stringtranslate.com

Двенадцать основных принципов анимации

Обложка книги Disney Animation: The Illusion of Life

Двенадцать основных принципов анимации Диснея были представлены аниматорами Диснея Олли Джонстоном и Фрэнком Томасом в их книге 1981 года «Иллюзия жизни: анимация Диснея» . [a] [1] Принципы основаны на работе аниматоров Диснея, начиная с 1930-х годов , в их стремлении создать более реалистичную анимацию. Основная цель этих принципов заключалась в том, чтобы создать иллюзию того, что персонажи мультфильмов придерживаются основных законов физики , но они также касались более абстрактных вопросов, таких как эмоциональный момент и привлекательность персонажей.

Некоторые называют эту книгу « Библией анимации» [2] , а некоторые из ее принципов были переняты традиционными студиями . В 1999 году «Иллюзия жизни» была признана «лучшей анимационной книгой [...] всех времен» по результатам онлайн-опроса, проведенного Animation World Network . [3] Хотя изначально эти принципы предназначались для применения к традиционной рисованной анимации , они по-прежнему имеют большое значение для сегодняшней более распространенной компьютерной анимации .

12 принципов анимации

Сквош и растяжка

Принцип сжатия и растяжения:
жесткое, нединамическое движение мяча сравнивается с «сжатием» при ударе и «растяжением» во время падения и после отскока. Кроме того, мяч меньше движется в начале и в конце (принцип «медленно и медленно»).

Цель сжатия и растяжения [4] — придать ощущение веса и гибкости нарисованным или компьютерно-анимированным объектам. Его можно применять к простым объектам, например, прыгающему мячу, или к более сложным конструкциям, например, мускулатуре человеческого лица. [5] [6] В крайнем случае, фигура, растянутая или сплющенная до преувеличенной степени, может иметь комический эффект. [7] Однако в реалистичной анимации наиболее важным аспектом этого принципа является то, что объем объекта не меняется при сжатии или растяжении. Если длина шара растянута по вертикали, его ширина (в трех измерениях, а также глубина) должна соответственно сократиться по горизонтали. [8]

Ожидание

Ожидание: бейсболист, делающий подачу, готовится к действию, отводя руку назад.

Ожидание используется, чтобы подготовить аудиторию к действию и сделать действие более реалистичным. [9] Танцор, прыгающий с пола, должен сначала согнуть колени; игрок в гольф, делающий замах, должен сначала вернуть клюшку назад. Эту технику также можно использовать для менее физических действий, например, когда персонаж смотрит за кадр, чтобы предвидеть чье-то прибытие, или концентрация внимания на объекте, который персонаж собирается поднять. [10]

Постановка

Этот принцип сродни постановке , известной в театре и кино. [11] Его цель — направить внимание аудитории и дать понять, что в сцене имеет наибольшую важность; [12] Джонстон и Томас определили это как «представление любой идеи так, чтобы она была полностью и безошибочно ясна», независимо от того, является ли эта идея действием, личностью, выражением или настроением. [11] Это можно сделать различными способами, например, размещением персонажа в кадре, использованием света и тени или углом и положением камеры. [13] Суть этого принципа заключается в том, чтобы сосредоточиться на том, что важно, и избегать ненужных деталей. [14] [15]

Прямое действие и поза за позой

Это два разных подхода к процессу рисования. Сцены с прямыми действиями анимируются кадр за кадром от начала до конца, а « поза за позой » предполагает начало с рисования ключевых кадров, а затем заполнение интервалов. [12] «Действие прямо вперед» создает более плавную, динамичную иллюзию движения и лучше подходит для создания реалистичных последовательностей действий. С другой стороны, при этом сложно сохранять пропорции и создавать точные, убедительные позы. «Поза за позой» лучше подходит для драматических или эмоциональных сцен, где большее значение имеют композиция и отношение к окружению. [16] Часто используется комбинация этих двух методов. [17]

В компьютерной анимации

Компьютерная анимация устраняет проблемы пропорций, связанные с рисованием «прямолинейного действия», но «поза за позой» по-прежнему используется для компьютерной анимации из-за преимуществ, которые она дает в композиции. [18] Использование компьютеров облегчает этот метод и позволяет автоматически заполнять недостающие последовательности между позами. По-прежнему важно контролировать этот процесс и применять другие принципы. [17]

Последующие и перекрывающиеся действия

Последовательное и перекрывающееся действие: грива и хвост скачущей лошади следуют за телом. Последовательность фотографий, сделанных Эдвардом Мейбриджем .

Следующее и перекрывающееся действие — это общее название двух тесно связанных техник, которые помогают передать движение более реалистично и создают впечатление, что персонажи следуют законам физики , включая принцип инерции . «Продолжение» означает, что свободно связанные части тела должны продолжать движение после того, как персонаж остановился, а части должны продолжать двигаться за пределы точки, в которой персонаж остановился, только для того, чтобы впоследствии «оттянуться» назад к центру масс или проявить различные степени затухания колебаний .​ «Перекрывающееся действие» — это тенденция частей тела двигаться с разной скоростью (рука будет двигаться в разное время, а голова и так далее). Третий, похожий метод — «перетаскивание», когда персонаж начинает двигаться, и некоторым его частям требуется несколько кадров, чтобы наверстать упущенное. [12] Этими частями могут быть неодушевленные предметы, такие как одежда или антенна автомобиля, или части тела, такие как руки или волосы. В человеческом теле туловище является ядром с руками, ногами, головой и волосяными отростками, которые обычно следуют за движениями туловища. Части тела с большим количеством тканей, такие как большой желудок и грудь или дряблая кожа у собаки, более склонны к независимым движениям, чем более костистые части тела. [19] Опять же, преувеличенное использование этой техники может произвести комический эффект, в то время как более реалистичная анимация должна точно рассчитывать время действий, чтобы получить убедительный результат. [20]

«Перемещение» анимирует переход между двумя очень похожими позициями; даже персонажи, сидящие неподвижно или почти не двигающиеся, могут демонстрировать какое-то движение, например дыхание, или слегка менять положение. Это не позволяет рисунку стать «мертвым». [21]

Медленно и медленно

Движению объектов реального мира, таких как человеческое тело, животные, транспортные средства и т. д., требуется время для ускорения и замедления. По этой причине больше изображений рисуется в начале и в конце действия, создавая эффект замедления и замедления для достижения более реалистичных движений. Эта концепция подчеркивает крайние позы объекта. И наоборот, в середине анимации рисуется меньше изображений, чтобы подчеркнуть более быстрое действие. [12] Этот принцип применим к персонажам, перемещающимся между двумя крайними позами, такими как сидение и вставание, а также к неодушевленным, движущимся объектам, таким как прыгающий мяч на иллюстрации выше. [22]

Дуга

Большинство естественных действий имеют тенденцию следовать по дугообразной траектории , и анимация должна придерживаться этого принципа, следуя подразумеваемым «дугам» для большего реализма. Эту технику можно применить к движущейся конечности путем вращения сустава или к брошенному предмету, движущемуся по параболической траектории. Исключением является механическое движение, которое обычно движется по прямым линиям. [23]

По мере увеличения скорости или импульса объекта дуги имеют тенденцию сглаживаться при движении вперед и расширяться при поворотах. В бейсболе фастбол имеет тенденцию двигаться по более прямой линии, чем другие поля; в то время как фигурист, движущийся на максимальной скорости, не сможет повернуть так же резко, как более медленный фигурист, и ему придется преодолеть больше территории, чтобы завершить поворот.

Движущийся объект, который без видимой причины выходит за пределы своей естественной дуги, будет казаться скорее хаотичным, чем плавным. Например, при анимации указательного пальца аниматор должен быть уверен, что на всех рисунках между двумя крайними позами кончик пальца следует по логической дуге от одного крайнего положения к другому. Традиционные аниматоры, как правило, слегка рисуют дугу на бумаге для справки, чтобы ее позже стереть.

Вторичное действие

Добавление второстепенных действий к основному действию придает сцене больше жизни и может помочь поддержать основное действие. Идущий человек может одновременно размахивать руками или держать их в карманах, говорить или свистеть, выражать эмоции посредством мимики. [24] Во второстепенных действиях важно то, что они подчеркивают, а не отвлекают внимание от основного действия. В последнем случае такие действия лучше оставить без внимания. [25] Например, во время драматического движения мимика лица часто остается незамеченной. В этих случаях их лучше включать в начале и конце движения, а не во время. [26]

Тайминг

Под таймингом понимается количество рисунков или кадров для данного действия, что соответствует скорости действия в фильме. [12] На чисто физическом уровне правильное время создает впечатление, что объекты подчиняются законам физики. Например, вес объекта определяет, как он реагирует на импульс, например на толчок: легкий объект отреагирует быстрее, чем тяжелый. [27] Выбор времени имеет решающее значение для определения настроения, эмоций и реакции персонажа. [12] Это также может быть устройство для передачи аспектов личности персонажа. [28]

Преувеличение

Преувеличение — эффект, особенно полезный для анимации, поскольку анимированные движения, стремящиеся к идеальной имитации реальности, могут выглядеть статичными и скучными. [12] Уровень преувеличения зависит от того, стремится ли человек к реализму или к определенному стилю, например карикатуре, или к стилю конкретного художника. Классическое определение преувеличения, используемое Диснеем, должно было оставаться верным реальности, просто представляя ее в более дикой, более радикальной форме. [29] Другие формы преувеличения могут включать сверхъестественные или сюрреалистические изменения физических особенностей персонажа; или элементы самой сюжетной линии. [30] Важно проявлять определенный уровень сдержанности при использовании преувеличений. Если сцена содержит несколько элементов, должен быть баланс в том, как эти элементы преувеличены по отношению друг к другу, чтобы не сбить с толку и не вызвать у зрителя страх. [31]

Сплошной рисунок

Принцип сплошного рисунка означает учет форм в трехмерном пространстве или придание им объема и веса. [12] Аниматор должен быть опытным художником и понимать основы трехмерных форм, анатомии, веса, баланса, света и тени и т. д. [32] Для классического аниматора это включало посещение художественных классов и выполнение зарисовки из жизни. [33] Джонстон и Томас, в частности, предостерегали от создания «близнецов»: персонажей, левая и правая стороны которых отражали друг друга и выглядели безжизненными. [34]

В компьютерной анимации

Современные компьютерные аниматоры рисуют меньше из-за возможностей, которые им предоставляют компьютеры, [35] однако их работа во многом выигрывает от базового понимания принципов анимации и их дополнений к базовой компьютерной анимации. [33]

Обращаться

Обаятельность мультперсонажа соответствует тому, что можно было бы назвать харизмой актера. [36] Привлекательный персонаж не обязательно вызывает симпатию; злодеи или монстры также могут быть привлекательными. Важно то, что зритель чувствует, что персонаж реален и интересен. [36] Есть несколько приемов, позволяющих персонажу лучше общаться с аудиторией; для симпатичных персонажей симметричное или особенно детское лицо, как правило, будет эффективным. [37] Сложным или трудно читаемым лицам не хватает привлекательности или «очарования» в композиции позы или дизайне персонажей.

Примечания

а. ^ Двенадцать принципов были перефразированы и сокращены Натахой Лайтфут для Animation Toolworks. [12] Сами Джонстон и Томас сочли эту версию достаточно хорошей, чтобы разместить ее на своем веб-сайте. [38]

Рекомендации

  1. ^ Томас, Фрэнк; Олли Джонстон (1997) [1981]. Иллюзия жизни: анимация Диснея . Гиперион. стр. 47–69. ISBN 978-0-7868-6070-8.
  2. ^ Аллан, Робин. «Девять стариков Уолта Диснея и искусство анимации». Всемирная сеть анимации. Архивировано из оригинала 2 ноября 2013 года . Проверено 21 октября 2011 г.
  3. ^ «Список лучших книг по анимации». Всемирная сеть анимации. Архивировано из оригинала 3 сентября 2009 года . Проверено 21 октября 2011 г.
  4. ^ Джонстон и Томас (1981), с. 47.
  5. ^ Джонстон и Томас (1981), стр. 47–51.
  6. ^ Де Стефано, Ральф А. «Сжимай и растягивай». Лаборатория электронной визуализации Иллинойского университета в Чикаго . Проверено 26 июня 2008 г.
  7. Виллиан (5 июля 2006 г.). «Сквош и растяжка». Блендер. Архивировано из оригинала 16 февраля 2009 года . Проверено 27 июня 2008 г.
  8. ^ Джонстон и Томас (1981), с. 49.
  9. ^ Де Стефано, Ральф А. «Предвкушение». Лаборатория электронной визуализации Иллинойского университета в Чикаго . Проверено 27 июня 2008 г.
  10. ^ Джонстон и Томас (1981), стр. 51–2.
  11. ^ аб Джонстон и Томас (1981), стр. 53.
  12. ^ abcdefghi Лайтфут, Натаха. «12 принципов». Инструменты анимации. Архивировано из оригинала 9 июня 2016 года . Проверено 27 июня 2008 г.
  13. ^ Джонстон и Томас (1981), стр. 53, 56.
  14. ^ Джонстон и Томас (1981), с. 56.
  15. Виллиан (5 июля 2006 г.). «Постановка». Блендер. Архивировано из оригинала 16 февраля 2009 года . Проверено 28 июня 2008 г.
  16. ^ Джонстон и Томас (1981), стр. 56–8.
  17. ^ аб Виллиан (5 июля 2006 г.). «Прямо вперед и от позы к позе». Блендер. Архивировано из оригинала 4 мая 2007 года . Проверено 28 июня 2008 г.
  18. ^ Де Стефано, Ральф А. «Действие прямо вперед и действие от позы к позе». Лаборатория электронной визуализации Иллинойского университета в Чикаго . Проверено 28 июня 2008 г.
  19. ^ Джонстон и Томас (1981), стр. 59–62.
  20. ^ Джонстон и Томас (1981), с. 60.
  21. ^ Джонстон и Томас (1981), стр. 61–2.
  22. Виллиан (5 июля 2006 г.). «Медленно входи и выходи». Блендер. Архивировано из оригинала 16 февраля 2009 года . Проверено 28 июня 2008 г.
  23. ^ Джонстон и Томас (1981), стр. 62–3.
  24. ^ Джонстон и Томас (1981), стр. 63–4.
  25. ^ Де Стефано, Ральф А. «Вторичное действие». Лаборатория электронной визуализации Иллинойского университета в Чикаго . Проверено 28 июня 2008 г.
  26. ^ Джонстон и Томас (1981), с. 64.
  27. ^ Де Стефано, Ральф А. «Время». Лаборатория электронной визуализации Иллинойского университета в Чикаго . Проверено 28 июня 2008 г.
  28. ^ Джонстон и Томас (1981), стр. 64–5.
  29. ^ Джонстон и Томас (1981), с. 65-6.
  30. Виллиан (29 июня 2006 г.). «Преувеличение». Блендер. Архивировано из оригинала 7 февраля 2009 года . Проверено 28 июня 2008 г.
  31. ^ Де Стефано, Ральф А. «Преувеличение». Лаборатория электронной визуализации Иллинойского университета в Чикаго . Проверено 28 июня 2008 г.
  32. ^ Джонстон и Томас (1981), стр. 66–7.
  33. ^ аб Виллиан (5 июля 2006 г.). «Сплошной рисунок». Блендер. Архивировано из оригинала 19 июля 2011 года . Проверено 15 июня 2010 г.
  34. ^ Джонстон и Томас (1981), с. 67.
  35. ^ Лассетер, Джон (август 1987 г.). «Принципы традиционной анимации в применении к компьютерной 3D-анимации». ACM SIGGRAPH Компьютерная графика . 21 (4): 35–44. дои : 10.1145/37402.37407.
  36. ^ аб Джонстон и Томас (1981), стр. 68.
  37. Виллиан (29 июня 2006 г.). "Обращаться". Блендер. Архивировано из оригинала 1 декабря 2008 года . Проверено 28 июня 2008 г.
  38. ^ Томас, Фрэнк; Олли Джонстон (2002). «Советы по анимации: принципы физической анимации». Фрэнк и Олли . Проверено 4 июля 2008 г.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки