Компьютерный бридж — это игра в контрактный бридж с использованием компьютерного программного обеспечения. После многих лет ограниченного прогресса, примерно с конца 20-го века область компьютерного бриджа достигла значительных успехов. В 1996 году Американская лига контрактного бриджа (ACBL) учредила официальный чемпионат мира по компьютерному бриджу, который будет проводиться ежегодно вместе с крупным мероприятием по бриджу. Первый чемпионат состоялся в 1997 году на чемпионате Северной Америки по бриджу в Альбукерке. С 1999 года мероприятие проводится как совместное мероприятие Американской лиги контрактного бриджа и Всемирной федерации бриджа . Элвин Леви, член правления ACBL, инициировал этот чемпионат и координировал его ежегодно с момента его создания. Историю мероприятия, статьи и публикации, анализ и записи игр можно найти на официальном сайте.
Чемпионат мира по компьютерному бриджу обычно проводится по круговой системе, за которой следует игра на выбывание между четырьмя лучшими участниками. [1] [2] Победителями ежегодного мероприятия стали:
С 2022 года проводятся «Неофициальные чемпионаты по компьютерному бриджу». [7] Формат — круговой турнир, за которым следует полуфинал и финал, с подсчётом очков IMP (и очки победы могут использоваться для разрешения ничьих). В 2022 году из-за «технических трудностей» круговой турнир был заменён на четвертьфинал.
Победителями ежегодного мероприятия стали:
В книге Зии Махмуда « Бридж, мой путь » (1992) Зия предложил пари на 1 миллион фунтов стерлингов, что ни одна команда из четырех человек по его выбору не будет побеждена компьютером. Несколько лет спустя программа для бриджа GIB (что может означать как «Интеллектуальный бриджист Гинзберга», так и « Горен в коробке») [8] , детище американского ученого-компьютерщика Мэтью Гинзберга [9], доказала свою способность к экспертным играм разыгрывающего, таким как винкл-сквизы, в игровых тестах. В 1996 году Зия отозвал свою ставку. Два года спустя GIB стал чемпионом мира по компьютерному бриджу, а также занял 12-е место (11210) в игре разыгрывающего по сравнению с 34 лучшими людьми в Par Contest 1998 года (включая Зию Махмуда). [10] Однако такой паритетный конкурс измеряет только технические навыки анализа бриджа [ необходимо разъяснение ] , и в 1999 году Зия победил различные компьютерные программы, включая GIB , в индивидуальном круговом матче. [11]
Дальнейший прогресс в области компьютерного бриджа привел к появлению более сильных программ для игры в бридж, включая Jack [12] и Wbridge5 . [13] Эти программы заняли высокие места в национальных рейтингах по бриджу. Серия статей, опубликованных в 2005 и 2006 годах в голландском журнале по бриджу IMP, описывает матчи между пятикратным чемпионом мира по компьютерному бриджу Джеком и семью лучшими голландскими парами, включая победителя Bermuda Bowl и двух действующих чемпионов Европы. Всего было сыграно 196 досок. Джек победил три из семи пар (включая чемпионов Европы). В целом программа проиграла с небольшим отрывом (359 против 385 IMP ). [ необходимый том и выпуск ]
В 2009 году Филипп Мартин, опытный игрок, начал четырехлетний проект, в котором он играл против чемпионской программы по бриджу Джека. Он играл одну руку за одним столом, а Джек играл за другие три; за другим столом Джек играл теми же картами за все четыре места, получая сравнительный результат. Он опубликовал свои результаты и анализ в блоге, который он назвал The Gargoyle Chronicles . [14] Программа не шла ни в какое сравнение с Мартином, который выигрывал все состязания с большим отрывом.
Бридж ставит перед игроками задачи, которые отличаются от настольных игр, таких как шахматы и го . В частности, бридж — это стохастическая игра с неполной информацией. В начале раздачи информация, доступная каждому игроку, ограничена только его/ее собственными картами. Во время торгов и последующей игры дополнительная информация становится доступной через торги трех других игроков за столом, карты партнера объявляющего (болвана), которые открываются на столе, и карты, сыгранные в каждой взятке. Однако, как правило, полная информация получается только в конце игры.
Сегодняшние программы для бриджа высшего уровня имеют дело с этой вероятностной природой, генерируя множество образцов, представляющих неизвестные руки. Каждый образец генерируется случайным образом, но ограничен для совместимости со всей доступной на данный момент информацией из торгов и игры. Затем результаты различных линий игры проверяются на оптимальную защиту для каждого образца. Это тестирование выполняется с использованием так называемого «решателя с двойным фиктивным решением», который использует обширные алгоритмы поиска для определения оптимальной линии игры для обеих сторон. Линия игры, которая генерирует наилучший счет, усредненный по всем образцам, выбирается в качестве оптимальной игры.
Эффективные решатели с двойными фиктивными алгоритмами являются ключом к успешным программам игры в бридж. Кроме того, поскольку объем вычислений увеличивается с размером выборки, такие методы, как выборка по важности, используются для создания наборов выборок, которые имеют минимальный размер, но все еще являются репрезентативными.
В то время как бридж — это игра с неполной информацией, решатель с двумя фиктивными игроками анализирует упрощенную версию игры, в которой есть полная информация ; торги игнорируются, контракт (козырная масть и объявляющий) дается, и предполагается, что все игроки знают все карты с самого начала. Поэтому решатель может использовать многие из методов поиска в дереве игры, которые обычно используются при решении игр с полной информацией на выигрыш/проигрыш/ничью для двух игроков, таких как шахматы , го и реверси . Однако есть некоторые существенные различия.
По сравнению с компьютерными шахматами компьютерный бридж не достиг мирового уровня, но лучшие роботы продемонстрировали стабильно высокий уровень игры. (См. анализ последних нескольких лет игры на www.computerbridge.com.) Однако см. ниже статью Филиппа Пионшона (1984). Тем не менее, в то время как компьютерные шахматы мало чему научили программистов в создании машин, которые предлагают интеллект, подобный человеческому, более интуитивные и вероятностные игры, такие как бридж , могли бы стать лучшей испытательной площадкой.
На вопрос о том, достигнут ли программы для игры в бридж мирового уровня в обозримом будущем, ответить непросто. Компьютерный бридж не привлек такого интереса, как компьютерные шахматы. С другой стороны, за последнее десятилетие исследователи, работающие в этой области, добились значительного прогресса.
Независимо от уровня игры роботов для бриджа, компьютерный бридж уже изменил анализ игры. Коммерчески доступные программы с двумя манекенами могут решать задачи по бриджу, в которых известны все четыре руки, как правило, в течение доли секунды. В наши дни немногие редакторы книг и журналов будут полагаться исключительно на людей для анализа задач по бриджу перед публикациями. Кроме того, все больше игроков и тренеров по бриджу используют компьютерный анализ при вскрытии матча.