stringtranslate.com

Шумерская игра

Шумерская игра — ранняя текстовая стратегическая видеоигра по управлению землей и ресурсами . Она была разработана в рамках совместного исследовательского проекта Совета по кооперативным образовательным услугам округа Вестчестер, штат Нью-Йорк , и IBM в 1964–1966 годах для изучения использования компьютерных симуляций в школах. Она была разработана Мейбл Аддис , тогда учителем четвертого класса, и запрограммирована Уильямом Маккеем для мэйнфрейма IBM 7090 с разделением времени . В первую версию игры играла группа из 30 учеников шестого класса в 1964 году, а в переработанную версию с измененным геймплеем и добавленными повествовательными и аудиовизуальными элементами играла вторая группа учеников в 1966 году.

Игра состоит из трех сегментов, представляющих правление трех последовательных правителей города Лагаш в Шумере около 3500 г. до н. э. В каждом сегменте игра спрашивает игроков, как распределить рабочих и зерно в течение серии раундов, принимая во внимание последствия их предыдущих решений, случайные катастрофы и технологические инновации, причем каждый сегмент добавляет сложности. По завершении проекта игра не была введена в широкое использование, хотя она использовалась в качестве демонстрации в исследовательском центре BOCES в Йорктаун-Хайтс, Нью-Йорк, и была доступна по «специальному соглашению» с BOCES по крайней мере до начала 1970-х годов. Описание игры, однако, было передано Дугу Дайменту в 1968 году, и он воссоздал версию первого сегмента игры как King of Sumeria . Эта игра была расширена в 1971 году Дэвидом Х. Алем как Хамураби , что, в свою очередь, привело ко многим ранним стратегическим и градостроительным играм . Sumerian Game описывается как первая видеоигра с повествованием, а также как первая обучающая игра. В результате Мейбл Аддис была названа первой женщиной- дизайнером видеоигр и первым писателем для видеоигры . В 2024 году была выпущена переделка игры, основанная на доступной информации, для Windows .

Геймплей

Девочка сидит у телетайпа, за ее спиной изображение месопотамского города.
Студент играет в игру на телетайпе, на заднем плане одно из изображений проектора.

Шумерская игра — это в основном текстовая стратегическая видеоигра, сосредоточенная на управлении ресурсами. В игре, действие которой происходит около 3500 г. до н. э., игроки выступают в роли трех последовательных правителей города Лагаш в Шумере — Лудуга I, II и III — в трех сегментах все более сложной экономической симуляции . Были созданы две версии игры, обе из которых предназначались для игры в классе студентов, где один человек вводил команды в телетайп , который выводил ответы с главного компьютера . Вторая версия имела более сильный повествовательный компонент в тексте игры и перемежала игру записанными на пленку аудиолекциями, представленными как обсуждения суда советников правителя, соответствующие изображениям на слайд-проекторе. В обеих версиях игрок вводит числа в ответ на вопросы, поставленные игрой. [1]

В первом сегменте игры игрок играет в серию раундов — ограниченных 30 во второй версии игры — в которых ему предоставляется информация о текущем населении, акрах сельскохозяйственных угодий, количестве фермеров, собранном в этом раунде зерне и хранящемся зерне. Раунды начинаются в 3500 году до нашей эры и должны представлять времена года. Затем игрок выбирает, сколько зерна будет использоваться в качестве еды, семян для посадки и хранения. После того, как он сделает свой выбор, игра вычисляет влияние выбора игрока на население в следующем раунде. Кроме того, после каждого раунда игра выбирает, сообщать ли о нескольких событиях. Город может быть поражен случайной катастрофой, такой как пожар или наводнение, которое уничтожает процент населения города и урожая. Независимо от катастроф, процент хранящегося зерна также может быть потерян из-за гниения и крыс. Кроме того, игра может сообщать о технологических инновациях, которые оказывают положительное влияние на последующие раунды, например, уменьшая количество зерна, которое может испортиться, или уменьшая количество фермеров, необходимых для каждого акра земли. Некоторые из этих инноваций требуют, чтобы игрок сначала «продемонстрировал некоторое здравое суждение», например, адекватно кормить свое население в течение нескольких раундов. [1]

Во втором и третьем сегментах игры население города и зерно корректируются до заданных уровней, независимо от результатов игрока в предыдущем сегменте, чтобы отобразить, что прошло некоторое время с момента решений предыдущего правителя. Затем игрок снова играет в серию раундов. Во втором сегменте игрок также может применять рабочих для развития нескольких ремесел, что, в свою очередь, может привести к инновациям, в то время как третий увеличивает сложность симуляции, добавляя варианты торговли и расширения. В оригинальной версии игры второй и третий сегменты были расширениями первого, требуя тех же выборов вокруг зерна в дополнение к новым выборам. Во второй версии игры второй сегмент был переориентирован. Раунды были ограничены 10, и игроку больше не требовалось делать выбор вокруг распределения зерна, а вместо этого он принимал решения только о применении рабочих для сельского хозяйства или ремесел. Третий сегмент не был изменен, хотя планировалось либо убрать выбор распределения зерна и добавить больше вариантов выбора, связанных с торговлей, колонизацией и войной, либо вместо этого сделать третий сегмент комбинацией первых двух сегментов. [1]

Разработка

В 1962 году Совет по кооперативным образовательным услугам (BOCES) округа Вестчестер, штат Нью-Йорк , начал серию дискуссий с исследователями из IBM , штаб-квартира которой находилась в округе Вестчестер, об использовании компьютеров в образовательных исследованиях. [2] Система BOCES была создана в Нью-Йорке, чтобы помочь сельским школьным округам объединить ресурсы, и суперинтендант BOCES Вестчестера доктор Нобл Гивиден считал, что компьютеры, наряду с компьютерными играми-симуляторами, такими как Carnagie Tech Management Game , используемыми в колледжах, могут использоваться для улучшения результатов обучения в небольших округах Вестчестера. BOCES округа Вестчестер и IBM провели совместный семинар под руководством Брюса Монкриффа и Джеймса Диннина из IBM вместе с доктором Ричардом Вингом, координатором исследований учебных программ для BOCES, в июне 1962 года, с участием десяти учителей из этого района для обсуждения способов использования симуляций в учебных программах классов. [3] [4] По результатам семинара BOCES в декабре подал заявку на получение гранта в размере 96 000 долларов США (что эквивалентно 967 000 долларов США в 2023 году) от Министерства образования США для продолжения изучения концепции в течение 18 месяцев в рамках совместного проекта IBM и Департамента образования штата Нью-Йорк , получив вместо этого почти 104 000 долларов США (что эквивалентно 1 048 000 долларов США в 2023 году) на «Совместный исследовательский проект 1948». [3]

Проект начался в феврале 1963 года под руководством доктора Винга, который запросил предложения у девяти учителей. Один из учителей, присутствовавших на семинаре, Мейбл Аддис , предложил расширение идеи, выдвинутой Монкриффом на летнем семинаре: экономическая модель цивилизации, предназначенная для обучения базовой экономической теории. [3] Идея была разработана во время семинара в виде бумажной игры под названием «Шумерская игра». [5] Монкрифф был вдохновлен предыдущими исследованиями, особенно статьей «Обучение через участие в микросимуляциях социальной организации» Ричарда Мейера и настольной игрой «Монополия », и хотел использовать древнюю шумерскую цивилизацию в качестве сеттинга для противодействия тому, что он считал тенденцией в школьной программе игнорировать догреческие цивилизации, несмотря на доказательства их важности для ранней истории. [1] Аддис, учительница четвертого класса в начальной школе Катона, согласилась с Монкриффом по поводу недооценки догреческих цивилизаций в школах и изучала месопотамские цивилизации в колледже. Ее предложение было одобрено, и она начала работать с программистом IBM Уильямом Маккеем над разработкой игры. [3]

Сама игра, The Sumerian Game , была разработана и написана Эддисом и запрограммирована Маккеем на языке программирования Fortran для мэйнфрейма IBM 7090 с разделением времени . [1] [6] Игра была разработана в BOCES в Йорктаун-Хайтс, Нью-Йорк, с именем файла «suilxr»; одновременно IBM разработала другую, более короткую версию, которая включала только первый сегмент с именем файла «sum9rx» в Исследовательском центре Томаса Дж. Уотсона в Йорктаун-Хайтс. [5] Версия sum9rx не использовалась в игровых тестах и ​​не была включена в исследовательский отчет. [4] [5]

Как и многие ранние игры для мэйнфреймов , «Шумерская игра» запускалась только на одном компьютере. Команды вводились, а результаты печатались с помощью телепринтера IBM 1050 , а соответствующие изображения показывались на проекторе слайдов. [4] Несколько учеников играли в нее, пока она разрабатывалась, и исследователи провели одну игровую сессию с 30 учениками шестого класса. [1] [6] Проект 1948 был завершен в августе 1964 года, и отчет о его результатах был предоставлен Управлению образования в 1965 году, в котором перечислены восемь «подпроектов», которые были предложены в нем, из которых «Шумерская игра» была единственной игрой. [4]

Через две недели после его завершения был начат новый проект под названием Cooperative Research Project 2148, с двумя дополнительными грантами, предоставленными в начале 1966 года на общую сумму более 194 000 долларов США (что эквивалентно 1 906 000 долларов США в 2023 году), с упором на прогресс первого проекта с игрой и на период до 1967 года. [1] [3] В рамках этого проекта было создано три игры: The Sierra Leone Game , The Free Enterprise Game и расширение The Sumerian Game . Летом 1966 года Эддис переписал и расширил игру, добавив более сильный повествовательный поток к тому, как советник рассказывает игроку о событиях в городе, переориентировав второй сегмент игры на новые представленные концепции и перемежая игру записанными аудиолекциями, соответствующими более непосредственно связанным изображениям на слайд-проекторе. [1] [6] Их описывают как первые катсцены . [6] В кратком руководстве по образовательным играм 1973 года « Игра Сьерра-Леоне» описывалась как очень похожая на «Шумерскую игру» , включая вкрапления слайдов и аудиолекций, с измененным только контекстом и терминологией. [7] Исследователи провели игровое тестирование новой версии «Шумерской игры» с другими 30 учениками шестого класса в следующем учебном году и подготовили отчет в 1967 году. [1] [6]

Наследие

BOCES зарегистрировал авторские права на The Sumerian Game в 1964 году. [7] [8] Гранты на вторую версию игры были частично направлены на создание «центра демонстрации» в исследовательском центре BOCES в Йорктаун-Хайтс для обучения с помощью компьютера. С этой целью после создания второй версии игры первый сегмент был перепрограммирован Джиммером Леонардом, аспирантом по социальным отношениям в Университете Джонса Хопкинса , для IBM 1401 , для использования на демонстрациях в исследовательском центре BOCES. Дальнейшие изменения в других разделах игры рассматривались, но никаких дополнительных грантов на проект получено не было, и никаких дальнейших изменений не было сделано. [1] Проект был упомянут в журналах Time и Life в 1966 году. [6] Игра была доступна другим школам по «специальному соглашению» с BOCES округа Вестчестер по крайней мере до начала 1970-х годов. [7] В 1969 году профессор Герберт Холлворт из Университета Калгари сообщил, что факультет компьютерных наук воссоздал игру для языка программирования FOCAL в качестве образовательного инструмента и находился в процессе написания версии на языке ассемблера . [9]

Однако в 1968 году сотрудник Digital Equipment Corporation (DEC) Дуг Даймент выступил с докладом о компьютерах в образовании в Университете Альберты , и после доклада женщина, которая когда-то видела «Шумерскую игру», описала ее ему. Даймент решил воссоздать игру как раннюю программу для языка программирования FOCAL, недавно разработанного в DEC, и запрограммировал ее для мини-компьютера DEC PDP-8 . Он назвал результат «Король Шумера» . [10] Поскольку игра должна была работать в наименьшей конфигурации памяти, доступной для компьютера, он включил только первый сегмент игры. Он также решил переименовать правителя в более известного вавилонского царя Хаммурапи , неправильно написанного как «Хамурапи». [11] Игра Даймента, иногда переименованная в «The Sumer Game» , оказалась популярной в сообществе программистов: Джерри Пурнелл вспоминал в 1989 году, что «половина людей, которых я знаю, написали программу Хаммурапи еще в 1970-х годах; для многих это была первая программа, которую они когда-либо написали в своей жизни». [12]

Около 1971 года сотрудник DEC Дэвид Х. Аль написал версию The Sumer Game на языке программирования BASIC . [13] В отличие от FOCAL, BASIC работал не только на мэйнфреймах и мини-компьютерах, но и на персональных компьютерах , которые тогда назывались микрокомпьютерами , что сделало его гораздо более популярным языком. В 1973 году Аль опубликовал BASIC Computer Games , бестселлер игр, написанных на BASIC, в который входила его версия The Sumer Game . [13] [14] Расширенная версия была переименована в Hamurabi и добавила оценку производительности в конце игры, основанную на похожей концепции в The Pollution Game Джеймса А. Сторера (1970), которая также была включена в BASIC Computer Games как King . [15] [16] В дополнение к нескольким версиям Hamurabi , было создано несколько игр-симуляторов в качестве расширений основной игры. К ним относятся The Pollution Game и Kingdom (1974) Ли Шнайдера и Тодда Вососа, которая затем была расширена до Dukedom (1976). [17] [18] Другие производные включают Santa Paravia en Fiumaccio (1978) Джорджа Бланка; Santa Paravia добавила концепцию управления строительством города к базовой структуре Hamurabi , сделав The Sumerian Game предшественником жанра строительства городов , а также ранней стратегической игрой. [19]

Поскольку The Sumerian Game была создана в ранней истории видеоигр в рамках исследования новых вариантов использования компьютерных симуляций, она положила начало нескольким разработкам в этой среде. Помимо того, что The Sumerian Game стала прототипом жанров стратегии и градостроительства, The Sumerian Game была описана как первая видеоигра с повествованием, а также как первая обучающая игра. В результате Мейбл Аддис была названа первой женщиной- дизайнером видеоигр и первым писателем для видеоигры . [6] Оригинальный код The ​​Sumerian Game утерян, но слайды проектора и три распечатки отдельных игровых сессий были найдены в 2012 году и переданы в дар Национальному музею игр Strong , где они хранятся в Библиотеке и архивах игр Брайана Саттона-Смита. [4] [20] Воссоздание игры историком видеоигр Андреа Контато с использованием архивных материалов было выпущено для Windows в августе 2024 года. [21]

Ссылки

  1. ^ abcdefghij Уинг, Ричард Л. (июнь 1967 г.). Производство и оценка трех компьютерных экономических игр для шестого класса: окончательный отчет (отчет). Совет по кооперативным образовательным услугам округа Вестчестер. стр. 1, 13–17. ED014227.
  2. ^ Уинг, Ричард Л. (1966). «Две компьютерные экономические игры для шестиклассников». American Behavioral Scientist . 10 (3): 31–35. doi :10.1177/000276426601000306. ISSN  0002-7642. S2CID  146420388.
  3. ^ abcde Смит, стр. 225–227
  4. ^ abcde Виннерлинг, Тобиас (9 января 2018 г.). «Projekt Sumerian Game: Digitale Rekonstruktion eines Spiels als Simulation eines Modells» [Проект Шумерская игра: цифровая реконструкция игры как симуляция модели]. Геспильт (на немецком языке). Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. дои : 10.58079/p15d. Архивировано из оригинала 16 мая 2020 года . Проверено 2 июля 2020 г.
  5. ^ abc Контакты
  6. ^ abcdefg Вилларт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали». Критический хит . Архивировано из оригинала 9 сентября 2019 г. Получено 10 сентября 2019 г.
  7. ^ abc Цукерман; Хорн, стр. 166}}
  8. ^ Холлворт, Герберт Дж. (январь 1969 г.). Компьютерная система для педагогического факультета (PDF) . Канадский совет по исследованиям в области образования . Получено 15 ноября 2024 г.
  9. ^ "DECUS Program Library Catalog for PDP-8, FOCAL8" (PDF) . Digital Equipment Computer Users Society . Июль 1973. стр. F-1. Архивировано из оригинала (PDF) 7 февраля 2016 г. . Получено 4 февраля 2016 г. .
  10. ^ Смит, стр. 239
  11. Pournelle, Jerry (январь 1989). «К звездам». Byte . Vol. 14, no. 1. McGraw-Hill . pp. 109–124. Архивировано из оригинала 22 июня 2020 г.
  12. ^ ab McCracken, Harry (29 апреля 2014 г.). "Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, который сделал компьютеры персональными". Time . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 г. . Получено 12 февраля 2016 г. .
  13. ^ Ahl, David . "Биография Дэвида Х. Ала из Who's Who in America". Дэвид Ал. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 6 февраля 2016 г.
  14. Аль 1978, стр. 78–79.
  15. ^ Сторер, Джим. "Исходный код игры "Загрязнение"" (PDF) . Школа компьютерных наук Мичтома . Университет Брандейса .
  16. Аль 1978, стр. 96–98.
  17. Аль 1984, стр. 11–19.
  18. ^ Мосс, Ричард (11 октября 2015 г.). «От SimCity к, ну, SimCity: История градостроительных игр». Ars Technica . Архивировано из оригинала 3 февраля 2016 г. Получено 4 февраля 2016 г.
  19. ^ "Sumerian Game collection". Библиотека и архивы игр Брайана Саттона-Смита . Национальный музей игр Strong . Архивировано из оригинала 12 мая 2020 г. Получено 2 июля 2020 г.
  20. ^ Смит, Эд (13 августа 2024 г.). «Спустя 60 лет «первая» в истории стратегическая игра полностью перестроена». PCGamesN . Получено 17 августа 2024 г.

Источники

Внешние ссылки