Создание персонажа (также генерация персонажа / дизайн персонажа ) - это процесс определения персонажа игрока в ролевой игре. Результатом создания персонажа является прямая характеристика , которая записывается на листе персонажа . Это может включать представление физических, умственных, психологических и социальных атрибутов и навыков персонажа с точки зрения конкретной игровой механики . Это может также включать неформальные описания внешности персонажа , личности , личной предыстории («предыстории») и имущества . [1] [2] [3] [4] Игры с фэнтезийным сеттингом могут включать такие черты, как раса , класс или вид . Создание персонажа - это первый шаг, предпринимаемый игроками (в отличие от мастера игры ) при подготовке к игре.
Развитие персонажа относится к улучшению статистики персонажа на более поздних этапах игры. Игрок изменяет существующую статистику и добавляет новые черты, обычно тратя очки опыта или получая новый уровень опыта . Развитие персонажа обычно использует те же правила, что и создание персонажа. [1] [5] Изменения во время развития персонажа являются постепенными.
Процесс создания персонажа требует принятия решений о его атрибутах и навыках. Каждая игра включает свои собственные процедуры принятия этих решений.
Решение может быть предопределено правилами. Это может быть согласно формуле или таблице , которая сопоставляет одну или несколько предопределенных статистик с определенным выбором для другой.
Решение может быть принято мастером игры до создания персонажа.
Некоторые игры и настройки кампаний предлагают предварительно сгенерированные параметры персонажей для новичков или игроков, которые предпочитают начать играть быстрее. [6] [7] [8]
Случайный выбор делается путем бросания кубиков и либо прямого использования результата, либо поиска его в таблице, в зависимости от решения, которое должно быть принято. Система случайной генерации позволяет генерировать полный диапазон значений для каждой статистики, что приводит к разнообразию среди вновь созданных персонажей. Однако игроки имеют мало контроля над счетом.
Например, в некоторых изданиях Dungeons & Dragons игрок бросает 4d6 и складывает три наибольших числа, чтобы получить показатель способности (значение атрибута) от 3 до 18. В первых изданиях ролевой игры Stormbringer раса и класс персонажа определялись путем броска 1d100 и поиска результата в соответствующей таблице.
Игрок принимает решения в рамках определенных ограничений. Эти ограничения могут позволить игрокам распределять количество очков персонажа среди различных статистик. В системе распределения очков более высокие баллы стоят больше очков за уровень, чем более низкие, и стоимость может различаться между статистиками в пределах категории. Обычно для каждого балла есть верхний и нижний предел. Могут применяться дополнительные ограничения в зависимости от игровой системы.
Примерами систем, использующих распределение очков для определения статистики, являются Hero System (включая ее предшественника Champions ), GURPS , серия World of Darkness и Amber Diceless Roleplaying Game с ее необычной системой аукциона. Некоторые издания Dungeons & Dragons также имеют дополнительный метод покупки очков для определения оценок способностей.
Как используется, например, в ролевых играх Traveller , Empire of the Petal Throne и Harnmaster или некоторых cRPG, таких как Mount & Blade и Darklands , эта техника моделирует жизнь персонажа до того, как он станет активным искателем приключений. Игрок выбирает происхождение семьи, а затем принимает дальнейшие решения на определенных жизненных «контрольных точках», таких как раннее образование, юность или «дежурство» в различных карьерах. Каждый этап применяет модификаторы и дает персонажу возможность развивать навыки, преимущества и имущество или терпеть неудачи и недостатки. В некоторых случаях игрок может проходить повторяющиеся циклы карьеры, чтобы пожертвовать юностью персонажа ради дополнительных навыков, опыта и материального прогресса. Уровни рандомизации и игрокского влияния различаются в зависимости от конкретной системы.
Определение числовых значений состоит из нескольких этапов, которые не всегда различимы:
Пример: В Castle Falkenstein способности являются единственным типом статистики. Каждый игрок получает тот же предопределенный набор очков (1a) и может свободно выбирать (1b), какие способности назначить им (2). Кроме того, более высокие очки можно купить, уравновесив их несколькими низкими очками (3).
Игры, которые не используют распределение точек для определения всех статистических значений, используют разные методы для разных типов статистики. Например, может быть несколько атрибутов с назначенным значением для каждого, но большое количество настраиваемых навыков . Вот несколько примеров разных методов:
Некоторые системы создания используют сочетание распределения очков и случайной генерации; наиболее распространенными среди них являются вариантные правила, которые позволяют, например, изменять изначально случайные характеристики, уменьшая одну характеристику для увеличения другой.
Другой формой корректировки являются расовые или профессиональные («классовые») модификаторы. Во многих играх некоторые характеристики немного увеличиваются или уменьшаются в зависимости от расы персонажа, а иногда и профессии. Например, в Dungeons & Dragons нечеловеческие расы обычно увеличивают один показатель способности на два (по шкале от 3 до 18), в то время как другой понижается на ту же величину. В Stormbringer 3 -го издания почти все национальности (подрасы) вызывают корректировки некоторых или всех показателей атрибутов на величину, которая обычно определяется случайным образом и имеет диапазон до двух третей от начального значения атрибута. В системах распределения очков эти модификаторы обычно вносят вклад в «стоимость очков» расы, в то время как в других системах дизайнер расы должен сбалансировать различные расы друг с другом (если это желательно).
Для ускорения и упрощения процесса создания персонажа многие игры используют шаблоны персонажей . Это образцы персонажей, представляющие типичные для жанра архетипы . Шаблоны могут быть полностью готовыми или определять только статистику, необходимую персонажу для выполнения определенной профессии или драматической роли. Например, вор должен уметь бесшумно передвигаться, взламывать замки, обезвреживать ловушки и лазать по стенам.
В некоторых играх эти шаблоны являются лишь необязательной помощью в создании персонажа, которая не имеет предписанного эффекта на остальную часть игры. Их можно гибко изменять в соответствии с правилами создания персонажа в игре или вообще игнорировать. Это обычно происходит в играх, которые пытаются дать игроку как можно больше контроля над процессом создания персонажа. (Примерами являются Shadowrun или GURPS .)
Другие игры используют шаблоны как обязательный инструмент для указания направления и ограничений для создания и развития персонажа. Эта концепция класса персонажа была введена Dungeons & Dragons. Теперь она используется во всех играх d20 System и была принята многими другими, такими как система Megaversal от Palladium Books .
{{cite book}}
: CS1 maint: location missing publisher (link)