Го — это абстрактная стратегическая настольная игра для двух игроков, цель которой — захватить больше территории, чем противник, отгораживая пустое пространство. Эта игра была изобретена в Китае более 2500 лет назад и считается старейшей настольной игрой, в которую играют до сих пор. [1] [2] [3] [4] [5] Опрос, проведенный в 2016 году 75 странами- членами Международной федерации го, показал, что во всем мире более 46 миллионов человек умеют играть в го, и более 20 миллионов нынешних игроков , большинство из которых проживают в Восточной Азии . [6]
Игровые фигуры называются камнями . Один игрок использует белые камни, а другой – черные. Игроки по очереди ставят свои камни на свободные пересечения ( точки ) доски. После размещения камни нельзя перемещать, но захваченные камни немедленно удаляются с доски. Одиночный камень (или связанная группа камней) захватывается , когда он окружен камнями противника во всех ортогонально соседних точках. [7] Игра продолжается до тех пор, пока ни один из игроков не захочет сделать еще один ход.
По завершении игры победитель определяется путем подсчета окруженной территории каждого игрока вместе с захваченными камнями и коми (очки, добавляемые к счету игрока с белыми камнями в качестве компенсации за игру вторым). [8] Игры также могут закончиться отставкой. [9]
Стандартная доска для го имеет сетку линий 19×19, содержащую 361 точку. Новички часто играют на досках меньшего размера 9×9 и 13×13 [10] , а археологические данные показывают, что в более ранние века в игру играли на доске с сеткой 17×17. Однако к тому времени, когда игра достигла Кореи в 5 веке нашей эры и Японии в 7 веке нашей эры, доски с сеткой 19 × 19 стали стандартом . [11]
Го считалось одним из четырех основных искусств культурных аристократических китайских ученых в древности. Самым ранним письменным упоминанием об игре считается исторический аннал Цзо Чжуань [12] [13] ( ок. 4 век до н.э.). [14]
Несмотря на относительно простые правила, Го чрезвычайно сложен. По сравнению с шахматами , в го есть как большая доска с большим количеством возможностей для игры, так и более длинные игры, а также, в среднем, гораздо больше альтернатив, которые следует учитывать за ход. Количество легальных должностей на доске в Го было подсчитано примерно равным2,1 × 10 170 , [15] [a] что намного превышает число атомов в наблюдаемой Вселенной , которое, по оценкам, составляет порядка 10 80 . [17]
Название Го — это короткая форма японского слова igo (囲碁;いご), которое происходит от более раннего слова wigo (ゐご), в свою очередь, от среднекитайского ɦʉi gi (圍棋, китайский : wéiqí , букв. «настольная игра в окружении»). или «настольная игра окружающего»). В английском языке название игры часто пишется с заглавной буквы, чтобы отличить его от обычного слова go . [18] На мероприятиях, спонсируемых Фондом Инг Чан-ки , оно пишется как goe . [19]
Корейское слово бадук (바둑) происходит от среднекорейского слова Бадок , происхождение которого является спорным; более правдоподобные этимологии включают суффикс dok, добавленный к Ba , чтобы означать «плоская и широкая доска», или соединение Bat , означающего «поле», и Dok , означающего «камень». Менее правдоподобные этимологии включают происхождение от Бадукдок , относящееся к игровым частям игры, или происхождение от китайского пайзи (排子), что означает «расставлять фигуры». [20]
Го — это состязательная игра между двумя игроками с целью захвата территории. То есть занимать и окружать своими камнями большую пустую площадь доски, чем противник. [21] По ходу игры игроки размещают камни на доске, создавая каменные «формирования» и ограничивая пространства. Камни никогда не перемещаются по доске, а при «захвате» удаляются с доски. Камни объединяются в формацию, располагаясь рядом по черным линиям, а не по диагоналям (которых нет). Соревнования между противоборствующими формациями часто чрезвычайно сложны и могут привести к расширению, сокращению или полному захвату и потере формирований и их закрытых пустых пространств (так называемых «глаз»). Еще одним важным компонентом игры является контроль над сэнте (то есть контроль над нападением, чтобы противник вынуждался к оборонительным действиям); обычно это меняется несколько раз во время игры.
Первоначально доска пуста, и игроки поочередно кладут по одному камню за ход. По ходу игры игроки пытаются объединить свои камни в «живые» формации (что означает, что они постоянно защищены от захвата), а также угрожать камням и формациям своего противника. Камни имеют как наступательные, так и защитные характеристики, в зависимости от ситуации.
Важным правилом является то, что группа камней должна включать как минимум две открытые точки (известные как « глаза» ), чтобы не допустить уничтожения на доске. Два или более глаза объединены в группу (называемая свободой )а группу с двумя и более глазами невозможно захватить, даже если она окружена снаружи. [23] О таких группах говорят, что они безусловно живы. [24]
Общая стратегия состоит в том, чтобы расставлять камни для ограждения территории, атаковать слабые группы противника (пытаясь убить их, чтобы они были удалены) и всегда помнить о жизненном статусе своих собственных групп. [25] [26] Свободы групп счетны. Ситуации, когда взаимно противостоящие группы должны захватить друг друга или погибнуть, называются расами-захватчиками, или сэмэай . [27] В гонке захватов группа с большей свободой в конечном итоге сможет захватить камни противника. [27] [28] [b] Уловить расы и элементы жизни и смерти — основные задачи Го.
В конце игры игроки могут пасовать, а не ставить камень, если считают, что у них больше нет возможностей для прибыльной игры. [29] Игра заканчивается, когда оба игрока пасуют [30] или когда один игрок сдается. В общем, чтобы набрать очки, каждый игрок подсчитывает количество незанятых точек, окруженных его камнями, а затем вычитает количество камней, захваченных противником. Игрок с большим счетом (с поправкой на гандикап, называемый коми) побеждает в игре.
На начальных этапах игры игроки обычно устанавливают группы камней (или оснований ) по углам и по бокам доски, обычно начиная с третьей или четвертой линии от края доски, а не с самого края доски. доска. Края и углы облегчают создание групп, у которых есть лучшие варианты жизни (саможизнеспособность группы камней, предотвращающая захват), и создание формирований для потенциальной территории. [31] Игроки обычно начинают с углов, потому что территорию легче установить с помощью двух краев доски. [32] Установленные последовательности открытия углов называются дзёсэки и часто изучаются независимо. [33] Однако в середине игры каменные группы также должны достичь большой центральной части доски, чтобы захватить больше территории.
Дамы — это точки, которые лежат между пограничными стенами черного и белого и поэтому считаются бесполезными для обеих сторон. Секи — это взаимно живые пары белых и черных групп, ни у одной из которых нет двух глаз.
Ко (китайский и японский:劫) — это позиция захвата камня, которая может повторяться бесконечно. Правила не допускают повторения позиции на доске. Следовательно, любой ход, который восстановил бы предыдущее положение на доске, не будет разрешен, и следующий игрок будет вынужден играть где-то еще. Если игра требует стратегического ответа от первого игрока, дальнейшего изменения доски, тогда второй игрок может «вернуть себе ко», и первый игрок окажется в той же ситуации, когда ему придется сменить доску, прежде чем попытаться взять ко. назад. И так далее. [34] Некоторые из этих ко-боев могут быть важными и решать жизнь большой группы, в то время как другие могут стоить всего одно или два очка. Некоторые бои на ко называются ко-пикниками , когда только одной стороне есть что терять. [35] Японцы называют это ханами (наблюдение за цветами) ко. [36]
Игра с другими игроками обычно требует знания силы каждого игрока, определяемой его рангом (увеличивается с 30 кю до 1 кю, затем с 1 дана до 7 дана, затем с 1 дана профессионального уровня до 9 дана профессионального). Разница в ранге может быть компенсирована форой — черным разрешается разместить на доске два или более камня, чтобы компенсировать большую силу белых. [37] [38] Существуют различные наборы правил (корейские, японские, китайские, AGA и т. д.), которые почти полностью эквивалентны, за исключением некоторых особых позиций и метода подсчета очков в конце.
К основным стратегическим аспектам относятся следующие:
Используемая стратегия может стать очень абстрактной и сложной. Игроки высокого уровня тратят годы на улучшение своего понимания стратегии, а новичок может сыграть многие сотни игр против оппонентов, прежде чем сможет регулярно выигрывать.
Стратегия касается глобального влияния, взаимодействия между удаленными камнями, учета всей доски во время локальных боев и других вопросов, касающихся всей игры. Поэтому можно допустить тактическое поражение, если оно дает стратегическое преимущество.
Новички часто начинают со случайного размещения камней на доске, как если бы это была азартная игра. Развивается понимание того, как камни соединяются для большей силы, и тогда можно понять несколько основных общих последовательностей открытия . Изучение способов жизни и смерти фундаментальным образом помогает развить стратегическое понимание слабых групп . [c] Говорят, что игрок, который одновременно играет агрессивно и может справиться с трудностями, демонстрирует в игре киай , или боевой дух.
В начале игры игроки обычно сначала играют и захватывают территорию по углам доски, поскольку наличие двух ребер облегчает им окружение территории и установление необходимых глаз. [39] Из безопасной позиции в углу можно претендовать на большую территорию, простираясь вдоль края доски. [40] Дебют является наиболее теоретически сложной частью игры и отнимает у профессиональных игроков значительную часть времени на размышления. [41] [42] Первый камень, сыгранный в углу доски, обычно ставится на третью или четвертую линию от края. Во время дебюта игроки, как правило, играют на уровне 4–4 звезд или рядом с ним. Игра ближе к краю не дает достаточно территории, чтобы быть эффективной, а игра дальше от края не обеспечивает надежную защиту территории. [43]
В начале игры игроки часто разыгрывают установленные последовательности, называемые дзёсэки , которые представляют собой локально сбалансированные обмены; [44] однако выбранный дзёсэки также должен дать удовлетворительный результат в глобальном масштабе. Обычно рекомендуется сохранять баланс между территорией и влиянием. Какой из них имеет приоритет, часто зависит от индивидуального вкуса.
Средняя фаза игры является самой боевой и обычно длится более 100 ходов. Во время миттельшпиля игроки вторгаются на территории друг друга и атакуют формирования, которым не хватает двух глаз , необходимых для жизнеспособности. Такие группы можно сохранить или пожертвовать ради чего-то более значимого на доске. [45] Вполне возможно, что одному игроку удастся захватить большую слабую группу противника, что часто оказывается решающим и завершает игру сдачей в отставку. Однако ситуация может быть еще более сложной: придется пойти на серьезные компромиссы, возродить явно мертвые группы и умело атаковать таким образом, чтобы создавать территории, а не убивать. [46]
Окончание миттельшпиля и переход к эндшпилю отмечены рядом особенностей. Ближе к концу игры игра делится на локальные бои, которые не влияют друг на друга, [47] за исключением боев с нокаутом , где раньше центральная часть доски относилась ко всем ее частям. Никакие крупные слабые группы по-прежнему не находятся в серьезной опасности. Движениям можно разумно приписать определенную ценность, например, 20 очков или меньше, а не просто быть необходимыми для соревнований. Оба игрока ставят в своих планах ограниченные цели: создание или уничтожение территории, захват или сохранение камней. У сильных игроков эти меняющиеся аспекты игры обычно происходят практически одновременно. Короче говоря, миттельшпиль переходит в эндшпиль, когда концепции стратегии и влияния требуют переоценки с точки зрения конкретных конечных результатов на доске.
Помимо порядка игры (попеременные ходы, черные ходят первыми или получают фору) и правил подсчета очков, в го, по сути, есть только два правила:
Почти вся остальная информация о том, как ведется игра, является эвристической, то есть это усвоенная информация о том, как функционируют узоры камней на доске, а не правило. Другие правила являются специализированными, поскольку они основаны на разных наборах правил, но два вышеупомянутых правила охватывают практически все игры.
Хотя существуют некоторые незначительные различия между наборами правил, используемыми в разных странах, [48] особенно в правилах подсчета очков в Китае и Японии, [49] эти различия не сильно влияют на тактику и стратегию игры.
Если не указано иное, основные правила, представленные здесь, действительны независимо от используемых правил подсчета очков. Правила подсчета очков объясняются отдельно. Термины Go , для которых нет готового английского эквивалента, обычно называются японскими именами.
Два игрока, черный и белый, по очереди размещают камни своего цвета на пересечениях доски, по одному камню за раз. Обычный размер доски — это сетка 19×19, но для новичков или для быстрых игр [50] также популярны доски меньшего размера — 13×13 [51] и 9×9. [52] Начнем с того, что доска пуста. [53] Черные играют первыми, если только им не предоставлена фора в два или более камня, в этом случае первыми играют белые. Игроки могут выбрать для игры любой незанятый перекресток, кроме тех, которые запрещены правилами ко и самоубийства (см. ниже). После игры камень нельзя переместить, и его можно снять с доски только в том случае, если он захвачен. [54] Игрок может пропустить свой ход, отказавшись положить камень, хотя обычно это делается только в конце игры, когда оба игрока считают, что в дальнейшей игре больше ничего нельзя сделать. Когда оба игрока пасуют последовательно, игра заканчивается [55] и засчитывается гол.
Соседние по вертикали и горизонтали камни одного цвета образуют цепочку (также называемую веревкой или группой ) , [56] образуя дискретную единицу, которую затем невозможно разделить. [57] Только камни, соединенные друг с другом линиями на доске, образуют цепочку; камни, соседствующие по диагонали, не соединяются. Цепочки можно расширять, размещая дополнительные камни на соседних пересечениях, и их можно соединить вместе, поместив камень на пересечение, примыкающее к двум или более цепям одного и того же цвета. [58]
Свободная точка, прилегающая к камню вдоль одной из линий сетки доски, называется свободой для этого камня. [59] [60] Камни в цепочке делятся своими свободами. [56] Цепочка камней должна иметь хотя бы одну свободу, чтобы оставаться на доске. Когда цепочка окружена противоположными камнями так, что у нее нет вольностей, ее захватывают и убирают с доски. [61]
Игрокам не разрешается делать ход, который возвращает игру в предыдущую позицию. Это правило, называемое правилом ко , предотвращает бесконечное повторение (патовую ситуацию). [62] Как показано в изображенном примере: у белых был камень там, где был красный круг, и черные только что захватили его, сыграв камень на позиции 1 (поэтому белый камень был удален). Однако совершенно очевидно, что теперь камню черных 1 немедленно угрожают три окружающих белых камня. Если бы белым разрешили снова сыграть на красном круге, они вернули бы ситуацию к исходной, но правило ко запрещает такое бесконечное повторение. Таким образом, белые вынуждены двигаться в другом месте или пасовать. Если белые хотят вернуть черный камень 1 , белые должны атаковать черных где-то в другом месте на доске с такой силой, что черные двинутся в другое место, чтобы противостоять этому, давая белым такой шанс. Если форсирующий ход белых успешен, это называется «получением сэнте » ; если черные ответят в другом месте доски, то белые могут вернуть камень черных в 1 , и ко продолжается, но на этот раз черные должны пойти в другое место. Повторение таких обменов называется ко боем . [63] Чтобы предотвратить возможность боя ко , необходимо добавить в группу два камня одного цвета, образуя группу из 5 черных или 5 белых камней.
Хотя различные наборы правил согласны с правилом ко, запрещающим возврат доски в предыдущее положение, они по-разному относятся к относительно редкой ситуации, в которой игрок может воссоздать прошлую позицию, которая в дальнейшем удаляется. Дополнительную информацию см. в Правилах Го § Повторение .
Игрок не может размещать камень так, чтобы он или его группа сразу лишились свобод, если только это не лишает вражескую группу ее окончательной свободы. Во втором случае группа противника захватывается, оставляя новому камню хотя бы одну свободу, чтобы новый камень можно было разместить. [66] Это правило отвечает за важнейшее различие между одним и двумя глазами: если группа, имеющая только один глаз, полностью окружена снаружи, ее можно убить камнем, помещенным в ее единственный глаз. ( Глаз — пустая точка или группа точек, окруженная группой камней).
В правилах Англии и Новой Зеландии этого правила нет, [67] и там игрок может уничтожить одну из своих групп (покончить жизнь самоубийством). Эта игра будет полезна только в ограниченном наборе ситуаций, связанных с небольшим внутренним пространством или планированием. [68] В примере справа это может быть полезно в качестве угрозы ко.
Поскольку у черных есть преимущество сделать первый ход, идея выплаты белым некоторой компенсации возникла в 20 веке. Это называется коми , что дает белым компенсацию в 5,5 очков по японским правилам, 6,5 очков по корейским правилам и 15/4 камней или 7,5 очков по китайским правилам (количество очков зависит от набора правил). [69] При игре с гандикапом белые получают коми только в 0,5 очка, чтобы разрешить возможную ничью ( джиго ).
Используются два основных типа процедур подсчета очков, и игроки решают, какую из них использовать перед игрой. Обе процедуры почти всегда дают одного и того же победителя.
Обе процедуры засчитываются после того, как оба игрока сделали пас последовательно, камни, которые все еще находятся на доске, но не могут избежать захвата, называемые мертвыми камнями, удаляются. Учитывая, что количество камней, находящихся на доске у игрока, напрямую связано с количеством пленных, взятых его противником, результирующий чистый счет, то есть разница между счетами черных и белых, одинаков в обоих наборах правил (если только игроки не имеют проходилось разное количество раз в ходе игры). Таким образом, конечный результат, полученный по двум системам оценки, редко отличается более чем на один балл. [71]
Хотя концепция живой группы камней фактически не упоминается в правилах го (по крайней мере, в более простых сводах правил, таких как правила Новой Зеландии и США), она необходима для практического понимания игры. [72]
Когда группа камней в основном окружена и не имеет возможности соединиться с дружественными камнями в другом месте, статус группы либо жив, либо мертв, либо нестабилен . Группа камней считается живой, если ее нельзя захватить, даже если противнику разрешено двигаться первым. И наоборот, группа камней считается мертвой, если она не может избежать захвата, даже если владельцу группы разрешен первый ход. В противном случае группа считается неустойчивой: защищающийся игрок может оживить ее или противник может убить ее, в зависимости от того, кто начнет играть первым. [72]
Глаз — это пустая точка или группа точек , окруженная группой камней. Если глаз окружен черными камнями, белые не смогут играть там, если только такая игра не лишит черных последней свободы и не захватит черные камни. (Такой ход запрещен согласно правилу самоубийства в большинстве сводов правил, но даже если и не запрещен, такой ход будет бесполезным самоубийством Белого камня.)
Если у группы черных два глаза, белые никогда не смогут ее захватить, потому что белые не могут лишить обе свободы одновременно. Если у черных только один глаз, белые могут захватить группу черных, играя одним глазом, лишив черных последней свободы. Такой ход не является самоубийством, поскольку первыми убираются черные камни. На схеме «Примеры глаз» все точки, обведенные кружками, — это глаза. Две черные группы в верхних углах живы, поскольку у обеих есть как минимум по два глаза. Группы в нижних углах мертвы, так как у обеих только один глаз. Может показаться, что группа в левом нижнем углу имеет два глаза, но окружённая пустая точка, отмеченная значком, на самом деле не является глазом. Белые могут сыграть там и взять черный камень. Такую точку часто называют ложным глазом . [72]
Существует исключение из требования, согласно которому группа должна иметь два глаза, чтобы быть живой, — ситуация, называемая сэки (или совместная жизнь ). Если группы разного цвета соседствуют и имеют общие свободы, ситуация может привести к ситуации, когда ни один из игроков не хочет двигаться первым, потому что это позволит противнику захватить мяч; Поэтому в таких ситуациях камни обоих игроков остаются на доске (в сэки). Ни один из игроков не получает очков за эти группы, но, по крайней мере, сами эти группы остаются живыми, а не попадают в плен. [э]
Секи может возникать по-разному. Самые простые:
На диаграмме «Пример сэки (взаимной жизни)» две точки в кружке — это свободы, которыми обладают как черная, так и белая группа. Обе эти внутренние группы находятся под угрозой, и ни один из игроков не хочет играть на точке, обведенной кружком, потому что это позволит противнику захватить их группу на следующем ходу. Внешние группы в этом примере, как черные, так и белые, живы. Секи может возникнуть в результате попытки одного игрока вторгнуться и убить почти оседлую группу другого игрока. [72]
Тактика касается немедленной борьбы между камнями, захвата и спасения камней, жизни, смерти и других проблем, локализованных в определенной части доски. Более крупные вопросы, охватывающие территорию всей доски и планирование соединений групп камней, называются « Стратегией» и рассматриваются в разделе «Стратегия» выше.
Существует несколько тактических конструкций, направленных на захват камней. [73] Это одно из первых вещей, которые узнает игрок после понимания правил. Признание возможности захвата камней с помощью этих методов является важным шагом вперед.
Самый простой метод – это лестница . [74] Это также иногда называют «набегающей атакой», поскольку она разворачивается, когда один игрок пытается убежать от атаки другого. Чтобы захватить камни на лестнице, игрок использует постоянную серию угроз захвата (атари), давая противнику только одно место для размещения своего камня, чтобы сохранить свою группу в живых. Это вынуждает противника двигаться зигзагообразно (окружая лестницу снаружи), как показано на соседней диаграмме, чтобы продолжить атаку. Если по пути узор не встретит дружественные камни, камни на лестнице не смогут избежать захвата. Однако если лестница может наткнуться на другие черные камни, спасая их, то опытные игроки признают бесперспективность продолжения атаки. Эти камни также можно сохранить, если достаточно сильную угрозу можно создать в другом месте на доске, так что здесь можно разместить два черных камня, чтобы спасти группу.
Другой метод захвата камней — это так называемая сеть , [75] известная также под японским названием гэта . Это относится к движению, которое свободно окружает некоторые камни, предотвращая их разлет во всех направлениях. Пример приведен на соседней диаграмме. Часто лучше ловить камни сеткой, чем лестницей, потому что сеть не зависит от того, что на пути нет противостоящих камней, и не позволяет противнику разыграть стратегический взлом лестницы. Однако лестнице требуется всего один ход, чтобы уничтожить все камни противника, тогда как сети требуется больше ходов, чтобы сделать то же самое.
Третий метод захвата камней — это Snapback . [76] При снэпбэке один игрок позволяет захватить один камень, а затем немедленно играет на точке, ранее занятой этим камнем; таким образом игрок захватывает большую группу камней своего противника, фактически отбрасывая эти камни в ответ. Пример можно увидеть справа. Как и в случае с лестницей, опытный игрок не разыгрывает такую последовательность, осознавая бесполезность захвата только для того, чтобы его немедленно поймали обратно.
Одним из наиболее важных навыков, необходимых для сильной тактической игры, является умение читать вперед. [77] Дальнейшее чтение включает в себя рассмотрение доступных ходов, возможных ответов на каждый ход и последующих возможностей после каждого из этих ответов. Некоторые из сильнейших игроков игры могут читать до 40 ходов вперед даже в сложных позициях. [78]
Как поясняется в правилах подсчета очков, некоторые каменные образования никогда не могут быть захвачены и считаются живыми, в то время как другие камни могут находиться в положении, в котором они не могут избежать захвата, и считаются мертвыми. Большая часть практического материала, доступного игрокам в игре, представлена в форме задач о жизни и смерти, также известных как цумэго . [79] В таких задачах перед игроками стоит задача найти жизненно важную последовательность ходов, которая убьет группу противника или спасет свою собственную группу. Цумего считаются отличным способом тренировки способности игрока читать вперед [79] и доступны для всех уровней навыков, некоторые из которых представляют собой проблему даже для лучших игроков.
В ситуациях, когда применяется правило нокаута , может произойти бой коко. [63] Если игрок, которому запрещен захват, считает, что захват важен, поскольку он предотвращает захват, например, большой группы камней, игрок может разыграть угрозу ко . [63] Это ход в другом месте на доске, который грозит принести большую прибыль, если противник не ответит. Если противник все-таки отреагировал на угрозу ко, ситуация на доске изменилась, и запрет на взятие ко больше не действует. Таким образом, игрок, угрожавший ко, теперь может вернуть ко. Тогда их оппонент оказывается в такой же ситуации и может либо также разыграть угрозу ко, либо пропустить ко, просто играя в другом месте. Если игрок признает ко, либо потому, что он не считает это важным, либо потому, что не осталось ходов, которые могли бы служить угрозой ко, он теряет ко , и его противник может подключить ко.
Вместо того, чтобы реагировать на угрозу ко, игрок также может игнорировать угрозу и подключить ко. [63] Таким образом, они выигрывают ко, но дорогой ценой. Выбор того, когда реагировать на угрозу, а когда игнорировать ее, является тонким и требует от игрока учитывать множество факторов, в том числе, сколько выиграет от подключения, сколько потеряет, если не ответит, сколько возможных угроз ко у игроков осталось, каков оптимальный порядок их игры и каков размер ( потерянные или полученные очки) каждой из оставшихся угроз. [80]
Часто победитель боя ко не соединяет ко, а вместо этого захватывает одну из цепей, которые составляли сторону ко противника. [63] В некоторых случаях это приводит к еще одному ко-драке в соседней локации.
Самым ранним письменным упоминанием об игре считается исторический аннал Цзо Чжуань [12] [13] ( ок. 4 века до н.э.), [14] относящийся к историческому событию 548 года до нашей эры. Он также упоминается в книге XVII «Аналектов Конфуция» [14] и в двух книгах, написанных Мэн-цзы [13] [81] ( ок. 3 век до н.э.). [14] Во всех этих работах игра упоминается как ю (弈). Сегодня в Китае он известен как вэйци ( упрощенный китайский :围棋; традиционный китайский :圍棋; пиньинь : ⓘ ; Уэйд-Джайлс : вэй ци ), букв. «Настольная игра в окружение».
Первоначально в го играли на сетке 17×17, но ко времени династии Тан (618–907 гг. н.э.) сетка 19×19 стала стандартной. [13] Легенды связывают происхождение игры с мифическим китайским императором Яо (2337–2258 гг. до н.э.), который, как говорят, поручил своему советнику Шуну разработать ее для своего неуправляемого сына Данжу , чтобы оказать на него благоприятное влияние. [82] [83] Другие теории предполагают, что игра возникла у китайских племенных военачальников и генералов, которые использовали куски камня для обозначения атакующих позиций. [84] [85]
В Китае Го считалось одним из четырех культивируемых искусств китайского ученого-джентльмена , наряду с каллиграфией , живописью и игрой на музыкальном инструменте гуцинь . [86] В древние времена правила Го передавались устно, а не записывались. [87]
Го было завезено в Корею где-то между V и VII веками нашей эры и было популярно среди высших классов. В Корее игра называется бадук ( хангыль : 바둑 ), а вариант игры под названием Сунджанг бадук был разработан в 16 веке. Сунджанг бадук стал основным вариантом игры в Корее до конца 19 века, когда нынешняя версия была вновь представлена в Японии. [88] [89]
Игра достигла Японии в VII веке нашей эры, где ее называют го (碁) или иго (囲碁) . Он стал популярен при японском императорском дворе в 8 веке [90] и среди широкой публики к 13 веку. [91] В дальнейшем игра была формализована в 15 веке. В 1603 году Токугава Иэясу восстановил единое национальное правительство Японии. В том же году он назначил на пост Годокоро (министра го) лучшего на тот момент игрока Японии, буддийского монаха по имени Никкай (урожденный Кано Ёсабуро, 1559 г.) . [92]
Никкай взял имя Хонинбо Санса и основал школу Хонинбо Го. [92] Вскоре после этого было основано несколько конкурирующих школ . [92] Эти официально признанные и субсидируемые школы го значительно повысили уровень игры и ввели систему ранжирования игроков в стиле дан/кю . [93] Игроки из четырех школ (Хон'инбо, Ясуи, Иноуэ и Хаяси) соревновались в ежегодных замковых играх , проводимых в присутствии сёгуна . [94]
Несмотря на свою широкую популярность в Восточной Азии, Го медленно распространялся в остальном мире. Хотя некоторые упоминания об игре встречаются в западной литературе, начиная с 16 века, го начал становиться популярным на Западе только в конце 19 века, когда немецкий ученый Оскар Коршельт написал трактат об игре. [95] К началу 20 века Го распространился по всей территории Германской и Австро-Венгерской империй. В 1905 году Эдвард Ласкер научился игре, находясь в Берлине. Переехав в Нью-Йорк, Ласкер основал Нью-Йоркский клуб го вместе (среди прочих) с Артуром Смитом, который узнал об игре в Японии во время путешествия по Востоку и опубликовал книгу « Игра в го» в 1908 году. [96] Книга Ласкера «Го и го-моку» (1934) способствовала распространению игры по всей территории США, [96] а в 1935 году была создана Американская ассоциация го . Два года спустя, в 1937 году, была основана Немецкая ассоциация го.
Вторая мировая война положила конец большей части деятельности в Го, поскольку это была популярная игра в Японии, но после войны Го продолжало распространяться. [97] На протяжении большей части 20-го века Японская ассоциация го (Нихон Ки-ин) играла ведущую роль в распространении го за пределами Восточной Азии, публикуя англоязычный журнал Go Review в 1960-х годах, создавая центры го в США, Европу и Южную Америку и часто отправляя профессиональных учителей в турне по западным странам. [98] На международном уровне игра была широко известна с начала двадцатого века под своим сокращенным японским названием, а термины, обозначающие общие концепции го , произошли от их японского произношения.
В 1996 году астронавт НАСА Дэниел Барри и японский астронавт Коичи Ваката стали первыми людьми, сыгравшими в го в космосе. Они использовали специальный набор для го, получивший название Go Space, разработанный Вай-Чунгом Уилсоном Чоу. Оба астронавта были удостоены почетных званий дан Нихон Ки-ин . [99]
По состоянию на декабрь 2015 года в [обновлять]Международную федерацию го входят 75 стран-членов, из них 67 стран-членов за пределами Восточной Азии. [100] Китайские культурные центры по всему миру продвигают Го и сотрудничают с местными ассоциациями Го, например, семинары, проводимые Китайским культурным центром в Тель-Авиве, Израиль, совместно с израильской ассоциацией Го. [101]
В го ранг указывает на мастерство игрока в игре. Традиционно ранги измеряются с использованием степеней кю и дан , [102] система, также принятая во многих боевых искусствах . Совсем недавно были введены математические рейтинговые системы, аналогичные рейтинговой системе Эло . [103] Такие рейтинговые системы часто предоставляют механизм преобразования рейтинга в степень кю или дан. [103] Оценки кю (сокращенно k ) считаются оценками учащихся и уменьшаются по мере повышения уровня игры. Это означает, что 1-й кю является самой сильной доступной оценкой кю. Оценки дан (сокращенно d ) считаются мастерскими и увеличиваются с 1-го дана до 7-го дана. По этой системе первый дан приравнивается к черному поясу в восточных боевых искусствах. Разница между каждым любительским рангом составляет один гандикаповый камень. Например, если 5к играет в игру с 1к, то 5к понадобится гандикап в четыре камня, чтобы уравнять шансы. Игроки-любители высшего уровня иногда побеждают профессионалов в турнирной игре. [104] Профессиональные игроки имеют ранги профессиональных данов (сокращенно p ). Эти ранги отделены от любительских рангов.
Система рангов включает в себя от низшего к высшему званию:
Правила турниров и матчей учитывают факторы, которые могут влиять на игру, но не являются частью реальных правил игры. Такие правила могут различаться в зависимости от мероприятия. К правилам, влияющим на игру, относятся: установка компенсационных очков ( коми ), форы и параметров контроля времени. Правилами, которые обычно не влияют на игру, являются турнирная система, стратегии жеребьёвки и критерии размещения.
Общие турнирные системы, используемые в Го, включают систему Мак-Магона , [105] Швейцарскую систему , системы лиг и систему на выбывание . Турниры могут сочетать несколько систем; во многих профессиональных турнирах по го используется комбинация лиги и системы на выбывание. [106]
Правила турнира также могут устанавливать следующее:
Время игры в го можно отсчитывать с помощью игровых часов . Формальный контроль времени был введен в профессиональную игру в 1920-х годах и вызвал споры. [109] Отсрочки и закрытые ходы начали регулироваться в 1930-х годах. В турнирах по го используется несколько различных систем контроля времени. Все распространенные системы предусматривают один основной период времени для каждого игрока на игру, но они различаются протоколами продолжения (в овертайме ) после того, как игрок закончил этот лимит времени. [g] Наиболее широко используемой системой контроля времени является так называемая система бёёми [h] . В лучших профессиональных матчах по Го есть хронометристы, чтобы игрокам не приходилось жать собственные часы.
Двумя широко используемыми вариантами системы бёёми являются: [110]
Игры Го записываются с использованием простой системы координат. Это сравнимо с нотацией алгебраических шахмат , за исключением того, что камни Го не перемещаются и, следовательно, требуют только одной координаты за ход. Системы координат бывают чисто числовые (4–4-точечные), гибридные (К3) и чисто алфавитные. [111] В формате Smart Game внутри используются алфавитные координаты, но большинство редакторов представляют доску с гибридными координатами, поскольку это уменьшает путаницу.
В качестве альтернативы запись игры также можно записать, написав последовательные ходы на диаграмме, где нечетные числа означают черные камни, четные числа означают белые камни (или наоборот при игре с форой), а в обозначении типа «25=22» в разница означает, что 25-й камень был сыгран в том же месте, что и 22-й, который был захвачен в это время.
Японское слово кифу иногда используется для обозначения записи игры.
В Юникоде камни Го можно представить в виде чёрно-белых кругов из блока Geometric Shapes :
В блок «Разные символы» входят «маркеры го» [112] , которые, вероятно, предназначались для математических исследований го: [113] [114]
Профессионал Го – это профессиональный игрок в игру Го. Есть шесть областей с профессиональными ассоциациями го, это: Китай ( Китайская ассоциация Вэйци ), Япония ( Нихон Ки-ин , Кансай Ки-ин ), Южная Корея ( Корейская ассоциация бадук ), Тайвань ( Тайваньский культурный фонд Чи Юань ), США ( Профессиональная система AGA ) и Европа ( Европейская профессиональная система ).
Хотя игра была разработана в Китае, создание Токугавой Иэясу «Четырех домов го» в начале 17 века сместило фокус мира го в Японию. Государственное спонсорство, позволяющее игрокам полностью посвятить себя изучению игры, и жесткая конкуренция между отдельными факультетами привели к значительному повышению уровня игры. В этот период лучший игрок своего поколения получил престижный титул Мэйдзин (мастер) и пост Годокоро (министр го). Особо следует отметить игроков, получивших прозвище Кисей (Го Мудрец). Единственными тремя игроками, удостоенными этой чести, были Досаку , Дзёва и Сюсаку , все из дома Хон'инбо . [115]
После окончания сёгуната Токугава и периода Реставрации Мэйдзи дома го постепенно исчезли, и в 1924 году была сформирована Нихон Ки-ин (Японская ассоциация го). Лучшие игроки того периода часто играли в спонсируемых газетами матчах из 2–10 игр. [116] Особо следует отметить игрока (родившегося в Китае) Го Сэйгэна (кит.: У Цинъюань), который набрал 80% очков в этих матчах и победил большинство своих противников с меньшими гандикапами, [117] и Минору Китани , который доминировал матчей начала 1930-х годов. [118] Эти два игрока также получили признание за свою новаторскую работу над новой теорией дебюта ( Синфусэки ). [119]
На протяжении большей части 20-го века в Го по-прежнему доминировали игроки, прошедшие обучение в Японии. Известные имена включали Эйо Саката , Рин Кайхо (родившийся на Тайване), Масао Като , Коичи Кобаяши и Чо Чикун (урожденный Чо Чи-хун, из Южной Кореи). [120] Лучшие китайские и корейские таланты часто переезжали в Японию, потому что уровень игры там был высоким, а финансирование было более щедрым. Одним из первых корейских игроков, сделавших это, был Чо Намчул , который учился в Китани Додзё в 1937–1944 годах. После его возвращения в Корею была сформирована Хангук Кивон (Корейская ассоциация бадук), что привело к значительному повышению уровня игры в Южной Корее во второй половине 20-го века. [121] В Китае игра пришла в упадок во время Культурной революции (1966–1976), но быстро восстановилась в последней четверти 20-го века, поставив китайских игроков, таких как Не Вэйпин и Ма Сяочунь , на один уровень с японскими и южнокорейскими игроками. аналоги. [122] Китайская ассоциация Вэйци (сегодняшняя часть Китайской Циюань) была основана в 1962 году, а профессиональные оценки дана начали выдаваться в 1982 году. [123] Западное профессиональное го началось в 2012 году с профессиональной системы Американской ассоциации го. [124] В 2014 году Европейская федерация го последовала этому примеру и запустила свою профессиональную систему. [125]
С появлением крупных международных титулов с 1989 года появилась возможность более точно сравнивать уровень игроков из разных стран. Чо Хунхён из Южной Кореи выиграл первый Кубок Инг, проводимый раз в четыре года , в 1989 году. Его ученик Ли Чан Хо был доминирующим игроком на международных соревнованиях по го более десяти лет, охватывая большую часть 1990-х и начала 2000-х годов; ему также приписывают новаторские работы над эндшпилем. Чо, Ли и другие южнокорейские игроки, такие как Со Бон Су , Ю Чангхюк и Ли Седоль, вместе взятые, выиграли большинство международных титулов за этот период. [126] Несколько китайских игроков также поднялись на вершину международного го с 2000-х годов, в первую очередь Ма Сяочунь , Чан Хао , Гу Ли и Кэ Цзе . По состоянию на 2016 год [обновлять]Япония отстает на международной арене го.
Исторически в Го играло больше мужчин, чем женщин. Существуют специальные турниры для женщин, но до недавнего времени мужчины и женщины не соревновались вместе на самом высоком уровне; однако создание новых открытых турниров и появление сильных игроков-женщин, в первую очередь Руи Найвэй , в последние годы подчеркнули силу и конкурентоспособность начинающих игроков-женщин. [127]
Уровень в других странах традиционно был значительно ниже, за исключением некоторых игроков, прошедших подготовительную профессиональную подготовку в Восточной Азии. [k] Вплоть до 20 века где-либо еще знания об игре были скудными. Знаменитым игроком 1920-х годов был Эдвард Ласкер . [l] Лишь в 1950-х годах многие западные игроки увлеклись игрой не только как мимолетный интерес. В 1978 году Манфред Виммер стал первым жителем Запада, получившим сертификат профессионального игрока от профессиональной ассоциации го Восточной Азии. [128] В 2000 году американец Майкл Редмонд стал первым западным игроком, получившим 9 дан.
В Го можно играть, используя простую бумажную доску и монеты, пластиковые жетоны или белую фасоль и кофейные зерна вместо камней; или даже рисуя камни на доске и стирая их после захвата. Более популярное оборудование среднего класса включает картон, ламинированное ДСП или деревянные доски с камнями из пластика или стекла. Многие игроки по-прежнему используют более дорогие традиционные материалы. В самых дорогих наборах Го есть черные камни, вырезанные из сланца, и белые камни, вырезанные из полупрозрачных белых ракушек (традиционно Meretrix lamarckii ), в которые играют на досках, вырезанных цельным куском ствола дерева.
Доска для го (обычно называемая японским названием гобан 碁盤) обычно имеет длину от 45 до 48 см (18–19 дюймов) (от стороны одного игрока до другой) и от 42 до 44 см ( 16) .+от 1 ⁄ 2 до 17+1 ⁄ дюйма ) в ширину. Китайские доски немного больше, так как традиционный китайский камень Го немного больше, чтобы соответствовать размеру. Доска не квадратная; соотношение длины и ширины составляет 15:14, поскольку на идеально квадратной доске перспектива с точки зрения игрока создает ракурс доски. Дополнительная длина компенсирует это. [129] Существует два основных типа досок: настольная доска, во многом похожая на другие игровые доски, например, используемые для шахмат, и напольная доска, представляющая собой отдельный отдельно стоящий стол, за которым сидят игроки.
Традиционный японский гобан имеет толщину от 10 до 18 см (от 3,9 до 7,1 дюйма) и имеет ножки; он стоит на полу (см. рисунок). [129] Предпочтительно его изготавливают из редкого дерева Кая с золотистым оттенком ( Torreya nucifera ), а самое лучшее изготавливают из деревьев Кая возрастом до 700 лет. Совсем недавно родственная калифорнийская Торрея ( Torreya Californica ) стала цениться за светлый цвет и бледные кольца, а также за меньшую стоимость и более доступный запас. Природные ресурсы Японии не могут удовлетворить огромный спрос на медленнорастущие деревья Кая; И T. nucifera, и T.californica требуются многие сотни лет, чтобы вырасти до необходимых размеров, и в настоящее время они чрезвычайно редки, что чрезвычайно повышает цену такого оборудования. [130] Поскольку деревья кайя являются охраняемым видом в Японии, их нельзя собирать, пока они не погибнут. Таким образом, старинный напольный гобан Кая может легко стоить более 10 000 долларов , а экземпляры высочайшего качества стоят более 60 000 долларов. [131]
Другие, менее дорогие породы древесины, которые часто используются для изготовления качественных столовых досок как в китайском, так и в японском размерах, включают хибу ( Thujopsis dolabrata ), кацуру ( Cercidiphyllum japonicum ), каури ( агатис ) и шин-каю (различные сорта ели , обычно из Аляски, Сибири). и китайская провинция Юньнань ). [130] Так называемый Шин Кая – это потенциально сбивающий с толку торговый термин: Шин означает «новый», и поэтому Шин Кая лучше всего переводится как «искусственная Кая», потому что описанные таким образом леса биологически не связаны с Кая. [130]
Полный набор камней Го ( гоиси ) обычно содержит 181 черный камень и 180 белых; сетка 19×19 имеет 361 очко, поэтому камней достаточно, чтобы покрыть доску, и черные получают дополнительный нечетный камень, потому что этот игрок ходит первым. Однако может случиться, особенно в играх новичков, что многие захваты туда и обратно опустошают чаши до конца игры: в этом случае обмен пленными позволяет продолжить игру.
Традиционные японские камни двояковыпуклые, состоят из раскладушки (белого цвета) и сланца (черного цвета). [132] Классический сланец — это камень начигуро, добытый в префектуре Вакаяма , и раковина моллюска Хамагури ( Meretrix lusoria ) или корейского твердого моллюска ; однако из-за нехватки японских поставок этих моллюсков камни чаще всего изготавливаются из раковин, добытых в Мексике . [132] Исторически сложилось так, что самые ценные камни были изготовлены из нефрита , который часто дарили правящему императору. [132]
В Китае в игру традиционно играют одновыпуклыми камнями [132] , изготовленными из композита под названием Юньцзы . Материал поставляется из провинции Юньнань и изготавливается путем спекания запатентованной и коммерческой тайны смеси минеральных соединений, полученных из местного камня. Этот процесс восходит к династии Тан и, после того как знания были утеряны в 1920-х годах во время Гражданской войны в Китае , был заново открыт в 1960-х годах теперь уже государственной компанией Yunzi. Этот материал хвалят за его цвета, приятный звук по сравнению со стеклом или синтетическими материалами, такими как меламин , а также за более низкую стоимость по сравнению с другими материалами, такими как сланец/ракушка. Термин юньцзы также может относиться к одно-выпуклому камню, изготовленному из любого материала; однако большинство англоязычных поставщиков Go указывают Yunzi в качестве материала и одинарно-выпуклую форму, чтобы избежать путаницы, поскольку камни из Yunzi также доступны в двояковыпуклой форме, в то время как синтетические камни могут иметь любую форму.
Традиционные камни изготавливаются так, что черные камни в диаметре немного больше белых; это сделано для того, чтобы компенсировать оптическую иллюзию, создаваемую контрастными цветами, из-за которой белые камни одинакового размера кажутся на доске больше, чем черные камни. [132] [м]
Чаши для камней имеют форму приплюснутой сферы с ровной нижней стороной. [133] Крышка неплотно прилегает и переворачивается перед игрой, чтобы туда попадали камни, пойманные во время игры. Китайские чаши немного больше и немного более округлые; этот стиль известен как Го Сэйгэн ; Японские чаши Китани , как правило, имеют форму, близкую к чаше бокала , например, для бренди . Чаши обычно изготавливаются из точеного дерева. Шелковица — традиционный материал для японских чаш, но он очень дорогой; Древесина китайского финикового дерева мармелад, которая имеет более светлый цвет (часто окрашена) и немного более заметный рисунок волокон, является распространенным заменителем палисандра и является традиционной для чаш в стиле Го Сейген. Другие традиционные материалы, используемые для изготовления китайских чаш, включают лакированное дерево, керамику , камень и плетеную солому или ротанг . Названия форм чаш, Го Сейген и Китани , были введены в последней четверти 20-го века профессиональным игроком Дженис Ким как дань уважения двум профессиональным игрокам в го 20-го века с одинаковыми именами китайского и японского гражданства соответственно. , которых называют «отцами современного го». [115]
Традиционный способ разместить камень Го — сначала взять его из чаши, зажав его между указательным и средним пальцами, средним пальцем сверху, а затем поместить его прямо на желаемое пересечение. [134] Можно также положить камень на доску, а затем сдвинуть его на место при соответствующих обстоятельствах (когда он не перемещает другие камни). Считается уважительным по отношению к белым, если черные поместят первый камень игры в правый верхний угол. [135] (Из-за симметрии это не влияет на результат игры.)
Считается дурным тоном проводить пальцами по чаше с неигранными камнями, поскольку звук, каким бы успокаивающим он ни был для игрока, может беспокоить противника. Точно так же не рекомендуется стучать камнем о другой камень, доску, стол или пол. Однако допустимо подчеркнуть избранные ходы, ударив по доске сильнее, чем обычно, издав тем самым резкий щелчок. Кроме того, зависание руки над доской (обычно при выборе места игры) также считается грубым, поскольку закрывает обзор доски противнику.
Манеры и этикет подробно обсуждаются в «Классике Вэйци в тринадцати главах», руководстве по игре династии Сун . Помимо вышеперечисленных пунктов, это также указывает на необходимость сохранять спокойствие и благородство, сохранять осанку и знать ключевые специализированные термины, такие как названия обычных формирований. Вообще говоря, этикету игры уделяется большое внимание, а также победе или технике игры.
Го Лонг поставил перед программистами сложную задачу , выдвинув «сложные задачи принятия решений, трудноразрешимое пространство поиска и оптимальное решение, настолько сложное, что кажется невозможным напрямую аппроксимировать его с помощью политики или функции ценности». [136] До 2015 года [136] лучшим программам Го удавалось достичь только любительского уровня дана. [137] На меньших досках 9×9 и 13×13 компьютерные программы работали лучше и могли сравниться с профессиональными игроками. Многие в области искусственного интеллекта считают, что в Го требуется больше элементов, имитирующих человеческое мышление, чем в шахматах . [138]
Причины, по которым компьютерные программы не играли в Го на уровне профессионального дана до 2016 года, включают: [139]
Лишь в августе 2008 года компьютер выиграл игру у игрока профессионального уровня с гандикапом в 9 камней, самым большим гандикапом, который обычно предоставляется более слабому противнику. Именно программа Mogo одержала первую победу в показательной игре во время Конгресса США по го. [146] [147] К 2013 году победа на профессиональном уровне игры была достигнута с преимуществом в четыре камня. [148] [149] В октябре 2015 года программа Google DeepMind AlphaGo победила Фань Хуэя , чемпиона Европы по го и профессионала с 2 даном (из 9 возможных) пять раз из пяти без каких-либо гандикапов на полноразмерной игре 19. ×19 доска. [136] AlphaGo использовала принципиально иную парадигму, чем предыдущие программы Go; в нем было очень мало прямых инструкций и в основном использовалось глубокое обучение , где AlphaGo играла сама в сотнях миллионов игр, чтобы можно было более интуитивно измерять позиции. В марте 2016 года Google в следующий раз бросил вызов Ли Седолю , обладателю 9 дана, считавшемуся лучшим игроком мира в начале 21 века, [150] на матч из пяти игр . В преддверии игры Ли Седол и другие ведущие профессионалы были уверены, что он победит; [151] однако AlphaGo победила Ли в четырёх из пяти игр. [152] [153] Проиграв серию уже в третьей игре, Ли выиграл четвертую игру, назвав свою победу «бесценной». [154] В мае 2017 года AlphaGo обыграла Кэ Цзе , который на тот момент непрерывно занимал первое место в мировом рейтинге в течение двух лет, [155] [156] выигрывая каждую игру в матче из трёх игр во время Future of Go Summit . [157] [158] В октябре 2017 года DeepMind анонсировала значительно более сильную версию под названием AlphaGo Zero , которая превзошла предыдущую версию на 100 игр до 0. [159]
В феврале 2023 года Келлин Пелрин, американский игрок в го-любитель, выиграл 14 из 15 игр у лидирующей системы искусственного интеллекта, одержав значительную победу над искусственным интеллектом. Пелрин воспользовалась ранее неизвестной уязвимостью в компьютерной программе Go, обнаруженной другим компьютером. Он воспользовался этой слабостью, медленно окружая камни противника и отвлекая ИИ ходами в других частях доски. Тактика, которую использовал Пелрин, выявила фундаментальный недостаток в системах глубокого обучения, лежащих в основе многих современных передовых ИИ. Хотя системы ИИ могут «понимать» конкретные ситуации, им не хватает способности обобщать, что легко людям. [160] [161] [162]
Для поддержки игроков доступно множество программного обеспечения. Сюда входят программы, которые можно использовать для просмотра или редактирования игровых записей и диаграмм, программы, позволяющие пользователю искать закономерности в играх сильных игроков, и программы, позволяющие пользователям играть друг против друга через Интернет.
Некоторые веб-серверы [ нужна ссылка ] предоставляют графические средства, такие как карты, для облегчения обучения во время игры. Эти графические подсказки могут подсказывать возможные следующие ходы, указывать области влияния, выделять жизненно важные камни, находящиеся под атакой, и отмечать камни в Атари или камни, которые вот-вот будут захвачены.
Существует несколько форматов файлов, используемых для хранения игровых записей, наиболее популярным из которых является SGF, сокращение от Smart Game Format . Программы, используемые для редактирования записей игр, позволяют пользователю записывать не только ходы, но также варианты, комментарии и дополнительную информацию об игре. [о]
Электронные базы данных могут использоваться для изучения ситуаций жизни и смерти, дзёсэки , фусэки и игр конкретного игрока. Доступны программы, которые предоставляют игрокам возможность поиска по шаблону, что позволяет игрокам исследовать позиции путем поиска игр высокого уровня, в которых возникают подобные ситуации. Такое программное обеспечение обычно перечисляет типичные последующие ходы, сделанные профессионалами, и дает статистику соотношения выигрышей и проигрышей в дебютных ситуациях.
Интернет- серверы Go позволяют соревноваться с игроками со всего мира в играх в реальном времени и пошаговых играх. [p] Такие серверы также обеспечивают легкий доступ к профессиональному обучению, при этом возможны как обучающие игры, так и интерактивный обзор игр. [д]
Помимо технической литературы и учебных материалов, Го и его стратегии были предметом нескольких художественных произведений, таких как « Мастер го» нобелевского лауреата Ясунари Кавабата [р] и «Девушка, которая играла в го» Шана Са. В других книгах Го использовалось как тема или второстепенный сюжетный ход. Например, роман Треваниана « Сибуми» сосредоточен вокруг игры и использует метафоры го. [163] [164] Го занимает видное место в серии романов Дэвида Вингроува «Чунг Куо» и является любимой игрой главного злодея. [165]
Манга (японский комикс) и аниме- сериал Hikaru no Go , выпущенные в Японии в 1998 году, оказали большое влияние на популяризацию го среди молодых игроков как в Японии, так и — по мере выпуска переводов — за рубежом. [166] [167]
Точно так же Го использовалось в качестве сюжета или сюжетного устройства в фильмах, таких как «Пи (π)» , «Игры разума» , «Трон: Наследие» , «Достать ножи » и «Мастер Го » ( биографический фильм о профессионале Го Сейгене ). [168] [s] В фильме «Tôkyô ni kita bakari» или «Токийский новичок» 2013 года изображен китайский иностранец, игрок в го, переезжающий в Токио. [169] В фильме короля Ху об уся «Доблестные» персонажи имеют цветовую маркировку камней го (черный или других темных оттенков для китайцев, белый для японских захватчиков). Доски и камни го используются персонажами для следите за солдатами перед битвой, а сами сражения построены как игра в Го. [170]
Го также использовался в качестве сюжета в ряде телесериалов. Примеры включают научно -фантастический триллер Starz «Контрагент» , который богат отсылками (само вступление показывает события на доске го) и включает матчи го, сыгранные точно и соответствующие сюжету. [171] Также в 2024 году Netflix выпустил историко-фантастический корейский сериал «Пленение короля» .
Корпорация и бренд Atari были названы в честь термина Go . [172]
Менеджер хедж-фонда Марк Шпицнагель использовал Го в качестве своей основной инвестиционной метафоры в своей инвестиционной книге «Дао капитала» . [173] Трой Андерсон «Путь Го: 8 древних секретов стратегии успеха в бизнесе и жизни» применяет стратегию Го в бизнесе. [174] ГО: Азиатская парадигма бизнес-стратегии [175] Миура Ясуюки, менеджер Japan Airlines, [176] использует Go для описания мышления и поведения деловых людей.
Обзор литературы Фернана Гобе , де Вогта и Жана Речицкого, проведенный в 2004 году, показывает, что по психологии го было проведено относительно мало научных исследований по сравнению с другими традиционными настольными играми, такими как шахматы . [177] Компьютерное исследование го показало, что, учитывая большое дерево поиска, знания и распознавание образов более важны в го, чем в других стратегических играх, таких как шахматы. [177] Исследование влияния возраста на игру в го [178] показало, что умственное снижение у сильных игроков протекает мягче, чем у более слабых игроков. Согласно обзору Гобета и его коллег, картина активности мозга, наблюдаемая с помощью таких методов, как ПЭТ и фМРТ , не показывает больших различий между го и шахматами. С другой стороны, исследование Xiangchuan Chen et al. [179] показали большую активацию правого полушария среди игроков в го, чем среди шахматистов, но исследование было безрезультатным, поскольку в первоначальном исследовании нанимались сильные игроки из го, а очень слабые шахматисты. [180] Есть некоторые данные, позволяющие предположить наличие корреляции между игрой в настольные игры и снижением риска развития болезни Альцгеймера и деменции . [181]
С формальной точки зрения теории игр Го — это неслучайная комбинаторная игра с совершенной информацией . Неформально это означает, что игральные кости не используются (и решения или ходы создают дискретные векторы результатов, а не распределения вероятностей), лежащая в основе математика является комбинаторной, и все ходы (посредством анализа одной вершины) видны обоим игрокам (в отличие от некоторых карточных игр, где некоторые информация скрыта). Совершенная информация также подразумевает последовательность — игроки теоретически могут знать обо всех прошлых ходах.
Другие элементы теоретической таксономии игр включают факты.
В эндшпиле часто может случиться так, что состояние доски состоит из нескольких подпозиций, не взаимодействующих с остальными. Тогда всю позицию на доске можно рассматривать как математическую сумму или композицию отдельных субпозиций. [183] Именно это свойство эндшпиля Го привело Джона Хортона Конвея к открытию сюрреалистических чисел . [184]
С точки зрения комбинаторной теории игр , го — это партийная детерминированная стратегическая игра с нулевой суммой , идеальной информацией , которая помещает ее в тот же класс, что и шахматы, шашки ( шашки) и реверси (Отелло).
В игре подчеркивается важность баланса на нескольких уровнях: чтобы закрепить за собой определенную часть доски, полезно делать ходы близко друг к другу; однако, чтобы охватить большую территорию, необходимо рассредоточиться, возможно, оставив слабые места, которыми можно воспользоваться. Игра слишком низко (близко к краю) обеспечивает недостаточную территорию и влияние, но игра слишком высоко (далеко от края) позволяет противнику вторгнуться. На решения в одной части доски может влиять явно несвязанная ситуация в дальней части доски (например, лестницы могут быть сломаны камнями на произвольном расстоянии). Ходы, сделанные в начале игры, могут определить характер конфликта сто ходов спустя.
Сложность игры в Го такова, что описание даже элементарной стратегии занимает множество вводных книг. Фактически, численные оценки показывают, что количество возможных игр в Го намного превышает количество атомов в наблюдаемой Вселенной . [т]
Го также внес свой вклад в развитие комбинаторной теории игр ( конкретным примером ее использования в Го являются бесконечно малые числа [185] ).
Го начинается с пустой доски. Он ориентирован на создание с нуля (от ничего к чему-то) с несколькими одновременными сражениями, ведущими к победе по очкам. Шахматы носят скорее тактический, чем стратегический характер, поскольку заранее определенной стратегией является захват одной отдельной фигуры (короля). Это сравнение также применялось к военной и политической истории: в книге Скотта Бурмана «Затянувшаяся игра» (1969) и, совсем недавно, в книге Роберта Грина «48 законов власти» (1998), исследующей стратегию Коммунистической партии Китая. в гражданской войне в Китае через призму Го. [186] [187]
Аналогичное сравнение было проведено между го, шахматами и нардами , возможно, тремя старейшими играми, пользующимися всемирной популярностью. [188] Нарды — это соревнование «человек против судьбы», в котором случай играет важную роль в определении результата. Шахматы, в которых ряды солдат маршируют вперед, чтобы схватить друг друга, олицетворяют конфликт «человек против человека». Поскольку система гандикапов сообщает игрокам в Го, где они находятся относительно других игроков, игрок с честным рейтингом может рассчитывать на проигрыш около половины своих игр; следовательно, Го можно рассматривать как олицетворение стремления к самосовершенствованию «человек против себя». [188]