stringtranslate.com

Рендеринг портала

В компьютерных изображениях и трехмерной компьютерной графике в реальном времени рендеринг портала представляет собой алгоритм определения видимости . Например, рассмотрим среду компьютерной 3D-игры, которая может содержать множество полигонов , только некоторые из которых могут быть видны на экране в данный момент. Определив, какие полигоны в данный момент невидимы, и не отображая эти объекты, можно добиться значительного повышения производительности.

Портальная система основана на использовании разделения пространства для формирования обобщений о видимости объектов внутри этого пространства. Области пространства карты разделены на многоугольные, обычно выпуклые области, называемые зонами , а иногда и секторами . Соседние зоны связаны друг с другом через общие разделительные полигоны, называемые порталами . [1] Подходы, которые предварительно вычисляют видимость зон, называются методами потенциально видимого набора или методами PVS . [2]

Например, в такой компьютерной игре , как «Спуск» , игровая зона может быть разделена на несколько зон. Эти зоны затем будут соединены друг с другом небольшими отверстиями, такими как двери или окна. Эти отверстия называются порталами . Когда необходимо нарисовать зону за порталом, видны только те части, которые можно увидеть через портал. Таким образом, зону можно обрезать по границам портала, чтобы удалить перерисовку. [3]

Использование порталов упрощает задачу игрового движка по определению видимых областей и объектов с любой заданной точки зрения уровня, а также упрощает рендеринг, позволяя использовать каждый портал в качестве усеченной пирамиды обзора области, к которой он ведет. В идеале порталы формируются из ограниченных областей (например, дверей или туннелей), соединяющих две сложные области сцены, где каждая из этих областей должна быть заключена в такое многоугольное тело. [4]

Порталы лучше всего подходят для внутренних сцен, таких как лабиринты. В сценах на открытом воздухе обычно нет предметов, похожих на двери, которые бы четко отделяли одну зону от другой. [5]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Дэвид Абрамсон; Александр Владимирович Богданов; Джек Дж. Донгарра; Альберт Ю. Зомайя; Юрий Евгеньевич Горбачев (2003). Международная конференция в Мельбурне, Австралия и Санкт-Петербурге, Россия, 2–4 июня 2003 г. Материалы, часть I. Вычислительная наука — ICCS 2003. Springer Berlin Heidelberg . п. 915. ИСБН 9783540448600.
  2. ^ Питер Уолш (2010). Расширенное программирование 3D-игр с использованием DirectX 10.0. Джонс и Бартлетт Обучение . стр. 490–511. ISBN 9781449612764.
  3. ^ Андре Ламот (2003). Хитрости гуру программирования 3D-игр: продвинутая 3D-графика и растеризация . Издательство Самс . п. 1408. ИСБН 9780672318351.
  4. ^ Балдеве Пауноо; Даут Даман (2004). «Динамическая отсечка окклюзии сцен в архитектурных сценах» (PDF) . {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  5. ^ Даниэль Санчес-Креспо (2004). Основные методы и алгоритмы программирования игр. Пресса Нью-Райдерс . п. 372. ИСБН 9780131020092.

Внешние ссылки