Outreach , с подзаголовком «Завоевание Галактики, 3000 г. н. э.», — научно-фантастическая настольная военная игра, изданная SPI в 1976 году, в которой имитируется строительство галактической империи.
Outreach — это игра для 1–4 игроков, в которой каждый игрок представляет фракцию, пытающуюся править галактикой посредством строительства звездных врат и сбора ресурсов, которые позволяют расширяться и строить больше звездных врат.
Outreach — пример жанра строительства империи, который в начале 1990-х годов стал известен как 4X («EXplore, EXpand, EXploit and EXterminate»). [1]
Outreach происходит в игровой вселенной, представленной в Starforce: Alpha Centauri , [2] где звездные полеты достигаются с помощью телепатии [a] Флоты и звездные врата игры демонстрируют массовую разумную активность, которая обеспечивает движение. [2]
Игровое поле Outreach состоит из карты гексов, покрывающей примерно 1 ⁄ 3 галактики. Гексы на большей части карты относятся к одному из трех типов, различающихся по своей звездной плотности и типам ресурсов. В галактическом ядре есть еще два типа гексов. Каждый гекс составляет около 1200 световых лет в поперечнике, поэтому флоты разных рас могут находиться в одном гексе, не встречаясь. Бой может быть начат только после того, как вы сначала найдете противоборствующую силу, которая зависит от ряда факторов. [3]
Флоты представлены одним маркером на карте, но содержат несколько кораблей трех основных типов. Подробности состава флота регистрируются отдельно, что добавляет уровень бухгалтерии в игровой процесс. Движение кораблей зависит от случайных событий, которые могут привести к «рассеиванию» флота и его потере, поэтому путешествовать на большие расстояния очень сложно, пока игрок не повысит свой технический уровень. В игре есть ряд случайных событий, подобных этим, но на них может повлиять расходование пользователем своих ресурсов, поэтому результаты редко бывают чисто случайными. [3]
Как и в случае с родственной игрой StarForce , игра в конечном итоге развивается путем строительства StarGates, космических станций , которые претендуют на гекс. Они генерируют ресурсы, которые используются для строительства технологических уровней, флотов и влияют на исход случайных событий. [3]
В 1974 году SPI выпустила Starforce: Alpha Centauri , первую в индустрии варгейминга научно-фантастическую варгейм-игру для массового рынка, [4] и она оказалась большим хитом. В 1976 году SPI попыталась повторить этот успех с Outreach , разработанной Айрадом Харди и использующей тот же галактический сеттинг, что и Starforce . Outreach также пользовалась популярностью, поднявшись на 4-е место в списке десяти бестселлеров SPI в месяц своего выпуска и оставаясь в десятке лучших в течение следующих шести месяцев. [5]
В своей книге 1977 года «Всеобъемлющее руководство по настольным военным играм » Николас Палмер отметил, что «представлены различные правдоподобные сценарии с занимательным правилом дипломатии, согласно которому оба игрока выигрывают, если оба голосуют за сотрудничество, но каждый может выиграть от агрессии, будь то внезапный удар или упреждающий удар». [6]
Линн Уиллис сделала обзор Outreach в The Space Gamer № 9. [2] Уиллис пришла к выводу, что « Outreach очень играбельна и невероятно разнообразна. Если отсчитывать время в столетиях, то она логична, реалистична [...] и вызывает воспоминания. Компоненты очень высокого качества». [2]
В выпуске 8 журнала Phoenix Стюарт МакГрегор подумал, что «Игровой процесс очень прост». Ему также понравилось использование Fate в игре, он назвал это «интересным аспектом игры». Однако он нашел качество печати на штампованных фишках «ниже обычных стандартов SPI». Тем не менее, МакГрегор закончил с сильной рекомендацией, сказав: «Я считаю Outreach одной из лучших игр SPI, и она определенно стоит своих денег». [7]
Эрик Голдберг дал обзор Outreach в журнале Ares Magazine № 1, поставив игре оценку 6 из 9. [4] Голдберг прокомментировал, что « Outreach имеет достаточную игровую ценность, чтобы развлечь в первые несколько раз, но затем превращается в математическую головоломку. Тем не менее, идеи и общее направление дизайна позволяют предприимчивому игроку разработать гораздо лучшую игру».
В книге 1980 года The Complete Book of Wargames гейм-дизайнер Джон Фримен был неоднозначен, говоря: «Доска поразительна — почти ослепительна, и в игру весело играть. Но . Она занимает слишком много времени, особенно многопользовательские сценарии, которые потенциально наиболее увлекательны. Если бы начальное распределение движения было больше, игра развивалась бы быстрее и больше напоминала бы Вторую мировую, чем Первую мировую войну — но это не так». Он также отметил, что «Как и почти во всех играх такого рода, здесь задействована значительная бухгалтерия, и легко совершить ошибки, которые могут настолько усугубиться, что конечный результат станет бессмысленным для всех заинтересованных сторон». Фримен также считал, что фактор случайности был слишком высок. Фримен дал этой игре общую оценку «хорошо», заключив: «Несмотря на все это и некоторые явные противоречия в правилах, эта игра может стать приятным способом провести субботу — если вы не относитесь к своей игре слишком серьезно». [8]