stringtranslate.com

Интерактивный дизайн

Интерактивная схема проектирования

Интерактивный дизайн — это ориентированная на пользователя область исследования, которая фокусируется на осмысленном общении с использованием средств массовой информации для создания продуктов посредством циклических процессов сотрудничества между людьми и технологиями. Успешные интерактивные проекты имеют простые, четко определенные цели, четкую цель и интуитивно понятный экранный интерфейс . [1] [2] [3]

Интерактивный дизайн по сравнению с интерактивным дизайном

В некоторых случаях интерактивный дизайн приравнивают к дизайну взаимодействия ; однако в специализированных исследованиях интерактивного дизайна существуют определенные различия. Чтобы помочь в этом различении, дизайн взаимодействия можно рассматривать как:

Принимая во внимание , что интерактивный дизайн можно рассматривать как:

Хотя оба определения указывают на сильную ориентацию на пользователя, разница возникает из целей интерактивного дизайна и дизайна взаимодействия. По сути, интерактивный дизайн включает в себя создание интерактивных продуктов и услуг, тогда как интерактивный дизайн фокусируется на дизайне этих продуктов и услуг. [15] Интерактивный дизайн без интерактивного дизайна предоставляет только концепции дизайна. Интерактивный дизайн без интерактивного дизайна может оказаться недостаточно хорошим для пользователя.

История

Флюксус

Интерактивный дизайн находится под сильным влиянием движения Fluxus , которое фокусируется на эстетике «сделай сам», антикоммерциализме и антиискусстве. «Флюксус» отличается от дадаизма более богатым набором стремлений. Fluxus — это не движение современного искусства или художественный стиль, а скорее свободная международная организация, состоящая из множества художников из разных стран. Есть 12 основных идей, которые формируют Fluxus. [16] [17] [18]

  1. Глобализм
  2. Единство искусства и жизни
  3. Интермедиа
  4. Экспериментализм
  5. Шанс
  6. игривость
  7. Простота
  8. Импликативность
  9. Экземплативизм
  10. Специфика
  11. Присутствие во времени
  12. Музыкальность

Компьютеры

Появление персонального компьютера дало пользователям возможность более интерактивно работать с тем, что они могли ввести в машину. Во многом это произошло благодаря изобретению мыши . В раннем прототипе, созданном в 1963 году Дугласом Энгельбартом , мышь была задумана как инструмент, делающий компьютер более интерактивным. [19]

Интернет и интерактивный дизайн

С тенденцией к более широкому использованию Интернета , появлением интерактивных медиа и вычислений и, в конечном итоге, появлением цифровых интерактивных потребительских продуктов, две культуры дизайна и инженерии тяготели к общему интересу к гибкому использованию и пользовательскому опыту. Важнейшей характеристикой Интернета является его открытость для общения между людьми. Другими словами, каждый может легко общаться и взаимодействовать с тем, что он хочет, в Интернете. В последнее столетие понятие интерактивного дизайна стало популярным в интернет-среде. Стюарт Моултроп продемонстрировал интерактивные медиа с использованием гипертекста и создал в Интернете жанр гипертекстовой фантастики. Философия Стюарта может быть полезна для улучшения гипертекста и революции в средствах массовой информации с развитием Интернета. Это краткая история гипертекста . В 1945 году первая концепция гипертекста была предложена Ванневаром Бушем , как он написал в своей статье «Как мы можем думать» . А компьютерная игра под названием «Приключение» была изобретена как ответ на потребности пользователей посредством первого гипертекстового повествования в начале 1960-х годов. А затем Дуглас Энгельбарт и Теодор Холм Нельсон , создавшие Ксанаду, совместно создали систему под названием FRESS в 1970-х годах. Их усилия повлекли за собой огромные политические последствия. К 1987 году Computer Lib и Dream Machine были опубликованы Microsoft Press. И Нельсон присоединился к Autodesk, которая объявила о планах поддерживать Xanadu в качестве рекламы. Определение Xanadu — это проект, который заявил об улучшении Всемирной паутины, с формулировкой миссии, согласно которой сегодняшнее популярное программное обеспечение имитирует бумагу. Всемирная паутина упрощает нашу первоначальную гипертекстовую модель с односторонними постоянно разрывающимися ссылками и отсутствием управления версиями или содержимым. В конце 1980-х годов компьютеры Apple начали раздавать Hypercard . Hypercard относительно дешев и прост в эксплуатации. В начале 1990-х годов концепция гипертекста наконец привлекла внимание ученых-гуманистов. Мы можем видеть признание через «Пространство письма» Джея Дэвида Болтерса (1991) и «Гипертекст» Джорджа Лэндоу. [20] [21]

Реклама

При переходе от аналоговых технологий к цифровым в рекламных агентствах наблюдается дальнейший переход от цифровых технологий к интерактивным медиа . Этот переход заставил многие агентства пересмотреть свой бизнес и попытаться оставаться на шаг впереди. Хотя это трудный переход, творческий потенциал интерактивного дизайна заключается в объединении почти всех форм медиа и доставки информации: текста, изображений, фильмов, видео и звука, что, в свою очередь, стирает многие границы для рекламных агентств, делая его креативным. убежище. [ нужна цитата ]

Следовательно, в условиях этого постоянного движения вперед такие агентства, как R/GA, установили рутину, чтобы идти в ногу со временем. Основанная в 1977 году Ричардом и Робертом Гринбергами, компания каждые девять лет реконструировала свою бизнес-модель. Начав с компьютерной анимационной камеры , теперь это «Агентство цифрового мира». Роберт Гринберг объясняет: «Процесс смены моделей болезненный, потому что вы должны быть готовы отказаться от того, в чем вы хороши». Это один из примеров того, как адаптироваться к такой быстро развивающейся отрасли, и одна крупная конференция, которая остается в курсе событий, — это конференция How Interactive Design Conference, которая помогает дизайнерам совершить прыжок в эпоху цифровых технологий . [22] [23] [24] [25]

Интерактивное искусство новых медиа

В настоящее время, вслед за развитием науки и техники, в разных сферах, таких как искусство, промышленность и наука, появляются различные новые медиа. Большинство технологий, называемых « новыми медиа », являются цифровыми, часто имеют характеристики манипулирования, сетевые, плотные, сжимаемые и интерактивные (например, Интернет, видеоигры и мобильные телефоны). В промышленной сфере компании больше не сосредотачиваются на самой продукции, а больше внимания уделяют дизайну, ориентированному на человека . Таким образом, «интерактивность» становится важным элементом новых медиа. Интерактивность — это не только представление друг другу компьютера и видеосигнала, но ее следует в большей степени отнести к общению и реагированию между зрителями и произведениями.

Согласно теории Селноу (1988), интерактивность имеет три уровня:

  1. Коммуникативное признание: это общение специфично для партнера. Обратная связь основана на признании партнера. Когда учащийся вводит информацию в компьютер, и компьютер конкретно реагирует на этот ввод, происходит взаимное признание. Формат меню допускает взаимное распознавание.
  2. Обратная связь: Ответы основаны на предыдущих отзывах. По мере продолжения общения обратная связь прогрессирует, отражая понимание. Когда учащийся уточняет поисковый запрос, а компьютер отвечает уточненным списком, происходит обмен сообщениями.
  3. Информационный поток: существует возможность двустороннего потока информации. Необходимо, чтобы и обучаемый, и компьютер имели средства обмена информацией. Инструмент поисковой системы позволяет учащемуся вводить информацию с помощью клавиатуры, а компьютер отвечает письменной информацией. [26]

Новые медиа описываются как «смесь существующих культурных традиций и конвенций программного обеспечения. Например, газеты и телевидение созданы из традиционных средств массовой информации в формы интерактивных мультимедиа». Новые медиа могут предоставить аудитории доступ к контенту в любое время, в любом месте и на любом цифровом устройстве. Он также способствует интерактивной обратной связи, участию и созданию сообщества вокруг медиаконтента.

Новые медиа – это расплывчатый термин, обозначающий множество вещей. Интернет и социальные сети являются формами новых медиа. Любой тип технологии, обеспечивающий цифровую интерактивность, является формой новых медиа. Видеоигры, как и Facebook, могут стать отличным примером новых медиа. [ нужна цитация ] Новое медиа-искусство — это просто искусство, которое использует эти новые медиа-технологии, такие как цифровое искусство, компьютерная графика, компьютерная анимация, виртуальное искусство, интернет-искусство и интерактивное искусство. Искусство новых медиа очень ориентировано на взаимодействие между художником и зрителем. [27]

Многие произведения искусства новых медиа, такие как «UMBRELLA.net» Ионы Брукера-Коэна и Кэтрин Мориваки и « Dialtones: A Telesymphony» Голана Левина и др. [28] , предполагают участие аудитории. Другие произведения искусства новых медиа требуют от зрителей взаимодействия с произведением, но не участия в его производстве. В интерактивном искусстве новых медиа работа реагирует на действия аудитории, но не изменяется ею. Члены аудитории могут щелкать по экрану, чтобы перемещаться по сети связанных страниц, или активировать датчики движения, запускающие компьютерные программы, но их действия не оставляют следов на самой работе. Каждый член аудитории воспринимает произведение по-разному в зависимости от выбора, который он или она делает во время взаимодействия с произведением. Например, в книге Оли Лялиной « Мой парень вернулся с войны » посетители, просматривая серию кадров на веб-странице, обнаруживают изображения и фрагменты текста. Хотя элементы истории никогда не меняются, ее развитие определяется действиями каждого посетителя. [29] [30]

Рекомендации

  1. ^ Грэм, Лиза (1998). Принципы интерактивного дизайна. Дельмар Сенгадж Обучение; 1 издание. п. 240. ИСБН 0-8273-8557-9.
  2. ^ Грэм, Лиза. «Профильная система». Техасский университет в Арлингтоне.
  3. ^ Кроуфорд, Крис (2003). Искусство интерактивного дизайна. Уильям Поллок. п. 387. ИСБН 978-1-886411-84-5.
  4. ^ abc Саффер, Дэн (2010). Проектирование для взаимодействия. Беркли, Калифорния : Новые гонщики . п. 223. ИСБН 978-0-321-64339-1. Проверено 29 октября 2012 г.
  5. ^ "Карнеги-Меллон - Программа дизайна взаимодействия" . Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 г. Проверено 29 октября 2012 г.
  6. ^ Колко, Джон (2011). Мысль о дизайне взаимодействия. Берлингтон, Массачусетс : Морган Кауфманн . п. 128. ИСБН 978-0-12-380930-8. Проверено 29 октября 2012 г.
  7. ^ Вашингтонский университет - Описание курса интерактивного дизайна
  8. ^ Колледж искусств и дизайна Саванны - Описание программы интерактивного дизайна и разработки игр
  9. ^ «Интерактивность и повторные посещения веб-сайтов: теоретическая основа» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 9 января 2016 г. Проверено 29 октября 2012 г.
  10. ^ «Институт дизайна взаимодействия». Архивировано из оригинала 2 июня 2013 г. Проверено 24 января 2020 г.
  11. ^ «Решения для когнитивного дизайна - определение интерактивности» . Архивировано из оригинала 18 мая 2013 г. Проверено 29 октября 2012 г.
  12. ^ «Университет Альберты». Архивировано из оригинала 3 мая 2013 г. Проверено 29 октября 2012 г.
  13. ^ Грэм, Паланк, TC Николас, Филипп (2008). Интерактивные системы: проектирование, спецификация и проверка. Берлин, Германия : Springer-Verlag Berlin Heidelberg . п. 309. ИСБН 978-3-540-70568-0. Проверено 29 октября 2012 г.{{cite book}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  14. ^ Карран, Стив (2003). Конвергентный дизайн. Глостер, Массачусетс : Rockport Publishers Inc. 160. ИСБН 1-56496-904-5. Проверено 29 октября 2012 г.
  15. ^ Фонд интерактивного дизайна - Что такое интерактивный дизайн?
  16. ^ Искусство и наука взаимодействия и дизайна интерфейсов
  17. ^ Фаррингтон, Пол (2002). Интерактивный Интернет для графических дизайнеров . РотоВижн С.А. ISBN 2-88046-643-1.
  18. ^ Кен Фридман - Сорок лет Fluxus. Архивировано 11 февраля 2010 г. в Wayback Machine.
  19. ^ «НАСА - Рождение мыши».
  20. ^ Уордрип-Фруин, Ной; Монфор, Ник, ред. (2003). Новая программа для чтения медиа . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 978-0-262-23227-2.
  21. ^ Паркер, Лорен (2004). Interplay: интерактивный дизайн. Лондон: Паб V&A. ISBN 1-85177-433-5.
  22. ^ Маккарен, Бриджит. "Добро пожаловать". Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 года . Проверено 28 октября 2012 г.
  23. ^ О'Брайан, Тимоти (12 февраля 2006 г.). «30-секундное средство для удаления пятен на Мэдисон-авеню». Газета "Нью-Йорк Таймс . Проверено 28 октября 2012 г.
  24. ^ Педерсен, Мартин (1991). Интерактивный дизайн Graphis I. Нью-Йорк: ISBN Graphis Inc. 1-888001-63-1.
  25. ^ Гринберг, Роберт. «Домашняя страница R/GA» . Проверено 28 октября 2012 г.
  26. Фаррелл, Инес Хофнер (7 марта 2000 г.). Влияние средств навигации на успеваемость и отношение учащихся (кандидатская диссертация). Политехнический институт Вирджинии и Государственный университет. hdl : 10919/26815 .
  27. ^ «Создание искусства как сообщества». ArtInteractive.org.
  28. ^ Диалтоны: Телесимфония
  29. ^ «Новое медиа-искусство». Предприятие Wiki. Архивировано из оригинала 5 июля 2010 г. Проверено 3 ноября 2012 г.
  30. ^ В. Юппа, Николас (1998). проектирование интерактивных цифровых медиа. Фокальная пресса. стр. 39–42. ISBN 0-240-80287-Х.

дальнейшее чтение