stringtranslate.com

Компьютерная реальность

Сварочная маска MannGlas «Digital Eye Glass» использует камеры и изображения с широким динамическим диапазоном, чтобы улучшить обзор пользователя в темных областях и уменьшить его в ярких областях.
Художественная инсталляция, иллюстрирующая концепцию опосредованной реальности. Сначала мы показываем то, что есть на самом деле, а затем это позволяет вставить компьютер в «поток реальности» для его модификации.
Приложение Mediated Reality, работающее на Apple iPhone

Компьютерно-опосредованная реальность означает способность добавлять, вычитать информацию или иным образом манипулировать восприятием реальности посредством использования носимого компьютера или портативного устройства [1], такого как смартфон.

Опосредованная реальность — это надстройка над смешанной реальностью , дополненной реальностью и виртуальной реальностью , поскольку она также включает, например, уменьшенную реальность. [2]

Обычно опосредовано визуальное восприятие окружающей среды пользователем . Это делается с помощью какого-либо электронного устройства, такого как устройство EyeTap или смартфон, которое может действовать как визуальный фильтр между реальным миром и тем, что воспринимает пользователь. Компьютерная реальность использовалась для улучшения зрительного восприятия в качестве помощи слабовидящим. [3] В этом примере достигается опосредованная реальность путем изменения света входного видеопотока, который обычно достигал бы глаз пользователя, и его вычислительного изменения, чтобы отфильтровать его в более полезную форму. Он также использовался для интерактивных компьютерных интерфейсов. [4]

Использование компьютерной реальности для уменьшения восприятия путем удаления или маскировки визуальных данных использовалось в архитектурных приложениях и является областью текущих исследований. [5]

Долгосрочные последствия изменения воспринимаемой реальности не были тщательно изучены, и возможны негативные побочные эффекты длительного воздействия. [ нужна цитата ] Краткосрочные эффекты были продемонстрированы при утомлении глаз, вызванном компьютерами. [6]

В качестве наблюдательного пособия

В 1970-х и 1980-х годах Стив Манн представил «цифровые очки для глаз» поколений 1 и 2, первоначально как средство зрения, помогающее людям лучше видеть, в качестве сварочного шлема , [7] [8] [9] [10 ] и в качестве универсального средства для наблюдения в повседневной жизни, как описано в IEEE Technology & Society 31(3) [11] и в дополнительном материале под названием «GlassEyes». [12]

В этом смысле опосредованная реальность является надстройкой смешанной реальности , дополненной реальности и виртуальной реальности , поскольку она также включает, например, уменьшенную реальность. [13]

Оконные менеджеры

Одним из распространенных оконных менеджеров в опосредованной реальности является «Диспетчер окон реальности». [14]

Беспроводная опосредованная реальность

Благодаря беспроводной связи опосредованная реальность также может стать средством общения между различными сообществами. [15] Например, устройства Bluetooth часто используются с опосредованной реальностью. [16] С использованием EyeTap такое взаимодействие называется « видеть глазами ». [17]

Приложения

Приложения опосредованной реальности включают устройства, которые помогают людям лучше видеть, а также устройства для игр и ремонта оборудования, телемедицину, интерфейсы удаленных экспертных консультаций и навигацию. Опосредованная реальность также используется в робототехнике [18] и приложениях для рисования, таких как пакет рисования «Loose and Sketchy». [19]

Одним из ключевых применений компьютерной реальности является здравоохранение и медицина, которые стали популярной областью исследований, особенно начиная с 1990-х годов, и со временем эта область расширялась. [20] Общие темы исследований включают применение компьютерной реальности в хирургии, диагностику заболеваний в целом и помощь в лечении нейродегенеративных заболеваний, таких как болезнь Паркинсона. [20] Исследования в хирургии показали, что использование моделирования виртуальной реальности можно использовать для уменьшения ошибок, повышения эффективности и в целом в качестве обучения. [20] Другие приложения в хирургии включают моделирование, которое позволяет более тщательно планировать операции до процедуры, что также может быть более персонализировано для пациента, и хирургию под визуальным контролем, в которой машины и наложения позволят обеспечить большую точность в хирургические процессы. [20] Были даже полные телехирургии, когда хирург оперирует 3D-моделью пациента, а робот выполняет действия. [20] Его использовали для базовых операций на свиньях и более сложных операций на свиньях и людях. [20] При нейродегенеративных заболеваниях виртуальная реальность использовалась для моделирования ситуаций, которые тренируют память, но не воспроизводятся в стандартной среде лечения. [20] Виртуальную реальность также можно использовать для взаимодействия с пациентом дома, для передачи данных непосредственно врачу или для создания игр, которые будут поощрять эти упражнения. [20] Виртуальная реальность также использовалась для помощи людям, страдающим боязнью высоты, тревогой, депрессией и аутизмом. [20] Его также использовали для уменьшения боли у пациентов. [20]

Широко реализованным развитием компьютерной реальности в медицине является изобретение электронных консультаций , таких как такие сервисы, как Teladoc . [21]

В видеоиграх наиболее распространенной формой компьютерной реальности являются гарнитуры виртуальной реальности , такие как Oculus Rift . [22] Это устройства, которые крепятся к голове пользователя и погружают его поле зрения исключительно в игровой мир. [22] Контроллеры, используемые в играх виртуальной реальности, варьируются от контроллеров традиционной конструкции до контроллеров, предназначенных для отслеживания движений пользователя. [22] Однако, помимо ранее упомянутых применений в медицинских областях, [20] виртуальная реальность получила известность благодаря Meta , ранее известной как Facebook , [23] и появлению их «метавселенной». [24] Предполагается, что метавселенная будет спроектирована аналогично массовым многопользовательским онлайн-играм , где пользователи могут взаимодействовать друг с другом во взаимосвязанном виртуальном пространстве. [23] Это уже стало предметом споров, поскольку женщина заявила, что на нее напали в Метавселенной. [25] Помимо виртуальной реальности, дополненная реальность также используется в видеоиграх. Наиболее ярким примером является Pokémon Go , игра дополненной реальности для мобильных устройств, в которой существа-покемоны отображаются на телефоне так, будто они являются частью реального мира. [26] Другие примеры AR-игр включают Harry Potter: Wizards Unite и Ingress , разработанные тем же разработчиком, что и Pokémon Go .

Технология дополненной реальности аналогичным образом применяется в приложениях социальных сетей, таких как Snapchat . Эти линзы варьируются от добавления цифровых 3D-объектов к изображениям до изменения их внешнего вида на фотографиях. [27] [28] [29] Одним из наиболее распространенных типов являются фильтры красоты , которые в цифровом виде изменяют внешний вид пользователя, чтобы он выглядел более «красивым». [30] Фильтры красоты коррелируют с понижением самооценки. [31]

Связанные понятия

Смешанная реальность и дополненная реальность — это особые случаи опосредованной реальности.

Опосредованная реальность связана с другими понятиями, такими как дополненная реальность (которая является частным случаем опосредованной реальности), виртуальная реальность , смешанная реальность и т. д. [32]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Носимая, без привязная, компьютерно-опосредованная реальность», Технический отчет № 260, Секция перцептивных вычислений MIT Medial Lab, Кембридж, Массачусетс, 1994
  2. ^ Манн С. и Фунг Дж. (2001). Видеоорбиты на устройствах EyeTap для намеренного уменьшения реальности или изменения визуального восприятия жестких плоских участков сцены реального мира. Материалы Второго международного симпозиума IEEE по смешанной реальности, стр. 48–55, 14–15 марта 2001 г.
  3. ^ Видео посредничество
  4. ^ Грассе, Р.; Гаскуэль, Ж.-Д.; Шмальштиг (2003). «Интерактивная опосредованная реальность». Второй международный симпозиум IEEE и ACM по смешанной и дополненной реальности, 2003 г. Материалы . ИСМАР 2003. стр. 302–303. CiteSeerX  10.1.1.109.7275 . дои : 10.1109/ISMAR.2003.1240731. ISBN 978-0-7695-2006-3. S2CID  2007012.
  5. ^ См., например, здесь и здесь. Архивировано 30 ноября 2005 г. на Wayback Machine.
  6. ^ «Как избежать напряжения глаз, вызванного увеличением времени перед экраном во время пандемии COVID-19» . Health.utah.edu . Проверено 3 июня 2022 г.
  7. ^ Квантиграфическая камера обещает HDR-зрение от отца AR, Крис Дэвис, SlashGear, 12 сентября 2012 г.
  8. ^ Спектр IEEE
  9. ^ Компьютер IEEE
  10. ^ Волшебный сварочный шлем, который позволяет вам видеть мир в формате HDR в режиме реального времени.
  11. ^ Сквозь стекло, легко, IEEE Technology & Society, Том 31, номер 3, осень 2012 г., страницы 10–14.
  12. ^ «GlassEyes»: Теория цифровых очков EyeTap, дополнительный материал к «Сквозь стекло, с легкостью», IEEE Technology and Society, Vol. 31, № 3, осень 2012 г.
  13. ^ Манн С. и Фунг Дж. (2001). Видеоорбиты на устройствах EyeTap для намеренного уменьшения реальности или изменения визуального восприятия жестких плоских участков сцены реального мира. Материалы Второго международного симпозиума IEEE по смешанной реальности, стр. 48–55, 14–15 марта 2001 г.
  14. ^ Опосредованная реальность, Стив Манн, Linux Journal, статья №5, выпуск 59, 1999 марта 01, ISSN  1075-3583
  15. ^ Го, З.; Чжу, JJH; Чен, Х. (2001). «Укусы опосредованной реальности: сравнение прямого и косвенного опыта как источников восприятия в двух сообществах Китая». Межд. Дж. Общественное мнение. Рез. 13 (4): 398–418. дои : 10.1093/ijpor/13.4.398.
  16. ^ Локатор Bluetooth-устройств опосредованной реальности. Архивировано 6 июля 2011 г. в Wayback Machine С. Парихом и др., IEEE CSIDC 2002.
  17. ^ Тан, Ф.; Эймоне, К.; Фунг, Дж.; Марьян, А.; Манн, С. (2002). «Видеть глазами в глаза: общая опосредованная реальность с использованием устройств EyeTap и гироскопического устройства отслеживания головы VideoOrbits» (PDF) . Слушания. Международный симпозиум по смешанной и дополненной реальности . ИСМАР'02. стр. 267–268. CiteSeerX 10.1.1.134.7981 . дои : 10.1109/ISMAR.2002.1115106. ISBN  978-0-7695-1781-0. S2CID  707231. Архивировано из оригинала (PDF) 4 марта 2016 г. Проверено 4 сентября 2015 г.
  18. ^ Дэниел Суарес: ​​Демон: Реальность, опосредованная ботами. Архивировано 27 марта 2010 г. в Wayback Machine (обсуждение опосредованной и дополненной реальности, ботов и т. д.).
  19. ^ Халлер, М.; Ландерл, Ф.; Биллингхерст, М. (2005). «Свободный и схематичный подход в среде опосредованной реальности». Материалы 3-й международной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям в Австралазии и Юго-Восточной Азии . ГРАФИТ '05. стр. 371–379. CiteSeerX 10.1.1.61.6181 . дои : 10.1145/1101389.1101463. ISBN  978-1-59593-201-3. S2CID  2899320.
  20. ^ abcdefghijk Юнг, А., Тосевска, А., Клагер, Э., Эйбенштайнер, Ф., Лаксар, Д., Стоянов, Дж., Глишич, М., Зейнер, С., Кульник, С.Т., Крутцен, Р. , Кимбергер О., Клетечка-Пулкер М., Атанасов А.Г. и Вильшке Х. (10 февраля 2021 г.). «Применение виртуальной и дополненной реальности в медицине: анализ научной литературы». Журнал медицинских интернет-исследований . 23 (2): e25499. дои : 10.2196/25499 . ПМЦ 7904394 . ПМИД  33565986. {{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  21. ^ «Технологии телемедицины _ Платформа телемедицины Medicwell» . Medicwell: Блог по снижению распространения коронавируса! . 10.06.2021 . Проверено 1 июня 2022 г.
  22. ^ abc «Полное руководство по виртуальной реальности - все, что вам нужно для начала». хранитель . 10.11.2016 . Проверено 1 июня 2022 г.
  23. ^ ab «Facebook объявляет об изменении названия на Meta в рамках ребрендинга» . хранитель . 28 октября 2021 г. Проверено 1 июня 2022 г.
  24. ^ Рэйвенскрафт, Эрик. «Что такое Метавселенная?». Проводной . ISSN  1059-1028 . Проверено 1 июня 2022 г.
  25. ^ Спаркс, Ханна (17 декабря 2021 г.). «Женщина утверждает, что ее практически «нащупали» в VR-метавселенной Меты». Нью-Йорк Пост . Проверено 3 июня 2022 г.
  26. ^ «Как «Pokemon Go» сделал дополненную реальность мейнстримом» . Знания в Wharton . Проверено 1 июня 2022 г.
  27. ^ Ньютон, Кейси (18 апреля 2017 г.). «Snapchat добавляет мировые линзы для дальнейшего продвижения в дополненную реальность». Грань . Проверено 1 июня 2022 г.
  28. ^ «Snapchat представляет World Lenses — живые фильтры практически для чего угодно» . ТехКранч . Проверено 1 июня 2022 г.
  29. ^ Лаванья (30 августа 2021 г.). «Полное руководство по линзам Snapchat | Как включить и использовать линзы в Snapchat? Список лучших кодов для линз Snapchat». Версия Еженедельно . Проверено 1 июня 2022 г.
  30. ^ Шеин, Эстер (ноябрь 2021 г.). «Фильтрация красоты». Коммуникации АКМ . 64 (11): 17–19. дои : 10.1145/3484997. ISSN  0001-0782. S2CID  239770270.
  31. ^ «Это действительно я? Уродливая правда о косметических фильтрах» . хранитель . 01.01.2022 . Проверено 1 июня 2022 г.
  32. ^ Опосредованная реальность с реализациями для повседневной жизни. Архивировано 2 августа 2017 г. в Wayback Machine , Presence Connect, журнал MIT Press ПРИСУТСТВИЕ: Телеоператоры и виртуальные среды, Дата публикации: 6 августа 2002 г.

Внешние ссылки