не полной историей - когда терраны вышли из моря, они вскоре впали в разногласия по поводу своей миссии. Ресуректра, Роберт Мудрый, Крэг Хак и сэр Канегем хотели восстановить забытые Врата, созданные Древними, способные позволить им добраться до двух враждующих Стражей и, возможно, даже до самих загадочных Древних. Другие, Касторе, Толберти, Дарк Шейд и Максимус, хотели возродить сломанную Небесную Кузницу Древних, способную создавать футуристическое оружие, не имеющее себе равных, и использовать его для завоевания Энрота. В конце концов, две группы разделились на две партии - одну "добрую" и одну "злую" - и начали исследовать Антагарих, но перед этим каждая партия установила ловушку на Линкольне , чтобы помешать другой стороне получить контроль над ним. В то время как эльфийский колдун Касторе возглавил «злую» партию и в конечном итоге обеспечил им места в Дейе рядом с Арчибальдом, чтобы продолжить исследования способа возрождения Кузницы, гном-жрец Ресуректра возглавил «добрую» партию и заключил союз с Гэвином, чтобы завершить Врата. При этом оба обнаружили, что теперь им нужны чемпионы, чтобы получить контроль над кораблём-семяносцем и вернуть важное устройство, известное как Колебательный Овертрастер, чтобы завершить свой инструмент победы.
Прежде чем партия сможет получить устройство, необходимое Ресуректре/Касторе, им сначала придется сражаться с дьявольскими Криганами (дьявольской инопланетной расой, которая фигурировала в Might and Magic VI ) и уничтожить их монарха, Ксенофекса. Отправившись в Страну Гигантов в стране Эофол, партия вскоре получает сообщение от Арчибальда по прибытии (независимо от мировоззрения партии), сообщающее им, что Касторе сверг его и взял под контроль Гильдию Некромантов. Устав и испытывая чувство вины за свои прошлые преступления, он просит игроков войти в крепость Криганов Колонию Зод в Стране Гигантов и спасти его брата Роланда, в надежде, что освобождение ее мужа отменит смертный приговор, вынесенный Арчибальду Кэтрин. Спасая Роланда и побеждая Ксенофекса, герои наблюдают, как Железные Кулаки воссоединяются, после чего Арчибальд отказывается от своих притязаний на трон Энрота и мирно уходит (освобождение Роланда приводит к Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade ).
После того, как Кригану был нанесен удар, партия вскоре получает гидрокостюмы от Resurectra/Kastore и отправляется на затопленный Lincoln , сражаясь с дроидами и, наконец, восстанавливая Osciliation Overthruster. История заканчивается в зависимости от выбранной партией ориентации. Если Свет, партия Resurectra использует Overthruster, чтобы завершить Врата, таким образом переносясь на соседнюю космическую станцию, где партия встречает Corak (то есть второго модуля CORAK Guardian - первый Corak появлялся на протяжении Might and Magic II по V ), который показывает, что оттуда они могут отправиться в любую точку сети Врат Древних. Это каноническая концовка. Если Тьма, партия Kastore использует Overthruster, чтобы возродить Heavenly Forge, таким образом производя бесконечный запас футуристического оружия, способного доминировать над миром. Эта концовка должна была стать канонической и привести к появлению высокотехнологичной фракции Кузницы в Armageddon's Blade , но город Кузница был вычеркнут.
Игра получила положительные отзывы по данным сайта- агрегатора обзоров GameRankings . [4] Аарон Джон Лоэб из NextGen сказал: «Если вы жаждете новой RPG, Might and Magic VII предлагает прекрасное быстрое решение, но вы не получите ничего сверх того, чего ожидаете». [14]
Игра была номинирована на премии «Ролевая игра года» от Computer Games Strategy Plus и Computer Gaming World 1999 года , обе из которых в конечном итоге достались Planescape: Torment . [18] [19]