Speedcubing , также называемый speedsolving , — это соревновательный интеллектуальный вид спорта, сосредоточенный на быстром решении различных комбинационных головоломок . Наиболее выдающейся головоломкой в этой категории является головоломка 3×3×3 , широко известная как кубик Рубика . Участников этого вида спорта называют «спидкуберами» (или просто «куберами»), которые сосредоточены на решении этих головоломок на высоких скоростях , чтобы получить низкое время. Основной аспект решения этих головоломок обычно включает в себя выполнение серии предопределенных алгоритмов в определенной последовательности с эйдетическим предсказанием и трюками с пальцами.
Соревновательный спидкубинг в основном курируется Всемирной ассоциацией куба (WCA), [1] которая официально признает 17 различных мероприятий по спидкубингу. Эти мероприятия охватывают ряд головоломок, включая головоломки N×N×N размером от 2×2×2 до 7×7×7 и другие формы головоломок, такие как Pyraminx , Megaminx , Skewb , Square-1 и Rubik's Clock . Кроме того, специализированные форматы, такие как 3×3, 4×4 и 5×5 вслепую, 3×3 одной рукой, 3×3 Fewest Moves Challenge и 3×3 multi-blind также регулируются и проводятся в соревнованиях. [1]
По состоянию на октябрь 2024 года мировой рекорд по самой быстрой одиночной сборке кубика Рубика в соревновательной обстановке составляет 3,13 секунды. Этот рекорд был достигнут Максом Парком на мероприятии Pride in Long Beach 2023 11 июня 2023 года. [2] [3] Кроме того, Ихэн Ван установил рекорд по среднему времени пяти сборок в категории 3×3×3 с результатом 4,09 секунды на Xuzhou Open 2024 21 сентября 2024 года. [4] [5] Участники спидкубинга в основном моложе 20 лет, и многие страны организуют международные соревнования в течение года. [6] Широкая популярность кубика Рубика привела к появлению множества онлайн-ресурсов, включая руководства и методики, направленные на помощь людям в решении головоломки.
Кубик Рубика был изобретен 19 мая 1974 года венгерским профессором архитектуры Эрнё Рубиком (родился 13 июля 1944 года). В 1979 году Рубик объединился с Ideal Toy Company , чтобы привлечь широкий международный интерес к кубику. 5 июня 1982 года в Будапеште, Венгрия, прошел первый чемпионат мира по спидкубингу . В соревновании приняли участие девятнадцать человек, и американец Минь Тай победил со временем одной сборки 22,95 секунды, что на тот момент было самым быстрым зафиксированным временем сборки кубика Рубика. Среди других участников были Джессика Фридрих и Ларс Петрус , оба из которых впоследствии внесли свой вклад в разработку новых методов сборки и сообщества спидкубинга. [7] Популярность кубика Рубика пошла на спад после 1983 года, поскольку не проводилось официальных соревнований, [8] но с появлением Интернета начали появляться веб-сайты , на которых обсуждался кубик. Благодаря этим веб-сайтам, способствовавшим возобновлению популярности кубика, появилось новое поколение спидкуберов.
Такие известные представители онлайн-сообщества любителей скоростной сборки, как Рон ван Бручем , Тайсон Мао , Крис Хардвик и Тон Денненбрук, в конечном итоге захотели создать организацию, где куберы со всего мира могли бы встречаться и соревноваться. В 2003 году они организовали чемпионат в Торонто, Онтарио , а затем в том же году еще одно соревнование в Нидерландах . Это возрождение соревнований вызвало новую волну организованных мероприятий по скоростной сборке, которые включали регулярные национальные и международные соревнования. [9] В 2004 году было проведено двенадцать соревнований, еще 58 с 2005 по 2006 год, более 100 в 2008 году и более 1150 в 2018 году. После соревнований в Будапеште в 1982 году было проведено еще девять чемпионатов мира, традиционно проводимых каждые два года. Эта новая волна соревнований по скоростной сборке была и до сих пор организуется Всемирной ассоциацией куба (WCA).
С ростом популярности спидкубинга было основано множество предпринимательских предприятий, специализирующихся на изготовлении или продаже спидкубов, что создало конкуренцию между этими брендами и кубиками Рубика. Десятки производителей кубиков , такие как GANCube, MoYu, YJ и QiYi, начали совершенствовать технологию кубика, чтобы обеспечить более плавное вращение и более быструю сборку. [10] Это помогло в конечном итоге превратить кубик Рубика не просто в игрушку, но и в прибыльный бизнес. [11]
Всемирная ассоциация кубика льда (WCA) — организация, которая организует соревнования по спидкубингу и утверждает результаты.
Стандартный кубик 3x3x3 можно собрать несколькими методами, не все из которых предназначены или подходят для спидкубинга. Наиболее часто используемые методы для спидкубинга — CFOP , Roux и ZZ, которые, как правило, считаются наиболее быстрыми. Метод CFOP используется большинством кубистов и использует послойную систему с многочисленными алгоритмами для решения последнего слоя. Roux, второй по популярности метод, начинается с формирования блока 3x2x1 с каждой стороны куба и в последнюю очередь решает средний слой, используя меньше алгоритмов. ZZ использует уникальный шаг, называемый Edge Orientation, для улучшения эргономики поворота. Другие известные методы включают Petrus, который был популярен в прошлом; однако теперь он считается неоптимальным по сравнению с CFOP и Roux и был заброшен из-за его неблагоприятных трюков с пальцами.
Решение более крупных кубов, таких как 4x4x4 и 5x5x5 , чаще всего выполняется путем сведения их к 3x3x3 и решения их таким образом, в то время как 2x2x2 можно решить теми же или похожими методами, что и 3x3x3. Однако специализированные методы 2x2x2 быстрее и считаются превосходящими методы 3x3x3. К этим методам относятся метод Ортеги, метод CLL и метод EG (который может позволить пользователям планировать все решение во время проверки).
Метод CFOP (сокращение от Cross-F2L-OLL – PLL), также известный как метод Фридриха в честь одного из его изобретателей, Джессики Фридрих , которая заняла второе место на чемпионате мира по кубику Рубика 2003 года, является наиболее часто используемым методом в спидкубинге сегодня. Его истоки приписывают Дэвиду Сингмастеру , который был одним из первых, кто опубликовал метод послойной сборки в 1980 году, [12] и Гусу Разу Шульцу, который развил его и разработал более эффективную систему для первых двух слоев (F2L). [13] Затем Джессика Фридрих завершила разработку метода и опубликовала его в сети в 1997 году, [14] событие, которое оказало большое влияние на возрождение соревновательного спидкубинга. Первый шаг метода заключается в сборке креста из реберных элементов на первом слое. Оставшаяся часть первого слоя и весь второй слой затем решаются вместе в том, что называется «парами угол-ребро» или слотами. Наконец, последний слой решается в два этапа — во-первых, все элементы в слое ориентируются так, чтобы сформировать сплошной цвет (но без того, чтобы отдельные элементы всегда находились на своих правильных местах на кубе). Этот этап называется ориентацией и обычно выполняется с помощью одного набора алгоритмов, известного как OLL (ориентация последнего слоя). Затем все эти элементы переставляются в их правильные места. Это также обычно выполняется как один набор алгоритмов PLL (перестановка последнего слоя). OLL и PLL используют 57 и 21 алгоритм соответственно.
Метод CFOP можно использовать как менее продвинутый метод, разделив шаги на большее количество шагов, что сокращает количество алгоритмов, которые необходимо изучить, но при этом жертвуя временем. Обычно его называют методом для начинающих или методом слой за слоем (LBL) . Большинство людей начинают изучать CFOP с 4LLL (Four-Look Last Layer), который является менее продвинутым, более медленным и сокращающим алгоритмы (с 78 алгоритмов до 16) способом изучения CFOP. 4 шага делятся на ориентацию ребер, ориентацию углов, перестановку углов и перестановку ребер (которые можно назвать EO, CO, CP и EP). Позже можно изучить полный OLL, который имеет 57 алгоритмов, и полный PLL, который имеет 21 алгоритм. Средний пользователь CFOP, который собирает с помощью полного OLL и PLL, а также эффективного креста (который занимает максимум 8 ходов) и эффективного F2L (который занимает почти 30 ходов), состоит из 55-60 ходов, что означает, что у него больше ходов, чем у Roux и ZZ. Однако трюки с пальцами и алгоритмы больше исследованы с CFOP, чем с любым другим методом, что объясняет, почему большинство самых быстрых спидкуберов используют CFOP в качестве своего основного метода спидкубинга. [15]
Метод CFOP является наиболее широко используемым методом скоростного решения. Это более эффективная версия метода Layer-By-Layer (также известного как метод для начинающих). Он очень популярен из-за огромного количества ресурсов, которые обучают и улучшают метод CFOP. Многие ведущие спидкуберы, включая двукратного чемпиона мира Феликса Земдегса и мирового рекордсмена Макса Парка , изучают дополнительные наборы алгоритмов для последнего слота и слоя, такие как Corners of Last Layer (COLL), который ориентирует и переставляет углы, когда ребра ориентированы, или Winter Variation (также известный как Valk Last Slot или VLS), который завершает OLL при вставке последней пары, и ZBLL, который объединяет процессы решения ориентации углов OLL и PLL только в одном алгоритме, при условии, что ребра последнего слоя ориентированы.
Псевдослоттинг — это метод, который позволяет продвинутым решателям CFOP быть более креативными с эффективными решениями. Это альтернативный метод F2L, где вместо создания и вставки пар с соответствующими цветами нижний слой намеренно смещен, чтобы позволить различным частям быть парными вместе. [16] Это обеспечивает большую свободу при парном соединении частей во время F2L. Псевдослоттинг похож на другой метод, называемый замочной скважиной, в котором нижний слой смещен, чтобы позволить вставлять часть независимо от ее решенного аналога. [17] Широко распространено мнение, что Таймон Коласински (который удерживает европейский рекорд по синглу 3x3x3 за 3,66 секунды) [18] [19] является лучшим спидкубером, который использует псевдослоттинг. [20]
Метод Ру был изобретен французским спидкубером Жилем Ру . Первым шагом метода Ру является формирование блока 3×2×1, обычно размещаемого в нижней части левого слоя. Вторым шагом является создание еще одного блока 3×2×1 на противоположной стороне, так что каждый блок имеет один нижний цвет. Создание этих блоков обычно известно как «построение блоков». [21] Оставшиеся четыре угла затем решаются с помощью набора алгоритмов, известных как CMLL (Углы последнего слоя, без учета M-среза), который оставляет шесть ребер и четыре центра, которые решаются на последнем шаге, L6E или LSE (Последние шесть ребер).
Этот метод не так зависит от запоминания алгоритма, как метод CFOP , поскольку все, кроме третьего шага, выполняется интуитивно, а не по заранее определенным наборам алгоритмов. Из-за частого использования M ходов, метод Ру может быть выполнен без каких-либо вращений (в отличие от метода CFOP), что означает, что легче смотреть вперед (решать детали, в то же время ища решение для следующего шага) во время решения. Он также считается одним из самых эффективных методов скоростного решения, при этом среднее количество ходов составляет от 45 до 50 ходов для опытных решателей. Однако метод Ру для скоростного кубирования подвергался критике на протяжении многих лет, потому что, в отличие от CFOP, ZZ или Petrus, Ру требует M (средний слой) срезов для решения LSE. Использование M ходов срезов затрудняет достижение более высокого TPS (оборотов в секунду), поскольку трюки с пальцами почти всегда представляют собой щелчки, но высокого TPS можно достичь с помощью тренировок.
Один из пользователей этого метода, Киан Мансур, побил мировой рекорд одной рукой (OH) со временем 9,54 секунды. [22] Шон Патрик Виллануэва — первый пользователь Roux, достигший среднего результата ниже 6 из пяти на соревнованиях, и в настоящее время занимает двадцать шестое место в мире по среднему результату 3x3. Он также занял призовое место в 3x3 на чемпионате мира WCA 2019 (2-е место). 25 мая 2024 года он побил средний рекорд OH WR с самым большим отрывом почти за 10 лет, снизив его с 8,62 до 8,09 секунды. Несколько недель спустя он также побил мировой рекорд в одиночном разряде со временем 6,05, хотя и проиграл его Дхруве Саи Меруве, решателю CFOP одной рукой 6 октября 2024 года. [23]
Метод ZZ (сокращение от "Збигнев Зборовски") — это современный метод спидкубинга, первоначально предложенный Збигневом Зборовски в 2006 году и доработанный с тех пор. Метод был разработан специально для достижения высоких скоростей поворота, сосредоточившись на эргономике движения, и представляет собой комбинацию метода сборки блоков и метода послойной сборки. Первоначальный заранее спланированный шаг называется EOCross и является наиболее отличительной чертой метода ZZ. Он включает в себя ориентацию всех ребер при размещении поперечных элементов. Также распространено построение EOLine, в основном используемого для одноручной сборки, где все ребра ориентированы и размещаются только передние и задние поперечные ребра. Следующий шаг решает оставшиеся первые два слоя, используя только повороты левой, правой, верхней и нижней грани, что является одним из преимуществ ZZ. По завершении первых двух слоев все ребра последнего слоя правильно ориентированы из-за предварительной ориентации ребер во время EO. Последний слой может быть завершен с использованием ряда методов, включая те, которые используются в методе CFOP . Экспертный вариант этого метода, ZBLL (Zborowski-Bruchem Last Layer), позволяет завершить последний слой за один шаг со средним значением чуть более 12 ходов, но требует в общей сложности изучения 493 алгоритмов. [24] Благодаря эргономике ZZ, вращение при решении никогда не понадобится, в отличие от метода CFOP . Метод ZZ имеет меньше ходов, чем CFOP, при этом ZZ в среднем составляет 53,5 по сравнению с 55–60 ходами CFOP. Поскольку ZZ использует EO, он очень эффективен в плане ходов, и эти методы иногда используются в FMC (Fewest Moves Challenge). [25]
Методы Corners-first включают решение углов и последующую отделку краев с помощью срезающих поворотов. Решения Corners-first были распространены в 1980-х годах. Их использовал чемпион мира 1982 года Минь Тай . [26] В настоящее время [ когда? ] решения Corners-first редко используются среди скоростных решателей. Голландский кубер Марк Уотерман создал метод Corners-first в помешательстве на кубе и в среднем показывал 18 секунд в середине-конце 1980-х годов. [ необходима цитата ]
На самом высоком уровне обычно не существует стандартного метода, используемого для решения Fewest Moves. Вместо этого участники пытаются решить куб интуитивно, используя такие методы решения, как построение блоков, Normal-Inverse-Scramble-Switch (NISS), вставки коммутаторов и Domino Reduction после его роста популярности в 2019 году. Большинство решений используют несколько из этих методов для генерации решения.
В 2003 году, когда были организованы первые соревнования вслепую, решатели мировых рекордов использовали метод 3OP (3-цикловая ориентационная перестановка), который ориентирует и затем переставляет элементы с помощью 3 циклов. На сегодняшний день такие методы, как 3-стиль и M2, являются одними из самых быстрых и популярных методов решения вслепую. Старый метод Похмана, который представляет собой метод, который решает один элемент за раз, является методом, который обычно используют начинающие решатели вслепую. Решатели вслепую используют буквенные шаблоны, чтобы помочь запомнить последовательности ходов для того, чтобы собрать куб.
Буквенная схема, которую используют решатели с завязанными глазами, называется буквенной схемой Speffz, и каждой наклейке или отдельному цвету присваивается буква. Буквы назначаются, начиная с верхнего края верхней грани, по часовой стрелке и начиная с A. Верхний край верхней грани — A, правый край — B, нижний край — C, а левый край — D. Тот же процесс выполняется на других сторонах в порядке сверху, слева, спереди, справа, сзади и снизу, чтобы каждое ребро было обозначено буквами от A до X. Тот же процесс применяется ко всем углам, начиная с верхнего левого угла и по часовой стрелке в том же порядке граней. Затем используется цикл обмена фигур, при этом буква E используется в качестве буферного местоположения для углов, а буква D обычно используется для краев в методе Old Pochmann. Текущий мировой рекордсмен по среднему и одиночному решению вслепую 3x3 — Томми Черри из США. [27]
Соревнования по спидкубингу проводятся ежегодно с 2003 года. WCA была образована в 2004 году для управления всеми официальными соревнованиями. Чтобы соревнование было официальным, оно должно быть одобрено WCA и соответствовать правилам WCA. В правила включена необходимость присутствия одного или нескольких делегатов WCA . Основная роль делегата — обеспечить соблюдение всех правил во время соревнования. После окончания соревнования результаты загружаются на веб-сайт WCA. Судьи наблюдают за раундом. Делегаты помогают судье. Бегуны передают перемешанный или собранный кубик участнику. Скрамблер перемешивает кубик.
Большинство соревнований по головоломкам проводятся с использованием усеченного среднего из пяти. Это подразумевает, что участник выполняет пять сборок в соответствующем раунде, после чего самая быстрая и самая медленная сборка игнорируются, и используется среднее из оставшихся трех. Соревнования 6×6×6 и 7×7×7 ранжируются по прямому среднему из трех — только три сборки, ни одна из которых не игнорируется. В соревнованиях 3×3×3 вслепую и 3×3×3 с наименьшим количеством ходов используется либо прямое среднее из 3, либо лучший из 3, в то время как 4×4×4 вслепую, 5×5×5 вслепую и несколько соревнований вслепую ранжируются с использованием лучшего из 1, 2 или 3, в зависимости от соревнования.
Когда раунд начинается, участники сдают головоломку, которую они будут использовать. Головоломки перемешиваются с помощью компьютерного скрамбла. В каждом раунде используются пять, три или один (в зависимости от формата, упомянутого выше) скрамбл. Каждый участник раунда получит каждый скрамбл один раз. Перед началом решения у участника есть до 15 секунд, чтобы осмотреть головоломку (осмотр отменяется для соревнований с завязанными глазами). Это контролируется судьей с секундомером. После завершения решения судья записывает время в оценочную карточку участника, которая подписывается обоими. Если головоломка не решена, а таймер остановлен, время записывается как «DNF» (не закончил). Существует также множество причин, по которым решатель может получить две секунды, добавленные ко времени решения, например, если грань отклонена более чем на 45 градусов или участник превысил разрешенное время проверки. Участник также может получить дополнительное решение взамен только что выполненного, например, в случае неисправности таймера или повторной схватки.
Официальным таймером, используемым на соревнованиях, является StackMat Gen 4 или Gen 5, который изначально был разработан для спортивного стекирования . Это устройство имеет сенсорные панели, которые активируются, когда пользователь поднимает одну или обе руки, чтобы начать отсчет времени, и кладет обе руки обратно на панели после того, как отпускает головоломку, чтобы остановить таймер.
Только два признанных WCA соревнования не являются соревнованиями по «скоростной сборке» (т. е. оцениваются не по времени, затраченному на сборку), а именно: соревнование на наименьшее количество ходов (FMC), в котором подсчет очков ведется по количеству ходов, сделанных участником при решении, причем меньшее количество ходов считается лучшим, и многократная сборка вслепую (multi-blind), в которой баллы участника подсчитываются путем вычитания количества несобранных кубиков из количества собранных кубиков.
В настоящее время официальные соревнования проводятся в нескольких категориях.
Соревнования часто включают в себя мероприятия по скоростному решению других головоломок, например:
Следующие мероприятия больше не являются официальными:
WCA организует чемпионат мира по кубику Рубика как главное международное соревнование раз в два года. Последний чемпионат прошел в Инчхоне , Южная Корея, с 12 по 15 августа 2023 года. [ 33]
Мировые рекорды по спидкубингу утверждены WCA.
Примечание: Для средних значений 5 сборок лучшее и худшее время отбрасываются, и берется среднее значение оставшихся 3 сборок. Для событий, где сделано только 3 сборки, берется среднее значение всех 3.