stringtranslate.com

Дизайн, ориентированный на пользователя

Проектирование, ориентированное на пользователя ( UCD ) или разработка, ориентированная на пользователя ( UDD ), представляет собой структуру процессов, в которых целям удобства использования , характеристикам пользователя, среде , задачам и рабочему процессу продукта , услуги или процесса уделяется большое внимание на каждом этапе процесса проектирования . Это внимание включает тестирование, которое проводится на каждом этапе проектирования и разработки от предполагаемых требований , через предпроизводственные модели до постпроизводства. [1] [2] Тестирование [3] полезно, поскольку проектировщикам продукта часто сложно понять опыт новых пользователей и кривую обучения каждого пользователя . UCD основан на понимании пользователя, его требований, приоритетов и опыта и может привести к повышению полезности и удобства использования продукта. [4] UCD применяет принципы когнитивной науки для создания интуитивно понятных, эффективных продуктов путем понимания мыслительных процессов, поведения и потребностей пользователей.

UCD отличается от других философий дизайна продукта тем, что пытается оптимизировать продукт вокруг того, как пользователи взаимодействуют с продуктом, чтобы пользователи не были вынуждены менять свое поведение и ожидания, чтобы приспособиться к продукту. Пользователи находятся в центре внимания, за ними следуют контекст продукта, цели и операционная среда, а затем подробные детали разработки задач, организации и потока. [2] [3]

История

Термин «дизайн, ориентированный на пользователя» (UCD) был придуман Робом Клингом в 1977 году [5] и позже принят в исследовательской лаборатории Дональда А. Нормана в Калифорнийском университете в Сан-Диего . Концепция стала популярной в результате книги Нормана 1986 года « Проектирование систем, ориентированных на пользователя: новые перспективы взаимодействия человека и компьютера» [6] и концепция получила дальнейшее внимание и признание в книге Нормана 1988 года «Дизайн повседневных вещей» , в которой Норман описывает психологию, стоящую за тем, что он считает «хорошим» и «плохим» дизайном, на примерах. Он превозносит важность дизайна в нашей повседневной жизни и последствия ошибок, вызванных плохим дизайном.

Норман описывает принципы создания хорошо спроектированных продуктов. Его рекомендации основаны на потребностях пользователя, оставляя в стороне то, что он считает второстепенными вопросами, такими как эстетика. Основные моменты из них:

В более поздней книге «Эмоциональный дизайн » [7] : стр. 5 и далее  Норман возвращается к некоторым из своих ранних идей, чтобы развить то, что он считал чрезмерно упрощенным.

Модели и подходы

Процесс UCD учитывает требования пользователя с самого начала и на протяжении всего цикла продукта. Требования отмечаются и уточняются с помощью исследовательских методов, включая: этнографическое исследование, контекстное исследование , тестирование прототипа, тестирование удобства использования и другие методы. Также могут использоваться генеративные методы, включая: сортировку карт , построение диаграмм сродства и сеансы совместного проектирования. Кроме того, требования пользователя могут быть выведены путем тщательного анализа пригодных для использования продуктов, аналогичных разрабатываемому продукту.

UCD черпает вдохновение из следующих моделей:

Следующие принципы помогают обеспечить ориентированность дизайна на пользователя: [11]

Процесс проектирования, ориентированный на пользователя

Целью UCD является создание продуктов с высокой степенью удобства использования (т.е. удобства использования, управляемости, эффективности и удовлетворения требований пользователя). Общие фазы процесса UCD следующие: [13] [14]

  1. Укажите контекст использования: определите основных пользователей продукта, их причины, требования и среду использования продукта.
  2. Укажите требования: Определите подробные технические требования к продукту. Это может помочь дизайнерам в планировании разработки и постановке целей.
  3. Создание проектных решений и разработка: на основе целей и требований к продукту создайте итеративный цикл тестирования и доработки продукта.
  4. Оцените продукт: проведите тестирование удобства использования и соберите отзывы пользователей на каждом этапе проектирования.

Вышеуказанная процедура повторяется для дальнейшего совершенствования продукта. Эти фазы являются общими подходами и факторами, такими как цели дизайна, команда и ее временные рамки, а также среда, в которой разрабатывается продукт, определяют соответствующие фазы для проекта и их порядок. Практические модели включают модель водопада , гибкую модель или любую другую практику разработки программного обеспечения .

Инструменты анализа

Существует ряд инструментов, которые используются при анализе UCD, в основном: персоны, сценарии и основные варианты использования.

Персона

В процессе UCD команда дизайнеров может создать персону , архетип, представляющий пользователя продукта, который помогает принимать решения о функциях продукта, навигации, взаимодействиях и эстетике. В большинстве случаев персоны синтезируются из серии этнографических интервью с реальными людьми, затем фиксируются в одно- или двухстраничных описаниях, которые включают модели поведения, цели, навыки, отношения и окружающую среду, а также, возможно, вымышленные личные данные, чтобы придать им больше характера. [15]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ «Обложка – Просто спросите: Интеграция доступности в дизайн». uiaccess.com .
  2. ^ ab «Заметки о процессе проектирования, ориентированном на пользователя (UCD)». www.w3.org .
  3. ^ ab Rubin, Jeffrey; Chisnell, Dana (10 марта 2011 г.). Справочник по тестированию удобства использования: как планировать, разрабатывать и проводить эффективные тесты. John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-08040-5.
  4. ^ Вреденбург, Карел; Мао, Цзи-Йе; Смит, Пол; Кэри, Том (2002). «Обзор практики проектирования, ориентированного на пользователя» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 11 июля 2019 г. . Получено 14 апреля 2018 г. .
  5. ^ Клинг, Роб (1977). «Организационный контекст проектирования программного обеспечения, ориентированного на пользователя». MIS Quarterly . 1 (4): 41–52. doi :10.2307/249021. ISSN  0276-7783. JSTOR  249021.
  6. ^ Норман, Д. А. (1986). Проектирование систем, ориентированных на пользователя: новые перспективы взаимодействия человека и компьютера .
  7. ^ "Don Norman (2003) Emotional Design, Prolog-- Three Teapots" (PDF) . jnd.org . Архивировано из оригинала (PDF) 19 февраля 2018 г. . Получено 15 ноября 2016 г. .
  8. ^ Гринбаум и Кинг (ред.): Дизайн на работе – Совместное проектирование компьютерных систем, Лоуренс Эрлбаум, 1991 г.
  9. ^ Шулер и Намиока (1993). Проектирование с участием, Лоуренс Эрлбаум; и глава 11 в Справочнике по HCI Хеландера , Elsevier, 1997.
  10. ^ Бейер и Хольцблатт (1998). Контекстный дизайн , Кауфман.
  11. ^ «Основы дизайна, ориентированного на пользователя». www.usability.gov . 13 марта 2024 г.
  12. ^ Матур, Сунита; Янаудис-Феррейра, Таня; Хемфилл, Джулия; Кафаццо, Джозеф А.; Харт, Донна; Холдсворт, Сандра; Ловас, Майк; Викерсон, Лиза (2021-09-23). ​​«Ориентированные на пользователя функции проектирования для цифровых медицинских приложений для поддержки поведения физической активности у реципиентов трансплантатов солидных органов: качественное исследование». Клиническая трансплантация . 35 (12): e14472. doi :10.1111/ctr.14472. ISSN  0902-0063. PMID  34510558. S2CID  237492723.
  13. ^ «Заметки о процессе проектирования, ориентированном на пользователя (UCD)». www.w3.org . Получено 30 марта 2017 г. .
  14. ^ "Основы дизайна, ориентированного на пользователя". www.usability.gov . Получено 30 марта 2017 г. .
  15. ^ "Perfectioning your personas". www.cooper.com . Архивировано из оригинала 28 мая 2019 г. Получено 2016-01-06 .

Дальнейшее чтение