Hitscan в дизайне видеоигр , чаще всего в шутерах от первого лица , представляет собой тип системы регистрации попаданий, которая определяет, был ли объект поражен или нет, просто сканируя, был ли используемый предмет направлен прямо на цель, а затем мгновенно применяет эффекты предмета (обычно урон). Например, оружие не запускает снаряд, который игрок должен вести, урон наносится, как только перекрестие игрока оказывается на цели и нажимается кнопка огня. Внутренне это чаще всего делается путем имитации луча от источника предмета вдоль траектории «снаряда» и простого сканирования любых объектов, соприкасающихся с лучом. Игры могут по-прежнему показывать визуальный образ снаряда, хотя технически он не имеет никакого эффекта. Напротив, оружие на основе снарядов запускает реальный снаряд, который движется через виртуальное пространство с определенной скоростью и наносит урон только после того, как он фактически коснется («попадет») цели.
Снарядное оружие, которое использует немодифицированную информацию hitscan для определения, поразило ли оно цель или нет, часто называют hitscan-оружием . Стрельба из оружия вызывает функцию hitscan, и если на пути снаряда обнаруживается объект, регистрируется попадание. Как только определяется, был ли что-то поражено или нет, система выдает выходной урон на основе того, где луч попал в объект. Поскольку эффект наступает немедленно, снаряды фактически движутся с бесконечной скоростью и имеют линейную или иным образом простую траекторию — практическое приближение скорости и точности пули на коротких дистанциях.
Метод hitscan можно модифицировать, сделав некоторые поверхности отражающими, заставив лучи hitscan идти вечно без остановки или способными проникать в несколько объектов одновременно на одной линии. Чтобы улучшить реализм, программисты могут использовать функции hitscan немного по-другому; например, применяя случайное возмущение к вычисленному пути для имитации неточности. [1] [ самостоятельно опубликованный источник ] Упрощенная версия этого происходит в шутере от первого лица DOOM ; когда игрок удерживает кнопку огня пистолетом, он стреляет неточно со второго выстрела. В качестве другого примера, пистолет-пулемет в Half-Life 2 вызывает функцию hitscan в середине анимации «пылающего пистолета», создавая небольшую задержку между развертыванием оружия и попаданием в цель для лучшего приближения к реальной баллистике .
Главным преимуществом является простота моделирования, которое использует относительно простую математику для расчета попаданий. Хотя пули не движутся с бесконечной скоростью по идеально прямым траекториям, они движутся достаточно быстро, чтобы решение hitscan обычно было разумным приближением. Это оставляет вопрос о том, куда попало оружие, всего одной функции , упрощая программирование оружия.
С точки зрения игрового дизайна, он легко связывает причину (игрок нажимает кнопку «огонь», выполняя функцию hitscan) с эффектом (hitscan возвращает результат, игрок видит эффект оружия в этом месте). Как сильно упрощенная модель реальной баллистики, он делает игры более доступными, поскольку нет необходимости целиться немного впереди движущейся цели, чтобы компенсировать время, необходимое снаряду, чтобы достичь ее. Хотя эта модель менее реалистична, для игры в эту модель не требуется понимания обращения с реальным оружием, и она усиливает интуитивное понимание того, что все, на что наведена сетка, будет поражено.
Визуальное представление эффекта стрельбы из оружия hitscan может быть сложным: поскольку оружие поражает цель мгновенно, любая пуля или снаряд, вылетающие из оружия, являются просто «призраком», и место, где они приземляются, не обязательно отражает их фактическое попадание. В частности, эффект от пули-снаряда всегда будет отставать от эффекта от попадания, проблема, которая может усугубляться задержкой Интернета в многопользовательских онлайн-играх .
Трудно изменить траекторию снаряда, когда он покидает пушку, из-за таких факторов, как ветер и гравитация. Поскольку он выпускает луч, который почти сразу же поражает цель, реальных изменений траектории быть не может. Примером этого может быть стрельба по высокоскоростному объекту на большом расстоянии. При использовании hitscan пользователь, нацелившийся прямо на цель, поразит ее. Однако, если бы это был реалистичный движок стрельбы, нужно было бы вести эту цель. Невозможно иметь баллистику снаряда или движение снаряда с помощью снарядов hitscan. Есть игры, которые используют как hitscan, так и баллистику снаряда, но не одновременно. В качестве альтернативы, некоторые игры могут обнаруживать с помощью метода hitscan, а затем предоставлять анимацию с баллистикой снаряда. [1] [ самоизданный источник ]
Благодаря достижениям в области обработки данных и пропускной способности Интернета стало более практичным моделировать баллистическую природу реального огнестрельного оружия в играх в реальном времени, используя более реалистичную модель «снаряда», создавая пули как реальные игровые объекты с массой и скоростью и непрерывно моделируя их до тех пор, пока они не достигнут цели.