False Radiosity — это метод 3D-компьютерной графики , используемый для создания текстурных карт для объектов, который эмулирует алгоритмы взаимодействия патчей в рендеринге Radiosity . Хотя этот термин практикуется в той или иной форме с конца 90-х годов, он был придуман только около 2002 года архитектором Эндрю Хартнессом, тогдашним руководителем 3D- и реального времени-дизайна в Ateliers Jean Nouvel .
В период зарождающегося коммерческого энтузиазма в отношении изображений, улучшенных с помощью излучательности, но до демократизации мощного вычислительного оборудования, архитекторы и графические художники экспериментировали с экономящими время методами 3D-рендеринга. Затемняя области текстурных карт, соответствующие углам, стыкам и углублениям, и применяя карты с помощью самосвечения или диффузного отображения в 3D-программе, можно было создать эффект взаимодействия патчей, подобный излучательности, с помощью стандартного рендерера сканирующей строки . Успешная эмуляция излучательности требовала теоретического понимания и графического применения факторов вида патча , трассировки пути и алгоритмов глобального освещения . Текстурные карты обычно создавались с помощью программного обеспечения для редактирования изображений, такого как Adobe Photoshop. Преимуществом этого метода является сокращение времени рендеринга и легко изменяемые общие стратегии освещения.
Другой распространенный подход, похожий на ложное излучательное излучение, — это ручное размещение стандартных всенаправленных источников света с ограниченным затуханием в местах 3D-сцены, где художник ожидает появления отражений излучательного излучения. Этот метод использует много источников света и может потребовать расширенной системы группировки света в зависимости от того, какие назначенные материалы/объекты освещаются, сколько поверхностей требуют обработки ложного излучательного излучения и в какой степени предполагается, что стратегии освещения будут настроены для частых изменений.