Покер — популярная карточная игра, сочетающая в себе элементы случайности и стратегии. Существуют различные стили покера, все из которых имеют общую цель — представить наименее вероятную или наиболее результативную руку. Покерная рука обычно представляет собой конфигурацию из пяти карт в зависимости от варианта, либо полностью удерживаемых игроком, либо частично вытянутых из ряда общих карт. Игроки делают ставки на свои руки в нескольких раундах по мере вытягивания карт, используя различные математические и интуитивные стратегии в попытке превзойти противников.
Учитывая множество различных форм игры и различную динамику, стратегия покера становится сложным предметом. В этой статье делается попытка представить только основные концепции стратегии.
Основная теорема покера , введенная Дэвидом Склански , гласит: Каждый раз, когда вы разыгрываете свою руку так, как бы вы это делали, если бы могли видеть карты своих оппонентов, вы выигрываете, и каждый раз, когда ваши оппоненты разыгрывают свои карты иначе, чем если бы они могли видеть ваши карты, вы выигрываете. [1] Эта теорема является основой для многих тем покерной стратегии. Например, блеф и медленная игра (объясняются ниже) являются примерами использования обмана, чтобы побудить ваших оппонентов играть иначе, чем они бы играли, если бы они могли видеть ваши карты. Существуют некоторые исключения из основной теоремы в определенных ситуациях с несколькими банками, как описано в теореме Мортона .
Соотношение между шансами банка и шансами на победу является одним из важнейших понятий в стратегии покера. Шансы банка — это отношение размера банка к размеру ставки, необходимой для того, чтобы остаться в банке. [1] Например, если игрок должен сделать колл на $10, чтобы получить шанс выиграть банк в $40 ( не включая свой колл на $10), его шансы банка составляют 4 к 1. Чтобы иметь положительное ожидание , шансы игрока на победу должны быть лучше, чем его шансы банка. Если шансы игрока на победу также составляют 4 к 1 (вероятность выигрыша 25%), его ожидаемый доход должен быть безубыточным (в среднем, проигрывая четыре раза и выигрывая один раз на каждые пять раз, когда он играет в такой банк).
Подразумеваемые шансы — более сложная концепция, хотя и связанная с шансами банка. Подразумеваемые шансы на руку основаны не на деньгах в банке в данный момент, а на ожидаемом размере банка в конце руки. Когда сталкиваешься с ситуацией равных денег (например, описанной в предыдущем абзаце) и у тебя сильная рука для розыгрыша (например, флеш-флеш на четыре карты ), опытный игрок рассмотрит возможность уравнивания ставки или даже открытия, основываясь на своих предполагаемых шансах. Это особенно верно в многоходовых банках, где, вероятно, один или несколько противников будут уравнивать до самого шоудауна.
Используя обман, игрок в покер надеется побудить своего противника(ов) действовать иначе, чем если бы они могли видеть свои карты. Дэвид Склански утверждал, что победа в покере часто определяется тем, насколько один игрок может заставить другого изменить свой стиль, успешно сохраняя при этом свою собственную стратегию. [2] Блеф — это форма обмана, при которой игроки делают большие ставки на слабую руку, чтобы побудить противников сбросить более сильные руки. Схожий с этим метод — полублеф , при котором игрок, у которого нет сильной руки, но есть шанс улучшить ее до сильной в последующих раундах, делает большие ставки на руку в надежде побудить других игроков с более слабыми «сделанными» руками сбросить карты. [3] Медленная игра — это обманная игра в покере, которая примерно противоположна блефу: чек или слабая ставка с сильной рукой, попытка побудить других игроков с более слабыми руками сделать колл или поднять ставку вместо того, чтобы сбросить карты, чтобы увеличить выплату.
Позиция относится к порядку, в котором игроки сидят за столом, и стратегическим последствиям этого. Обычно игрокам в более ранней позиции (которые должны действовать первыми) нужны более сильные руки для ставки/рейза или колла, чем игрокам в более поздней позиции. Например, если за игроком еще пять противников, которые должны действовать, существует большая вероятность того, что у одного из них будет лучшая рука, чем если бы был только один противник. Нахождение в поздней позиции является преимуществом, поскольку игрок может видеть, как действуют его противники в более ранней позиции (что дает игроку больше информации об их руках, чем он имеет о его). Эта информация в сочетании с низкой ставкой для позднего игрока может позволить игроку «зайти» с более слабой рукой, когда он бы сбросил ту же руку, если бы ему пришлось действовать раньше. Позиция является одним из важнейших элементов, которые нужно понимать, чтобы быть долгосрочным выигрывающим игроком. По мере того, как улучшается позиция игрока, также увеличивается и диапазон карт, с которыми он может выгодно войти в руку. И наоборот, это общеизвестное знание может быть использовано в интересах умного игрока в покер. Если вы играете против наблюдательных оппонентов, то повышение с любыми двумя картами может «украсть блайнды», если оно будет выполнено против пассивных игроков в правильное время.
В отличие от колла, рейз имеет дополнительный способ выиграть: оппоненты могут сбросить карты. Начальная ставка может считаться рейзом с точки зрения стратегии. Дэвид Склански приводит несколько причин для рейза, которые кратко изложены ниже. [1]
Существует несколько причин для принятия решения о ставке или повышении ставки, которые кратко изложены ниже.
Концепция разрыва гласит, что игроку нужна лучшая рука, чтобы играть против того, кто уже открыл (или повысил) ставку, чем ему бы потребовалось, чтобы открыться самому. [5] Концепция разрыва отражает то, что игроки предпочитают избегать конфронтации с другими игроками, которые уже продемонстрировали свою силу, и что колл имеет только один способ выиграть (имея лучшую руку), в то время как открытие может также выиграть немедленно, если ваш оппонент(ы) сбросят карты.
Связанный с эффектом разрыва, эффект сэндвича утверждает, что игроку нужна более сильная рука, чтобы оставаться в банке, когда за ним еще не действуют противники. [4] Поскольку игрок не знает, сколько противников будет вовлечено в банк или придется ли ему коллировать ререйз, он не знает, каковы на самом деле его эффективные шансы банка. Поэтому более сильная рука желательна в качестве компенсации за эту неопределенность. Сквиз-игра использует этот принцип.
Лузовые игроки играют относительно больше рук и, как правило, продолжают с более слабыми руками; поэтому они не часто сбрасывают карты. Тузовые игроки играют относительно меньше рук и, как правило, не продолжают с более слабыми руками; поэтому они часто сбрасывают карты. Следующие концепции применимы в лузовых играх (и их обратные в тайтовых играх): [1]
Агрессивная игра относится к ставкам и повышениям. Пассивная игра относится к проверкам и коллам. Если пассивная игра не используется обманчиво, как упоминалось выше, агрессивная игра обычно считается сильнее пассивной из-за блефовой ценности ставок и повышений и потому, что она дает больше возможностей вашим оппонентам совершать ошибки. [1]
Чтение рук — это процесс обоснованных предположений о возможных картах, которые может иметь противник, на основе последовательности действий в банке. Термин «чтение рук» на самом деле является неправильным , поскольку опытные игроки не пытаются приписать игроку точную руку. Вместо этого они пытаются сузить возможности до диапазона вероятных рук, основываясь на прошлых действиях противника, как в текущей руке, так и в предыдущих руках, сыгранных этим противником.
Tells — это обнаруживаемые изменения в поведении или манере поведения оппонентов, которые дают подсказки об их руках или намерениях. Обоснованные догадки о картах и намерениях оппонентов могут помочь игроку избежать ошибок в его собственной игре, спровоцировать ошибки оппонентов или повлиять на них, чтобы они предприняли действия, которые они обычно не предприняли бы в данных обстоятельствах. Например, tell может предполагать, что оппонент пропустил розыгрыш, поэтому игрок, увидев его, может решить, что блеф будет более эффективным, чем обычно.
Уравнивание или многоуровневое мышление учитывает то, что думают другие противники о руках. Эта информация затем может быть использована в интересах игрока. Некоторые игроки могут делать обоснованные предположения о руках противников; это можно рассматривать как первый уровень. Второй уровень можно рассматривать как комбинацию первого уровня и вывода о том, что противники думают о руке игрока. Опытные игроки могут подстроить свою игру так, чтобы она была на более высоком уровне, чем у менее опытных противников.
Наблюдая за тенденциями и моделями поведения оппонентов, можно делать более обоснованные предположения о потенциальных руках других. Например, если игрок играл очень плотно (играл очень мало рук), то когда он/она наконец вступает в игру, можно предположить, что у него/нее карты сильнее, чем в среднем. Имидж игрока за столом — это восприятие оппонентами его собственной модели игры. Игрок может усилить свой имидж за столом, играя не в соответствии с характером и тем самым побуждая оппонентов неверно оценить его/ее руку и совершить ошибку.
В живом покере, в отличие от интернета, стереотипы часто используются для начальных «прочтений». Например, люди пенсионного возраста часто становятся свидетелями того, как играют тайтово. Игроки часто проецируют этот образ на незнакомых людей пенсионного возраста. Молодые люди в наушниках и толстовках с капюшоном часто становятся свидетелями того, как играют более агрессивно и математически, если они много выигрывают в интернет-покере. Эти стереотипы часто могут быть хорошей основой для начала профиля.
Часто в определенном месте игры в карты есть довольно небольшой пул игроков. Люди будут переносить свою историю игры с ними в эти среды.
Игроки в интернет-покер могут использовать большие базы данных историй рук, чтобы получить более точный профиль игрока. Статистическая информация об оппонентах отображается на столах в виде head-up display. Наиболее часто используемое программное обеспечение — PokerTracker и Hold'em Manager.
Эквити игроков в банке — это их ожидаемая доля в банке, выраженная либо в процентах (вероятность выигрыша), либо в виде ожидаемого значения (сумма банка * вероятность выигрыша). Отрицательный эквити , или потеря в эквити , происходит, когда вклад в банк происходит с вероятностью выигрыша менее 1 / (количество оппонентов, соответствующих вкладу + 1).
При игре в небольшом составе (за столом с 3–6 игроками) игрокам следует играть более расслабленно (играть больше рук) по нескольким причинам: [1]
Чаще всего такие ситуации возникают в турнирном стиле игры. В кэш-игре корректировки очень похожи, но не настолько радикальны, как если бы стол мог попросить о том, что известно как «перерыв на рейк». Перерыв на рейк происходит, когда администратор, представляющий казино, соглашается взять меньшую часть, чем обычно, за руку. Например, случайное казино обычно может получить 10% от банка до 5 долларов за «рейк». В этом случае стол должен будет только 10% до 3 долларов, пока снова не наберется достаточное количество игроков. В онлайн-покере перерывы на рейк определяются автоматически.
Блайнды , анте и структура лимита игры оказывают значительное влияние на стратегию покера. Например, легче манипулировать шансами банка в играх без лимита и с лимитом банка, чем в играх с лимитом. В турнирах, по мере того как размер обязательных ставок относительно стеков фишек растет, на игроков оказывается давление, чтобы они играли в банки, чтобы избежать анте/блайндов. [6]
В 2014 году Bwin провел исследование, чтобы выяснить, что делает игрока в покер профессиональным. Активность мозга игроков в покер, в разной степени, контролировалась с помощью гарнитур ЭЭГ и визуализировалась в мозговых картах. [7] Ведущий спортивный психолог Джеймс Хазлетт затем интерпретировал результаты:
Выводы исследования показывают, что игроки в покер могут улучшить свою стратегию, принимая во внимание свое мышление. Методы ментальной тренировки, обычно используемые спортсменами, могут, таким образом, помочь улучшить производительность, работая над такими элементами, как самоконтроль и концентрация.