Тай сёги (泰将棋tai shōgi или 無上泰将棋mujō tai shōgi «великие шахматы», переименовано из 無上大将棋mujō dai shōgi «высшие шахматы», чтобы избежать путаницы с 大将棋dai shōgi ) — вариант сёги (японские шахматы) на большой доске . Игра появилась в XV веке и основана на более ранних играх сёги на большой доске. До открытия тайкёку сёги в 1997 году тай сёги считалась самой большой играбельной разновидностью шахмат, если не настольной игрой, когда-либо существовавшей. Одна игра может длиться несколько длительных сессий и требовать от каждого игрока сделать более тысячи ходов. Она никогда не была популярной игрой; Действительно, выпуск шести игровых наборов в начале XVII века был знаменательным событием.
Как и другие варианты игры на большой доске, но в отличие от стандартных сёги, игра ведется без сбросов и использует правило превращения путем взятия.
Из-за краткой и часто неполной формулировки исторических источников для больших вариантов сёги, за исключением тю сёги и в меньшей степени дай сёги (которые в некоторые моменты времени были самыми престижными формами сёги), исторические правила тай сёги неясны. Различные источники часто значительно различаются в ходах, приписываемых фигурам, и степень противоречий (обобщенная ниже со списком наиболее известных альтернативных ходов) такова, что, вероятно, невозможно реконструировать «истинные исторические правила» с какой-либо степенью уверенности, если таковые когда-либо существовали. Неясно, играли ли в эту игру когда-либо исторически, поскольку несколько наборов, которые были сделаны, по-видимому, предназначались только для показа.
Тай сёги по сути является слиянием двух других вариантов сёги для больших досок: дай дай сёги и мака дай дай сёги . Включены почти все фигуры из этих двух меньших игр, и там, где встречаются одни и те же фигуры, они ходят одинаково. Кроме того, многие фигуры тай сёги, не из этих двух игр, уже появляются в ещё более популярной чу сёги . Добавлены только девять дополнительных фигур, которые не появляются ни в одной из меньших игр — павлин, солдат, ярко-красный воробей, черепаха-змея, боковой дракон, золотой олень, серебряный заяц, свирепый орел и солдат с головой барана. (Действительно, два источника эпохи Эдо вообще не описывают фигуру для тай сёги, если она существует в меньшем варианте.)
Правило превращения оспаривается. У Dai dai shogi и maka dai dai shogi очень разные правила превращения. Правила превращения, приведенные в японской Википедии, похожи на правила maka dai dai shogi: почти все фигуры превращаются, но большинство — в скромного золотого генерала, даже если они намного сильнее; и многие слабые фигуры превращаются в «бесплатные» версии самих себя (в которых пошаговые ходы заменяются неограниченными ходами в тех же направлениях). Однако правила превращения, приведенные в англоязычных источниках, похожи на правила dai dai shogi: большинство фигур не превращаются. Оба согласны, что превращение обязательно при взятии, если фигура может превратиться.
В мака дай дай сёги с его понижениями, The Chess Variant Pages предполагает, что превращение обязательно только при взятии превращенной фигуры, что кажется более разумным, поскольку в противном случае самые сильные фигуры быстро исчезнут. Однако в тай сёги непревращающиеся копии этих сильных фигур можно получить, превратив некоторые слабые фигуры.
Разница необычна: во всех меньших вариантах японская Википедия соглашается с англоязычными источниками по поводу превращений, хотя не всегда соглашается по поводу ходов. Кроме того, в превращениях японской Википедии есть некоторые путаницы: например, говорится, что ароматный слон существует в тай сёги, но без превращения в него фигуры. Из-за этого превращения из англоязычных источников были соблюдены на протяжении всей статьи, а альтернативы даны в сносках. То есть большинство фигур не превращаются, а превращение (если возможно) обязательно при взятии.
Цель игры — захватить императора и принца (или принцев) противника. Когда последний из них захвачен, игра заканчивается. Нет никаких правил для шаха или мата ; однако на практике игрок сдается, если ему поставили мат.
Два игрока, Черный и Белый (или 先手сэнтэ и 後手готэ ), играют на доске, размеченной в сетку из 25 рядов (строк) и 25 вертикалей (колонн), всего 625 клеток. Клетки не различаются по разметке или цвету.
У каждого игрока есть набор из 177 клиновидных фигур 93 типов. В общей сложности игроки должны запомнить 100 ходов для этих фигур. Фигуры немного различаются по размеру. От самой большой к самой маленькой (или примерно от самой сильной к самой слабой) они следующие:
Некоторые из английских названий были выбраны для соответствия приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских названий. (Иногда ферзя называют «свободным королем», что является прямым переводом его японского названия. Название кирин иногда англизируют как килин.)
Каждая фигура имеет свое название в виде двух кандзи , написанных на ее лицевой стороне. На обратной стороне некоторых фигур есть один или два других символа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Фигуры двух сторон не отличаются по цвету, но вместо этого каждая фигура имеет форму клина и смотрит вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.
Здесь перечислены элементы игры и, если они повышаются, то в какие элементы они повышаются.
Ниже представлена диаграмма, показывающая расположение фигур одного игрока. То, как один игрок видит свои фигуры, совпадает с тем, как противник будет видеть свои фигуры.
Королеву также можно было бы сократить до FK (свободный король), а кирин — до Ky (килин).
Игроки поочередно делают ход, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но больше не являются буквально описательными.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры или смещения ( взятия ) фигуры противника. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.
Фигура противника захватывается перемещением : То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой перемещающимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерной схеме. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо в направлении одной из ветвей знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одной из ветвей знака умножения, × ). Император, лев и рыцарь являются исключениями в начале игры, поскольку они не двигаются или не обязаны двигаться по прямой линии. (Буддийский дух и яростный демон похожи, но они появляются только при продвижении фигур.)
Если фигура, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается по доске до тех пор, пока она больше не может двигаться, она должна оставаться там до тех пор, пока не будет взята. Это относится к пешке, копью, солдату с головой барана, каменному генералу, деревянному генералу и железному генералу при достижении самой дальней горизонтали, а также к коню при достижении любой из двух самых дальних горизонталей.
Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения следующие:
Некоторые фигуры ходят только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнюю клетку, то движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть перемещена и захвачена.)
Действующими лицами являются принц, пьяный слон, соседний король, слепой тигр, слепая обезьяна, свирепый леопард, лежащий дракон, китайский петух, старая обезьяна, злой волк, генералы (кроме лесного генерала), злой кабан, меч-кошка, свернувшаяся змея, дэва, темный дух, посредник и 25 пешек с каждой стороны.
Некоторые фигуры могут перемещаться по ограниченному числу (2, 3 или 5) свободных (пустых) клеток по прямой в определенных направлениях. За исключением ограниченного расстояния, они перемещаются как ранжированные фигуры (см. ниже).
Вот эти фигуры: водяной буйвол, знаменосец, ярко-красный воробей, черепаха-змея, синий дракон, белый тигр, голубь, дьяволица, золотая птица, большой дракон, белый слон, лев-собака, борец, страж богов, буддийский дьявол, золотой олень, серебряный заяц, свирепый орел, старый коршун, свирепый бык, летающий дракон, старая крыса, заколдованный барсук, летающая лошадь, гарцующий олень, свирепый медведь, варвары и лесной генерал.
Несколько фигур могут прыгать , то есть они могут проходить через любую промежуточную фигуру, будь то друг или враг, не оказывая никакого влияния ни на одну из них. Это лев, кирин, феникс, ядовитая змея, осел и рыцарь.
Многие фигуры могут перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой линии, ограниченное только краем доски. Если вмешивается фигура противника, ее можно захватить, переместившись на эту клетку и убрав ее с доски. Двигающаяся фигура должна остановиться там, где она забирает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничена расстоянием, которое не доходит до вмешивающейся фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Фигуры, расположенные по порядку: парящий орел, рогатый сокол, королева, мчащаяся птица, демоны, свободный пожиратель снов, буйвол, летающий бык, солдат, царь драконов, конь-дракон, колесницы, ладья, епископ, белая лошадь, кит, знаменосец, ярко-красный воробей, черепаха-змея, синий дракон, белый тигр, боковой дракон, золотая птица, великий дракон, белый слон, золотой олень, грузчики, воющая собака, солдат с головой барана и копье.
Ходун, длинноносый гоблин, козерог и павлин могут перемещаться на любое количество клеток по прямой линии, как обычная дальнобойная фигура, но также могут резко менять галс влево или вправо на 90° в любом месте по маршруту, а затем продолжать движение как дальнобойная фигура. Поворот за угол таким образом необязателен.
Диапазон, охватываемый ходом крючка, эквивалентен двум ходам ладьи или двум ходам слона, в зависимости от фигуры. Однако ход крючка функционально является одним ходом: фигура не может дважды брать за один ход, а также не может брать и затем двигаться дальше. Она должна остановиться перед промежуточной фигурой (если только она сначала не изменит направление, чтобы избежать этого), и должна остановиться, когда она берет, как и любая другая дальнобойная фигура. Она может менять направление только один раз за ход.
Лев, лев-собака, парящий орел и рогатый сокол обладают последовательными способностями многократного захвата, называемыми «движениями льва». Среди фигур, которые появляются только с повышением, есть также король-учитель, буддийский дух и яростный демон. Подробности этих мощных движений описаны для льва ниже.
Подавляющее большинство фигур не могут продвигаться. Однако те, которые могут продвигаться, должны продвигаться в конце своего первого захватного хода. Продвижение обозначается переворачиванием фигуры после ее хода, показывая символ для продвигаемой фигуры. Зон продвижения нет; точки на доске, которые обычно представляют зоны продвижения, присутствуют после шестого ряда только в качестве руководства по размещению для первоначальной настройки. Все это как в дай дай сёги.
Превращение фигуры меняет ее ход: в таблице выше указано, во что превращается каждая фигура.
Фигуры, которые уже были превращены, не могут быть превращены снова, за исключением следующих случаев:
Любая фигура, превращенная или нет, которая захватывает Дэву или обучающего короля (превращённый Дэва), превращается в обучающего короля. Это достигается путём замены её на доске захваченной фигурой. Аналогично любая фигура, которая захватывает тёмного духа или буддийского духа (превращённый тёмный дух), превращается в буддийского духа. Иногда это выражается как заразность фигуры : когда что-то захватывает заразный тип фигуры, оно становится этим типом фигуры. Единственным исключением (потенциально) являются королевские фигуры (императоры, принцы и пьяные слоны), которые превращаются в свои обычные превращённые формы или остаются такими, какие они есть, если не могут быть превращены или уже превращены.
Неясно, что произойдет, если многозахватывающая фигура, такая как лев или львиная собака, захватит два разных заразных типа фигур за один ход, например, лев, захватывающий и короля-учителя, и буддийского духа за один ход. Хотя такая ситуация маловероятна, официальный представитель Японской ассоциации тю-сёги предположил в обсуждении с Х. Г. Мюллером (который запрограммировал движок HaChu для тю-сёги и написал описания для некоторых больших вариантов сёги для The Chess Variant Pages), что многозахватывающая фигура превратится в последнюю захваченную фигуру. В случае, если львиная собака захватит две фигуры на одной ортогонали или диагонали, официальный представитель заявил, что не будет разрешено перепрыгнуть через первую фигуру, захватить вторую, а затем вернуться, чтобы захватить первую, хотя Мюллер признает, что логика «не имела для него особого смысла» и что он был бы счастлив, если бы имел возможность выбора. (Обратите внимание, что эта ситуация в любом случае исключительно теоретическая, поскольку позволить захватить обе эти сильные фигуры одновременно означало бы очень плохую игру.) [12]
В противном случае фигуры не продвигаются более одного раза: у них только две стороны.
На схемах ниже различные типы движений обозначены символами и цветами: синий цвет — пошаговые движения, желтый — прыжковые движения, зеленый — множественные захваты, розовый — дальние движения, как показано ниже:
Названия фигур с серым фоном присутствуют в начале игры; фигуры с синим фоном появляются только при повышении. Забавная нотация Бетцы была включена в скобки для удобства ссылки, с расширением, что нотация xxx a yyy K обозначает ход xxx K , за которым следует ход yyy K , не обязательно в том же направлении. Большее количество «ног» может быть указано повторным применением «a». Модификаторы направления на продолженных ногах должны интерпретироваться относительно предыдущей ноги, где «f» означает «продолжить в том же направлении»; по умолчанию «все направления». Модальность по умолчанию для конечной ноги — обычная «mc», но для неконечных ног также включает прыжок через препятствие в их конечной точке, при условии, что путь не изгибается обратно на себя там. Другие (комбинации) модальностей должны быть прописаны явно. U обозначает универсального прыгуна , фигуру, которая может прыгать на любую клетку на доске, кроме той, на которой она находится.
В источниках эпохи Эдо есть много расходящихся описаний. Однако почти все фигуры в тай сёги уже появляются либо в дай дай сёги , либо в мака дай дай сёги , поэтому они представлены здесь так же, как и в статьях Википедии для этих двух игр. Обратитесь к этим страницам за сносками, подробно описывающими расходящиеся ходы. Сноски представлены как обычно для фигур, которые не появляются в меньших играх.
Игрок не может сделать ход, если полученная позиция является той, которая ранее встречалась в игре с тем же игроком, который должен был сделать ход . Это называется повторением (千日手sennichite ). Обратите внимание, что некоторые фигуры имеют возможность пасовать в определенных ситуациях (львы, львиные собаки, яростные демоны, парящие орлы, рогатые соколы, обучающие короли и буддийские духи). Такой пас оставляет позицию неизменной, но он не нарушает правило повторения, так как теперь очередь хода будет за другим игроком. Конечно, два последовательных паса невозможны, так как первый игрок увидит ту же позицию, что и раньше.
Однако данные из задач тю сёги показывают, что это, по крайней мере, не относится к игроку, который находится под шахом или чьи фигуры атакованы, так как в противном случае можно было бы выиграть с помощью вечного шаха или вечного преследования. Современное правило тю сёги, применяемое Японской ассоциацией тю сёги (JCSA), выглядит следующим образом, и, предположительно, тай сёги должно быть аналогичным. Если одна сторона совершает атаки на другие фигуры (пусть и бесполезные) своими ходами в цикле повторения, а другая нет, атакующая сторона должна отклониться, в то время как в случае проверки проверяющий должен отклониться независимо от того, атакует ли проверенная сторона другие фигуры. В случае последовательных пасов сторона, пасующая первой, должна отклониться, делая передачу хода, чтобы избежать цугцванга, бессмысленной, если противник находится в положении, когда он тоже может передать свой ход. Этими правилами запрещено только четвертое повторение. Если ни одно из них не применимо, повторение является ничьей.
Когда игрок делает ход таким образом, что император или принц противника (единственный в игре) может быть захвачен следующим ходом, говорят, что этот ход дает шах императору или принцу; говорят, что император или принц находится под шахом . Если император или принц игрока находится под шахом и ни один из легальных ходов этого игрока не выведет императора или принца из-под шаха, ход с шахом также является матом и фактически выигрывает игру. Если у игрока есть и император, и один или несколько принцев в игре, то игроку не нужно выводить из-под шаха только одного.
Напомним, что император может взять королевскую фигуру только в том случае, если эта королевская фигура не защищена . (Взятие незащищенных королевских фигур разрешено, но почти всегда является очень плохим ходом.) Этот запрет действует даже в случае захвата последней королевской фигуры противника: здесь «защищенная» означает, что противник может взять ее снова, если мы проигнорируем тот факт, что он только что потерял свою последнюю королевскую фигуру.
Игрок, который захватывает единственного оставшегося короля или принца противника, выигрывает игру. Таким образом, игрок, которому поставили мат или пат, проиграет. На практике это случается редко; игрок сдается, когда проигрыш неизбежен, и король будет взят на следующем ходу противника (как в международных шахматах) из-за традиции, что проигрыш считается позором. Очень искусственная ситуация подавленного пата, когда невозможны никакие ходы (даже те, которые выставляют короля), не рассматривается в исторических источниках. На своих страницах для тю сёги и дай сёги, The Chess Variant Pages постановляют это как проигрыш для игрока, поставленного в пат, для определенности.
Игрок, сделавший незаконный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в обычных играх.)
Существует (вероятно, шутливое) правило, согласно которому ничья не может быть согласована.
Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраической нотации, используемой для шахмат , но отличается в нескольких отношениях. Изменения были сделаны для тай сёги.
Типичный пример — P-8h . Первая буква обозначает ход фигуры (см. выше). У превращенных фигур перед буквой добавляется + (например, +CC для волшебного аиста (превращённый китайский петух). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода или x для взятия. Далее следует обозначение поля, на котором оказывается фигура. Оно состоит из числа, представляющего вертикаль, и строчной буквы, представляющей ранг, при этом 1a — верхний правый угол (как видно с точки зрения чёрных), а 25y — нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается как 2三 на японском языке.)
Если парящий орел, рогатый сокол, лев или буддийский дух захватывают с помощью «игуи», то вместо клетки назначения используется клетка захватываемой фигуры, и этому предшествует символ «!». Если совершается двойное взятие, то оно добавляется после первого взятия.
Если взятие обязывает игрока продвинуть фигуру, то в конце добавляется + , чтобы обозначить, что продвижение было взято. Например, ORx7c+ указывает на старую крысу, которая захватывает на 7c и продвигается.
В случаях, когда приведенное выше обозначение неоднозначно, после обозначения фигуры добавляется обозначение стартовой клетки, чтобы было ясно, о какой фигуре идет речь.
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.
Согласно данным Ассоциации немецкой чу сёги, средние значения фигур следующие. Обратите внимание, что они используют интерпретации ходов Ассоциации сёги, например, собака-лев как ограниченная фигура с тремя клетками во всех направлениях, без силы льва. Они также вносят дополнительное изменение, что принцу разрешено повышаться до императора, хотя правила TSA не позволяют этого. [17]
Эти средние значения не учитывают особый статус принца как королевской фигуры или императора как одноразовой фигуры, если есть принц и другая фигура(ы). Они также были нормализованы так, чтобы пешка стоила 1 очко, чтобы избежать дробей. Кроме того, фигуры меняют ценность, если у них есть хорошие шансы на повышение. Это особенно важно для крюкохода и козерога, которые являются двумя самыми сильными фигурами в игре, но «повышаются» до слабого золотого генерала; и старого коршуна и ядовитой змеи, которые повышаются соответственно до крюкохода и длинноносого гоблина.
Эти описания взяты из японской Википедии, в которой ссылаются на публикации эпохи Эдо 象戯図式Сёги Дзусики (SZ), 諸象戯図式Сё Сёги Дзусики (SSZ) и 象棋六種之図式Сёги Рокусю но Дзусики (SRZ). Первые два, как правило, хотя и не всегда совпадают, но третий отличается в случае большинства частей, которые не встречаются в меньших вариантах сёги.
Из соображений экономии места и во избежание дублирования вопросы, касающиеся фигур, которые уже встречаются в дай-дай или мака-дай-дай сёги, обсуждаются в этих статьях, а не здесь.
Также существует путаница относительно того, какая обезьяна повышается до горной ведьмы: в правилах TSA, программном обеспечении Эванса и таблицах Немецкой ассоциации Chu Shogi это слепая обезьяна, как в dai dai shogi, но японская Википедия запуталась относительно того, какая обезьяна повышается до горной ведьмы, а какая до золотой. Одна статья и внутренняя схема повышений предполагают, что старая обезьяна повышается до горной ведьмы, как в maka dai dai shogi. В отдельных статьях об игре утверждается, что обе повышаются до горной ведьмы, что опять же необычно.
Проблемы возникают из-за того, что тай сёги является слиянием двух игр, которые здесь имеют немного разные превращения. В дай дай сёги у нас есть слепая обезьяна, превращающаяся в горную ведьму, и старая крыса, превращающаяся в аиста-волшебника; в мака дай дай сёги у нас есть старая обезьяна, превращающаяся в горную ведьму, и китайский петух, превращающийся в аиста-волшебника. Старая обезьяна и китайский петух не появляются в дай дай сёги. Слепая обезьяна не появляется в мака дай дай сёги; старая крыса появляется, но она превращается в летучую мышь. Тай сёги содержит все четыре базовые фигуры.
Для обеспечения последовательности здесь были соблюдены продвижения TSA, как и для всех других фигур: так, старая крыса и китайский петух оба повышаются до аиста-волшебника, слепая обезьяна повышается до горной ведьмы, а старая обезьяна не повышается. Летучая мышь не используется.