stringtranslate.com

Ёсиаки Коидзуми

Ёсиаки Коидзуми (小泉 歓晃, Koizumi Yoshiaki , родился 29 апреля 1968 года) — японский разработчик видеоигр , режиссёр, продюсер и руководитель бизнеса. Он является старшим исполнительным директором Nintendo и заместителем генерального директора Nintendo EPD , где он известен своей работой над сериями Mario и The Legend of Zelda , а также как генеральный продюсер Nintendo Switch . В 2009 году IGN включил его в список 100 лучших создателей игр всех времён. [1]

С октября 2022 года Коидзуми входит в совет директоров дочерней компании Nintendo Nintendo Pictures в качестве одного из её директоров. [2]

Биография

Ранний период жизни

Коидзуми родился в Мисиме, Сидзуока , 29 апреля 1968 года. [3] Он сыграл в свою первую видеоигру, Super Mario Bros. 2 , [4] в возрасте 21 года, когда он одолжил у друга семейную компьютерную консоль. [5] Выпускник факультета визуального концептуального планирования Университета искусств Осаки , Коидзуми изучал кино , драму , анимацию и, в меньшей степени, раскадровку . [5] [6] Изначально он намеревался стать кинорежиссером , но вместо этого подал заявление в Nintendo, чтобы достичь своей цели — создать своего рода драму, присущую только видеоиграм. Непосредственная близость компании к его университету также сыграла свою роль в выборе карьеры. [5]

Нинтендо

После того, как Коидзуми присоединился к Nintendo в апреле 1991 года, ему было поручено работать над руководством для приключенческой игры The Legend of Zelda: A Link to the Past для Super Nintendo Entertainment System , для которой он занимался иллюстрацией, макетом и написанием. [3] [5] В процессе он придумал предысторию игры и дизайн трех богинь и связанный с ними знак зодиака. Для сиквела The Legend of Zelda: Link's Awakening ему снова было поручено разработать руководство. Однако, поскольку работа над игрой только началась, Коидзуми в итоге создал всю ее историю и придумал сюжетные идеи, такие как остров во сне. [5] Он также работал над дизайном событий для взаимодействия с жителями деревни, написал реплики совы и рыбы-ветра и разработал поведенческие модели боссов. [5] [7] [8] Позже Коидзуми экспериментировал с полигональным сайд-скроллинговым ремейком Zelda II: The Adventure of Link . Разработанный для Super Nintendo Entertainment System, прототип был основан на действии чанбара , типе японского боя на мечах. [9] В Super Mario 64 Коидзуми стал помощником режиссера и анимировал 3D-модели, среди прочего работая над плавательными движениями Марио в сотрудничестве с режиссером Сигэру Миямото . [7] [10]

Во время разработки Super Mario 64 сотрудники Nintendo разработали черновые концепции трехмерной игры The Legend of Zelda с большим акцентом на головоломках и менее выраженными элементами действия. [9] [11] Коидзуми написал несколько заметок о сражениях на мечах и сражениях с несколькими противниками. Когда он присоединился к Тору Осаве и Джину Икеде, он был третьим членом команды, работавшим над игрой, которая впоследствии стала The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Коидзуми сверился со своими более ранними заметками и попытался внедрить оставшиеся идеи из Super Mario 64 в эту новую часть Zelda . [9] В поисках вдохновения для действий чанбара Осава предложил посетить Toei Kyoto Studio Park , тематический парк киностудии . Там Осава, Коидзуми и Икеда вошли в игровой домик, где несколько ниндзя и главный самурай устраивали представление. Коидзуми наблюдал, как только один из ниндзя нападал на главного самурая за раз, в то время как остальные оставались в ожидании, что оказалось решением для проектирования сражений с несколькими противниками. Осава заметил, как ниндзя, использующий оружие кусаригама, двигался вокруг главного самурая по кругу и никогда не терял из виду своего противника. Оба эти наблюдения стали основой для системы нацеливания Z, используемой в Ocarina of Time . [12] Коидзуми заменил простой треугольник, который команда внедрила для обозначения фокуса игрока, на фею, которая меняла цвета в зависимости от дружественной или враждебной природы цели Z. [13] Кроме того, он отвечал за персонажа игрока Линка и разрабатывал других персонажей, таких как лошадь Эпона. [14] [15] Он также работал над 3D-средой, системой камер, предметами и некоторыми элементами дизайна событий, такими как сцены, где игрок подслушивает разговоры других персонажей. [5] [16]

После Ocarina of Time Коидзуми разрабатывал настольную игру в стиле « копов и грабителей », в которой игрок должен был поймать преступника в течение недели в игре, или примерно эквивалентной часу в реальном времени. Однако его отстранили от проекта и попросили помочь разработать продолжение Ocarina of Time , The Legend of Zelda: Majora's Mask . [17] Коидзуми перенёс свою идею «копов и грабителей» с ограничением по времени и расширил её до мира, которому угрожает падающая луна, после того как он мечтал о таком сценарии. [17] [18] Концепция была подтверждена желанием Миямото иметь «компактную» Zelda , в которую можно было бы играть снова и снова, и идеи в конечном итоге развились в систему с трёхдневным временным циклом . [17] [19] Коидзуми снова был назначен ответственным за игровых персонажей. [17] Он также написал множество запланированных событий, в которых участвовали жители деревни Клоктаун, для которых он старался изобразить жизнь персонажей как можно реалистичнее. [7] [17] Многие серьезные элементы в Majora's Mask были придуманы Коидзуми, на что его коллега Эйдзи Аонума ответил введением более беззаботных частей в областях, за которые он отвечал. [17]

В 2003 году Коидзуми перешёл в Tokyo Software Development Department компании Nintendo и руководил 2D-платформером Donkey Kong Jungle Beat . [6] [7] [20] Сайд-скроллинговая природа игры возникла из попытки Коидзуми преодолеть проблемы со сложным управлением камерой в 3D-играх. Эти усилия были продолжены в его следующей игре, Super Mario Galaxy . Сферические уровни игры исключили возможность того, что игрок потеряется или необходимость настраивать камеру при достижении конца плоской поверхности. Коидзуми руководил Super Mario Galaxy и принимал активное участие в создании её истории, приняв решение о включении дополнительной книги сказок, рассказывающей предысторию персонажей. [5] [7] После этого он был повышен до продюсера и был менеджером Tokyo Software Development Group No. 2 в отделе анализа и разработки развлечений компании . [6] В сентябре 2015 года он стал заместителем генерального директора недавно сформированного отдела планирования и разработки развлечений . [21] Коидзуми также был генеральным продюсером игровой консоли Nintendo Switch 2017 года . [22] Он вместе с Шинья Такахаши также сменил Сатору Ивату на посту ведущего видеопрезентаций Nintendo Direct с 2017 года, [23] и делает это с момента прямой трансляции презентации Nintendo Switch, которая состоялась 12 января 2017 года. [24]

Коидзуми входил в совет директоров дочерней компании Nintendo 1-UP Studio в качестве одного из ее уполномоченных директоров с 2013 по 2023 год. [25]

Игровой дизайн

Если вы думаете об играх только как о чем-то, с чем вы взаимодействуете, вы упускаете возможность погружения. Вдохновение, которое я обычно черпаю для этого, исходит из самой реальной жизни. Поход в горы, осмотр пещеры и размышления о том, что внутри — это то чувство удивления и волнения, которое я хочу, чтобы игроки чувствовали.

Коидзуми о своей философии игрового дизайна [7]

Коидзуми является учеником Сигеру Миямото и часто черпает свои идеи из реальных влияний, таких как походы . Создавая вымышленные миры, он пытается удивить игроков визуально впечатляющими средами и сложной игровой механикой, при этом обеспечивая «простоту использования», то есть легкую навигацию и управление. Он сказал, что большую часть времени, работая над видеоигрой, он тратит на работу над персонажами игроков и их способностями, чтобы найти баланс между «удовольствием и сложностью» в управлении. Коидзуми упомянул темп и ритм как некоторые из важнейших элементов игры Mario , тогда как он назвал ожидание ожидающих испытаний решающим фактором в названии Zelda . [7] В отличие от Миямото, Коидзуми часто пытается ввести элементы истории в видеоигры, над которыми он работает. Он обучает своих сотрудников, намекая на направление, в котором они должны двигаться, а не просто давая им решение проблемы. [5]

Работы

Ссылки

  1. ^ "IGN - 25. Ёсиаки Коидзуми". IGN . Архивировано из оригинала 2014-04-20 . Получено 15.11.2023 .
  2. ^ "ニンテンドーピクチャーズ株式会社 - Nintendo Pictures Co., Ltd" .ジ. Проверено 11 марта 2023 г.
  3. ^ ab スーパーマリオギャラクシーを作る。~3Dマリオを作りながら考えてきたコト~ (на японском языке). Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений . 2010. Архивировано из оригинала 2 апреля 2011 года . Проверено 2 апреля 2011 г.
  4. ^ "Super Mario Bros. 25th Anniversary". Nintendo . Получено 5 июня 2017 г. .
  5. ^ abcdefghijkl Колер, Крис (4 декабря 2007 г.). «Интервью: директор Super Mario Galaxy о тайных историях после Миямото». Wired . Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 г. Получено 3 ноября 2013 г.
  6. ^ abc "Биографии: Ёсиаки Коидзуми" (PDF) . Nintendo . 11 июня 2013 г. . Получено 3 ноября 2013 г. .
  7. ^ abcdefghij "Интервью: Невоспетый герой Nintendo". Edge . Future plc. 5 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 8 февраля 2008 г.
  8. ^ "開発スタッフアンケート" . ゲームボーイ&ゲームボーイカラー 任天堂公式ガイドブック ゼルダの伝説 夢を見る島DX. Shogakukan . 20 февраля 1999 г. стр. 108–111. ISBN 4-09-102679-6.
  9. ^ abc "Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 – 2. The Legend of Zelda with Chanbara-style Action". Nintendo . 27 июня 2011 г. . Получено 3 ноября 2013 г. .
  10. Nintendo (26 сентября 1996 г.). Super Mario 64 ( Nintendo 64 ). Сцена: Титры сотрудников.
  11. ^ «Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Ocarina of Time 3D – Том 5: Г-н Сигэру Миямото – 1. Замок Ганона как единственное место действия?». Nintendo . 29 июля 2011 г. Получено 3 ноября 2013 г.
  12. ^ "Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Ocarina of Time 3D – Том 2: Оригинальный состав разработчиков - Часть 1 – 3. "Пойдем в парк студии Toei Kyoto!"". Nintendo . 27 июня 2011 г. . Получено 3 ноября 2013 г. .
  13. ^ "Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Ocarina of Time 3D – Том 2: Оригинальный состав разработчиков - Часть 1 – 4. Откуда взялось имя "Navi"". Nintendo . 27 июня 2011 г. . Получено 3 ноября 2013 г. .
  14. ^ "Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Ocarina of Time 3D – Том 2: Оригинальный состав разработчиков - Часть 1 – 8. Тринадцать лет спустя". Nintendo . 27 июня 2011 г. . Получено 3 ноября 2013 г. .
  15. ^ "Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Ocarina of Time 3D – Том 5: Г-н Сигэру Миямото – 2. Много персонажей, много ролей". Nintendo . 29 июля 2011 г. . Получено 3 ноября 2013 г. .
  16. ^ ab "Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Ocarina of Time 3D – Том 2: Оригинальный состав разработчиков - Часть 1 – 1. Игра, изменившая судьбы". Nintendo . 27 июня 2011 г. . Получено 3 ноября 2013 г. .
  17. ^ abcdefg ゼルダの伝説 ~ムジュラの仮面~」第1回 (на японском языке). Хобо Никкан Итои Синбун . 17 мая 2000 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
  18. East, Thomas (5 июля 2011 г.). «Zelda: Majora's Mask пришла ко мне во сне — Коидзуми». Official Nintendo Magazine . Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 г. Получено 3 ноября 2013 г.
  19. ^ "Ивата спрашивает - Легенда о Zelda: Духовные следы – 1. Мы чувствовали, что отдали все". Nintendo . 4 декабря 2009 г. . Получено 3 ноября 2013 г. .
  20. ^ «Ивата спрашивает: Super Mario Galaxy – Том 1: Продюсер и режиссер – 1. Как родился Super Mario Galaxy». Nintendo . 19 октября 2007 г. Получено 3 ноября 2013 г.
  21. ^ Rad, Chloi; Otero, Jose (14 сентября 2015 г.). «Nintendo раскрывает планы реструктуризации». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 г. . Получено 15 сентября 2015 г. .
  22. ^ Пекхэм, Мэтт (6 февраля 2017 г.). «8 самых интересных вещей, которые Nintendo рассказала нам о Switch». Time . Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 г. . Получено 6 февраля 2017 г. .
  23. ^ Фрэнк, Аллегра (13 апреля 2017 г.). «Новый ведущий Nintendo Direct уже завоевал поклонников». Polygon . Архивировано из оригинала 20 апреля 2017 г. . Получено 13 мая 2017 г. .
  24. ^ Саркар, Самит (12 января 2017 г.). «Посмотрите презентацию Nintendo Switch здесь». Polygon . Архивировано из оригинала 1 февраля 2017 г. . Получено 13 мая 2017 г. .
  25. ^ "会社の沿革 | 1-UP Studio Inc" . 1-up-studio.jp . Проверено 20 июня 2023 г.
  26. ^ Коидзуми, Ёсиаки; Симидзу, Такао (2012). «Как родился Супер Марио» (интервью). Интервью взял Сатору Ивата . Получено 30 июля 2019 г.

Внешние ссылки