Художественный дизайн в разработке видеоигр
Дизайн игрового арта — это подмножество разработки игр , включающее процесс создания художественных аспектов видеоигр. Дизайн видеоигрового арта начинается на этапе подготовки к производству видеоигры . Художники видеоигр — это визуальные художники, вовлеченные в концепцию игры, которые делают грубые наброски персонажей, обстановки, объектов и т. д. [1] [2] [3] [4] Эти начальные концептуальные проекты также могут быть созданы гейм-дизайнерами до того, как игра будет переведена в стадию реализации. Иногда эти концептуальные проекты называют «программистским искусством». [5] После того, как грубые наброски завершены и игра готова к продвижению, эти художники или несколько художников привлекаются для разработки графического дизайна на основе набросков.
В художественном оформлении игры может участвовать от двух человек и больше. Небольшие игровые компании, как правило, не имеют в команде столько художников, что означает, что их художник должен быть квалифицированным в нескольких типах разработки искусства, тогда как чем больше компания, хотя художник может быть квалифицированным в нескольких типах разработки, роли, которые играет каждый художник, становятся более специализированными. [6]
Обзор
Художественное оформление игры, включенное в медиа, например, в демоверсии и скриншоты , оказывает значительное влияние на покупателей, поскольку о художественном оформлении можно судить по предварительным просмотрам, а об игровом процессе — нет. [1] [7]
Художники тесно сотрудничают с дизайнерами, чтобы определить, что необходимо для игры. [8]
Инструменты, используемые для художественного дизайна и производства, известны как художественные инструменты . Они могут варьироваться от ручки и бумаги до полных пакетов программного обеспечения как для 2D, так и для 3D искусства. [9] Разработчик может нанять команду инструментов, ответственную за приложения для художественного производства. Это включает использование существующих пакетов программного обеспечения и создание пользовательских экспортеров и плагинов для них. [10]
История
Разработка игрового искусства началась, когда начали создаваться видеоигры. Когда началась разработка игр, игровые художники также были программистами, поэтому часто очень старые игры, такие как Pong, лишены какой-либо креативности и очень минималистичны. Только в начале 1980-х годов искусство стало становиться более сложным в плане разработки. [11] Одним из первых художников видеоигр, который внес больше форм и двумерных персонажей, был Сигеру Миямото, создавший Марио и Донки Конга. [12]
Начиная с начала 1990-х годов, требования к искусству в видеоиграх были значительно увеличены, поскольку в бюджете появилось больше места для искусства. Искусство видеоигр стало трехмерным около 1994 года, до этого это был в основном двухмерный дизайн. Это потребовало от художника и программиста очень тщательной работы в соответствии, в начале, из-за чуждой природы 3D в видеоиграх. [3]
По мере того, как аппаратное обеспечение видеоигр и технологии в целом совершенствуются, способность разрабатывать искусство для видеоигр увеличивается экспоненциально. [5] [13] В последние годы многие игры разработали гораздо более реалистичный дизайн искусства, где некоторые художники выбирают более стилистический подход к игре. Есть некоторые игры, которые стремятся к реализму, моделируя персонажей по реальным актерам и используя реальный фильм для создания резервной копии искусства, чтобы сделать его максимально реальным, как в Until Dawn. [14]
Художник видеоигр
В отделе разработки арт-проектов есть несколько ролей. Каждая роль играет важную роль в создании арт-проекта для видеоигры. В зависимости от размера компании, производящей игры, над игрой может работать от двух человек и более. Чем меньше людей работает над арт-дизайном, тем больше у них будет работы по созданию различных аспектов игры. Количество художников, работающих над игрой, также может зависеть от типа создаваемой игры. Для большинства игр есть много ролей, которые должны быть заполнены для создания персонажей, объектов, обстановки, анимации и текстурирования игры. [12]
Художники видеоигр должны использовать те же принципы дизайна, что и художники любого другого рода. Это добавляет эстетической ценности искусству, созданному для видеоигр. Более глубокое понимание этих техник добавляет играм уникальности. [15]
Ведущий художник/арт-директор
Арт-директор/ведущий художник — это человек, который следит за прогрессом других художников, чтобы убедиться, что арт для игры идет по плану. Арт-директор должен гарантировать, что все созданные арты работают слаженно. Они управляют своей командой художников и распределяют проекты. Арт-директор часто работает с другими отделами в игре и участвует с момента концепции игры до ее завершения. [5] [16] [17]
2D-художники
- Концептуальный художник : Художник видеоигр, который работает с гейм-дизайнерами для создания концепт-арта (например, эскизов персонажей и окружения) и формирования «внешнего вида игры». [16] [18] [19] [20] Работа концепт-художника заключается в том, чтобы следовать видению арт-директора. [21] Созданное искусство может быть выполнено в традиционных медиа, таких как рисунки или глиняные формы , или в 2D-программном обеспечении, таком как Adobe Photoshop . Концептуальный арт, созданный в начале производства, служит руководством для остальной части разработки. Концептуальный арт используется для демонстрации арт-директору, продюсерам и заинтересованным сторонам. [16]
- Художник раскадровки (или сторибордер ): концепт-художник, который разрабатывает и формулирует последовательности сцен для обзора перед основным художественным производством. [22] Они работают с концепт-художниками и дизайнерами игры от концепции, чтобы создать схему для остальных художников, которым они будут следовать. Иногда это передается в другие отделы, такие как игровые сценаристы и программисты, для основы их работы. Они разрабатывают кинематографию игры. Созданные раскадровки разбивают сцены и то, как будет двигаться камера. [12] [17] [22]
- Художник по текстурам : Художник видеоигр, который создает и применяет текстуры ( скины ) к работам, созданным 3D-моделлерами ( полигональными сетками ). [23] [24] [25] [26] [27] Часто художники по 2D/текстурам — это те же люди, что и 3D-моделлеры. Художник по текстурам придает глубину искусству в видеоигре, применяя затенение, градиенты и другие классические художественные приемы с помощью программного обеспечения для разработки художественных произведений. [12] [17] [28]
- Художник спрайтов : Художник видеоигр, который создает нестатичных персонажей и объекты или спрайты для 2D-игр. [28] [29] Каждый спрайт может состоять из нескольких кадров, используемых для анимации. [29]
- Художник карт (или разработчик фонов ): художник видеоигр, который создает статические художественные объекты для игровых уровней и карт, такие как фоны окружающей среды или изображения ландшафта для 2D-игр. [18] [24]
- Художник интерфейса : Художник видеоигр, который работает с программистом и дизайнером интерфейсов для создания игрового интерфейса, такого как игровые меню, HUD и т. д. [28] [29]
3D-художники
- 3D-модельер : Художник видеоигр, который использует цифровое программное обеспечение (например, Maya , 3ds Max , Blender ) [25] для создания персонажей, окружения (например, зданий) и объектов, таких как оружие и транспортные средства. Любой 3D-компонент игры создается 3D-модельером. [12] [17] [28]
- Художник по окружающей среде : 3D-модельер, который работает специально над моделированием окружающей среды в игре. Они также работают с текстурами и цветами. Они создают ландшафт, который представлен в видеоигре. Художники по окружающей среде создают мир, макет и ландшафты видеоигры. [12] [17] [30]
- Аниматор : художник видеоигр, ответственный за оживление персонажей, окружения и всего, что движется в игре. Они используют 3D-программы для анимации этих компонентов, чтобы сделать игру максимально реалистичной. Аниматоры часто работают с техническими художниками, которые помогают сделать персонажей способными двигаться реалистично. [12] [17] [25] [26]
- Художник по свету : Художник видеоигр, который работает над динамикой света в видеоигре. Художники по свету настраивают цвета и яркость, чтобы добавить игре настроение. Изменения освещения, вносимые в видеоигру, зависят от типа создаваемой игры. Цель художника по свету — создать настроение, которое подходит сцене и игре. [17] [31]
Компенсация
В 2010 году художник или аниматор с опытом работы менее трех лет в среднем зарабатывал 45 тыс . долларов США в год. Художники с опытом работы от трех до шести лет зарабатывали 61 тыс. долларов США. Художник с опытом работы более шести лет зарабатывал 90 тыс. долларов США. [32]
Ведущий художник или технический художник зарабатывал $66 тыс. при опыте от трех до шести лет; и $97 тыс. при опыте более шести лет [32] , а арт-директор с опытом работы шесть и более лет зарабатывал в среднем $105 тыс. в год. [32]
Смотрите также
Примечания
- ^ ab Bates 2004, стр. 171
- ^ Мур, Новак 2010, стр. 85
- ^ ab Bethke 2003, стр. 45-49
- ^ Чандлер 2009, стр. 23-26
- ^ abc Rogers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design . Великобритания: John Wiley & Sons. стр. 13–14. ISBN 978-0-470-68867-0.
- ^ "Получение работы в качестве игрового художника". www.cybergooch.com . Получено 22.02.2016 .
- ^ Робсон, Джон (2018-03-19), «Прекрасный геймер?», Эстетика видеоигр , Нью-Йорк: Routledge, 2018. | Серия: Исследования Routledge в области эстетики; 2: Routledge, стр. 78–94, ISBN 978-1-315-21037-7, получено 2024-10-11
{{citation}}
: CS1 maint: location (link) - ^ Чандлер 2009, стр. 23
- ^ МакГвайр, Дженкинс 2009, стр. 116-118.
- ^ МакГвайр, Дженкинс 2009, стр. 281
- ^ Бетке 2003, стр. 45
- ^ abcdefg Роджерс, Скотт (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design . Великобритания: John Wiley & Sons. стр. 14. ISBN 978-0-470-68867-0.
- ^ "Искусство видеоигр". Смитсоновский музей американского искусства . Получено 22.02.2016 .
- ^ «Создание атмосферы Until Dawn». MCV . 23 ноября 2015 г. Получено 22.02.2016 .
- ^ "Gamasutra - Эстетика игрового искусства и игрового дизайна". www.gamasutra.com . 30 января 2013 . Получено 23.02.2016 .
- ^ abc Bethke 2003, стр. 46
- ^ abcdefg "Получение работы в качестве игрового художника". www.cybergooch.com . Получено 23.02.2016 .
- ^ ab Мур, Новак 2010, стр. 86
- ^ Бейтс 2004, стр. 173
- ^ МакГвайр, Дженкинс 2009, стр. 280
- ^ Чандлер 2009, стр. 24
- ^ ab Bethke 2003, стр. 49
- ^ Мур, Новак 2010, стр. 88
- ^ ab Bates 2004, стр. 176
- ^ abc Bates 2004, стр. 175
- ^ ab Bethke 2003, стр. 48
- ^ МакГвайр, Дженкинс 2009, стр. 283
- ^ abcd Бетке 2003, стр. 47
- ^ abc Мур, Новак 2010, стр. 87
- ^ Мур, Новак 2010, стр. 90
- ^ МакГвайр, Дженкинс 2009, стр. 286
- ^ abc Fleming, Jeffrey (апрель 2010 г.). "9-й ежегодный обзор зарплат". Разработчик игр . 17 (4). United Business Media : 8.
Ссылки
- Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Технология курса Томсона. ISBN 1-59200-493-8.
- Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр . Техас: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
- Чандлер, Хизер Максвелл (2009). The Game Production Handbook (2-е изд.). Хингем, Массачусетс: Infinity Science Press. ISBN 978-1-934015-40-7.
- МакГвайр, Морган; Дженкинс, Одест Чедвик (2009). Создание игр: механика, контент и технология . Уэллсли, Массачусетс: AK Peters. ISBN 978-1-56881-305-9.
- Мур, Майкл Э.; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.