Согласованность векторных полей [примечание 1] — это модель согласованности для реплицированных данных (например, объектов), первоначально описанная в статье [1], которая была удостоена награды за лучшую статью на конференции ACM/IFIP/Usenix Middleware Conference 2007. С тех пор она была улучшена для повышения масштабируемости и отказоустойчивости в недавней статье. [2]
Эта модель согласованности изначально была разработана для управления реплицированными данными в играх ad hoc, чтобы минимизировать использование полосы пропускания без ущерба для играбельности. Интуитивно она отражает идею о том, что хотя игрокам требуется, хочется и выгодно использовать информацию относительно всего игрового мира (в отличие от ограниченного обзора комнат, арен и т. д. ограниченного размера, используемого во многих многопользовательских видеоиграх ), им необходимо знать информацию с большей свежестью, частотой и точностью, поскольку другие игровые сущности располагаются все ближе и ближе к позиции игрока.
Он предписывает многомерную схему ограничения расхождения, основанную на векторном поле , которое использует векторы согласованности k=(θ,σ,ν), обозначающие максимально допустимое время — или устаревание реплики, последовательность — или отсутствующие обновления, и значение [nb 2] — или определяемое пользователем измеренное расхождение реплики, применяемое ко всем пространственным координатам в игровом сценарии или мире.
Векторные поля согласованности исходят из генераторов полей, обозначенных как опорные точки (например, игроки), а интенсивность поля ослабевает по мере увеличения расстояния от этих опорных точек в концентрических или квадратных областях. Эта модель согласованности объединяет методы локальной осведомленности, используемые в маршрутизации сообщений и обеспечении согласованности для многопользовательских игр, с методами ограничения расхождений, традиционно используемыми в реплицированных базах данных и веб-сценариях.