stringtranslate.com

Суперсэмплинг

Расчет конечного значения цвета
Сравнение визуализированной сцены без (слева) и с применением суперсэмплинга и сглаживания (справа) (Отсутствие применения сглаживания аналогично интерполяции по ближайшему соседу .)

Суперсэмплинг или суперсэмплинг сглаживание ( SSAA ) — это метод пространственного сглаживания , то есть метод, используемый для удаления алиасинга (зубчатых и пикселизированных краев, в просторечии называемых « зубцами ») из изображений, визуализируемых в компьютерных играх или других компьютерных программах, которые генерируют изображения. Алиасинг происходит потому, что в отличие от реальных объектов, которые имеют непрерывные плавные кривые и линии, экран компьютера показывает зрителю большое количество маленьких квадратов. Все эти пиксели имеют одинаковый размер, и каждый из них имеет один цвет. Линия может быть отображена только как набор пикселей, и поэтому выглядит неровной, если она не идеально горизонтальна или вертикальна. Цель суперсэмплинга — уменьшить этот эффект. Образцы цвета берутся в нескольких местах внутри пикселя (а не только в центре, как обычно), и вычисляется среднее значение цвета. Это достигается путем визуализации изображения с гораздо более высоким разрешением, чем отображаемое, а затем сжатия его до желаемого размера с использованием дополнительных пикселей для расчета. Результатом является изображение с пониженной дискретизацией и более плавными переходами от одной линии пикселей к другой вдоль краев объектов. Количество выборок определяет качество вывода .

Мотивация

Алиасинг проявляется в случае 2D-изображений как муаровый узор и пикселизированные края, в просторечии известные как « ступенчатые края ». Общие знания по обработке сигналов и обработке изображений предполагают, что для достижения идеального устранения алиасинга требуется правильная пространственная выборка с частотой Найквиста (или выше) после применения 2D -фильтра сглаживания . Поскольку этот подход потребовал бы прямого и обратного преобразования Фурье , были разработаны менее требовательные к вычислениям приближения, такие как суперсэмплинг, чтобы избежать переключения доменов, оставаясь в пространственном домене («домене изображения»).

Метод

Вычислительная стоимость и адаптивная суперсэмплинг

Суперсэмплинг требует больших вычислительных затрат, поскольку он требует гораздо больше памяти видеокарты и пропускной способности памяти , поскольку объем используемого буфера в несколько раз больше. [1] Способом решения этой проблемы является использование техники, известной как адаптивный суперсэмплинг , при котором суперсэмплингу подвергаются только пиксели на краях объектов.

Первоначально в каждом пикселе берется только несколько образцов. Если эти значения очень похожи, то для определения цвета используются только эти образцы. Если нет, то используются дополнительные образцы. Результатом этого метода является то, что большее количество образцов вычисляется только там, где это необходимо, тем самым повышая производительность.

Модели суперсэмплинга

При взятии образцов в пределах пикселя, позиции образцов должны быть определены каким-то образом. Хотя количество способов, которыми это можно сделать, бесконечно, есть несколько способов, которые обычно используются. [1] [2]

Сетка

Самый простой алгоритм . Пиксель разбивается на несколько субпикселей, и выборка берется из центра каждого. Это быстро и легко реализовать. Хотя из-за регулярной природы выборки все еще может возникнуть алиасинг, если используется небольшое количество субпикселей.

Случайный

Также известный как стохастическая выборка, он избегает регулярности супервыборки сетки. Однако из-за нерегулярности шаблона выборки оказываются ненужными в некоторых областях пикселя и отсутствующими в других. [3]

диск Пуассона

Точечные выборки, полученные с помощью выборки диска Пуассона, и графическое представление минимального расстояния между точками

Алгоритм выборки диска Пуассона [4] размещает образцы случайным образом, но затем проверяет, что любые два не слишком близки. Конечный результат — равномерное, но случайное распределение образцов. Наивный алгоритм «метания дротиков» чрезвычайно медленный для больших наборов данных, что когда-то ограничивало его применение для рендеринга в реальном времени . [3] Однако сейчас существует много быстрых алгоритмов для генерации шума диска Пуассона, даже с переменной плотностью. [5] [6] [7] Набор Делоне обеспечивает математическое описание такой выборки.

Дрожащий

Модификация алгоритма сетки для аппроксимации диска Пуассона. Пиксель разбивается на несколько субпикселей, но выборка берется не из центра каждого, а из случайной точки внутри субпикселя. Конгрегация все еще может происходить, но в меньшей степени. [3]

Повернутая сетка

Используется сетка 2×2, но шаблон образца поворачивается, чтобы избежать выравнивания образцов по горизонтальной или вертикальной оси, что значительно улучшает качество сглаживания для наиболее часто встречающихся случаев. Для оптимального шаблона угол поворота равен arctan ( 1/2 ) ​​(около 26,6°) и квадрат растягивается в ⁠ раз5/2 [8] [ требуется ссылка ] , что делает это также решением с 4 ферзями .

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab "Сравнение методов сглаживания". sapphirenation.net. 2016-11-29 . Получено 2020-04-19 . В целом, SSAA обеспечивает исключительное качество изображения, но здесь производительность падает существенно, поскольку сцена визуализируется с очень высоким разрешением.
  2. ^ "Что такое суперсэмплинг?". everything2.com. 2004-05-20 . Получено 2020-04-19 .
  3. ^ abc Allen Sherrod (2008). Программирование игровой графики. Charles River Media. стр. 336. ISBN 978-1584505167.
  4. ^ Кук, Р. Л. (1986). «Стохастическая выборка в компьютерной графике». ACM Transactions on Graphics . 5 (1): 51–72. doi : 10.1145/7529.8927 . S2CID  8551941.
  5. ^ Данбар, Дэниел; Хамфрис, Грег (2006). "Пространственная структура данных для быстрой генерации выборки Пуассона-диска". ACM SIGGRAPH 2006 Статьи по - SIGGRAPH '06 . стр. 503. doi :10.1145/1179352.1141915. ISBN 1595933646. S2CID  13954223 . Получено 7 января 2023 г. .
  6. ^ Bridson, Robert (2007). "Быстрая выборка диска Пуассона в произвольных измерениях" (PDF) . Эскизы ACM SIGGRAPH 2007. стр. 22. doi :10.1145/1278780.1278807. ISBN 9781450347266. S2CID  3129455 . Получено 7 января 2023 г. .
  7. ^ Дворк, Н.; Барон, Калифорния; Джонсон, EMI; О'Коннор, Д.; Паули, Дж. М.; Ларсон, PEZ (апрель 2021 г.). «Быстрая генерация образцов Пуассона с переменной плотностью и изменением направления для сжатого зондирования в МРТ». Магнитно-резонансная томография . 77 : 186–193. doi : 10.1016/j.mri.2020.11.012. PMC 7878411. PMID 33232767  . 
  8. ^ "Анализ сглаживания суперсэмплинга" (PDF) . Beyond3D.com . Получено 2020-04-19 .

Внешние ссылки