Ёсиаки Коидзуми (小泉 歓晃, Koizumi Yoshiaki , родился 29 апреля 1968 года) — японский разработчик видеоигр , режиссёр, продюсер и руководитель бизнеса. Он является старшим исполнительным директором Nintendo и заместителем генерального директора Nintendo EPD , где он известен своей работой над сериями Mario и The Legend of Zelda , а также как генеральный продюсер Nintendo Switch . В 2009 году IGN включил его в список 100 лучших создателей игр всех времён. [1]
С октября 2022 года Коидзуми входит в совет директоров дочерней компании Nintendo Nintendo Pictures в качестве одного из её директоров. [2]
Коидзуми родился в Мисиме, Сидзуока , 29 апреля 1968 года. [3] Он сыграл в свою первую видеоигру, Super Mario Bros. 2 , [4] в возрасте 21 года, когда он одолжил у друга семейную компьютерную консоль. [5] Выпускник факультета визуального концептуального планирования Университета искусств Осаки , Коидзуми изучал кино , драму , анимацию и, в меньшей степени, раскадровку . [5] [6] Изначально он намеревался стать кинорежиссером , но вместо этого подал заявление в Nintendo, чтобы достичь своей цели — создать своего рода драму, присущую только видеоиграм. Непосредственная близость компании к его университету также сыграла свою роль в выборе карьеры. [5]
После того, как Коидзуми присоединился к Nintendo в апреле 1991 года, ему было поручено работать над руководством для приключенческой игры The Legend of Zelda: A Link to the Past для Super Nintendo Entertainment System , для которой он занимался иллюстрацией, макетом и написанием. [3] [5] В процессе он придумал предысторию игры и дизайн трех богинь и связанный с ними знак зодиака. Для сиквела The Legend of Zelda: Link's Awakening ему снова было поручено разработать руководство. Однако, поскольку работа над игрой только началась, Коидзуми в итоге создал всю ее историю и придумал сюжетные идеи, такие как остров во сне. [5] Он также работал над дизайном событий для взаимодействия с жителями деревни, написал реплики совы и рыбы-ветра и разработал поведенческие модели боссов. [5] [7] [8] Позже Коидзуми экспериментировал с полигональным сайд-скроллинговым ремейком Zelda II: The Adventure of Link . Разработанный для Super Nintendo Entertainment System, прототип был основан на действии чанбара , типе японского боя на мечах. [9] В Super Mario 64 Коидзуми стал помощником режиссера и анимировал 3D-модели, среди прочего работая над плавательными движениями Марио в сотрудничестве с режиссером Сигэру Миямото . [7] [10]
Во время разработки Super Mario 64 сотрудники Nintendo разработали черновые концепции трехмерной игры The Legend of Zelda с большим акцентом на головоломках и менее выраженными элементами действия. [9] [11] Коидзуми написал несколько заметок о сражениях на мечах и сражениях с несколькими противниками. Когда он присоединился к Тору Осаве и Джину Икеде, он был третьим членом команды, работавшим над игрой, которая впоследствии стала The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Коидзуми сверился со своими более ранними заметками и попытался внедрить оставшиеся идеи из Super Mario 64 в эту новую часть Zelda . [9] В поисках вдохновения для действий чанбара Осава предложил посетить Toei Kyoto Studio Park , тематический парк киностудии . Там Осава, Коидзуми и Икеда вошли в игровой домик, где несколько ниндзя и главный самурай устраивали представление. Коидзуми наблюдал, как только один из ниндзя нападал на главного самурая за раз, в то время как остальные оставались в ожидании, что оказалось решением для проектирования сражений с несколькими противниками. Осава заметил, как ниндзя, использующий оружие кусаригама, двигался вокруг главного самурая по кругу и никогда не терял из виду своего противника. Оба эти наблюдения стали основой для системы нацеливания Z, используемой в Ocarina of Time . [12] Коидзуми заменил простой треугольник, который команда внедрила для обозначения фокуса игрока, на фею, которая меняла цвета в зависимости от дружественной или враждебной природы цели Z. [13] Кроме того, он отвечал за персонажа игрока Линка и разрабатывал других персонажей, таких как лошадь Эпона. [14] [15] Он также работал над 3D-средой, системой камер, предметами и некоторыми элементами дизайна событий, такими как сцены, где игрок подслушивает разговоры других персонажей. [5] [16]
После Ocarina of Time Коидзуми разрабатывал настольную игру в стиле « копов и грабителей », в которой игрок должен был поймать преступника в течение недели в игре, или примерно эквивалентной часу в реальном времени. Однако его отстранили от проекта и попросили помочь разработать продолжение Ocarina of Time , The Legend of Zelda: Majora's Mask . [17] Коидзуми перенёс свою идею «копов и грабителей» с ограничением по времени и расширил её до мира, которому угрожает падающая луна, после того как он мечтал о таком сценарии. [17] [18] Концепция была подтверждена желанием Миямото иметь «компактную» Zelda , в которую можно было бы играть снова и снова, и идеи в конечном итоге развились в систему с трёхдневным временным циклом . [17] [19] Коидзуми снова был назначен ответственным за игровых персонажей. [17] Он также написал множество запланированных событий, в которых участвовали жители деревни Клоктаун, для которых он старался изобразить жизнь персонажей как можно реалистичнее. [7] [17] Многие серьезные элементы в Majora's Mask были придуманы Коидзуми, на что его коллега Эйдзи Аонума ответил введением более беззаботных частей в областях, за которые он отвечал. [17]
В 2003 году Коидзуми перешёл в Tokyo Software Development Department компании Nintendo и руководил 2D-платформером Donkey Kong Jungle Beat . [6] [7] [20] Сайд-скроллинговая природа игры возникла из попытки Коидзуми преодолеть проблемы со сложным управлением камерой в 3D-играх. Эти усилия были продолжены в его следующей игре, Super Mario Galaxy . Сферические уровни игры исключили возможность того, что игрок потеряется или необходимость настраивать камеру при достижении конца плоской поверхности. Коидзуми руководил Super Mario Galaxy и принимал активное участие в создании её истории, приняв решение о включении дополнительной книги сказок, рассказывающей предысторию персонажей. [5] [7] После этого он был повышен до продюсера и был менеджером Tokyo Software Development Group No. 2 в отделе анализа и разработки развлечений компании . [6] В сентябре 2015 года он стал заместителем генерального директора недавно сформированного отдела планирования и разработки развлечений . [21] Коидзуми также был генеральным продюсером игровой консоли Nintendo Switch 2017 года . [22] Он вместе с Шинья Такахаши также сменил Сатору Ивату на посту ведущего видеопрезентаций Nintendo Direct с 2017 года, [23] и делает это с момента прямой трансляции презентации Nintendo Switch, которая состоялась 12 января 2017 года. [24]
Коидзуми входил в совет директоров дочерней компании Nintendo 1-UP Studio в качестве одного из ее уполномоченных директоров с 2013 по 2023 год. [25]
Если вы думаете об играх только как о чем-то, с чем вы взаимодействуете, вы упускаете возможность погружения. Вдохновение, которое я обычно черпаю для этого, исходит из самой реальной жизни. Поход в горы, осмотр пещеры и размышления о том, что внутри — это то чувство удивления и волнения, которое я хочу, чтобы игроки чувствовали.
Коидзуми о своей философии игрового дизайна [7]
Коидзуми является учеником Сигеру Миямото и часто черпает свои идеи из реальных влияний, таких как походы . Создавая вымышленные миры, он пытается удивить игроков визуально впечатляющими средами и сложной игровой механикой, при этом обеспечивая «простоту использования», то есть легкую навигацию и управление. Он сказал, что большую часть времени, работая над видеоигрой, он тратит на работу над персонажами игроков и их способностями, чтобы найти баланс между «удовольствием и сложностью» в управлении. Коидзуми упомянул темп и ритм как некоторые из важнейших элементов игры Mario , тогда как он назвал ожидание ожидающих испытаний решающим фактором в названии Zelda . [7] В отличие от Миямото, Коидзуми часто пытается ввести элементы истории в видеоигры, над которыми он работает. Он обучает своих сотрудников, намекая на направление, в котором они должны двигаться, а не просто давая им решение проблемы. [5]