В научных дисциплинах игрушечная задача [1] [2] или головоломка-задача [3] — это задача, которая не представляет непосредственного научного интереса, но используется как описательный прием для иллюстрации черты, которая может быть общей для других, более сложных случаев задачи, или как способ объяснить конкретный, более общий метод решения задачи. Игрушечная задача полезна для проверки и демонстрации методологий. Исследователи могут использовать игрушечные задачи для сравнения производительности различных алгоритмов . Они также хороши для разработки игр .
Например, при проектировании большой системы большая проблема часто разбивается на множество более мелких игрушечных проблем, которые хорошо изучены в деталях. Часто эти проблемы выделяют несколько важных аспектов сложных проблем, чтобы их можно было изучать изолированно. Таким образом, игрушечные проблемы часто очень полезны для предоставления интуиции о конкретных явлениях в более сложных проблемах.
Например, в области искусственного интеллекта классические головоломки, игры и задачи часто используются в качестве игрушечных задач. К ним относятся головоломки с подвижными блоками , задача N-Queens , задача о миссионерах и каннибалах , крестики-нолики , шахматы , [1] Ханойская башня и другие. [2] [3]
{{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь )