War at Sea — стратегическая настольная военная игра, изображающая военно-морскую войну в Атлантике во время Второй мировой войны , изданная Jedko Games в 1975 году и впоследствии переизданная Avalon Hill в 1976 году , а затем L2 Design Group в 2007 году .
Она также легла в основу дизайна последующей игры Avalon Hill — Victory in the Pacific .
Юниты, представленные в игре, представляют собой отдельные корабли размером с тяжелый крейсер или больше, с принадлежностями для конвоев, подводных лодок (в частности, « U-boats ») и авиации. Каждый ход представляет собой период примерно в шесть месяцев. Доска представляет собой Атлантический океан и Средиземное море , которые разделены на шесть зон. Цель игры — контролировать как можно больше этих зон в течение как можно большего количества ходов. Один игрок берет на себя роль игрока Союзников и контролирует британский , советский и американский флоты. Его или ее противник — игрок Оси, который контролирует немецкий и итальянский флоты. В дополнение к юнитам, представляющим отдельные корабли, у обоих игроков есть по одному юниту, представляющему наземные авиационные эскадрильи, а у игрока Оси есть юниты, представляющие эскадрильи подводных лодок. [1]
Корабли представлены одним счетчиком, который обычно дает три фактора: артиллерия, броня и скорость. Хотя это основные статистические данные для надводных судов, эта система сохраняет их все в высокой степени абстрагированными, поскольку каждый из них представляет собой простое число, попадающее в диапазон от 0 до 9. Авианосцы имеют четвертый фактор, в данном случае представляющий военно-воздушные силы на борту. [1] Каждое наземное воздушное подразделение представляет три воздушные атаки (по трем разным целям). [2]
Каждый ход начинается с того, что корабли обоих игроков находятся в портах. Порты игрока-союзника включают Англию, США, Ленинград , «Россия» (на самом деле Мурманск , в Северном Ледовитом океане) и Мальту в Средиземном море . [1] Порты игрока-оси включают Германию, Францию (после второго хода, когда предполагается, что Германия завоевывает Францию по суше, как это было в реальной войне) и Италию. [1] Каждый ход каждый игрок (сначала игрок-союзник, а затем игрок-оси) перемещает все, некоторые или ни одного из своих кораблей в морские районы, которые примыкают к порту, в котором эти корабли начали ход. [2] Корабли также могут попытаться переместиться на один дополнительный морской район, если первый район не контролировался противником в предыдущий ход; чтобы сделать это, корабль должен бросить кубик и получить результат, меньший, чем фактор скорости этого корабля. [2] Таким образом, корабли, имеющие фактор скорости семь или восемь, автоматически могут перемещаться на два пространства и, следовательно, очень ценны. [1] Условие, что первая область может не контролироваться противником, позволяет любому игроку (обычно игроку Союзников) убедиться, что области моря недоступны для вражеского флота из-за мешающихся контролируемых областей. Корабли, которые остаются в порту вместо того, чтобы двигаться, могут исправить повреждения, которые они могли получить в предыдущих ходах (см. параграф о бое ниже). Когда игрок Союзников заканчивает, игрок Оси перемещает свои корабли. Подводные лодки могут перемещаться в любую морскую область и, следовательно, являются единственными кораблями, которые не могут быть заблокированы вражеским контролем. [2]
Если после завершения движения морскую зону занимают корабли только одного игрока, этот игрок контролирует морскую зону на ход, и он или она получает за это очки (количество очков варьируется в зависимости от того, какая морская зона контролируется каким игроком). Если в одной и той же морской зоне находятся корабли с обеих сторон, два флота должны сражаться как минимум один раунд боя. [3]
Бой решается, когда каждый корабль выбирает цель и бросает один кубик за коэффициент артиллерийского огня, и каждое «попадание» (обычно бросок шесть) перебрасывается, чтобы получить количество нанесенного урона, которое применяется к коэффициенту брони цели. Если количество урона превышает коэффициент брони, корабль потоплен. [2] Воздушные атаки решаются путем броска одного кубика за каждую атаку по количеству целей, равному коэффициенту брони. [3] При броске пять корабль выводится из строя, что означает, что он вынужден вернуться в порт. [2]
Этот метод предполагает множество бросков костей и дал игре прозвища «Кости в море» и « Яхтзи в море». Критики утверждают, что игра слишком сильно зависит от удачи, а сторонники возражают, что большое количество бросков костей на самом деле позволяет удаче уравновешиваться. [4]
Второстепенные правила включают положения о боях подводных лодок, «нейтральном порту» Южной Америки (куда должны отправляться выведенные из строя корабли в районе южной части Атлантического океана и который они должны покинуть на следующем ходу, чтобы игрок-владелец не потерял очки), конвои (которые приносят дополнительные очки игроку-союзнику, если они добираются до Англии или России) и возможное интернирование итальянского флота, если союзники контролируют Средиземное море большую часть игры. [5]
Многочисленные вариации (или «варианты», если использовать слово, которое предпочитает Avalon Hill) были опубликованы для War at Sea в годы после ее выпуска. Многие из них появились в General, домашнем журнале Avalon Hill. Среди этих вариаций есть правила для французского флота (который был интернирован в начале войны), греческого флота , третьего русского порта на Черном море, мини-подводных лодок союзников (таких как подводные лодки «X-craft», которые использовались для атаки на немецкий линкор «Тирпиц» в конце войны), и дополнительных кораблей, которые не были представлены в оригинальной игре. Эти вариации добавляют в игру детали симуляции (то есть они делают ее более похожей на настоящую войну на море), но за счет того, что в нее становится немного сложнее играть. [6]
В начале 1980-х годов в Израиле проходила игра «Война на море» как часть исторического образовательного проекта Бней Акива , начавшегося в Реховоте , а затем в Иерусалиме, в которой приняли участие такие известные люди, как израильский медиамагнат Шломо Бен-Цви и ешива Рош Нехалим Шломо Лоринц . [7]
В War at Sea по-прежнему играют на многих турнирах, включая World Boardgaming Championships , [8] PrezCon , [9] и PBEM на турнире BPA, [10] и PBEM Ladder [11] уже на протяжении десятилетий, и она по-прежнему сохраняет рейтинги AREA [12] для игроков.
В своей книге 1977 года The Comprehensive Guide to Board Wargaming Ник Палмер отметил, что игровое время этой игры составляло всего час, и назвал ее «приятным маленьким состязанием, не являющимся полноценной военной игрой в более сложном смысле». [13] В своем продолжении 1980 года The Best of Board Wargaming Палмер описал War at Sea и ее сестру Victory In The Pacific как «превосходную вводную игру, чтобы привлечь новичков в хобби», причем в первой было всего четыре страницы правил. Он раскритиковал механизм, посредством которого поврежденные корабли «выращивают крылья» (хотя и в зависимости от индивидуального фактора скорости корабля) и возвращаются в порт, как «самый возмутительный элемент в паре игр со скудными претензиями на реализм». Тем не менее, игры предлагают «легкое облегчение и быстрое движение», хотя в них также можно играть как в «смертельно серьезные состязания по логике и математике»; игры предназначены «в первую очередь для новичков или статистиков, но также довольно хороши в качестве случайного изменения от более весомых вещей». Он похвалил «честность в рекламе», в которой War At Sea признает, что это лишь в общих чертах «симуляция», поскольку она основана на «исторических данных» о конструкции кораблей и задумана как забавная ознакомительная игра. Он дал игре высокую оценку за азарт (70%), но смехотворные 5% за реализм. [14]
В книге 1980 года « Полная книга военных игр» гейм-дизайнер Джон Фримен назвал ее «самой простой настоящей военной игрой на рынке и идеальной для знакомства новичков с этим хобби». Фримен подвел итог, дав игре общую оценку «хорошо», сказав: «Хотя она не представляет из себя ничего особенного как симулятор и является проклятием для приверженцев школы SPI , где реализм достигается за счет сложности, это приятная маленькая игра». [15]
В «Руководстве по симуляциям/играм для образования и обучения » Мартин Кэмпион прокомментировал использование игры в качестве образовательного пособия, заявив: «Несмотря на исторические искажения и отсутствие реализма, « Война на море» в некоторой степени помогает увидеть ситуацию в Атлантике и показывает, почему британцы боялись небольшого немецкого флота». В отличие от других критиков, Кэмпион не считал, что это хорошее введение в военные игры, указывая на то, что «ее система даже отдаленно не связана с системами, используемыми в более сложных играх». [16]