Структура процессов с акцентом на пользователях, использовании и задачах
Проектирование, ориентированное на пользователя ( UCD ) или разработка, ориентированная на пользователя ( UDD ), представляет собой структуру процессов, в которых целям удобства использования , характеристикам пользователя, среде , задачам и рабочему процессу продукта , услуги или процесса уделяется большое внимание на каждом этапе процесса проектирования . Это внимание включает тестирование, которое проводится на каждом этапе проектирования и разработки от предполагаемых требований , через предпроизводственные модели до постпроизводства. [1] [2] Тестирование [3] полезно, поскольку проектировщикам продукта часто сложно понять опыт новых пользователей и кривую обучения каждого пользователя . UCD основан на понимании пользователя, его требований, приоритетов и опыта и может привести к повышению полезности и удобства использования продукта. [4] UCD применяет принципы когнитивной науки для создания интуитивно понятных, эффективных продуктов путем понимания мыслительных процессов, поведения и потребностей пользователей.
UCD отличается от других философий дизайна продукта тем, что пытается оптимизировать продукт вокруг того, как пользователи взаимодействуют с продуктом, чтобы пользователи не были вынуждены менять свое поведение и ожидания, чтобы приспособиться к продукту. Пользователи находятся в центре внимания, за ними следуют контекст продукта, цели и операционная среда, а затем подробные детали разработки задач, организации и потока. [2] [3]
История
Термин «дизайн, ориентированный на пользователя» (UCD) был придуман Робом Клингом в 1977 году [5] и позже принят в исследовательской лаборатории Дональда А. Нормана в Калифорнийском университете в Сан-Диего . Концепция стала популярной в результате книги Нормана 1986 года « Проектирование систем, ориентированных на пользователя: новые перспективы взаимодействия человека и компьютера» [6] и концепция получила дальнейшее внимание и признание в книге Нормана 1988 года «Дизайн повседневных вещей» , в которой Норман описывает психологию, стоящую за тем, что он считает «хорошим» и «плохим» дизайном, на примерах. Он превозносит важность дизайна в нашей повседневной жизни и последствия ошибок, вызванных плохим дизайном.
Норман описывает принципы создания хорошо спроектированных продуктов. Его рекомендации основаны на потребностях пользователя, оставляя в стороне то, что он считает второстепенными вопросами, такими как эстетика. Основные моменты из них:
- Упрощение структуры задач таким образом, чтобы возможные действия в любой момент были интуитивно понятны.
- Обеспечение наглядности, включая концептуальную модель системы, действия, результаты действий и обратную связь.
- Достижение правильного соответствия между предполагаемыми результатами и требуемыми действиями.
- Принятие и использование ограничений систем.
В более поздней книге «Эмоциональный дизайн » [7] : стр. 5 и далее Норман возвращается к некоторым из своих ранних идей, чтобы развить то, что он считал чрезмерно упрощенным.
Модели и подходы
Процесс UCD учитывает требования пользователя с самого начала и на протяжении всего цикла продукта. Требования отмечаются и уточняются с помощью исследовательских методов, включая: этнографическое исследование, контекстное исследование , тестирование прототипа, тестирование удобства использования и другие методы. Также могут использоваться генеративные методы, включая: сортировку карт , построение диаграмм сродства и сеансы совместного проектирования. Кроме того, требования пользователя могут быть выведены путем тщательного анализа пригодных для использования продуктов, аналогичных разрабатываемому продукту.
UCD черпает вдохновение из следующих моделей:
- Кооперативный дизайн ( также известный как со-дизайн), который включает дизайнеров и пользователей на равных условиях. Это скандинавская традиция дизайна ИТ-артефактов, и она развивается с 1970 года. [8]
- Participatory design (PD), североамериканская модель, вдохновленная кооперативным дизайном, с акцентом на участие пользователей. С 1990 года проводятся конференции два раза в год. [9]
- Контекстное проектирование (CD, также известное как проектирование, ориентированное на клиента) подразумевает сбор данных от реальных клиентов в реальных ситуациях и применение результатов к окончательному проекту. [10]
Следующие принципы помогают обеспечить ориентированность дизайна на пользователя: [11]
- Проектирование основано на четком понимании пользователей, задач и среды.
- Пользователи участвуют в процессе проектирования и разработки. [12]
- Дизайн разрабатывается и совершенствуется на основе оценки, ориентированной на пользователя.
- Процесс является итеративным (см. ниже).
- Дизайн учитывает все аспекты пользовательского опыта.
- Команда дизайнеров обладает междисциплинарными навыками и взглядами.
Процесс проектирования, ориентированный на пользователя
Целью UCD является создание продуктов с высокой степенью удобства использования (т.е. удобства использования, управляемости, эффективности и удовлетворения требований пользователя). Общие фазы процесса UCD следующие: [13] [14]
- Укажите контекст использования: определите основных пользователей продукта, их причины, требования и среду использования продукта.
- Укажите требования: Определите подробные технические требования к продукту. Это может помочь дизайнерам в планировании разработки и постановке целей.
- Создание проектных решений и разработка: на основе целей и требований к продукту создайте итеративный цикл тестирования и доработки продукта.
- Оцените продукт: проведите тестирование удобства использования и соберите отзывы пользователей на каждом этапе проектирования.
Вышеуказанная процедура повторяется для дальнейшего совершенствования продукта. Эти фазы являются общими подходами и факторами, такими как цели дизайна, команда и ее временные рамки, а также среда, в которой разрабатывается продукт, определяют соответствующие фазы для проекта и их порядок. Практические модели включают модель водопада , гибкую модель или любую другую практику разработки программного обеспечения .
Инструменты анализа
Существует ряд инструментов, которые используются при анализе UCD, в основном: персоны, сценарии и основные варианты использования.
Персона
В процессе UCD команда дизайнеров может создать персону , архетип, представляющий пользователя продукта, который помогает принимать решения о функциях продукта, навигации, взаимодействиях и эстетике. В большинстве случаев персоны синтезируются из серии этнографических интервью с реальными людьми, затем фиксируются в одно- или двухстраничных описаниях, которые включают модели поведения, цели, навыки, отношения и окружающую среду, а также, возможно, вымышленные личные данные, чтобы придать им больше характера. [15]
Смотрите также
Ссылки
- ^ «Обложка – Просто спросите: Интеграция доступности в дизайн». uiaccess.com .
- ^ ab «Заметки о процессе проектирования, ориентированном на пользователя (UCD)». www.w3.org .
- ^ ab Rubin, Jeffrey; Chisnell, Dana (10 марта 2011 г.). Справочник по тестированию удобства использования: как планировать, разрабатывать и проводить эффективные тесты. John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-08040-5.
- ^ Вреденбург, Карел; Мао, Цзи-Йе; Смит, Пол; Кэри, Том (2002). «Обзор практики проектирования, ориентированного на пользователя» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 11 июля 2019 г. . Получено 14 апреля 2018 г. .
- ^ Клинг, Роб (1977). «Организационный контекст проектирования программного обеспечения, ориентированного на пользователя». MIS Quarterly . 1 (4): 41–52. doi :10.2307/249021. ISSN 0276-7783. JSTOR 249021.
- ^ Норман, Д. А. (1986). Проектирование систем, ориентированных на пользователя: новые перспективы взаимодействия человека и компьютера .
- ^ "Don Norman (2003) Emotional Design, Prolog-- Three Teapots" (PDF) . jnd.org . Архивировано из оригинала (PDF) 19 февраля 2018 г. . Получено 15 ноября 2016 г. .
- ^ Гринбаум и Кинг (ред.): Дизайн на работе – Совместное проектирование компьютерных систем, Лоуренс Эрлбаум, 1991 г.
- ^ Шулер и Намиока (1993). Проектирование с участием, Лоуренс Эрлбаум; и глава 11 в Справочнике по HCI Хеландера , Elsevier, 1997.
- ^ Бейер и Хольцблатт (1998). Контекстный дизайн , Кауфман.
- ^ «Основы дизайна, ориентированного на пользователя». www.usability.gov . 13 марта 2024 г.
- ^ Матур, Сунита; Янаудис-Феррейра, Таня; Хемфилл, Джулия; Кафаццо, Джозеф А.; Харт, Донна; Холдсворт, Сандра; Ловас, Майк; Викерсон, Лиза (2021-09-23). «Ориентированные на пользователя функции проектирования для цифровых медицинских приложений для поддержки поведения физической активности у реципиентов трансплантатов солидных органов: качественное исследование». Клиническая трансплантация . 35 (12): e14472. doi :10.1111/ctr.14472. ISSN 0902-0063. PMID 34510558. S2CID 237492723.
- ^ «Заметки о процессе проектирования, ориентированном на пользователя (UCD)». www.w3.org . Получено 30 марта 2017 г. .
- ^ "Основы дизайна, ориентированного на пользователя". www.usability.gov . Получено 30 марта 2017 г. .
- ^ "Perfectioning your personas". www.cooper.com . Архивировано из оригинала 28 мая 2019 г. Получено 2016-01-06 .
Дальнейшее чтение
- ISO 13407:1999 Процессы проектирования интерактивных систем, ориентированные на человека
- ISO 9241-210:2010 Эргономика взаимодействия человека и системы. Часть 210. Проектирование интерактивных систем, ориентированное на человека
- Дизайн, ориентированный на человека, Дэвид Келли из IDEO (видео)
- Дизайн, ориентированный на пользователя, Дон Норман (видео)