stringtranslate.com

Процедурная анимация

Процедурная анимация — это тип компьютерной анимации , используемый для автоматического создания анимации в реальном времени, чтобы обеспечить более разнообразные серии действий, чем в противном случае было бы утомительно при использовании предопределенных анимаций.

Пример процедурной анимации
В этом примере первое колесо ведет второе, второе колесо — третье. Радиус и положение второго колеса со временем меняются, за этим следует скорость вращения третьего колеса. Значения были рассчитаны с помощью программного обеспечения System Dynamics .

Процедурная анимация используется для моделирования систем частиц (дым, огонь, вода [1] [2] ), ткани и одежды , динамики твердого тела , а также динамики волос и меха, а также анимации персонажей.

В видеоиграх он часто используется для простых или сложных действий, таких как поворот головы персонажа всякий раз, когда игрок смотрит вокруг (как в Quake III Arena ) или физика рэгдолла , которая обычно используется для смерти персонажа, в котором тряпичная кукла будет реально упасть на пол. Тряпичная кукла обычно состоит из ряда соединенных между собой твердых тел , которые запрограммированы на воздействие на них ньютоновской физики ; следовательно, можно создавать очень реалистичные эффекты, которые вряд ли были бы возможны при использовании традиционной анимации. Например, персонаж может умереть, упав со скалы, и вес его верхней части тела может утащить остальную часть его через край.

Еще более сложные примеры процедурной анимации можно найти в игре Spore , где созданные пользователем существа автоматически анимируются для всех действий, необходимых в игре: от ходьбы до вождения и сбора вещей. В игре Unreal Tournament 3 тела, перешедшие в режим рэгдолла для имитации смерти, могут подняться из любого положения, в которое они упали, и снова встать на ноги. В отмененной игре «Индиана Джонс» от LucasArts , показанной на E3 2006, движения персонажей были анимированы полностью в реальном времени: персонажи уклонялись, наносили удары руками и реагировали на окружающую среду на основе движка Euphoria от NaturalMotion , который с тех пор использовался в таких играх, как как Grand Theft Auto IV и Backbreaker . [ нужна цитата ]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Мигель Гомес, «Интерактивное моделирование водных поверхностей» в «Жемчужинах игрового программирования», изд. Марк ДеЛура . Charles River Media, 2000, стр. 187–199, ISBN  1-58450-049-2.
  2. ^ Грег Джеймс, «Операции для аппаратно-ускоренной процедурной анимации текстур» в «Game Programming Gems 2» под ред. Марк ДеЛура, Charles River Media, 2001, стр. 497, ISBN 1-58450-054-9