Advanced Visualizer ( TAV ), программный пакет для работы с 3D-графикой, был флагманским продуктом Wavefront Technologies с середины 1980-х до конца 1990-х годов.
Advanced Visualizer — пакет, известный тем, что использовался при создании многочисленных фильмов, удостоенных премии «Оскар», таких как «Бездна» , «Терминатор 2: Судный день» и «Парк Юрского периода» .
Это слияние широко рассматривалось как результат покупки Microsoft Softimage в попытке захватить рынок 3D-компьютерной графики . Silicon Graphics ответила покупкой Alias Systems Corporation и двух их основных конкурентов, Wavefront и французской компании TDI (Thomson Digital Images) за их технологии Explore, IPR и GUI 7 февраля 1995 года. Таким образом, SGI создала суперкомпанию Alias|Wavefront .
Программисты Wavefront продолжали проживать в Калифорнии, но управление компанией осуществлялось из Торонто, Канада.
В 1996 году Alias|Wavefront объявила о выпуске Maya , включающей аспекты всех трех программных пакетов, который был выпущен в феврале 1998 года.
Wavefront была переименована в Alias Technologies в 2003 году и приобретена Autodesk в 2005 году. [1] Некоторые технологии, находящиеся в собственности Autodesk, до сих пор продаются как часть Maya . [2]
В отличие от многих современных (2011) программ для компьютерной графики и анимации, TAV представлял собой набор независимых программ, каждая из которых была сосредоточена на одном аспекте синтеза изображений, а не был монолитным продуктом. Коллекция этих небольших программ сформировала весь набор, основанный на простом обмене в основном форматами файлов ASCII, такими как OBJ .
Основные компоненты программного пакета TAV включали: Model, Paint, Dynamation, Kinemation, Preview и fcheck. Composer также был доступен как дополнение для компоновки изображений. Многие примитивные утилиты, такие как графическое преобразование, были включены в набор инструментов и часто использовались для пакетной обработки через скрипты оболочки.
Модульная природа позволяла этим слабосвязанным легким программам быстро запускаться с относительно небольшим объемом памяти . Нередко приходилось запускать несколько экземпляров пакета Model или Preview, каждый из которых работал над различными аспектами одного и того же проекта.
Поскольку TAV работал только на платформе Silicon Graphics, он обладал значительными преимуществами в производительности по сравнению с решениями, основанными исключительно на программном обеспечении, благодаря использованию специализированного графического оборудования SGI, поддерживающего IrisGL , предшественника OpenGL .
fcheck - или «Frame Check» - это просмотрщик последовательности изображений. fcheck загружает файлы изображений с диска в оперативную память и воспроизводит их с синхронизированной с монитором частотой кадров для оценки воспроизведения в реальном времени. Он имеет возможность независимого просмотра каналов RGBA (и Z-глубины в случае RLA), переменную частоту кадров и возможность рисовать непосредственно в буфере. Эта программа по-прежнему поставляется с Maya .
Model — 3D-моделлер полигонов и патчей. Он читал и записывал файлы OBJ. Он также имел возможность манипулировать UV , нормалями и назначать ассоциации материалов, сохраненные в формате файла MTL. Включал командный язык для автоматизации в виде скриптов или псевдонимов. Поскольку не было функции «отменить», общая автоматизированная последовательность копировала данные в свободное место перед их изменением — по сути, пользователи делали свою собственную «отмену». Наряду с прямой манипуляцией данными вершин, были доступны процедурные деформаторы для лепки поверхностей с использованием общих геометрических преобразований, таких как «изгиб».
Paint был программой редактирования изображений для манипуляции растровой графикой - его поддержка текстурных карт была сосредоточена на форматах файлов RLA, SGI, Cineon (теперь DPX) и TIFF. Поддержка 16-битных целочисленных текстур, возможности секвенирования для ротоскопирования в дополнение к клонированию рисования из соседних кадров на временной шкале.
Dynamation была программой анимации и рендеринга частиц, способной импортировать OBJ для взаимодействия. Она выполняла собственный рендеринг с использованием аппаратного буфера рендеринга с z-буфером. Она управляла анимацией, используя комбинацию предопределенных объектов поля и программных «выражений», а также поддержку столкновений сеток твердых тел. Эта технология до сих пор используется в продукте Maya.
Preview был анимационным пакетом, который ссылался на файлы OBJ с диска, управлял иерархиями и назначал данные анимированных каналов таким атрибутам, как перемещение и вращение. Он позволял связывать примитивные нелинейные деформации, такие как изгибы и волны, с геометрией. В нем отсутствовала собственная функция отмены. Как и Model, он включал командный язык, который позволял создавать псевдонимы или сценарии для автоматизации таких задач, как «отмена». Другие функции включали размещение и предварительный просмотр источников света, обработку файлов OBJ MTL и упрощение рендеринга сканлайна или каркаса через внешний модуль рендеринга. Уникальная функция рисования каждого N-го полигона модели была необходима для визуализации анимации «тяжелых» сцен во время манипуляции.
Визуализация включала трассировку теней и отражений , прозрачность, текстурные карты , рельефное отображение , модели затенения Ламберта и Фонга.
Kinemation — «продвинутая» система анимации, которая позволяла манипулировать геометрией с помощью обратной кинематики (IK), геометрического скиннинга для «костей» с деформациями на основе решетки. Деформированные сетки экспортировались в серию OBJ, считываемых в предварительный просмотр для сборки с другими компонентами сцены. В 1995 году Wired описал Kinemation как «огромный прорыв в анимации движения». [3] В середине 1990-х годов она использовалась такими компаниями, как Kleiser-Walczak Construction Company ( Judge Dredd ). Части Kinemation были разобраны и повторно собраны в флагманском продукте Alias|Wavefront Maya в 1997 году.
Composer , хотя и не является первым членом семейства, представляет собой основанную на таймлайне (похожую на after effects) систему композитинга и редактирования с цветокоррекцией, кеингом, фильтрами свертки и возможностями анимации. Он поддерживал 8- и 16-битные форматы файлов, а также Cineon и ранние форматы файлов «фильмов», такие как SGI movie, Indeo, MPEG video и QuickTime.