stringtranslate.com

Естественный отбор (видеоигра)

Естественный отбор модификация видеоигры Half- Life . Его концепция представляет собой смесьжанров шутера от первого лица и стратегии в реальном времени . Игра была создана Чарли «Флайра» Кливлендом, который позже основал компанию Unknown Worlds Entertainment . Natural Selection v1 был впервые публично выпущен на Хэллоуин 2002 года, и сейчас он имеет версию 3.2. Natural Selection 2 вышел в конце 2012 года.

В игре участвуют две команды: Хараа ( инопланетный вид) и Frontiersmen ( космические десантники ). Видимые «единицы» Хараа на самом деле являются просто порождением настоящих Хараа ( инопланетян ), которые, согласно сюжетной линии, представляют собой микроскопические формы жизни. По данным GameSpy , в 2008 году игра входила в десятку самых популярных модификаций Half-Life с точки зрения игроков . [1] 22 января 2014 года Unknown Worlds опубликовала исходный код для загрузки в репозитории GitHub под лицензией GPLv3 . [2]

Геймплей

Скриншот класса инопланетных строителей «Ущелье».

Natural Selection — это гибрид FPS / RTS , в котором морские пехотинцы сражаются с пришельцами («Хараа»), игра ведется преимущественно от первого лица, в пределах больших атмосферных карт космических кораблей или космических станций, на которые вторглись Хараа.

В Natural Selection есть два режима игры : классический и боевой.

Classic — это оригинальная игра Natural Selection , сочетающая в себе элементы FPS и RTS .

Режим командира сверху вниз

Natural Selection был одним из первых многопользовательских шутеров от первого лица , в котором присутствовал « Командир », [3] чей вид на поле боя был по существу двухмерным, строго сверху вниз. Один член морской команды должен занять «командное кресло», чтобы возглавить команду, и, таким образом, стать «Командиром». Отсюда он может покупать улучшения, отдавать приказы о движении и сбрасывать припасы — и все это сверху, как во многих играх RTS . Командир также может размещать здания, но они неактивны, пока не будут построены игроками на поле.

У чужой команды нет определенного лидера, и поэтому она должна общаться и сотрудничать, чтобы обеспечить выполнение различных ролей по мере необходимости. Существует только один «класс строителя» — Ущелье , которое можно использовать для строительства множества построек. Ущелья могут построить три различные камеры «улучшения»: Движение, Защита и Сенсорика, каждая из которых предоставляет три различные способности, которые может получить каждый инопланетянин. В ущельях также можно построить камеры нападения, наносящие урон морским пехотинцам на расстоянии, и ресурсные башни. Когда ресурсное сопло закрыто, полученные ресурсы распределяются поровну между всеми пришельцами. Каждый инопланетянин может выбирать, как он хочет использовать свой личный запас очков ресурсов: строить структуры (например, ущелье) или превращаться в более высокие формы жизни. В случае смерти формы жизни или структуры затраченные очки ресурсов не возвращаются. Kharaa «Hive Sight» показывает товарищей по команде сквозь стены и постройки карты. Изначально это был их ответ командиру с его обзором игры сверху вниз. Однако в более поздних версиях обе команды получили существенное преимущество благодаря добавлению горячей клавиши на карте. Это накладывается на весь уровень, показывая товарищей по команде и дружественные структуры; плюс враги и постройки, находящиеся в настоящее время в поле зрения товарищей, и области, находящиеся под атакой.

Инопланетяне начинают с одного активного улья, случайно выбранного из трех ульев на карте. Активные ульи лечат поврежденных пришельцев и возрождают мертвых игроков. Морские пехотинцы сначала появляются в заданном месте на карте, а затем появляются из пехотных порталов, которые можно построить в заданном радиусе от командного кресла. Лекарства и боеприпасы могут быть выброшены командиром «пачками» (за дополнительную плату) или получены бесплатно в Оружейной.

Команды соревнуются за территорию и, что особенно важно, за ресурсы («res»), которые она предлагает. Валюта для обеих сторон — ресурсы, которые можно получить путем строительства ресурсных башен, чтобы использовать сопла, расположенные вокруг карты. Это еще одна область, где у команд есть ключевое отличие — в то время как морские пехотинцы используют общий пул ресурсов, каждый инопланетянин накапливает личный запас. Это еще больше увеличивает требования к командной работе на инопланетной стороне для достижения правильного баланса ульев, форм жизни, ресурсных башен и камер.

Игра заканчивается, когда все морские пехотинцы или инопланетяне мертвы и у них нет возможности возродиться . Для стороны Frontiersmen (морской) это влечет за собой уничтожение всех ульев инопланетян, чтобы гарантировать, что дальнейшие инопланетные игроки не смогут возродиться , а затем выследить остальных. Для стороны Хараа (инопланетяне) победа требует уничтожения всех морских «пехотных порталов», обеспечения того, чтобы они не возродились , а затем уничтожения остальных морских пехотинцев. Существуют и другие возможности, такие как уничтожение командного кресла или уничтожение всех готовых ульев и убийство всей команды пришельцев до того, как оставшийся улей полностью вырастет.

Unknown Worlds Entertainment постоянно обращает внимание на продолжительность игры и игровой баланс на протяжении каждого выпуска с обширными журналами изменений, описывающими эти проблемы. [4] В первой версии игры были медленнее и часто измерялись часами. Одной из заявленных целей версии 2 было решить эту проблему путем введения широкого спектра изменений в способности, структуры и т. д. [5] В текущих версиях (v3) типичная игра длится 5–15 минут, но может длиться более часа. час, когда обе стороны соперничают за контроль над стратегически важными комнатами улья и узлами ресурсов .

Бой — это командный бой на смерть , или режим для новичков в NS . Он был представлен в NS 3.0 [6] , чтобы помочь новым игрокам научиться играть за инопланетные формы жизни в более простой среде.

Ни одна из команд не может строить постройки, у морских пехотинцев нет командира, а у пришельцев только один улей. У каждого игрока есть индивидуальный счетчик опыта, который увеличивается за счет убийства врагов; нанесение урона вражескому улью/командному креслу или исцеление/ремонт собственного улья/командного кресла. Когда счетчик опыта достигает максимума, игрок получает уровень, и он сбрасывается.

В различных бета-версиях системы появления были внесены различные изменения, чтобы попытаться сделать матчи более интересными и более выигрышными, но при этом не сделать так, чтобы команда, понесшая большую потерю игроков, все равно могла вернуться. Настраиваемый администратором лимит времени (по умолчанию 15 минут) был введен в бета-версии 5 и остается в финальной версии. Учитывая ограничение по времени, морские пехотинцы обычно находятся на атакующей стороне, а Хараа - на обороняющейся. Неспособность атакующей стороны победить в отведенное время приводит к победе защищающейся стороны.

Прием

Продолжение

«Естественный отбор 2» является продолжением «Естественного отбора» . Natural Selection 2 начала разработку с использованием Source Engine , но позже в их блоге разработчиков было объявлено [1], что Unknown Worlds перешла на движок Spark, движок, который они создали сами. Natural Selection 2 имеет тот же основной игровой процесс, что и Natural Selection , но с новым оружием и способностями. Он был выпущен коммерчески в Steam . Согласно интервью с директором игры Чарли Кливлендом (Флайра), сиквел продолжается с того места, на котором остановился оригинал, и включает в себя более темную и плотную среду. Некоторые игровые режимы, которые раньше были доступны только как моды, разработанные сообществом (например, Marines vs. Marines), получили официальную поддержку. Кроме того, важной новой особенностью Natural Selection 2 является динамическое заражение [2], выпущенное в декабре 2006 года . Предлагаемая функция будет динамически генерировать бактериальное заражение в зависимости от того, какие области карты контролируются командой пришельцев. Альфа-тестирование Natural Selection 2 началось 26 июля 2010 года. Игра вышла 30 октября 2012 года. [8]

Рекомендации

  1. ^ «Лучшие моды для Half Life от игроков» . GameSpy . Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 г. Проверено 9 июля 2008 г.
  2. ^ «Выпущен исходный код естественного отбора!». Неизвестные миры развлечений . 22 января 2014 года . Проверено 23 января 2014 г.
  3. ^ ab "Награда Gamespy 2002 "Игра года"". 2002. Архивировано из оригинала 8 февраля 2005 г. Проверено 28 июня 2009 г.
  4. ^ "Журналы изменений NS" . Архивировано из оригинала 19 ноября 2008 г. Проверено 28 июня 2009 г.
  5. ^ Компрокс (31 июля 2003 г.). «Журнал изменений NS 2.0». Архивировано из оригинала 7 января 2009 года . Проверено 28 июня 2009 г.
  6. ^ «Журнал изменений NS 3.0 Beta 1» . 24 января 2004 года. Архивировано из оригинала 7 января 2009 года . Проверено 28 июня 2009 г.
  7. ^ "Витрина естественного отбора" . 2 декабря 2002 г. Архивировано из оригинала 14 ноября 2004 г. Проверено 28 июня 2009 г.
  8. ^ «Естественный отбор 2». Steampowered.com . Проверено 9 марта 2013 г.

Внешние ссылки