stringtranslate.com

Компьютерный музей, Бостон

Компьютерный музей был музеем в Бостоне , штат Массачусетс , который открылся в 1979 году и работал в трех местах до 1999 года. Когда-то он назывался TCM , а иногда его называют Бостонским компьютерным музеем . [1] Когда в 2000 году музей закрылся и его помещения стали частью Бостонского детского музея по соседству, большая часть его коллекции была отправлена ​​в Музей истории компьютеров в Калифорнии .

История

Музей истории цифровых компьютеров

Проект музея Digital Equipment Corporation (DEC) начался в 1975 году с демонстрации схем и оборудования памяти в переоборудованном чулане вестибюля главного (заводного) здания 12 DEC в Мейнарде, штат Массачусетс . В сентябре 1979 года при содействии Digital Equipment Corporation Гордон и Гвен Белл основали Музей цифровых компьютеров в бывшем здании RCA в Мальборо, штат Массачусетс . Хотя музей полностью финансировался DEC и размещался на корпоративном объекте, с самого начала деятельность музея была альтруистической, с общеотраслевой международной миссией по сохранению.

Весной 1982 года музей получил от Налоговой службы статус некоммерческого благотворительного фонда . Осенью 1983 года Компьютерный музей, который исключил из своего названия слово «Цифровой», решил переехать в Музейную пристань в центре Бостона, разделив отремонтированный склад шерсти с Бостонским детским музеем . Оливер Стримпел, нанятый из Музея науки в Лондоне [1] , был назначен разработать крупную выставку, посвященную компьютерной графике и обработке изображений, а позже в 1990 году был назначен исполнительным директором.

Центр Бостона от лифта Музея компьютеров.

13 ноября 1984 года музей официально вновь открылся для публики на новом месте площадью 53 000 квадратных футов. Первоначальный набор экспонатов включал новаторский компьютер Whirlwind, компьютерный зал SAGE , эволюционную серию компьютеров, созданных Сеймуром Креем , а также 20-летнюю шкалу компьютерных разработок, включающую множество артефактов, собранных Гордоном Беллом. [2] Также среди первых экспонатов была постоянная галерея, посвященная истории, технологии и применению цифровых изображений, под названием «Компьютер и изображение».

До всего этого Кен Олсен из DEC и Роберт Эверетт из Mitre Corporation в 1973 году «спасли Whirlwind из кучи металлолома» и «организовали выставку его в Смитсоновском институте ». [3] Олсен начал складировать другие старые компьютеры, в то время как Беллы независимо друг от друга «думали о компьютерном музее» и собирали артефакты. [3]

Музей истории компьютеров (Калифорния)

Хотя большая часть энергии и финансирования музея была сосредоточена на растущих выставках и образовательных программах, ресурсы, доступные для исторических коллекций, оставались неизменными. Хотя активный сбор артефактов продолжался, подходящих помещений для хранения и изучения коллекций не хватало. Более того, с неумолимым перемещением компьютерной индустрии США из Бостона на Западное побережье, расположение музея в Бостоне стало препятствием с точки зрения коллекционирования, а также поддержки отрасли. В 1996 году группа членов Совета Музея компьютеров основала в Кремниевой долине подразделение музея, занимающееся исключительно сбором и сохранением истории компьютеров. Первоначально он назывался «Исторический центр компьютерного музея» и располагался в складском здании недалеко от ангара №1 в Моффетт-Филд , Калифорния . В 2001 году он изменил свое название на Музей компьютерной истории [1] и в 2002 году приобрел собственное здание в Маунтин-Вью, Калифорния .

В 1999 году Компьютерный музей объединился с Музеем науки в Бостоне . Когда в 2000 году музей закрылся как независимое учреждение, несколько экспонатов были перевезены в Музей науки для возможных выставок. Коллекция исторических артефактов была отправлена ​​в Музей компьютерной истории и составила основу музейной коллекции.

Обширный архив документов Компьютерного музея и видеороликов об истории музея, памятных записок Digital Equipment Corporation и других материалов был составлен Гордоном Беллом и в настоящее время поддерживается Музеем истории компьютеров. Разделы архива включают: экспонаты с макетами и проектной документацией; Видео из серии лекций Pioneer; Плакаты; Компьютерная чаша; Отчеты музеев и годовые отчеты; [4] и маркетинговые материалы, такие как брошюры, руководства, буклеты, пресс-релизы и каталоги магазинов. [5] Раздел «Файлы» [6] содержит общие документы об основании и работе музея из Интернет-архива , Музея компьютерной истории , Гордона Белла и Гвен Белл , а также Гарднера Хендри. [7] Иллюстрированная временная шкала объединяет разделы и дает общее представление.

Управление

Компьютерным музеем управлял Совет директоров, который назначал исполнительного директора и различные комитеты совета директоров для надзора за деятельностью и другими областями, такими как коллекции, выставки, образование и развитие. Председателем совета директоров были: Кеннет Х. Олсен (1982–1984), Джон Уильям Подуска-старший (1984–1988), Гарднер К. Хендри (1988–1993), Чарльз А. Зракет (1993–1997), и Лоуренс Вебер (1997–2000).

Коллекции

Станция управления UNIVAC I.

Коллекции музея начались с коллекций Гордона и Гвен Белл, которые активно собирали предметы с 1970-х годов. Чтобы придать структуру и дисциплину сбору данных, была разработана политика приобретения, в которой компьютерные материалы были классифицированы по категориям «Процессор», «Память» и «Коммутатор», известную как классификация PMS. [8] [9] Также была добавлена ​​категория «Преобразователь», охватывающая устройства ввода/вывода.

Музей активно собирал артефакты на протяжении всей своей истории, хотя критерии приобретения со временем стали более избирательными из-за все более строгого соблюдения критериев коллекционирования и строго ограниченного пространства для хранения. Размер приобретенных артефактов варьировался от одного чипа до нескольких компонентов одного мейнфрейма. Помимо артефактов, в музее собраны изображения, фильмы и видео. [10] [11]

Примечательные ранние приобретения включали части Whirlwind 1, UNIVAC 1, TX-0, процессор Burroughs ILLIAC IV, IBM 7030 «Stretch», прототип навигационного компьютера NASA Apollo, CDC 6600, CRAY-1, PDP-1, PDP-8, трубка для хранения EDSAC, шкив Colossus и компоненты Ferranti Atlas и Manchester Mark I. [12]

В июне 1984 года коллекция артефактов и фильмов насчитывала 900 каталогизированных единиц. Примеры приобретений компьютеров в предыдущем году включали компоненты Apple 1, Burroughs B-500, Digital Equipment Corp. PDP-1, Franklin Ace 100 и IBM SAGE: AN/FSQ-7. [13] Было приобретено несколько типов памяти, в том числе основная память, память на плазматических элементах, веревочная память, селекторная трубка, магнитные карты, ртутная линия задержки и барабан с фиксированной головкой. [13] В последующие годы среди примечательных приобретений компьютеров были: Amdahl 470V/6, рабочая станция Apollo Domain DN100, Control Data Little Character, Data General Eclipse, Evans & Sutherland Line Drawing System-2, Osborne 1, миникомпьютер SCELBI 8H и Синклер ZX80. К зарождающейся коллекции исторического программного обеспечения был добавлен первый BASIC, написанный для Altair и VisiCalc Beta Test версии 0.1. [14]

С осени 1995 года по весну 1996 года музей спонсировал конкурс ранних моделей персональных компьютеров. Призыв к созданию первых персональных компьютеров принес 137 пополнений в коллекции. Судьи Стив Возняк, Дэвид Баннелл и Оливер Стримпель вручили призы за самые ранние машины Джону В. Бланкенбейкеру за Kenbak-1 (1972), Роберту Понду за Altair 8800, Ли Фельзенштейну за прототип VDM-1 , Дону Ланкастеру для прототипа ТВТ-1 и Тхи Т. Труонг для Micral. [15]

В 1986–1987 годах музей приобрел 27 компьютеров, в том числе CDC 1604, MIT AI Lab CADR, MIT Lincoln Lab LINC, Prime Computer Model 300, Research Machines 380Z и Xerox Alto II. В рамках развития галереи «Умные машины» коллекционирование роботов было особенно активным: такие роботы, как «Рука I с прямым приводом» Института робототехники Университета Карнеги-Меллона и Pluto Rover, материалы проекта GM Consight-I, Beast группы адаптивных машин Университета Джонса Хопкинса, Naval Systems International Sea Rover и Реабилитационный институт Питтсбургского института роботов для переворачивания страниц. Коллекции узлов и компонентов, памяти, вычислительных устройств и преобразователей также продолжали расширяться. [16]

Вдохновленный трудностями сохранения быстро развивающейся технологии, созданной ориентированными на будущее инженерами и предпринимателями, музей подписал совместное соглашение о коллекционировании со Смитсоновским институтом и Национальным музеем американской истории, чтобы коллективно гарантировать сохранение важных компьютерных артефактов. По соглашению 1987 года будет создан общий каталог и база данных коллекций обоих музеев. [16]

Постоянные выставки

Компьютер и изображение (1984)

В дополнение к экспонатам, в основном посвященным истории компьютеров, музей вновь открылся в 1984 году с галереей площадью 4000 квадратных футов, посвященной цифровой обработке изображений и компьютерной графике, под названием «Компьютер и изображение». Экспонаты посвящены истории этой области, основным принципам цифровой обработки и синтеза изображений, а также применению этих технологий. На выставке были представлены исторические артефакты, пояснительные тексты и изображения, интерактивные экспонаты и театр компьютерной анимации. Многие экспонаты были разработаны с помощью университетских и корпоративных исследовательских лабораторий. Выставка была разработана под руководством Оливера Стримпела совместно с Джеффом Даттоном. [17]

Цифровая обработка изображений В галерее представлены история, технология и применение цифровой обработки изображений. Возможно, первое в мире цифровое изображение было получено в Лаборатории реактивного движения и состояло из собранных вручную цветных полосок, полученных на линейном принтере с марсианского зонда Mariner 4 (1965). [18]

Собранное вручную цифровое изображение поверхности Марса, сделанное пролетом корабля «Маринер-4» в 1965 году.

Статические экспонаты включали в себя экспозицию ранних устройств ввода и вывода компьютерной графики, примеры цифровой типографики и голографическую анимацию демографической эволюции США. [17] [ нужна ссылка ]

Компьютерная графика Статические экспонаты включали в себя экспозицию ранних устройств ввода и вывода компьютерной графики, примеры цифровой типографики, голографическую анимацию American Graph Fleeting и «Бестиарий визуализатора» - таблицу объектов реального мира, которые раздражали попытки программистов визуализировать их реалистично. Динамические экспонаты включали в себя: «Окно, полное многоугольников» , изображающее вид на центр Бостона, который посетители видят из галереи на большом перьевом плоттере, который отображает силуэты зданий с меняющимися цветами и узорами; интерактивный генератор фракталов «снежинка Коха»; и первая компьютерная игра SPACEWAR! работающий на PDP-1 и (более надежно) на ПК. [10] [17] [18]

Синтез реалистичного изображения Алгоритмы синтетического освещения и затенения для моделей трехмерных объектов традиционно тестировались при рендеринге чайника. В начале 1970-х годов Мартин Ньюэлл, работавший в Университете Юты, решил использовать свой чайник в качестве объекта для тестирования различных методов моделирования, освещения и затенения. Летом 1982 года, на конференции ACM SIGGRAPH 1982 года, Мартин Ньюэлл подарил свой оригинальный чайник Оливеру Стримпелу, иронически отметив символизм того, что один англичанин подарил другому англичанину чайник на сохранение, и показал его в двух шагах от места проведения Бостонского чая. Партийное восстание 1773 года. На выставке был представлен оригинальный керамический чайник Аллана Ньюэлла рядом с его моделью Безье в буфере кадра Adage, оба интерактивно реагировали на изменения освещения, выбираемые посетителями музея с помощью переключателей. [17]

Компьютерная анимация , анимационный театр представил программу новаторских короткометражных фильмов с компьютерной анимацией, в том числе несколько от Pixar , таких как Luxo Jr. [18]

Умные машины (1987)

Театр роботов. Коллекция роботов, представляющих исторический интерес, выставленная в мультимедийном кинотеатре, в которой роботы были выделены, а в некоторых случаях перемещены, когда они были показаны в видеопрограмме театра.

Постоянная галерея, посвященная истории и технологиям искусственного интеллекта и робототехники, открылась в 1987 году.

Системы, основанные на знаниях. Интерактивные экспонаты, посвященные экспертным системам. Примеры включают в себя систему медицинской диагностики, простой, основанный на правилах симулированный торг с лавочником, с которым посетители торговались по цене ящика клубники, компьютерную систему составления композиций и систему, которая играет в крестики-нолики по мнению посетителя. выбранная стратегия. [19]

Понимание естественного языка Посетители могли сидеть за компьютерами и задавать вопросы ELIZA , автоматизированному психотерапевту, который был примечателен тем, что, несмотря на его базовое поведение, основанное на правилах, пользователи глубоко увлекались им. В интерактивной видеодисковой системе посетителям было предложено проанализировать возможности компьютера HAL по естественному языку в отрывке из фильма Стэнли Кубрика «2001: Космическая одиссея» . [19]

Чувствительность роботов Посетители музея могли взаимодействовать с четырьмя способами восприятия роботов: зрением, слухом, осязанием и эхолотом. Зрение: после размещения на доске набора простых фигур система машинного зрения попыталась распознать их, используя обнаружение краев. Слух: на примере системы распознавания речи. Прикосновение: посетители прикасаются к сенсорной панели, которая выводит на дисплей распределение давления под их фигурами. Сонар: датчик, установленный на потолке, измеряет рост посетителя, отражая сигнал от макушки головы. [19]

Театр роботов Внутри театра была размещена коллекция роботов, каждый из которых, будучи выделен в видеопрограмме театра, загорался и в некоторых случаях выполнял движения. Среди мобильных роботов были: Shakey , прототип марсохода, Stanford Cart, [20] четвероногий Titan III из Токийского технологического института и мобильный робот Denning; В число роботов-манипуляторов входили Unimate I, Rancho и Stanford Arms и Orm из Стэнфорда, Direct Drive Arm-1 от Университета Карнеги-Меллона и Tentacle Arm от Массачусетского технологического института. [19]

Проходной компьютер (1990, 1995)

Гигантский монитор двухэтажного проходного компьютера.

Двухэтажная модель персонального компьютера, смоделированная для интерактивной работы.

Гигантский рабочий трекбол, используемый для управления программным обеспечением World Traveler
Внутри проходного компьютера: ОЗУ слева, жесткий диск справа.
Внутри проходного компьютера: микропроцессор с электронно-микроскопическими изображениями рабочих схем; ленточный кабель и ОЗУ на заднем плане.

Целью выставки было показать анатомию компьютера и объяснить, как различные его части работают и взаимодействуют друг с другом. Прежде чем войти в корпус компьютера, посетители могли покрутить гигантский трекбол и сыграть в «World Traveller» на огромном экране. Настенная графика Дэвида Маколея и интерактивные экспонаты объясняли, как все виды информации: текст, графика, видео, музыка, а также компьютерные программы могут быть представлены как 1 и 0. Внутри гигантского шасси посетители проходили между видеокартой размером со стену и картой памяти к микропроцессору, на котором появлялись проецируемые электронным микроскопом изображения работающих схем центрального процессора. Кроме того, набор модулей оперативной памяти, подключенных к материнской плате, показывает изображения схем памяти, полученные с помощью электронного микроскопа. Заглянув в жесткий диск размером с мини-фургон, посетители могли видеть, как головки чтения/записи располагаются по обе стороны от вращающихся пластин. [21] [22] [23] Ричард Фаулер был нанят из Музея науки в Лондоне/Брэдфорде в качестве дизайнера экспонатов. Выставка получила международную известность и увеличила посещаемость музея более чем вдвое.

Люди и компьютеры: вехи революции (1991)

UNIVAC I: виньетка, иллюстрирующая зарождение коммерческих вычислений на выставке «Вехи революции» в Компьютерном музее в Бостоне.

В рамках серии из девяти этапов, изображенных с помощью виньеток и интерактивных экспонатов, эта постоянная экспозиция изображала вычисления, начиная с перфокарточных машин 1930-х годов и заканчивая вездесущими встроенными микропроцессорами 1990-х годов. Вехой в рождении электронного компьютера стала часть компьютера Whirlwind I 1951 года с интерактивной выставкой, объясняющей основную память. Примерами машин для крупного бизнеса были установка UNIVAC I и IBM System 360.

Вехи революции: IBM 360 символизирует наступление эпохи мейнфреймов для коммерческих приложений.

Появление языков программирования стало важной вехой, показывающей, как впервые разные компьютеры были запрограммированы на использование общего языка - COBOL. Виньетка 1970-х годов изображала миникомпьютер PDP-8, используемый за кулисами для управления освещением театра, а приложения для научного компьютера были показаны с помощью CRAY-1 в Европейском центре среднесрочных прогнозов погоды. Ученица, издающая школьную газету на Macintosh, продемонстрировала зарождение персональных компьютеров. [24]

Инструменты и игрушки: Удивительный персональный компьютер (1992)

На выставке было продемонстрировано восемь областей применения с использованием около 40 компьютерных станций. В первой зоне «Создание изображений» среди других интерактивных станций, посвященных графике, было представлено кресло виртуальной реальности. Другие области касались письма, озвучивания, вычислений, игр, изучения информации и обмена идеями. [25]

Сетевая планета (1994)

На фоне бурного роста Интернета эта выставка площадью 4000 квадратных футов посвящена истории, технологиям и приложениям растущей инфраструктуры компьютерных сетей. Экспонаты включали в себя интерактивный дисплей управления воздушным движением в реальном времени, просмотр биржевых транзакций в реальном времени и несколько интернет-станций (в то время редко встречавшихся в общественных местах) с постоянно меняющейся подборкой образцов веб-сайтов, раскрывающих разнообразие интернет-приложений. . [26]

Виртуальный аквариум (1998)

Виртуальный аквариум, 1998, Компьютерный музей, Бостон.

В этом виртуальном подводном мире площадью 2200 квадратных футов посетители использовали интерактивные станции, расположенные перед гигантским проекционным дисплеем, чтобы создать свою собственную виртуальную рыбу, а затем выпустить ее в смоделированный аквариум. Оказавшись в аквариуме, рыба вела себя в соответствии с правилами поведения, выбранными при его проектировании, с удивительными результатами. Вместе с набором интерактивных станций выставка, созданная совместно с MIT Media Lab и Nearlife, Inc., была призвана показать, как простые поведенческие правила приводят к своеобразному эмерджентному поведению в сложных системах, таких как транспортные потоки и городское демографическое распределение. [24]

Временные и передвижные выставки

В музее были созданы временные экспонаты, часть из которых разошлась по другим музеям.

Компьютерный клуб

В сотрудничестве с Медиа-лабораторией Массачусетского технологического института Компьютерный музей открыл Компьютерный клуб в 1993 году, чтобы предоставить детям из малообеспеченных городских районов доступ к компьютерам, чтобы они могли научиться использовать и программировать компьютеры. Под руководством взрослых наставников дети занимались такими проектами, как разработка симуляций, создание и программирование роботов, а также создание компьютерных игр. Благодаря крупному гранту корпорации Intel была создана национальная, а затем и международная сеть компьютерных клубов. [23] [32] После закрытия музея в 1999 году Клуб переехал в Музей науки в Бостоне , который также служил штаб-квартирой Сети компьютерных клубов. [22] [32]

Компьютерная чаша

В 1988 году был проведен первый ежегодный Computer Bowl в целях сбора средств для Компьютерного музея. Эта концепция основывалась на соперничестве между технологическими отраслями Восточного побережья (особенно шоссе 128 вокруг Бостона) и Западного побережья (в основном Кремниевой долины). Он принимал форму живого и транслируемого по телевидению (обычно в сериале Стюарта Чейфета « Компьютерные хроники » канала PBS ) конкурса компьютерных викторин между командами промышленности и академических лидеров Восточного и Западного побережья, отчасти смоделированного на формате College Bowl . С 1988 года до последнего Кубка, состоявшегося в 1998 году, в состав команды входили Марк Андриссен, Джон Дорр, Эстер Дайсон, Билл Гейтс, Уильям «Билл» Джой, Митчелл Капор, Джон Маркофф, Патрик Макговерн, Уолт Моссберг, Натан Мирволд, Николас Негропонте и Джон Уильям Подуска.

Особенные события

В музее проводилось множество специальных мероприятий, в основном связанных с развлекательными компьютерами. Примеры включают компьютерные шахматные турниры, [33] частичные тесты Тьюринга, [34] [35] Всемирный конкурс микромышей, [36] соревнования Core War , [37] Фестиваль компьютерной анимации, [36] Первый интернет-аукцион, [29] [38] ] и 25-летие компьютерных игр. [39]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abc "Справочник". Computerhistory.org . Музей истории компьютеров . Проверено 8 марта 2012 г.
  2. Белл, Гордон (4 апреля 2011 г.). «Из туалета: первые годы существования музея компьютеров [x]*» (PDF) . Корпорация Майкрософт . Проверено 8 марта 2011 г.
  3. ^ AB Ричард Хант Винн (декабрь 1982 г.). «Музей цифровых компьютеров: обломки старого блока». Твердая копия . стр. 60–62.
  4. ^ "Отчеты Компьютерного музея" . Ноябрь 2013.
  5. ^ "Маркетинг Компьютерного музея" . Ноябрь 2013.
  6. ^ "Файлы Компьютерного музея" . Ноябрь 2013.
  7. ^ "Архив Компьютерного музея" . 2013.
  8. ^ Белл, Гордон; Севиорек, Дэниел П. (2011). «Книжные компьютерные структуры: мысли спустя 40 лет» (PDF) . Проверено 18 июля 2012 г.
  9. ^ Севиорек, Дэниел П.; Белл, К. Гордон; Ньюэлл, Аллен (1981). Компьютерные структуры: материалы для чтения и примеры (2-е изд.). Колледж МакГроу-Хилл. ISBN 0-07-057302-6.
  10. ^ ab Отчет Компьютерного музея, осень 1983 г.
  11. ^ "Видео Компьютерного музея" . Ноябрь 2013.
  12. ^ Отчет Музея цифровых компьютеров, 1982 г.
  13. ^ ab Отчет Компьютерного музея, осень 1984 г.
  14. ^ Отчет Компьютерного музея, осень/зима 1985 г.
  15. ^ Отчет Компьютерного музея, осень 1986 г.
  16. ^ ab Отчет Компьютерного музея, зима 1987/88 г.
  17. ^ abcd «Отчет TCM за зиму 1984-1985 гг.» (PDF) . Проверено 18 июля 2012 г.
  18. ^ abc «Отчет TCM за лето 1985 г.» (PDF) . Проверено 18 июля 2012 г.
  19. ^ abcd «Отчет TCM лето-осень 1987 г.» (PDF) . Проверено 18 июля 2012 г.
  20. ^ "Ле Эрнест". Архивировано из оригинала 12 января 2006 г.
  21. ^ «Обзор пресс-кита» (PDF) . Проверено 18 июля 2012 г.
  22. ^ ab Годовой отчет Компьютерного музея за 1990 год.
  23. ^ ab Годовой отчет Компьютерного музея за 1993 год.
  24. ^ abc Годовой отчет Компьютерного музея за 1991 год.
  25. ^ Годовой отчет Компьютерного музея за 1992 год.
  26. ^ Годовой отчет Компьютерного музея за 1995 г.
  27. ^ Отчет Компьютерного музея, лето 1986 г.
  28. ^ Отчет Компьютерного музея, зима 1987 г.
  29. ^ abc Годовой отчет Компьютерного музея за 1994 год.
  30. ^ Новости Компьютерного музея, весна 1995 г.
  31. ^ Годовой отчет Компьютерного музея за 1998 год.
  32. ^ ab История компьютерного клуба.
  33. ^ Новости Компьютерного музея, весна 1994 г.
  34. ^ Новости Компьютерного музея, лето 1991 г.
  35. ^ Новости Компьютерного музея, зима 1992 г.
  36. ^ ab Отчет Компьютерного музея, весна 1986 г.
  37. ^ Дьюдни, АК «Программа под названием MICE пробивается к победе на первом турнире Core War». Scientific American 256 (январь 1987 г.): 14–20.
  38. ^ Новости Компьютерного музея, лето 1995 г.
  39. ^ Отчет Компьютерного музея, весна 1988 г.

Внешние ссылки