stringtranslate.com

Скоростное прохождение с помощью инструментов

Инструментально -ассистируемый скоростной забег или инструментально-ассистируемый суперплей ( TAS ; / t æ s / ) обычно определяется как скоростной забег или прохождение, состоящее из точных входов, записанных с помощью таких инструментов, как эмуляторы видеоигр . Инструментально-ассистируемые скоростные забеги обычно создаются с целью создания теоретически идеальных прохождений. Это включает в себя, но не ограничивается, максимально быстрым возможным маршрутом для завершения игры и/или демонстрацией новых способов оптимизации существующих мировых рекордов . [1]

TAS требует исследования теоретических пределов игр и соответствующих им соревновательных категорий. Самые быстрые категории — это те, которые не имеют никаких ограничений и часто включают уровень геймплея, непрактичный или даже невозможный для игрока-человека, в то время как те, которые созданы в соответствии с правилами атак в реальном времени, служат для исследования пределов, выполнимых игроками-людьми.

Разработчик TAS имеет полный контроль над игровым движением, на видеокадр, чтобы записать последовательность полностью точных входов. Другие инструменты включают сохранения состояний и ветвей, перезапись записанных входов, объединение лучших последовательностей, макросов и скриптов для автоматизации игровых действий. Эти инструменты дают создателям TAS возможность действовать с точностью и аккуратностью, превосходящими то, что может сделать игрок-человек.

История

Термин был придуман во время раннего скоростного прохождения Doom . Когда Энди «Aurican» Кемплинг выпустил модифицированную версию исходного кода Doom , которая позволяла записывать демо в замедленном темпе и в несколько сессий, первые игроки смогли начать записывать демо с помощью инструментов. Через несколько месяцев, в июне 1999 года, финн Эско Коскимаа, швед Пео Сьёблом и израильтянин Йонатан Доннер открыли первый сайт для обмена этими демо, «Tools-Assisted Speedruns». [ необходима цитата ]

В 2003 году в Интернете появилось видео японского игрока по имени Моримото, который завершил игру NES Super Mario Bros. 3 за 11 минут и выполнил трюки. Видео вызвало споры, так как не многие знали о скоростных прохождениях с помощью инструментов, особенно для NES . Видео не было четко обозначено как таковое, поэтому многие посчитали, что это читерство эмулятора . Оно вдохновило Джоэла «Бисквита» Илилуому на создание веб-сайта NESvideos для TAS для NES , и было переименовано в TASVideos. [2]

Для некоторых ROM-хаков и опубликованных игр были сделаны скоростные забеги с помощью инструментов . В 2014 году было разработано приложение для скоростного прохождения TASBot , способное к прямому вводу с контроллера. [3]

Метод

Создание спидрана с помощью инструментов — это процесс поиска оптимального набора входных данных для выполнения заданного критерия — обычно для завершения игры как можно быстрее. На инструменты, используемые для этого поиска, не накладываются ограничения, но результатом должен быть набор синхронизированных нажатий клавиш, который при воспроизведении на реальной консоли достигает целевого критерия. Основной метод, используемый для создания такого набора входных данных, — это запись ввода во время игры на эмуляторе, при этом постоянное сохранение и загрузка состояния эмулятора для проверки различных возможностей и сохранения только наилучшего результата. Чтобы сделать это более точным, игра замедляется. Первоначально было принято замедляться до некоторой низкой доли нормальной скорости. Однако из-за достижений в этой области теперь ожидается, что игра будет приостановлена ​​во время записи, а эмуляция будет продвигаться по одному кадру за раз, чтобы исключить любые ошибки, допущенные из-за срочности.

Использование сохранений облегчает манипуляцию удачей, которая использует ввод игрока как энтропию для получения благоприятных результатов. Примерами являются создание идеального падения элемента в Tetris , создание огненных полос в позиции, которая позволяет Марио пройти через секцию без необходимости замедляться в Super Mario Bros. , или получение редкого предмета от побежденного врага. [4]

Эмуляторы перезаписи

Инструментальное скоростное прохождение основано на одной и той же серии входов, воспроизводимых в разное время, всегда дающих одинаковые результаты. Эмуляция должна быть детерминированной относительно сохраненных входов, а случайные семена не должны меняться. В противном случае скоростное прохождение, которое было оптимальным при одном воспроизведении, может даже не завершить его при втором воспроизведении. Эта рассинхронизация происходит, когда состояние эмулируемой машины в определенном временном индексе больше не соответствует тому, которое существовало в тот же момент в производстве фильма. Рассинхронизация также может быть вызвана неполными сохраненными состояниями, которые приводят к восстановлению эмулируемой машины в состоянии, отличном от того, которое существовало при сохранении. Рассинхронизация также может происходить, когда пользователь пытается сопоставить входы из входного файла, загруженного с TASVideos, и не может сопоставить правильные реакции противника из-за плохого ИИ или нежелательного ГСЧ.

Проверка

Некоторые игроки мошеннически записали скоростные прохождения, либо создавая монтажи других скоростных прохождений, либо изменяя игровое время, публикуя их как TAS или RTA. Поскольку скоростные прохождения с помощью инструментов могут учитывать все аспекты кода игры, включая ее внутреннюю работу, и нажимать кнопки точно и аккуратно, их можно использовать для проверки подлинности записи скоростного прохождения без помощи.

Одним из самых известных случаев является случай Билли Митчелла , чьи рекорды Гиннесса по Donkey Kong и Pac-Man были аннулированы в 2018 году, поскольку он использовал эмулятор, в частности MAME . [5]

В 2018 году мировой рекорд по дрэгстеру Тодда Роджерса был удален из Twin Galaxies и Книги рекордов Гиннесса после того, как эксперимент показал, что его время 5,51 секунды невозможно достичь даже с помощью TAS. [6] [7]

Другой случай мошенничества RTA произошел на Badabun , где Таво Бетанкур транслировал скоростное прохождение Super Mario Bros. , завершив его на 05:12'120. [8] Позже было обнаружено, что он только делал вид, что играет в серию скоростных прохождений других пользователей YouTube. [9] [10] Трансляция была спародирована несколькими пользователями YouTube этого жанра, включая Kosmic, [11] бывшего мирового рекордсмена по Super Mario Bros. [12]

Из-за многочисленных попыток читерства в сообществе любителей скоростного прохождения Super Mario 64 многие эмуляторы были запрещены для скоростного прохождения игры, как и все версии Mupen64 из-за возможностей TASing, которые он предлагает, и именно так было выполнено множество попыток читерства в прошлом. Прошлые читерские заезды в конечном итоге оставили эмуляторам скоростного прохождения Super Mario 64 плохую репутацию.

Примеры

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Bismuth (25 мая 2019 г.). Как создать идеальный спидран - Объяснение спидрана с помощью инструментов . Получено 16 сентября 2024 г. – через YouTube.
  2. ^ "TASVideos". TASVideos . Получено 16 сентября 2024 г. .
  3. Орланд, Кайл (5 января 2015 г.). «Pokémon играет в Twitch: как робот запустил IRC на немодифицированной SNES». Ars Technica . Получено 18 сентября 2019 г.
  4. ^ "RNG Mechanics: Practical Guides to RNG Abuse". Smogon University . 21 сентября 2024 г. Получено 21 сентября 2024 г.
  5. ^ Crecente, Brian (13 апреля 2018 г.). «Guinness World Records Disqualified Billy Mitchell's Perfect „Pac-Man“ Run, Other Achievements» (Книга рекордов Гиннесса дисквалифицирует идеальный забег Билли Митчелла в игре Pac-Man и другие достижения). Variety . Получено 26 июля 2020 г.
  6. ^ «Дизайнер дрэгстеров Дэвид Крейн не сомневается в рекорде Тодда Роджерса [ОБНОВЛЕНО]». www.twingalaxies.com . Получено 29 мая 2021 г. .
  7. Фрэнк, Аллегра (29 января 2018 г.). «Самая продолжительная запись видеоигры объявлена ​​«невозможной», отклонена после 35 лет (обновление)». Polygon . Получено 29 мая 2021 г. .
  8. Pasando Super Mario за 5 минут, 17 декабря 2017 г. , получено 29 мая 2021 г.
  9. ^ Карл Йобст (10 января 2020 г.). Худший фейковый скоростной забег на Youtube . Получено 16 сентября 2024 г. – через YouTube.
  10. ^ MartinPixel (14 января 2020 г.). «Хорошо, мексиканский канал YouTube является напоминанием о SpeedRun от «Mario Bros», где используются клипы других юношей». Хатака Мексика (на испанском языке) . Проверено 29 июля 2020 г.
  11. Kosmic (1 апреля 2020 г.). Прохождение Super Mario Bros. за 5 минут . Получено 16 сентября 2024 г. – через YouTube.
  12. ^ Бек, Келлен (25 сентября 2018 г.). «Speedrunner побеждает „Super Mario Bros.“ за невероятное время». Mashable . Получено 29 июля 2020 г. .
  13. DJ Incendration (25 ноября 2021 г.). Super Mario bros. human theory TAS в 4:54.265 . Получено 16 сентября 2024 г. – через YouTube.
  14. ^ Degraffinried, Natalie (1 мая 2019 г.). «Speedrunner побил рекорд компьютерной игры Super Mario Bros. одним кадром». Kotaku . Получено 22 марта 2023 г.
  15. Орланд, Кайл (12 июля 2016 г.). «Как победить Super Mario Bros. 3 менее чем за секунду». Ars Technica . Получено 22 декабря 2023 г.
  16. ^ "Streamer transforma Super Mario World en Flappy Bird". LevelUp (на испанском языке). 28 марта 2016 г. Получено 30 июля 2020 г.
  17. ^ ab Masterjun3 (5 января 2014 г.). [TAS] Super Mario World "Выполнение произвольного кода" в 02:25.19 от Masterjun . Получено 16 сентября 2024 г. – через YouTube.{{cite AV media}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  18. Kosmic (20 апреля 2021 г.). Скоростное прохождение Super Mario Bros. ВНУТРИ Mario World?! . Получено 16 сентября 2024 г. – через YouTube.

Внешние ссылки