Термин постобработка (или постпроц для краткости) используется в видео- и киноиндустрии для методов обработки изображений с целью улучшения качества (в частности, цифровой обработки изображений ), используемых в устройствах воспроизведения видео, таких как автономные DVD-Video- плееры; программное обеспечение для воспроизведения видео; и программное обеспечение для перекодирования . Он также широко используется в 3D-рендеринге в реальном времени (например, в видеоиграх ) для добавления дополнительных эффектов.
Использование в видеопроизводстве
Постобработка видео — это процесс изменения воспринимаемого качества видео при воспроизведении (выполняется после процесса декодирования). Процедуры масштабирования изображения , такие как линейная интерполяция , билинейная интерполяция или кубическая интерполяция , могут, например, выполняться при увеличении размера изображений; это включает в себя либо субдискретизацию (уменьшение или сжатие изображения), либо масштабирование (увеличение изображения). Это помогает уменьшить или скрыть артефакты изображения и недостатки в исходном пленочном материале. Постобработка всегда подразумевает компромисс между скоростью, плавностью и резкостью.
Использование в 3D-рендеринге
Кроме того, постобработка обычно используется в 3D-рендеринге , особенно для видеоигр. Вместо того, чтобы визуализировать 3D-объекты непосредственно на дисплее, сцена сначала визуализируется в буфере в памяти видеокарты . Пиксельные шейдеры и, опционально, вершинные шейдеры затем используются для применения фильтров постобработки к буферу изображения перед его отображением на экране. Некоторые эффекты постобработки также требуют многопроходности, гамма-входов, манипуляции вершинами и доступа к буферу глубины . Постобработка позволяет использовать эффекты, требующие понимания всего изображения (поскольку обычно каждый 3D-объект визуализируется изолированно). К таким эффектам относятся:
- Окружающая окклюзия (HBAO, экранная окклюзия (SSAO), отражения) и т. д.
- Анаглиф
- Сглаживание ( FXAA , AGAA, [1] SMAA , MLAA и пользовательские методы сглаживания, а не сглаживание с размером выборки, такое как MSAA и SSAA)
- Цвести
- Размытие ( глубина резкости , размытие движения , интеллектуальное)
- Эффект жажды крови (красное виньетирование с частицами и т. д.)
- Боке
- Рельефное отображение
- Сел-шейдинг
- Хроматическая аберрация
- Цветовая коррекция
- Цветовая градация
- Регулировка контрастности
- Сумеречные лучи
- Компенсация освещенности цифровой камеры
- Дизеринг (включая субпиксельный)
- Адаптация глаз
- Зернистость пленки
- Тональное отображение киносцены
- Туман / дымка
- Гамма-коррекция
- Глобальное освещение
- Светиться
- Оттенки серого
- Дымка (глубина, тепло )
- Рендеринг с высоким динамическим диапазоном
- Искажение изображения
- Инфракрасный
- Блики объектива (кубические блики искажений объектива, [2] псевдоблики объектива [3] )
- Рассеивание света
- Ночное видение
- Контуры
- Эффекты частиц
- Яркость пикселей
- Затухание точечного света
- Постеризация и депостеризация
- Сканлайн
- Границы экрана
- Поворот экрана
- Штриховка (тушь, краска, эскиз)
- Теневое картирование
- Тон сепии
- Резкость/снижение резкости (текстурная маска нерезкости, LumaSharpen, резкость, комплексная резкость 1/2, адаптивная резкость)
- Оператор Собеля
- Разделенный экран
- Масштабирование (например, xBR, Super xBR, SuperRes)
- Фильтрация текстур (точечная, линейная, билинейная, трилинейная, анизотропная и пользовательские алгоритмы)
- Виньетка
Смотрите также
Ссылки
- ^ "Aggregate G-Buffer Anti-Aliasing". Архивировано из оригинала 2016-04-27 . Получено 2016-01-16 .
- ^ "//журнал разработки игры Мартинса Упитиса: Искажение кубической линзы GLSL". 13 октября 2011 г.
- ^ "john-chapman-graphics: Псевдоблик на объективе". 22 февраля 2013 г.
Внешние ссылки
- Видеотранскодирование Wiki - (документация по использованию MPlayer на стороне сервера для транскодирования)