stringtranslate.com

Риск дождя

Risk of Rain — это платформер в стиле рогалик 2013 года , разработанный Hopoo Games и изданный Chucklefish . Первоначально созданная командой из двух студентов Вашингтонского университета с использованием движка GameMaker , она финансировалась через Kickstarter , а затем была выпущена для Microsoft Windows в ноябре 2013 года. Порты для версий OS X и Linux были выпущены годом позже, а также были выпущены версии для консолей. во второй половине 2010-х гг.

Игроки управляют выжившим после крушения космического грузового корабля на чужой планете. Игроки пытаются выжить, убивая монстров и собирая предметы, которые могут повысить их наступательные и защитные способности. В игре есть шкала сложности, которая увеличивается со временем, требуя от игрока выбора между тратой времени на накопление опыта и быстрым прохождением уровней, прежде чем монстры станут более сложными. Игра поддерживает до десяти совместных игроков в сетевой игре и до двух игроков в локальной игре.

В августе 2020 года было выпущено 3D-продолжение Risk of Rain 2. Risk of Rain Returns , ремейк игры, вышел в ноябре 2023 года для Windows и Nintendo Switch .

Геймплей

Игрок в разгар битвы с боссом в Risk of Rain . Статистика и способности игрока показаны внизу в центре, внизу находится коллекция собранных им пассивных предметов, а шкала сложности, основанная на времени, отображается вверху справа.

В начале игры игрок выбирает одного из двенадцати персонажей. Изначально доступен один персонаж — Коммандос. По мере того, как игрок выполняет различные внутриигровые задачи, становится доступным больше персонажей. Каждый персонаж обладает различной статистикой и набором уникальных приемов; например, снайпер имеет возможность поражать существ с большого расстояния, нанося большой колющий урон, но его скорость стрельбы низкая, в то время как коммандос может наносить быстрый и умеренный урон с близкого расстояния.

На протяжении всей игры цель состоит в том, чтобы найти телепорт, который всегда находится в случайном месте на уровне. Когда игроки будут его искать, они столкнутся с монстрами; после смерти из монстров выпадут игровые деньги и опыт игроков. По мере того, как игроки набираются опыта, они повышают свой уровень, получая больше очков жизни и урона. Деньги можно использовать для открытия различных сундуков, покупки предметов в магазинах, активации атакующих дронов, помогающих в бою, или молитвы в святынях, из которых есть случайный шанс выбросить предметы, которые в игровых знаниях называются грузом космического грузового корабля. В игре более 110 предметов, и они дают такие преимущества, как пассивные бонусы, улучшающие наступательные или защитные возможности, или специальные возможности с перезарядкой. [1] Игроки могут одновременно иметь только один предмет, который можно использовать, но они могут собирать множество пассивных предметов, включая несколько версий одного и того же предмета, суммируя преимущества этих предметов. Местоположение этих предметов определяется случайным образом посредством процедурной генерации.

Как только игроки находят телепорт, после его активации начинается обратный отсчет по времени, который длится от 90 секунд на сложности «Дождь» (легкий) до 120 секунд на «Муссон» (сложный). За это время появится еще много монстров, включая как минимум одного монстра-босса. После завершения обратного отсчета новые монстры не появятся, и игрокам придется найти и убить всех оставшихся монстров на сцене, прежде чем они смогут перейти на следующий уровень. После выхода из уровня все оставшиеся у игроков деньги конвертируются в очки опыта. На предпоследнем уровне у игроков есть возможность перенести телепорт на последний уровень или использовать телепорт, чтобы снова пройти предыдущие уровни, чтобы получить больше опыта и предметов; Когда выбран этот последний вариант, телепорт на этих уровнях предоставит тот же выбор: либо перейти к последнему уровню, либо продолжить через дополнительные уровни. На последнем уровне игрок должен сразиться с последним боссом; если они выживут, они смогут сбежать с планеты и выиграть игру.

Сложность игры определяется таймером. Уровень сложности увеличивается каждые пять минут до десяти уровней: у вновь появившихся монстров больше здоровья и более сильные атаки. [1] Кроме того, на более высоких уровнях сложности персонажи-боссы могут появиться до того, как игроки найдут телепорты. Если вы играете в одиночку, игра заканчивается, когда игрок умирает. В многопользовательском режиме умирающий игрок должен дождаться, пока другие игроки доживут до следующего уровня, после чего они снова войдут в игру.

Выпадение предметов зависит от различного прогресса, достигнутого игроком в мета-игре посредством повторных прохождений. Например, победа над определенными персонажами-боссами в первый раз откроет предмет, который затем может выпадать в будущих прохождениях. Другие предметы основаны на выполнении определенных целей, например, на многократной победе в игре или выполнении определенных целей каждым из персонажей. В режимах «Ливень» или «Муссон» из монстров также редко выпадают журналы с описанием монстров; это само по себе используется для разблокировки большего количества предметов и игрового персонажа.

Разработка

Дункан Драммонд (слева), Пол Морс и Мэтью Гриффин из Yeti Trunk получают награду за лучшую студенческую игру на Фестивале независимых игр 2014 года .

Risk of Rain была разработана двумя студентами Вашингтонского университета Дунканом Драммондом и Полом Морсом, позже выпустившими игру под названием Hopoo Games. Они черпали вдохновение из своих любимых игр прошлого и объединили их в один пакет, сосредоточившись в первую очередь на жанрах платформеров и рогаликов . [2] Они также хотели добавить идею игры с масштабируемой сложностью, которая «вызывает у игрока чувство безотлагательности и заставляет его часто делать трудный выбор». [2] Risk of Rain была разработана с использованием инструмента GameMaker: Studio . [3] Название Risk of Rain было выбрано не только для того, чтобы игру можно было легко найти в Интернете, но и стало намеком на концепцию одного главного героя в большом игровом мире, который всегда беспокоится о «риске неудачи или неудачи». что-то происходит». [2]

Первоначальная идея игры Драммонда и Морса, которую они начали разрабатывать еще на втором курсе, заключалась в защите башни , в которой сложность атакующих существ возрастала с увеличением расстояния, на котором они находились от точки защиты, но они обнаружили, что игроки предпочитают избегайте отходить от этой точки. [1] Они стремились найти способ заставить игрока продолжать движение и пришли к идее концепции «сложность = время». [1] Хотя это реализовано так, что кажется, что сложность для игрока увеличивается каждые пять минут, внутри счетчик сложности увеличивается каждую минуту, чтобы создать очевидно более плавный переход к игроку. Этот счетчик преобразуется в полуэкспоненциальный рост силы атаки вновь созданных врагов, полулогарифмический рост очков здоровья этих врагов и логарифмический рост скорости увеличения здоровья игрока с уровнем персонажа. Драммонд и Морс обнаружили, что это создает благоприятный игровой процесс, который создает моменты «взлетов и падений» и держит игрока в напряжении, бывают моменты, когда игрок может чувствовать себя побежденным врагами, а через несколько мгновений оказывается в борьбе за то, чтобы остаться в живых. [1] Еще одна механика, которую они исследовали с помощью подхода «сложность = время», заключалась в включении скорости, с которой игрок побеждал врагов, в счетчик сложности, но обнаружило, что это устраняет «взлеты и падения» в игре. [1]

Еще одним элементом подхода к сложности была скорость создания врагов. В игре используется система искусственного интеллекта (ИИ), которая «покупает» врагов, чтобы они появлялись через случайные промежутки времени, используя систему очков; этому ИИ начисляются очки со скоростью, которая зависит от счетчика сложности. У врагов есть количество очков, более сложные враги стоят больше очков, и ИИ купит столько, сколько сможет. Из-за ограничений GameMaker Драммонд и Морс обнаружили, что появление слишком большого количества врагов вызывает стресс в игре, поэтому они создали средство, позволяющее ИИ покупать «элитного» врага, если бы он в противном случае купил пять врагов одного типа; эти элитные враги имеют дополнительные атрибуты, такие как более высокие значения атаки, и их труднее убить. Они обнаружили, что этот обходной путь придает игре дополнительный динамизм, который Драммонд назвал «слиянием игровой функциональности и игрового дизайна». [1] Risk of Rain тестировался в первую очередь для того, чтобы сбалансировать систему сложности, и Драммон и Морс знали, что со всеми доступными предметами, которые можно собрать в игре, можно «сломать игру», приобретая определенные комбинации выпадающих предметов, которые сделает игрока сильным или непобедимым. Они считают, что это все еще приемлемо, поскольку это сильно связано с генератором случайных чисел в игре. [1]

Игра представлена ​​в 8-битной двухмерной графике. Такая экономия графики позволила им легко создавать спрайты для новых врагов, а также придать ощущение масштаба более крупным боссам по сравнению с персонажем игрока. [2] Дизайн персонажей был создан так, чтобы обеспечить достаточные различия между классами и дать способности, которые зависят от навыков игрока, чтобы дать игроку удовлетворение от хорошей игры, например, увеличение урона снайперского оружия, если игрок правильно рассчитывает время перезарядки. . [2]

Завершив большую часть основной игры в рамках бюджета колледжа, команда Hopoo Games обратилась к Kickstarter , чтобы получить дополнительные средства для обновления игры до последней версии GameMaker, нанять музыканта для создания музыки для игры и дополнительный контроль качества. Kickstarter был запущен в апреле 2013 года с просьбой собрать 7000 долларов, а в итоге спонсоры собрали более 30 000 долларов. Это позволило им нанять Криса Христодулу для написания саундтрека к игре и добавления в нее нескольких дополнительных функций игрового процесса. [3] Успех Kickstarter привел к издательскому партнерству с Chucklefish , предоставив им серверное пространство и форумы для игроков игры. Позже им помог Мэтью Гриффин из Yeti Trunk, еще одного разработчика, работавшего с Chucklefish, чтобы улучшить многопользовательский код игры. [4]

Команда Hopoo разработала версию для PlayStation Vita совместно с Sony Computer Entertainment America [ 5] вместе с версией для PlayStation 4 при содействии Code Mystics. Эти версии поддерживают онлайн-систему подбора игроков и возможность двум локальным игрокам присоединяться к другим онлайн-игрокам. Версии для PlayStation также поддерживают кроссплатформенную игру, что позволяет игрокам PlayStation 4 и Vita играть вместе. Обе версии были выпущены в апреле 2016 года. [6] 20 сентября 2018 года была выпущена версия для Nintendo Switch , поддерживающая как локальную, так и сетевую игру. [7] Версия для Xbox One была выпущена 30 августа 2019 года. [8]

Выпускать

В феврале 2015 года Hopoo Games заключила партнерское соглашение с IndieBox , сервисом ежемесячной подписки , чтобы предложить физический выпуск Risk of Rain . [9] [10] Это ограниченное коллекционное издание с индивидуальным номером включало флэш-накопитель с игровым файлом без DRM , официальный саундтрек, инструкцию по эксплуатации, ключ Steam и различные коллекционные предметы, созданные по индивидуальному заказу.

Продолжение Risk of Rain 2 было выпущено в раннем доступе в марте 2019 года и официально в августе 2020 года. [11] [12]

Ремейк Risk of Rain , Risk of Rain Returns , был выпущен на Windows и Nintendo Switch 8 ноября 2023 года, в десятую годовщину оригинальной игры. [13] Игра разработана Hopoo Games и издана компанией Gearbox Software , которая приобрела права на Risk of Rain в 2022 году. Будущие части серии будут разрабатываться Gearbox Games. [14] Среди добавленных улучшений — переработанная кодовая база, упрощающая включение последующих обновлений, графика с более высоким разрешением и новая музыка от Христодулу, улучшенная сетевая поддержка для совместной игры, а также персонажи, монстры и предметы, представленные в Risk of Rain 2. . [15]

Прием

Risk of Rain был назван одним из победителей Student Showcase Фестиваля независимых игр 2014 года и впоследствии получил студенческую премию. [22] [23] [ не удалось проверить ] К 2019 году было продано более трёх миллионов копий игры. [24]

Рекомендации

  1. ↑ abcdefgh Уилтшир, Алекс (5 февраля 2016 г.). «Как риск дождя со временем увеличивает сложность». Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 2 апреля 2022 года . Проверено 1 апреля 2022 г.
  2. ↑ abcde Tach, Дэйв (23 августа 2013 г.). «Практический пример риска дождя: ретро-агорафобия». Полигон . Архивировано из оригинала 23 января 2014 года . Проверено 1 апреля 2022 г.
  3. ^ Аб Смарт, Гэвин (22 мая 2017 г.). «GameMaker Studio – 5 лет спустя». Йо-йо игры . Архивировано из оригинала 2 апреля 2022 года . Проверено 1 апреля 2022 г.
  4. Hopoo Games (13 июля 2013 г.). «Риск дождя: кооператив по сети!». Игры Хопу . Архивировано из оригинала 20 марта 2014 года . Проверено 1 апреля 2022 г.
  5. Тах, Дэйв (11 февраля 2014 г.). «Риск дождя выйдет на PlayStation Vita». Полигон . Архивировано из оригинала 11 февраля 2014 года . Проверено 1 апреля 2022 г.
  6. Драммонд, Дункан (23 февраля 2016 г.). «Риск дождя на PS4, PS Vita». PlayStation.Блог . Sony Компьютерные развлечения . Архивировано из оригинала 2 апреля 2022 года . Проверено 1 апреля 2022 г.
  7. Крэддок, Райан (21 сентября 2018 г.). «Рогалик-платформер Risk Of Rain запускается на Switch совершенно неожиданно» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 2 апреля 2022 года . Проверено 1 апреля 2022 г.
  8. Девор, Иордания (30 августа 2019 г.). «Risk of Rain 2 только что появилась на Switch, PS4 и Xbox One». Деструктоид . Архивировано из оригинала 2 апреля 2022 года . Проверено 1 апреля 2022 г.
  9. Гринвальд, Уилл (19 марта 2015 г.). «Распаковка IndieBox: риск дождя». Geek.com . Архивировано из оригинала 25 апреля 2016 года . Проверено 3 июня 2017 г.
  10. ^ «IndieBox объявляет о риске дождя: ограниченное издание | IndieBox» . www.theindiebox.com . Проверено 3 июня 2017 г.[ мертвая ссылка ]
  11. Тарасон, Доминик (28 марта 2019 г.). «Risk Of Rain 2 выходит в ранний доступ по цене два по цене одного». Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 2 апреля 2022 года . Проверено 1 апреля 2022 г.
  12. Уинслоу, Джереми (21 июля 2020 г.). «Risk Of Rain 2 выйдет из раннего доступа в августе, ожидается повышение цен и появление новых обновлений» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 апреля 2022 года . Проверено 1 апреля 2022 г.
  13. Вуд, Остин (25 октября 2023 г.). «Risk of Rain Returns, римейк одного из лучших когда-либо созданных рогаликов, выйдет в следующем месяце на ПК и Switch с еще одним совершенно новым персонажем». Игровой радар . Проверено 28 октября 2023 г.
  14. Романо, Сал (20 декабря 2022 г.). «Риск возвращения дождя объявлен для Switch, ПК». Гемацу . Проверено 20 декабря 2022 г.
  15. Маквертор, Майкл (20 декабря 2022 г.). «Почтенный рогалик Risk of Rain получает ремейк». Полигон . Проверено 20 декабря 2022 г.
  16. ^ «Риск дождя для обзоров ПК» . Метакритик . Проверено 26 мая 2017 г.
  17. ^ «Риск дождя для обзоров PlayStation 4» . Метакритик . Проверено 10 марта 2020 г.
  18. Смит, Куинтон (12 декабря 2013 г.). «Обзор риска дождя». Еврогеймер . Проверено 20 марта 2014 г.
  19. Ривз, Бен (9 декабря 2013 г.). «Риск дождя». Игровой информер . Проверено 20 марта 2014 г.
  20. Вулси, Кэмерон (19 ноября 2013 г.). «Обзор риска дождя». ГеймСпот . Проверено 19 ноября 2013 г.
  21. Холар, Филипп (24 декабря 2013 г.). «Обзор риска дождя». Полигон . Проверено 23 января 2014 г.
  22. Разработчик игры (19 марта 2014 г.). «Papers, Please получает главный приз на 16-й ежегодной премии IGF Awards». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 2 апреля 2022 года . Проверено 1 апреля 2022 г.
  23. Фестиваль независимых игр (22 января 2014 г.). «Фестиваль независимых игр 2014 объявляет победителей студенческой выставки» . Фестиваль независимых игр . Проверено 22 января 2014 г.
  24. Бандин, Джесси (4 апреля 2019 г.). «В Risk of Rain 2 от Hopoo Games приняли около 650 000 игроков всего за первую неделю раннего доступа» (пресс-релиз). Фриско, Техас: Отдел новостей TriplePoint. Архивировано из оригинала 2 апреля 2022 года . Проверено 1 апреля 2022 г.

Внешние ссылки