stringtranslate.com

Обсуждение:PowerVR

Без названия

В конце этой страницы много говорится о "AIB" - кто-нибудь может объяснить это более ясно? Что такое AIB? ThomasHarte 14:34, 28 октября 2005 (UTC) [ ответить ]

AIB означает Add-in-Board (дополнительная плата). Поставщик AIB — это тот, кто берет чипсет (обычно графический) и собирает на его основе видеокарту. Это, по сути, реселлер с добавленной стоимостью для видеокарт. Cmdrjameson 18:10, 28 октября 2005 (UTC) [ ответить ]


Возможно, стоит упомянуть некоторые недостатки рендеринга на основе тайлов? Из тех, что пришли мне на ум: память тайлов предварительно выделяется в видеопамяти карты, что сокращает объем, доступный для текстурирования. Это также накладывает жесткое ограничение на общее количество полигонов, которые можно отправить за кадр, после чего больше полигоны не могут быть отрисованы. Что еще более неудобно, это также накладывает жесткое ограничение на максимальное количество полигонов, разрешенных на тайл; что гораздо менее предсказуемо на практике. На Dreamcase любое из этих условий просто вызвало бы исключение во время выполнения. Насколько я понимаю, на ПК такое исключение решалось путем передачи всех данных полигонов обратно по шине PCI на основной ПК; выделения большего объема видеопамяти (потенциально подкачивая текстуры и т. д.) и последующей повторной отправки данных полигонов. Это вызвало бы большую задержку в рендеринге. TheMoog 14:29, 17 февраля 2006 (UTC) [ ответить ]

Если буфер сцены переполнен, сцена будет визуализирована в несколько проходов. Все данные сцены, собранные до сих пор, будут использованы для визуализации первого прохода, сохраняя буферы глубины и цвета для последующих проходов. Однако существуют методы, такие как метатайлинг, которые помогают предотвратить такую ​​ситуацию. 20:46, 20 апреля 2006 (UTC)

Имеет ли Intel 2900G кодовое название "Stanwood"? Если да, то он основан на MBX, а не на SGX. 20:46, 20 апреля 2006 (UTC)

Рендеринг бесконечной плоскости

Я помню, как читал в первых статьях Dreamcast, что "бесконечный рендеринг плоскости" был важной частью технологии. Можно ли добавить информацию об этом?

Lazy8s: Поддержка бесконечных плоскостей была прекращена после PowerVR Series 1, на самом деле. Они были более гибким способом определения объектов, полигоны которых были всего лишь подмножеством. Однако разработчики приложений были более знакомы с традиционными системами, поэтому более поздние поколения были оптимизированы для работы только с треугольниками и четырехугольниками в Series 2 и, в конечном итоге, только с треугольниками в Series 3.

Неверная информация о OMAP2420

Кажется, есть ошибка относительно компонентов omap2420. FPU не является TI c55x DSP на 220 МГц. FPU (называемый VFP) является расширением ядра ARM11. C55x DSP omap2420, который является отдельным ядром, даже не может выполнять операции с плавающей точкой (только 16-битная фиксированная точка) :P Y3Ah27 (обсуждение) 02:56, 14 сентября 2008 (UTC) [ ответить ]

Оборудование, не использующее преимущества MBX/MBX Lite

Существуют некоторые системы, которые, несмотря на наличие MBX или MBX Lite, не используют их преимущества.

Некоторые телефоны Samsung с OMAP2430 (i520, i550, i560, g810), например, используют универсальный драйвер OpenGL ES (от NOKIA), который не использует MBX Lite. На этих телефонах нет ускорения и не будет, если Samsung или сторонний производитель не выпустят новую прошивку с обновленным драйвером OpenGL ES.

Мне сказали, что это также относится к некоторым телефонам Nokia. Единственное отличие в том, что они используют OMAP2420, где MBX отключен. Я не знаю, какие модели затронуты в этом случае. —Предыдущий неподписанный комментарий добавлен 94.65.144.234 (обсуждение) 10:58, 5 апреля 2009 (UTC) [ ответить ]

Серия 6

Я удалил раздел о 6 серии, так как в нем был только текст «Ничего официально не объявлено». Если есть что-то «неофициально» объявленное, смело добавляйте раздел заново, на этот раз ссылаясь на некоторые источники происхождения слухов. Jalwikip ( обсуждение ) 10:16, 21 апреля 2009 (UTC) [ ответ ]

Запутанная информация.

См. Dreamcast , разработка которого началась в 1997 году, и Nintendo 64, выпущенная в розницу в 1996 году. Nintendo 64 использовала RCP (Reality Co-Processor) «это один из двух основных чипов для Nintendo 64 (другой — NEC VR4300). Он был разработан Silicon Graphics для Nintendo." Nintendo 64 :" RSP — это 8-разрядный целочисленный векторный процессор на базе MIPS R4000.

PowerVR PCX2 относится к той же серии, что и встроенные процессоры NEC MIPS, которые используются в качестве сопроцессора, например, на картах Intel Ethernet. Чипы PowerVR серии 1 были доступны до чипа серии VR2 в Dreamcast.

Shjacks45 ( обсуждение ) 11:52, 13 апреля 2010 (UTC) [ ответ ]

Извините, где находится цитата "PowerVR PCX2 той же серии, что и встроенные процессоры MIPS от NEC"? PCX1 и PCX2 не имели ничего общего с линейкой процессоров MIPS от NEC (за исключением того, что разрабатывалась система, которая использовала чипы MIPS в качестве хост-процессора и для ускорения T&L).

Саймон Фенни ( обсуждение ) 09:09, 14 апреля 2010 (UTC) [ ответить ]

КИРО и КИРО II

Думаю, стоит отметить, что эти чипы используют идентичные технологии, а KRYO II производится по более мелкому техпроцессу, что обеспечивает более высокие тактовые частоты ядра. —Предыдущий комментарий без знака добавлен 86.15.87.56 ( обсуждение ) 01:44, 26 июня 2010 (UTC) [ ответить ]

Серия5 (SGX)


Согласно информации, которую я нашел, SGX540 имеет в два раза больше процессорных блоков, чем SGX530, но поскольку он также имеет улучшенный дизайн, он более чем в два раза быстрее. Я нашел 90 миллионов треугольников/сек, заявленных на веб-сайте Samsung (http://samsungi9000galaxys.com/gaming-on-the-galaxy-s-powervr-sgx540-next-generation-moblie-gpu/) —Предыдущий неподписанный комментарий добавлен 88.217.2.79 (обсуждение) 09:12, 12 июля 2010 (UTC) [ ответить ]


SGX 543: Извините, но значение размера кристалла бесполезно, если вы не укажете конфигурацию ядра (количество ядер, одно или конфигурация MP1). Также неверна ширина шины. — Предыдущий комментарий без знака добавлен 188.99.123.42 (обсуждение) 20:57, 28 июня 2011 (UTC) [ ответить ]

нарушение авторских прав?

текст этой статьи можно найти слово в слово на этом сайте. как и текст в списке продуктов PowerVR , который я номинировал на удаление, учитывая, что та же информация менее подробно рассматривается в этой статье. не уверен, является ли это копированием vio, поскольку пользователь, разместивший информацию на enotes.com, мог также быть пользователем, создавшим две статьи в wikipedia. даже изображения на этом сайте являются ссылками на файлы wiki, используемые в этой статье. есть мысли? следует ли также номинировать эту статью на удаление? она полностью не имеет источника и, похоже, на самом деле только продвигает веб-сайт компании в дополнение к редактированию путем копирования и вставки. WookieInHeat ( обсуждение ) 04:41, 7 октября 2010 (UTC) [ ответить ]

после просмотра новостей Google, там много WP:RS обсуждают компанию, нет необходимости выдвигать эту статью на удаление. но все же, возможно, пользователь, более сведущий в политике Вики, мог бы просмотреть всю эту информацию, чтобы выявить какие-либо нарушения. привет WookieInHeat ( обсуждение ) 04:56, 7 октября 2010 (UTC) [ ответить ]
Разве это не больше похоже на случай плагиата статьи Википедии со стороны enotes? 12.232.17.226 (обсуждение) 15:12, 21 октября 2010 (UTC) [ ответить ]
По крайней мере, сегодня статья enotes четко ссылается на Википедию как на источник. Так что статья здесь не нарушает авторские права, так как она изначально была источником. Я сниму номинацию на удаление. - Johnlogic ( talk ) 23:31, 25 октября 2010 (UTC) [ ответить ]

Споры вокруг GMA 500

Здесь должен быть контент об отказе производителя продолжать создавать драйверы Linux для этого чипсета с закрытым API и о размолвке Intel с компанией из-за плохой прессы, которую Intel получает за то, что не добилась от настоящего производителя поддержки GMA 500, переименованного PowerVR. Из-за этого миллионы нетбуков не могут обновиться или иным образом установить текущее ядро ​​Linux и дистрибутив GNU/Linux (из-за версии X-сервера, зависимостей библиотек и т. д.). В результате они вынуждены запускать старое, неподдерживаемое программное обеспечение, что подвергает их риску безопасности из-за известных уязвимостей в этих старых версиях.

- 128.61.83.190 ( обсуждение ) 09:17, 24 ноября 2010 (UTC) [ ответить ]

Intel GMA#GMA 500 на Linux предполагает, что драйверы были сделаны Tungsten Graphics (теперь приобретенной VMware), а не PowerVR. Поскольку PowerVR обычно в первую очередь лицензирует свои технологии для интеграции другими, неясно, какой объем поддержки драйверов они могли бы предоставить, я предполагаю, что она будет минимальной, если Intel не заплатит за нее (но тот факт, что они заплатили кому-то другому за создание драйверов, говорит о том, что они этого не делали). Другими словами, не совсем ясно, была ли это вина PowerVR или же это были отношения Intel с компанией, которую они заключили субподряд на написание драйверов. Заметьте, можно было бы предположить, что их субподрядчик был бы готов выпустить их работу с открытым исходным кодом, если бы Intel заплатила достаточно, однако они, по-видимому, работали над драйверами для нескольких разных производителей, поэтому неудивительно, что они ожидали достойной оплаты, если бы боялись, что публикация их работы с открытым исходным кодом поставит под угрозу их другую работу. Теперь, возможно, Tungsten Graphics разрешили доступ к проприетарному коду PowerVR как часть сделки, и это требовало, чтобы код оставался проприетарным, но даже если бы это было так, а у нас нет доказательств, что это было так, все равно, вероятно, они бы выпустили его, если бы Intel заплатила достаточно (опять же, учитывая, что PowerVR лицензирует свою технологию многим производителям и может беспокоиться о любых убытках, которые они могут понести, и, вероятно, ожидает достойной оплаты). Этот не RS [1] говорит что-то похожее. Кстати, что касается ссоры Intel с PowerVR, последние шаги Intel не совсем подтверждают эту идею. Nil Einne ( talk ) 02:48, 18 июля 2011 (UTC) [ reply ]

Категории Вики.

Согласно моему сообщению в категории «Аппаратное обеспечение Apple Inc.», PowerVR удален, поскольку он принадлежит и разработан Imagination Tech. Daniellis89 ( обсуждение ) 00:42, 27 января 2011 (UTC) [ ответить ]

Хорошо, но вы также удалили языковые межвики-ссылки после ссылки категории. В будущем будьте более осторожны с вашими правками, например, используйте кнопку «показать изменения», чтобы увидеть, что именно вы изменили. -- Имрой ( обсуждение ) 11:58, 27 января 2011 (UTC) [ ответ ]

Shippoop, извините за это, да, я тут потерпел полную неудачу. Daniellis89 ( обсуждение ) 22:34, 28 января 2011 (UTC) [ ответить ]

Сравнение Series6 (Rogue) с Mali-400 MP

Я удалил ссылку на Mali-400, поскольку статья, ссылка на которую приведена как [3], не подтверждает это ошибочное утверждение и не ссылается на продукт. Fifthbro (обсуждение) 18:47, 28 марта 2011 (UTC) [ ответить ]

Чипсеты Power VR

Я только что нашел этот новый пункт из 2001 года и думаю, где он вписывается. Может быть, он уже где-то описан. Спасибо. -- Trevj ( обсуждение ) 11:19, 9 мая 2011 (UTC) [ ответить ]

Это относится только к MBX. Саймон Фенни ( обсуждение ) 08:40, 17 мая 2011 (UTC) [ ответить ]

Неправильное описание

«Плитки визуализируются с использованием процесса, похожего на ray-casting. Лучи проецируются на треугольники, связанные с плиткой, и пиксель визуализируется из треугольника, ближайшего к камере. Аппаратное обеспечение PowerVR обычно вычисляет глубины, связанные с каждым полигоном для одной строки плитки за 1 цикл.

«Преимущество этого метода в том, что в отличие от более традиционного конвейера рендеринга с z-буферизацией не требуется выполнять вычисления для определения того, как выглядит полигон в области, где он скрыт другой геометрией».

Это неверно, см.: http://www.imgtec.com/factsheets/SDK/PowerVR%20Technology%20Overview.1.0.2e.External.pdf страница 7. Они обрабатывают треугольники один за другим, что является растеризацией, RT не может работать в таком порядке, также утверждается, что (в данном случае MBX) имеет Z-буфер — о чем вы знаете, если когда-либо программировали на MBX/SGX.

Небольшой технический момент - там указано ray casting, а не ray tracing, поэтому вы можете работать в любом порядке. В любом случае, я думаю, что использование термина 'ray' в описании может происходить из раннего патента PowerVR (например, US 5,596,685), который описывает рендеринг выпуклых многогранников Саймон Фенни ( обсуждение ) 12:59, 24 октября 2012 (UTC) [ ответить ]
FYI, я не понимал технологического заявления, сделанного в цитируемых предложениях, пока не прочитал Deferred shading . На этой странице объясняется преимущество: работа по поиску освещения и текстуры избегается для пикселей полигонов, которые не видны. Вот что означает «никаких вычислений ...». Другой существенный факт здесь заключается в том, что оборудование PowerVR растеризует (вычисление глубины) ЦЕЛУЮ СТРОКУ полигона за 1 такт. Я чуть не упустил это из виду. Не «1 пиксель за такт», а «1 строку тайла за такт». Это не опечатка. Возможно из-за специализированного оборудования и работы в оперативной памяти на чипе. Отложенный рендеринг означает, что «трата впустую» работы (невидимых пикселей) сводится к чему-то, что затем оборудование поразительно ускоряет. По сути, эта техника представляет собой z-culling . Работая с небольшой плиткой, предположительно Z-буфер для плитки находится в оперативной памяти на чипе, что снижает потребность в энергоемкой внешней памяти с высокой пропускной способностью. Поэтому, с одной стороны, может быть правильным сказать: «Ничего страшного, это просто быстрая растеризация полигонов и z-буферизация», важно уловить точные детали, чтобы понять, как это приводит к предположительно более энергоэффективному решению. ToolmakerSteve ( обсуждение ) 04:25, 23 октября 2012 (UTC) [ ответить ]

Если вы считаете, что ImgTec использует raycasting в некоторых чипах, пожалуйста, укажите источник этого утверждения, так как это звучит нелепо. — Предыдущий неподписанный комментарий добавлен 188.100.48.33 (обсуждение) 20:56, 7 мая 2012 (UTC) [ ответить ]

С этим возражением я полностью согласен. Эта техника НЕ ​​«отбрасывает лучи». Поэтому ее нельзя описывать как делающую это. Согласно белой книге ImgTec и указанной странице вики об отложенном рендеринге, она использует вариацию Z-буферизации, а не отбрасывания лучей. ToolmakerSteve ( обсуждение ) 04:31, 23 октября 2012 (UTC) [ ответить ]

Подумав об этом подробнее, я еще больше согласен с двумя другими авторами. Описание, похоже, представляет собой сравнение с ранними аппаратными реализациями z-буферизации, которые визуализировали все пиксели всех полигонов, используя z-буфер только для того, чтобы решить, сохранять или отклонять каждый визуализированный пиксель. (Предположительно, потому что сложность пропуска пиксельного рендеринга превышала экономию средств. Простой пиксельный рендеринг до современных шейдеров.) Нечестное сравнение ни с современными видеокартами, ни с тем, как эти карты используются нынешними разработчиками игр, AFAIK. ОДНАКО, обратите внимание, что PowerVR нацелен на использование, ограниченное потреблением ЭНЕРГИИ. Итог: я думаю, что у этой техники есть потенциальное преимущество, но выдвигаемое утверждение нужно сформулировать иначе, поскольку это НЕ техника на основе лучей, И z-буферизация ПО ПРИРОДЕ не имеет ограничений, на которые ссылаются в конкурентной борьбе. Совсем наоборот. ToolmakerSteve ( обсуждение ) 04:39, 23 октября 2012 (UTC) [ ответить ]

Я отметил "Rays are cast" как "сомнительный", а сравнение с рендерингом z-буфера как POV. IMHO, раздел технологий читается как "реклама" продукта PowerVR, а не как нейтральный, точный и ссылающийся на источник. Однако он не делает этого достаточно явно, чтобы навесить на раздел более строгий ярлык. И я действительно нашел это лично полезным, поэтому я не хотел бы, чтобы это было выброшено как просто корпоративная реклама. Я думаю, что здесь можно сделать обоснованное заявление, просто его нужно сделать более точно. Я пока недостаточно знаю, чтобы переписать его с такой точностью... ToolmakerSteve ( talk ) 06:14, 23 октября 2012 (UTC) [ ответить ]

Правильные значения GFlops для 5-й серии?

Я сомневаюсь, что значения GFlop для SGX540, SGX545 и следующих верны. Они указаны с 7,2 GFlops, но сравнивая их значения с предыдущими записями (например, 535), ядро ​​конфигурации только удваивается. Это дало бы 3,2 GFlops. Может, опечатка? Также, пожалуйста, проверьте производительность 540 на этой странице: http://www.anandtech.com/show/4940/qualcomm-new-snapdragon-s4-msm8960-krait-architecture/3 Там указано 3,2 GFlops.

Я полагаю, что также следует перепроверить значения для SGX543 и SGX544, на предмет того, удваиваются ли GFlops для GPU с чипсетом USSE2. Смотрите здесь: http://www.anandtech.com/show/5072/nvidias-tegra-3-launched-architecture-revealed/2

На этой странице IMGTECH показано, что для USSE => USSE2 идентификаторы SMID удваиваются: http://imgtech.wikispaces.com/Series6 — Предыдущий неподписанный комментарий добавлен 193.141.219.36 (обсуждение) 11:58, 3 июля 2012 (UTC) [ ответить ]

Неверная информация о серии 6

Только MT8135 будет использовать чипсет G6200. — Предыдущий неподписанный комментарий добавлен 5.28.169.125 (обсуждение) 08:34, 10 августа 2013 (UTC) [ ответить ]

STG5500 - Заявленная пропускная способность памяти 4 ГБ/с? С DDR?

В разделе «Список чипсетов PowerVR» характеристики памяти STG5500 не сходятся. Планируемая частота памяти на 5500 составляла 250 МГц против 200 МГц для 4800 — увеличение на 25%. Только это увеличение частоты памяти могло бы объяснить увеличение пропускной способности памяти на 25% (4,0 ГБ/с по сравнению с 3,2). Было известно, что STG4800 (использовался в отмененном Hercules Kyro II SE) использовал SDR, как и его предшественники. Однако STG5500 планировалось использовать DDR (таблица согласуется с этой частью). Память DDR, конечно, удвоила бы эффективную пропускную способность памяти, что дало бы 8 ГБ/с. Так что либо цифра 4 ГБ/с неверна, либо он собирался использовать SDR (маловероятно, учитывая запланированные сроки и заявления, приписываемые Дэвиду Гарольду).

Две другие мелкие проблемы. Первая неизбежна: STG5500 должен был быть чипом "Series 4", продаваемым в платах Kyro 3. Этого не произошло, поэтому здесь он объединен с Series 3. Вторая заключается в том, что STG5500 планировалось иметь аппаратный T&L класса DX7. Для тех, кто интересуется, также ходили слухи о поддержке шейдеров DX8 и 128 МБ памяти в качестве опции. Однако по этим двум последним пунктам очень мало достоверной информации.

http://www.abload.de/img/01-12a-pic22de.jpg

Alexvrb (обсуждение) 01:56, 11 сентября 2013 (UTC) [ ответить ]

эта страница читается как реклама

просто посмотрите на это, это как презентация продукта -- 72.37.171.188 ( обсуждение ) 18:40, 22 июня 2015 (UTC) [ ответить ]

Статья в журнале Next Generation

В апрельском выпуске Next Generation за 1995 год есть довольно подробная статья о PowerVR , но я не понимаю предмет достаточно хорошо, чтобы использовать ее. Если кто-то здесь хочет и может использовать эту ссылку для улучшения статьи, ее название — «Low-Cost 3D Power от VideoLogic», и вы можете найти ее на страницах 16-17. — Martin IIIa ( обсуждение ) 11:22, 7 июня 2016 (UTC) [ ответить ]

Макет

Эта страница кажется очень повторяющейся с 'PowerVR chipsets' и 'List of PowerVR chipsets'. Кажется, что первая часть должна быть описаниями, а вторая — таблицами, но они кажутся смешанными и повторяющимися. Стоит ли их просто объединить (что-то вроде страницы Tegra )? Dbsseven ( talk ) 18:44, 13 марта 2017 (UTC) [ ответить ]