stringtranslate.com

Гоночная игра

Гоночная игра — это большая категория настольных игр , цель которой — первым переместить все свои фишки в конец дорожки. Это одновременно самый ранний из известных типов настольных игр, орудия и изображения которых датируются как минимум 3-м тысячелетием до нашей эры в Египте, Ираке и Иране; а также наиболее распространенный: «во всех культурах, где вообще есть игры, есть гоночные игры». [1] В гоночных играх часто используются кости, чтобы определить варианты игры и определить, как далеко переместить фигуры.

Виды гоночных игр

Гоночные игры можно разделить на категории [2] по соотношению удачи и мастерства. Другие классификации включают географическое распространение или происхождение; и форма пути (включая спираль, крест, круг и квадрат — либо бустрофедон, как в «Змеях и лестницах» , либо «лабиринт», как в «Тааяме» ).

Простой

Простые гоночные игры требуют чистой удачи. У каждого игрока есть только одна фигура для хода, поэтому исход игры зависит исключительно от случая. « Игра гуся» является прародительницей большинства простых западных гоночных игр, тогда как «Змеи и лестницы» произошли от простых гоночных игр, зародившихся на Индийском субконтиненте. Древнеегипетская игра «Мехен», скорее всего, была простой гоночной игрой.

Сложный

Сложные гоночные игры сочетают в себе случайность и стратегию, но все же больше внимания уделяют первому. Каждому игроку часто нужно переместить более одной фигуры (обычно четыре), поэтому можно сделать выбор хода, который поставит игрока в выгодную позицию. К сложным гоночным играм относятся игры из семейства игр с крестом и кругом . Многие из этих игр, такие как Ludo , Parcheesi , Trouble и Извините! , в конечном счете происходят от древнеиндийских игр Пачиси и Чаупар .

Мультиплекс

В мультиплексных гоночных играх приоритет отдается стратегии, сохраняя при этом элемент случайности. Каждому игроку нужно передвигать более одной фигуры, как в сложных гоночных играх, но каждый выбор хода сильно влияет на исход игры. Мультиплексные гоночные игры включают в себя множество разновидностей настольных игр , наиболее известным представителем которых являются нарды . Другие включают Trictrac , [3] Nard и Acey-deucey . Древняя египетская игра «Сенет» и древняя месопотамская королевская игра «Ур» почти наверняка были гоночными играми и могут принадлежать к этой категории.

Стратегический

Стратегические гоночные игры устраняют (или делают тривиальным) элемент случайности. Примеры включают банту [4] и зайца и черепаху .

Негоночные игры

Многие настольные игры имеют некоторые общие характеристики с этими играми, но не относятся к категории гоночных игр. Например, характерный для игр-гонок механизм перекатываний и перемещений встречается и в играх-драках (таких как Coppit ), но здесь цель игры не в том, чтобы финишировать первым, а в том, чтобы захватить и убрать вражеские фигуры из игры. доска. Точно так же в таких разнообразных играх, как «Монополия» и «Тривиальное преследование» , игроки катятся и перемещаются в места, которые могут помочь или помешать их прогрессу, но нет физической «финишной линии»: победа достигается не позиционно, а скорее за счет набора ресурсы. [5]

Можно расширить определение термина «гоночные игры», включив в него все настольные игры, в которых победитель первым достигает определенной позиции. [6] В дополнение к гоночным играм, указанным выше, в категорию будут входить такие игры, как Hex , Agon , Chinese Checkers и Tic-tac-toe . Тем не менее, обзоры настольных игр обычно следуют за Мюрреем, относя игры, в которые играют на двумерных полях, в отдельную категорию, например, «Игры выравнивания и конфигурации» Мюррея [7], оставляя в своих «гоночных играх» только линейные игры (как определено выше). "категория.

Рекомендации

  1. ^ Парлетт 1999, стр. 34.
  2. ^ Парлетт 1999, с. 34–106.
  3. ^ Домашняя страница Trictrac Дэвида Леви
  4. ^ Банту на BoardGameGeek . Проверено 13 января 2017 г.
  5. ^ Например, в Trivial Pursuit , хотя на последний вопрос для победы необходимо ответить в центральном пространстве, не достижение этой позиции, а правильный ответ («актив») приводит к победе и завершению игры. .
  6. ^ Например, де Фогт (1995).
  7. ^ Мюррей (1951, стр. 4, 37–52). См. «Позиционные игры» Белла (1960, стр. 91–112; 1969, стр. 55–70) и «Космические игры» Парлетта (1999, стр. 8–12, 109–182).

Библиография