stringtranslate.com

Развлекательная система Super Nintendo

Super Nintendo Entertainment System , обычно сокращаемая до Super Nintendo , [b] Super NES или SNES , [c]16-битная домашняя игровая консоль, разработанная Nintendo , которая была выпущена в 1990 году в Японии и Южной Корее, [16] в 1991 году в Северной Америке, в 1992 году в Европе и Океании и в 1993 году в Южной Америке. В Японии она называется Super Famicom ( SFC ). [d] В Южной Корее она называется Super Comboy [e] и распространялась Hyundai Electronics . [17] Система была выпущена в Бразилии 30 августа 1993 года, [16] [18] компанией Playtronic . В России и СНГ система распространялась Steepler с 1994 по 1996 год. Хотя каждая версия по сути одинакова, несколько форм региональной блокировки не позволяют использовать картриджи для одной версии в других версиях.

Super NES — вторая программируемая домашняя консоль Nintendo, после Nintendo Entertainment System (NES). Консоль представила расширенные графические и звуковые возможности по сравнению с другими системами того времени, такими как Sega Genesis . Она была разработана для поддержки продолжающейся разработки различных чипов улучшения, интегрированных в игровые картриджи, чтобы быть более конкурентоспособной в следующем поколении.

Super NES получила в основном положительные отзывы и имела всемирный успех, став самой продаваемой консолью 16-битной эпохи после относительно позднего запуска и столкновения с интенсивной конкуренцией со стороны консоли Genesis от Sega в Северной Америке и Европе. Перекрывая продажи NES в количестве 61,9 млн единиц, Super NES оставалась популярной и в 32-битную эпоху , с 49,1 млн единиц, проданных по всему миру к моменту прекращения ее выпуска в 2003 году. Она продолжает быть популярной среди коллекционеров и ретро-геймеров , с новыми хоум-брю и эмулированными повторными релизами Nintendo, такими как Virtual Console , Super NES Classic Edition , Nintendo Switch Online ; а также несколькими неконсольными эмуляторами, которые работают на настольном компьютере или мобильном устройстве, такими как Snes9x .

История

Чтобы конкурировать с популярным в Японии Family Computer , NEC Home Electronics выпустила PC Engine в 1987 году, а Sega последовала ее примеру с Mega Drive в 1988 году. Две платформы были позже запущены в Северной Америке в 1989 году как TurboGrafx-16 и Sega Genesis соответственно. Обе системы были построены на 16-битной архитектуре и предлагали улучшенную графику и звук по сравнению с 8-битной NES. Потребовалось несколько лет, чтобы система Sega стала успешной. [19] Руководители Nintendo не спешили разрабатывать новую систему, но они пересмотрели свое решение, когда начали видеть, что их доминирование на рынке ускользает. [20] Билл Менш , один из создателей 8-битного микропроцессора MOS Technology 6502 и основатель Western Design Center (WDC), предоставил Ricoh эксклюзивное право на поставку 8-битных и 16-битных микропроцессоров WDC для новой системы. [21] Тем временем инженер Sony Кен Кутараги достиг соглашения с Nintendo о разработке звукового чипа консоли, не уведомив об этом своих руководителей, которые пришли в ярость, когда узнали о проекте; хотя Кутараги чуть не уволили, тогдашний генеральный директор Норио Ога вмешался в поддержку проекта и дал ему разрешение завершить его. [22]

9 сентября 1987 года тогдашний президент Nintendo Хироси Ямаути рассказал о разработке Super Famicom в газете Kyoto Shimbun . 30 августа 1988 года в интервью журналу TOUCH Magazine Ямаути объявил о разработке Super Mario Bros. 4 , Dragon Quest V , трёх оригинальных игр, и он прогнозировал продажи в 3 миллиона единиц будущей консоли. Журнал Famicom Hissyoubon предположил, что раннее заявление Ямаути, вероятно, было сделано для того, чтобы предвосхитить рождественские покупки PC Engine, и передал разъяснения Enix о том, что они ждут показателей продаж, чтобы выбрать либо PC Engine, либо Super Famicom для своей следующей игры Dragon Quest . Журнал и Enix выразили сильную заинтересованность в сетевых возможностях как стандартной функции платформы. [23] [24] Консоль была продемонстрирована японской прессе 21 ноября 1988 года и снова 28 июля 1989 года. [25] [26]

Запуск

Четырехцветный знак Super Famicom является частью логотипа в японском и PAL-регионах, цвета соответствуют цветам кнопок панели управления. Североамериканский логотип имеет полосатый фон, очерчивающий четыре овальные фигуры.

Разработанная Масаюки Уэмурой , дизайнером оригинальной Famicom, Super Famicom была выпущена в Японии в среду, 21 ноября 1990 года, за 25 000 иен (что эквивалентно 27 804 иенам в 2019 году). Это был мгновенный успех. Первоначальная партия Nintendo в 300 000 единиц была распродана в течение нескольких часов, и возникшие в результате этого общественные беспорядки заставили японское правительство попросить производителей видеоигр планировать будущие выпуски консолей на выходные. [27] Это привлекло внимание преступных организаций якудза , поэтому устройства отправлялись ночью, чтобы избежать ограбления. [28]

Благодаря тому, что Super Famicom быстро превзошла по продажам своих конкурентов, Nintendo вновь утвердила себя в качестве лидера на японском рынке консолей. [29] Успех Nintendo был частично обусловлен сохранением большинства ее ключевых сторонних разработчиков, включая Capcom , Konami , Tecmo , Square , Koei и Enix . [30]

Nintendo выпустила Super Nintendo Entertainment System, переработанную версию Super Famicom, в Северной Америке за 199 долларов США (что эквивалентно 450 долларам США в 2023 году). Она начала поставляться в ограниченном количестве 23 августа 1991 года, [a] [36] с официальной датой общенационального релиза 9 сентября 1991 года. [37] Super NES была выпущена в Великобритании и Ирландии в апреле 1992 года за 150 фунтов стерлингов (что эквивалентно 390 фунтам стерлингов в 2023 году). [38]

Большинство версий консоли для региона PAL используют японский дизайн Super Famicom, за исключением маркировки и длины проводов джойстика. Playtronic Super NES в Бразилии, хотя и PAL-M , использует североамериканский дизайн. [39] И NES, и Super NES были выпущены в Бразилии в 1993 году компанией Playtronic, совместным предприятием компании по производству игрушек Estrela и компании по производству бытовой электроники Gradiente . [40]

Super NES и Super Famicom были выпущены с несколькими играми, но эти игры были хорошо приняты. В Японии изначально были доступны только две игры: Super Mario World и F-Zero . [41] Bombuzal был выпущен в течение недели запуска. [42] В Северной Америке Super Mario World был выпущен в комплекте с консолью; другие игры запуска включают F-Zero , Pilotwings (обе демонстрируют псевдо-3D-рендеринг Mode 7 консоли ), SimCity и Gradius III . [43]

Консольные войны

Соперничество между Nintendo и Sega было описано как одна из самых заметных войн консолей в истории видеоигр, [44] в которой Sega позиционировала Genesis как «крутую» консоль с играми, нацеленными на взрослую аудиторию, и агрессивной рекламой, которая время от времени атаковала конкурентов. [45] Nintendo получила раннее преимущество в связях с общественностью, обеспечив первую консольную конверсию аркадного хита Capcom Street Fighter II для Super NES, которой потребовалось больше года, чтобы перейти на Genesis. Хотя у Genesis было двухлетнее преимущество по времени запуска, гораздо большая библиотека игр и более низкая цена, [46] она представляла только предполагаемые 60% американского рынка 16-битных консолей в июне 1992 года, [47] и ни одна из консолей не могла удерживать окончательное лидерство в течение нескольких лет. Говорят, что Donkey Kong Country помогла Super NES занять лидирующие позиции на рынке в последние годы 16-битного поколения [48] [49] [50] [51] и некоторое время удерживать их на фоне PlayStation и Saturn . [52] По данным Nintendo, компания продала более 20 миллионов единиц Super NES в США [53] Согласно отчету Wedbush Securities за 2014 год, основанному на данных о продажах NPD , Super NES превзошла Genesis по продажам на рынке США на 1,5 миллиона единиц. [54]

Изменения в политике

В эпоху NES Nintendo сохраняла исключительный контроль над играми, выпущенными для системы — компания должна была одобрять каждую игру, каждый сторонний разработчик мог выпускать только до пяти игр в год (но некоторые третьи стороны обходили это, используя разные названия, например, бренд Konami « Ultra Games »), эти игры не могли быть выпущены на другой консоли в течение двух лет, и Nintendo была эксклюзивным производителем и поставщиком картриджей NES. Конкуренция со стороны консоли Sega положила конец этой практике; в 1991 году Acclaim Entertainment начала выпускать игры для обеих платформ, и большинство других лицензиатов Nintendo последовали ее примеру в течение следующих нескольких лет; Capcom (которая лицензировала некоторые игры Sega вместо того, чтобы производить их напрямую) и Square были наиболее заметными уклонистами. [55]

Nintendo продолжала тщательно просматривать представленные игры, оценивая их по 40-балльной шкале и распределяя маркетинговые ресурсы соответствующим образом. Каждый регион проводил отдельные оценки. [56] Nintendo of America также придерживалась политики, которая, среди прочего, ограничивала количество насилия в играх на своих системах. Неожиданный аркадный хит Mortal Kombat (1992), кровавая файтинг-игра с огромными брызгами крови и графически жестокими фаталити , была жестко цензурирована Nintendo. [f] Поскольку версия Genesis допускала нецензурированную версию с помощью чит-кода, [57] она превзошла по продажам зацензуренную версию Super NES почти в три раза. [58]

Сенаторы США Херб Коль и Джо Либерман созвали слушания в Конгрессе 9 декабря 1993 года, чтобы расследовать маркетинг жестоких видеоигр для детей. [g] Хотя Nintendo заняла высокие позиции с умеренным успехом, слушания привели к созданию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения и Совета по рейтингам развлекательного программного обеспечения, а также к включению рейтингов во все видеоигры. [57] [58] После введения этих рейтингов Nintendo решила, что ее политика цензуры больше не нужна. [58]

32-битная эра и далее

В то время как другие компании переходили на 32-битные системы , Rare и Nintendo доказали, что Super NES по-прежнему является сильным конкурентом на рынке. В ноябре 1994 года Rare выпустила Donkey Kong Country , платформенную игру с 3D-моделями и текстурами, предварительно отрендеренными на рабочих станциях Silicon Graphics . Благодаря своей детальной графике, плавной анимации и высококачественной музыке Donkey Kong Country соперничает по эстетическому качеству с играми, которые выпускались на новых 32-битных консолях на базе CD. За последние 45 дней 1994 года было продано 6,1 миллиона копий, что сделало ее самой быстропродаваемой видеоигрой в истории на тот момент. Эта игра показала, что ранние 32-битные системы мало что могут предложить по сравнению с Super NES, и доказала рынок для более продвинутых консолей ближайшего будущего. [59] [60] Согласно отчетам TRSTS, две из пяти самых продаваемых игр в США за декабрь 1996 года — это игры Super NES. [61]

В октябре 1997 года Nintendo выпустила переработанную модель Super NES (модель SNS-101, называемую « New-Style Super NES ») в Северной Америке по цене 99 долларов США (что эквивалентно 200 долларам в 2023 году), с некоторыми единицами, включая упакованную игру Super Mario World 2: Yoshi's Island . [62] [63] Как и более ранняя New-Style NES (модель NES-101), она тоньше и легче своей предшественницы, [63] но у нее нет выходов S-Video и RGB, и это один из последних крупных релизов, связанных с Super NES в регионе. Аналогично переработанная Super Famicom Jr. была выпущена в Японии примерно в то же время. [64] Переделка осталась за пределами Европы.

Nintendo прекратила производство Super NES в Северной Америке в 1999 году [7], примерно через два года после выпуска Kirby's Dream Land 3 (последней игры от первого лица в США) 27 ноября 1997 года и через год после выпуска Frogger (последней игры от третьего лица в США) в 1998 году. В Японии Nintendo продолжала производство как Family Computer, так и Super Famicom до 25 сентября 2003 года [9] , а новые игры выпускались до 2000 года, завершившись выпуском Metal Slader Glory Director's Cut 29 ноября 2000 года [65]

Многие популярные игры Super NES были портированы на Game Boy Advance , который имеет схожие видеовозможности. В 2005 году Nintendo объявила, что игры Super NES будут доступны для загрузки через службу Virtual Console Wii . [ 66] 31 октября 2007 года Nintendo Co., Ltd. объявила, что больше не будет ремонтировать системы Family Computer или Super Famicom из-за растущей нехватки необходимых деталей. [67] 3 марта 2016 года Nintendo Co., Ltd. объявила, что перенесет игры Super NES на New Nintendo 3DS и New Nintendo 3DS XL (а позже и на New Nintendo 2DS XL ) через свой сервис загрузки eShop. [68] На мероприятии Nintendo Direct 4 сентября 2019 года Nintendo объявила, что перенесет некоторые игры Super NES на платформу Nintendo Switch Online . [69] [70]

Аппаратное обеспечение

Технические характеристики

16-битный дизайн Super NES [71] включает в себя графические и звуковые сопроцессоры, которые выполняют тайлинг и имитируют 3D-эффекты, палитру из 32 768 цветов и 8-канальный звук ADPCM . Эти базовые функции платформы, а также возможность значительно расширить их все посредством существенных обновлений чипа внутри каждого картриджа, представляют собой скачок по сравнению с 8-битным поколением NES и некоторые существенные преимущества по сравнению с 16-битными конкурентами, такими как Genesis. [72]

ЦП и ОЗУ

Процессор — Ricoh 5A22 , производный от 16-битного микропроцессора WDC 65C816 . В регионах NTSC его номинальная тактовая частота составляет 3,58 МГц , но процессор будет замедляться до 2,68 МГц или 1,79 МГц при доступе к некоторым более медленным периферийным устройствам. [73]

Этот ЦП имеет 8-битную шину данных и две адресные шины. 24-битная «Шина A» предназначена для общего доступа, а 8-битная «Шина B» может обращаться к регистрам микросхем поддержки, таким как видео- и аудиосопроцессоры.

WDC 65C816 поддерживает 8-канальный блок DMA , 8-битный параллельный порт ввода-вывода, интерфейсные схемы порта контроллера, обеспечивающие последовательный и параллельный доступ к данным контроллера, 16-битный блок умножения и деления, а также схемы для генерации немаскируемых прерываний на V-blank и прерываний IRQ на вычисленных позициях экрана. [73]

Ранние версии 5A22, используемые в платах SHVC, склонны к спонтанным отказам, которые могут вызывать различные симптомы, включая графические сбои в режиме 7, черный экран при включении питания или неправильное считывание контроллеров. [74] Первая версия 5A22 имеет фатальную ошибку в контроллере DMA, которая может приводить к сбою игр; это было исправлено в последующих версиях. [75]

Консоль содержит 128  КБ оперативной памяти общего назначения, которая отделена от 64  КБ видеопамяти и 64  КБ памяти ARAM, выделенных подсистемам видео и аудио соответственно.

Видео

Блок обработки изображений (PPU) состоит из двух тесно связанных пакетов IC  . Он содержит 64 КБ SRAM для видеоданных, 544 байта памяти атрибутов объектов (OAM) для данных спрайтов и 256 × 15 бит ОЗУ генератора цветов (CGRAM) для данных палитры . Этот CGRAM предоставляет до 256 цветов, выбранных из 15-битного цветового пространства RGB , из палитры из 32 768 цветов. PPU тактируется тем же сигналом, что и CPU, и генерирует пиксель каждые два или четыре цикла. [71]

Аудио

Аудиочип S-SMP состоит из 8-битного ЦП, 16-битного ЦСП и 64  КБ SRAM . Он был разработан Кеном Кутараги и произведен Sony [76] и полностью независим от остальной части системы. Он работает на номинальной частоте 24,576 МГц в системах NTSC и PAL. Он способен воспроизводить стереозвук, состоящий из 8 голосов, сгенерированных с использованием 16-битных аудиосэмплов, сжатых с помощью BRR , и способен применять такие эффекты, как эхо . [77]

Региональный локаут

Североамериканская конструкция сравнивается с конструкцией для Японии и региона PAL, в которой предусмотрены дополнительные контакты для микросхем улучшения качества изображения, таких как микросхема Super FX .

Nintendo использовала несколько типов региональной блокировки , включая как физическую, так и аппаратную несовместимость.

Физически картриджи имеют различную форму для разных регионов. Североамериканские картриджи имеют прямоугольное дно с вставными канавками, совпадающими с выступающими выступами на консоли, а картриджи других регионов более узкие с плавным изгибом спереди и без канавок. Физическую несовместимость можно преодолеть с помощью различных адаптеров или путем модификации консоли. [78] [79]

Внутри консоли и в каждом картридже региональный чип блокировки ( CIC ) предотвращает запуск игр региона PAL на японских или североамериканских консолях и наоборот. Японские и североамериканские машины имеют один и тот же региональный чип. Это можно преодолеть с помощью адаптеров, обычно вставляя импортный картридж в один слот, а картридж с правильным региональным чипом во второй слот. В качестве альтернативы, отсоединение одного контакта чипа блокировки консоли предотвратит блокировку консоли; оборудование в более поздних играх может обнаружить эту ситуацию, поэтому стало обычным устанавливать переключатель для повторного подключения чипа блокировки по мере необходимости. [80]

Консоли PAL сталкиваются с другой несовместимостью при воспроизведении картриджей не из своего региона: видеостандарт NTSC определяет видео на частоте 60 Гц, но PAL работает на частоте 50 Гц, что приводит к снижению частоты кадров примерно на 16,7%. Более высокое разрешение PAL приводит к появлению почтовых ящиков выходного изображения. [78] Некоторые коммерческие релизы региона PAL демонстрируют ту же проблему и, следовательно, могут воспроизводиться в системах NTSC без проблем, но другие игры столкнутся с ускорением на 20%, если играть на консоли NTSC. Чтобы в основном исправить эту проблему, можно добавить переключатель, чтобы перевести Super NES PPU в режим 60 Гц, поддерживаемый большинством новых телевизоров PAL. Более поздние игры обнаружат эту настройку и откажутся запускаться, требуя переключения переключателя только после завершения проверки. [81]

Корпус

Все модели пульта управления Super NES преимущественно серые, немного отличающихся оттенков. Оригинальная североамериканская версия, разработанная промышленным дизайнером Nintendo of America Лэнсом Барром [82] (который ранее переделал Famicom, чтобы превратить его в NES [83] ), имеет квадратный дизайн с фиолетовыми скользящими переключателями и темно-серым рычагом извлечения. Поверхность загрузочного отсека изогнута, как для того, чтобы побудить к взаимодействию , так и для того, чтобы предотвратить попадание еды или напитков на консоль и их проливание, как в случае с плоской поверхностью NES. [82] Японская и европейская версии более округлые, с более темно-серыми акцентами и кнопками.

Все версии включают слот с верхней загрузкой для игровых картриджей, хотя форма слота отличается в зависимости от региона, чтобы соответствовать разным формам картриджей. Разъем MULTI OUT (позже используемый на Nintendo 64 и GameCube ) может выводить композитное видео , сигналы S-Video и RGB , а также RF с внешним модулятором RF . [84] [85] Оригинальные версии дополнительно включают 28-контактный порт расширения под небольшой крышкой в ​​нижней части устройства и стандартный выход RF с переключателем выбора канала на задней панели; [86] переработанные модели выводят только композитное видео, требуя внешнего модулятора для RF. [85]

Nintendo Super System (NSS) — аркадная система для розничной продажи 11 отдельных игр Super NES в США, похожая на PlayChoice-10 для игр NES . Она состоит из слегка модифицированного оборудования Super NES с интерфейсом меню и 25-дюймовым монитором, что позволяет играть в течение определенного времени в зависимости от игровых кредитов. [87] [88] Производство этой модели было прекращено в 1992 году. [89] [90]

Переработанная модель

Удешевленная версия консоли, называемая New-Style Super NES [85] (модель SNS-101) [91] в Северной Америке и Super Famicom Jr. [h] [92] в Японии, была выпущена в конце жизненного цикла платформы; разработанная Барром, [91] она включает в себя элементы дизайна как из оригинальной североамериканской, так и из японской/европейской моделей консоли [91] [93], но в меньшем форм-факторе. [94] [95] В отличие от оригинальных моделей консоли, переработанная модель практически идентична в обоих регионах, за исключением цветовой палитры (североамериканская модель получила фиолетовые кнопки, а японская — серые кнопки). [95] Переработанная модель не была выпущена в Европе. [96]

Внешне кнопки питания и сброса были перемещены на левую сторону консоли, а кнопка извлечения картриджа и светодиодный индикатор питания были исключены. [94] [97] Внутри переработанная модель объединяет аппаратное обеспечение консоли в конструкцию системы на кристалле (SoC). [98] Переработанная консоль лишена нижнего слота расширения, что делает ее несовместимой с эксклюзивным для Японии дополнением Satellaview . [95]

Для вывода AV переработанная консоль оснащена тем же портом multi-out, который использовался в оригинальных моделях. [84] [99] В отличие от последних моделей, порт AV первой изначально поддерживает только композитный видеовыход , поскольку поддержка RGB-видео и S-Video была отключена внутри; однако их можно восстановить с помощью «относительно простой» модификации. [91] [99] Внутренний модулятор RF также был удален, и при необходимости для такого вывода требуется внешний. [85] [94] Благодаря конструкции SoC она пользуется большим спросом у энтузиастов Super NES/Famicom, поскольку качество видео RGB (если восстановлено) улучшено по сравнению с более ранними внутренними версиями консоли. [98]

Переработанная консоль впервые была выпущена в октябре 1997 года в Северной Америке, где изначально продавалась по цене 99,95 долларов США в комплекте с Super Mario World 2: Yoshi's Island ; [94] впоследствии она была выпущена в Японии 27 марта 1998 года, где она продавалась по цене 7800 йен. [92] [100] Nintendo позиционировала её как игровую систему начального уровня для потребителей, которые опасались более высокой цены на новые системы, такие как Nintendo 64. [101] [102] Nintendo также представила для неё слегка изменённый контроллер, в котором логотип консоли был заменён на тиснёный логотип Nintendo. [94]

Пожелтение

Пластиковый корпус, пожелтевший от времени.

Пластик ABS, используемый в корпусе некоторых старых консолей Super NES и Super Famicom, особенно подвержен окислению под воздействием воздуха. Это, наряду с особенно светлым цветом оригинального пластика, приводит к тому, что затронутые консоли быстро желтеют; если части корпуса были изготовлены из разных партий пластика, возникает эффект «двухцветности». [103] Эту проблему можно устранить с помощью метода, называемого Retrobrighting , при котором смесь химикатов наносится на корпус и подвергается воздействию ультрафиолетового света. [104]

Игровой картридж

Игры Super NES распространяются на картриджах ROM , официально называемых Game Pak в большинстве западных регионов, [105] и Cassette (カセット, Kasetto ) в Японии и некоторых частях Латинской Америки. [106] Хотя Super NES может адресовать 128 Мбит, [i] только 117,75 Мбит фактически доступны для использования картриджа. Довольно нормальное отображение может легко адресовать до 95 Мбит данных ROM (48 Мбит на скорости FastROM) с 8 Мбит RAM с батарейным питанием. Большинство доступных контроллеров доступа к памяти поддерживают только отображения до 32 Мбит. Самые большие выпущенные игры ( Tales of Phantasia и Star Ocean ) содержат 48 Мбит данных ROM, [107] [108] а самые маленькие игры содержат всего 2 Мбит.

Картриджи также могут содержать память SRAM с батарейным питанием для сохранения состояния игры, дополнительную рабочую оперативную память, специальные сопроцессоры или любое другое оборудование, ток которого не будет превышать максимальный номинальный ток консоли.

Игры

Было официально выпущено 1757 игр для Super NES: 717 в Северной Америке (плюс 4 чемпионских картриджа ), 521 в Европе, 1448 в Японии, 231 на Satellaview и 13 на Sufami Turbo . Многие игры для Super NES были названы одними из величайших видеоигр всех времен , например, Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Final Fantasy VI (1994), Donkey Kong Country (1994), EarthBound (1994), Super Metroid (1994), Chrono Trigger (1995) и Yoshi's Island (1995). [109] [110] [111] Многие игры для Super NES были переизданы несколько раз, в том числе на Virtual Console , Super NES Classic Edition и в сервисе классических игр на Nintendo Switch Online . Во все игры Game Boy можно играть с дополнением Super Game Boy .

Периферийные устройства

Компоновка контроллера SNES стала основой для многих других контроллеров.

Дизайн контроллера Super NES расширяет дизайн NES, с кнопками A, B, X и Y на лицевой стороне в ромбовидном расположении и двумя плечевыми кнопками. Лэнс Барр создал его эргономичный дизайн, а позже адаптировал его в 1993 году для контроллера NES-039 «dogbone». [82] [83] Версии для Японии и региона PAL включили четыре цвета кнопок на лицевой стороне в логотип системы. Кнопки североамериканской версии были окрашены в соответствии с измененным дизайном консоли; кнопки X и Y — лавандовые с вогнутыми гранями, а кнопки A и B — фиолетовые с выпуклыми гранями. Несколько более поздних дизайнов контроллеров имеют элементы контроллера Super NES, включая PlayStation , Dreamcast , Xbox и Wii Classic Controller . [112] [113] [114] Такое расположение кнопок на лицевой стороне будет на будущих системах Nintendo, начиная с Nintendo DS .

Несколько периферийных устройств расширяют функциональность Super NES. Некоторые из них требуются для определенных игр, например, световой пистолет Super Scope и мышь Super NES для интерфейса point and click . Различные сторонние компании по лицензии Nintendo выпустили многоконтактные адаптеры, соединяющие до пяти контроллеров в одну консоль, начиная с Super Multitap от Hudson Soft в сочетании с серией Super Bomberman . Специализированные сторонние контроллеры, такие как AsciiPad и Super Advantage (преемник NES Advantage ) от Asciiware и Capcom Fighter Power Stick, аркадный джойстик-контроллер от Capcom, разработанный специально для Street Fighter II . Необычные контроллеры включают бейсбольную биту BatterUP , систему Life Fitness Entertainment System ( контроллер велотренажера со встроенным программным обеспечением для мониторинга), [115] клюшку для гольфа TeeV Golf, [116] [117] и Justifier (световой пистолет в форме револьвера, созданный Konami для Lethal Enforcers ).

Картридж Super Game Boy адаптирует игры Game Boy для SNES.

Хотя Nintendo никогда не выпускала адаптер для игр NES на Super NES, картридж-адаптер Super Game Boy позволяет запускать игры, разработанные для портативной системы Game Boy от Nintendo , на Super NES. Super Game Boy рекламирует несколько улучшений функций по сравнению с Game Boy, включая замену палитры, настраиваемые границы экрана и доступ к функциям консоли Super NES с помощью специально улучшенных игр Game Boy. [118] В Японии также был выпущен Super Game Boy 2, который добавляет порт связи, позволяющий подключать второй Game Boy для многопользовательских игр.

Как и предыдущая NES, Super NES имеет нелицензированные периферийные устройства сторонних производителей, включая новую версию чит-картриджа Game Genie , предназначенного для использования с играми Super NES.

Вскоре после выпуска Super NES компании начали продавать устройства резервного копирования , такие как Super Wildcard, Super Pro Fighter Q и Game Doctor . [119] Эти устройства создают резервную копию картриджа и могут использоваться для воспроизведения нелегальных образов ROM или копирования игр, что является нарушением законов об авторских правах во многих юрисдикциях.

Дополнение Satellaview позволяло подписчикам сервиса BS-X загружать игры и участвовать в организованных мероприятиях с помощью специального адаптера.

Satellaview, доступный только в Японии, — это спутниковый модем , подключенный к порту расширения Super Famicom и подключенный к спутниковой радиостанции St.GIGA с 23 апреля 1995 года по 30 июня 2000 года. Подписчики Satellaview могли загружать игровые новости и специально разработанные игры, которые часто были либо ремейками , либо продолжениями старых игр Famicom и выпускались частями. [120] В Соединенных Штатах относительно недолговечный XBAND позволял пользователям подключаться к сети через модем для коммутируемого доступа, чтобы соревноваться с другими игроками по всей стране .

Nintendo попыталась наладить партнерские отношения с Sony , а затем с Philips , чтобы разработать прототипы периферийных устройств на основе CD-ROM для консоли, чтобы конкурировать с TurboGrafx-CD и Sega CD . Sony выпустила PlayStation (торговая марка, которую компания использовала для своей более поздней независимой консоли ), консоль Super NES со встроенным приводом CD-ROM, которая так и не вышла за рамки стадии прототипа. Проект Philips был отменен без прототипа, но Philips сохранила договорное право на разработку игр, основанных на франшизах Nintendo, которые она опубликовала для своей мультимедийной консоли CD-i . [121] [122]

Чипы улучшения

Чип Super FX позволил Star Fox использовать трехмерную полигональную графику на Super Nintendo.

В рамках общего плана для Super NES, вместо того, чтобы включать дорогой процессор, который все равно устареет через несколько лет, разработчики оборудования упростили интерфейс специальных чипов сопроцессора с консолью, как чипы MMC, используемые в большинстве игр NES. Чаще всего это характеризуется 16 дополнительными штырьками на краю карты картриджа. [123] [124]

Super FX — это RISC -процессор, разработанный для выполнения функций, которые основной процессор не может выполнить. Чип в основном используется для создания 3D-игровых миров, созданных с помощью полигонов, текстурного отображения и затенения источников света. Чип также может использоваться для улучшения 2D-игр. [125]

Чип цифрового сигнального процессора с фиксированной точкой (DSP) Nintendo позволял выполнять быстрые векторные вычисления, преобразования растровых изображений, преобразования как 2D, так и 3D координат и другие функции. [126] Существуют четыре версии чипа, каждая из которых физически идентична, но имеет разный микрокод . Версия DSP-1, включая более поздние версии исправления ошибок 1A и 1B, используется чаще всего; DSP-2, DSP-3 и DSP-4 используются только в одной игре каждая. [127]

Подобно процессору 5A22 в консоли, чип SA-1 содержит процессорное ядро ​​65C816 с тактовой частотой 10,7 МГц, картограф памяти, DMA, схему декомпрессии и преобразования битовой плоскости, несколько программируемых таймеров и функцию блокировки региона CIC. [125]

В Японии игры можно было скачать дешевле, чем стандартные картриджи, из киосков Nintendo Power на специальные картриджи, содержащие флэш-память и чип MegaChips MX15001TFC. Чип управляет связью с киосками для загрузки образов ROM и имеет начальное меню для выбора игры. Некоторые были опубликованы как в форме картриджа, так и в форме загрузки, а другие были только для загрузки. Сервис закрылся 8 февраля 2007 года. [128]

Многие картриджи содержат другие улучшающие чипы, большинство из которых были созданы для использования одной компанией в нескольких играх. [127]

Прием и наследие

Европейская версия пульта управления Super NES в Музее компьютерных и игровых приставок в Хельсинки в 2012 году.

По всему миру было продано около 49,1 миллиона консолей Super NES, из которых 23,35 миллиона были проданы в Америке и 17,17 миллиона — в Японии. [10] Хотя Super NES не смогла повторить успех NES, которая была продана тиражом 61,91 миллиона единиц по всему миру, [10] она стала самой продаваемой консолью своей эпохи.

В обзоре по итогам 1997 года команда из пяти редакторов Electronic Gaming Monthly дала Super NES оценки 5,5, 8,0, 7,0, 7,0 и 8,0. Хотя они критиковали, как мало новых игр выходило для системы и как устарела ее графика по сравнению с консолями текущего поколения, они считали, что ее выбор обязательных игр все еще непревзойден. Кроме того, отмечая, что подержанные игры Super NES были легко доступны в распродажах, большинство из них все еще рекомендовали покупать Super NES. [129] В 2007 году GameTrailers назвал Super NES второй лучшей консолью всех времен (после PlayStation 2 ) в своем списке десяти лучших консолей, которые «оставили свой след в истории игр», ссылаясь на ее графику, звук и библиотеку высококачественных игр. [130] В 2015 году они также назвали ее лучшей консолью Nintendo всех времен, заявив: «Список игр, которые мы любим с этой консоли, полностью уничтожает любой другой список из Большой N». [131] Технологический обозреватель Дон Рейзингер провозгласил «SNES — величайшая консоль всех времен» в январе 2008 года, сославшись на качество игр и кардинальное улучшение консоли по сравнению с ее предшественницей; [132] коллега-технологический обозреватель Уилл Гринвальд ответил с более тонким взглядом, дав Super NES высшие оценки своим сердцем, NES — своей головой, а PlayStation (за ее контроллер ) — своими руками. [133] GamingExcellence также дал Super NES первое место в 2008 году, заявив, что она «просто самая вечная система из когда-либо созданных» со многими играми, которые выдерживают испытание временем, и сославшись на ее инновации в дизайне контроллера, графических возможностях и повествовании в играх. [134] В то же время GameDaily оценил ее как пятую из десяти лучших консолей по графике, звуку, контроллерам и играм. [135] В 2009 году IGN назвал Super NES четвертой лучшей игровой консолью, похвалив ее звук и количество игр класса AAA . [112]

Эмуляция

Эмуляция Super NES началась с VSMC в 1994 году, а Super Pasofami стал первым рабочим эмулятором Super NES в 1996 году. [136] В это время два конкурирующих проекта эмуляции, Snes96 и Snes97, объединились в Snes9x . [125] В 1997 году началась разработка ZSNES . [137] В 2004 году началась разработка Bsnes с целью сохранения максимальной точности и совместимости, и позже он был переименован в Higan .

Nintendo of America сохранила свою позицию против распространения файлов образа Super NES ROM и использования эмуляторов, как это происходит с NES, настаивая на том, что эти вещи представляют собой вопиющее нарушение авторских прав . [138] Сторонники эмуляции утверждают, что прекращенное производство оборудования представляет собой статус заброшенного ПО , право владельцев на создание личной резервной копии, перемещение пространства для личного использования, разработку самодельных игр , хрупкость картриджей ROM и консолей и отсутствие определенного иностранного импорта. Nintendo разработала любительскую систему разработки для Super NES, но так и не выпустила ее. [139]

Неофициальная эмуляция Super NES доступна практически на всех платформах, таких как Android , [140] iOS , [141] [142] игровые консоли и КПК . [143] Отдельные игры были объединены с официальными специализированными эмуляторами на некоторых дисках GameCube, а служба Virtual Console от Nintendo для Wii представила разнообразную и официально лицензированную эмуляцию Super NES.

Super NES Classic Edition была выпущена в сентябре 2017 года вслед за NES Classic Edition . Эта мини-консоль на основе эмуляции, которая физически смоделирована по образцу североамериканской и европейской версий SNES, поставляется в комплекте с двумя контроллерами в стиле SNES и 21 игрой, включая неизданную Star Fox 2. [ 144]

Примечания

  1. ^ ab Kent говорит, что 1 сентября было запланировано, но позже перенесено на 9 сентября. [31] Газетные и журнальные статьи конца 1991 года сообщают, что первые поставки поступили в магазины некоторых регионов 23 августа, [32] [33] а в другие регионы они прибыли позже. [34] 23 августа также является датой релиза, официально признанной Nintendo of America. [35]
  2. Хотя использование термина «Super Nintendo» является обычным в разговорной речи и на веб-сайте Nintendo of Europe [13] , официальные руководящие принципы Nintendo of America не одобряют его, предпочитая вместо этого сокращение «Super NES», как указано на многих ее продуктах, таких как пульт управления Super NES, контроллер Super NES, мышь Super NES и многопользовательский адаптер Super NES. [14]
  3. ^ Название "SNES" может быть произнесено носителями английского языка как аббревиатура (одно слово, например "NATO") с различными произношениями, как инициальная аббревиатура (цепочка букв, например "IBM") или как гибрид, например "JPEG". В письменном английском выбор неопределенного артикля ("a" или "an") поэтому проблематичен. [15]
  4. ^ Японский :スーパーファミコン, Хепберн : Sūpā Famikon , официально приняв сокращенное название своего предшественника, Famicom.
  5. ^ Корейский슈퍼 컴보이 ; RR :  Сюпео Кеомбои
  6. ^ В обеих книгах The Ultimate History of Video Games и Purple Reign: 15 Years of the SNES разница в продажах напрямую приписывается версии Super NES, в которой отсутствует излишняя кровь, перекрашенная в серый цвет и описанная как «пот», а также отсутствуют некоторые из самых ужасных добивающих приемов. Подробности см. на странице обсуждения.
  7. Некоторые утверждают, что Nintendo организовала слушания в Конгрессе в 1993 году, но сенатор Либерман и старший вице-президент NOA (позднее председатель) Говард Линкольн опровергают эти обвинения. [58]
  8. ^ Японский :スーパーファミコン ジュニア, Хепберн : Sūpā Famikon Junia
  9. ^ Если не указано иное, в данной статье килобайт (КБ), мегабайт (МБ) и мегабит (Мбит) используются в двоичном смысле , обозначая величины 1024 или 1 048 576.

Ссылки

  1. ^ «Ретро-дневник: 8 ноября – 5 декабря». Ретро-геймер . № 122. 13 декабря 2013. с. 11.
  2. ^ ab "Super Nintendo Entertainment System (Platform)". Giant Bomb . Архивировано из оригинала 30 марта 2019 г. Получено 16 августа 2019 г.
  3. ^ "История | Корпоративный". Nintendo. Архивировано из оригинала 4 сентября 2012 г. Получено 24 февраля 2013 г.
  4. К. Портилья (21 ноября 2015 г.). «Больше всего игр записано за 25 лет игры Super Nintendo». Ла Терсера . Архивировано из оригинала 21 января 2022 года . Проверено 20 января 2022 г.
  5. ^ "Nintendo чега-ходже на рынке" . О Стадо-де-Сан-Паулу . 30 августа 1993 года. Архивировано из оригинала 27 февраля 2014 года . Проверено 6 мая 2018 г.
  6. ^ "Соглашение Steepler и Nintendo". Ноябрь 1994 года. Архивировано из оригинала 27 апреля 2019 года . Проверено 7 декабря 2022 г.
  7. ^ ab Reisinger, Don (21 января 2009 г.). «Имеет ли значение „отсутствие долговечности“ Xbox 360?». CNET . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 г. Получено 23 октября 2015 г.
  8. ^ Вольф, Марк Дж. П. (21 ноября 2018 г.). The Routledge Companion to Media Technology and Obsolescence. Routledge. ISBN 978-1-315-44266-2. Архивировано из оригинала 1 августа 2020 г. . Получено 16 августа 2019 г. .
  9. ^ ab Niizumi, Hirohiko (30 мая 2003 г.). "Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom". GameSpot . Архивировано из оригинала 22 января 2012 г. Получено 15 июля 2007 г.
  10. ^ abc "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF) . Nintendo. Архивировано (PDF) из оригинала 13 июня 2018 г. . Получено 25 октября 2017 г. .
  11. ^ "The Nintendo Years: 1990". Edge . 25 июня 2007 г. стр. 2. Архивировано из оригинала 20 августа 2012 г. Получено 27 июня 2007 г.
  12. ^ "Platinum Titles". Capcom . Архивировано из оригинала 5 июня 2011 г. Получено 21 августа 2010 г.
  13. ^ Nintendo of Europe. "Super Nintendo". nintendo.co.uk. Архивировано из оригинала 20 августа 2020 г. Получено 3 марта 2019 г.
  14. ^ "SNES Development Manual" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 6 февраля 2016 г. . Получено 5 февраля 2016 г. .
  15. ^ "Вы говорите NES или NES?". Форумы Nintendo NSider . Архивировано из оригинала 5 мая 2008 г. Получено 23 сентября 2007 г.Дополнительные архивные страницы: 2 3 4 5 8 9 ; "Произношение NES и SNES". Форумы GameSpot . Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 г. . Получено 16 мая 2007 г.
  16. ^ ab Брайан Бирн, Брайан (2017). История Super Nintendo (SNES): Полное руководство по играм и оборудованию SNES . Журнал Console Gamer. стр. 4. ISBN 978-1-5498-9956-0.
  17. ^ Брайан Бирн, Брайан (2017). История Super Nintendo (SNES): Полное руководство по играм и оборудованию SNES . Журнал Console Gamer. стр. 5. ISBN 978-1-5498-9956-0.
  18. Коэльо, Виктор (24 ноября 2014 г.). «Super Nintendo completa 24 anos» [Super Nintendo исполнилось 24 года]. Экзамен (на португальском языке). Архивировано из оригинала 6 ноября 2018 года . Проверено 3 июня 2018 г.
  19. Шефф (1993), стр. 353–356. «Genesis продолжал барахтаться в течение первых пары лет на рынке, хотя Sega продемонстрировала сизифову решимость... [К середине 1991 года] Sega утвердилась в качестве лидера рынка следующего поколения».
  20. ^ Кент (2001), стр. 413–414.
  21. ^ Mensch, William David Jr. (10 ноября 2014 г.). «Устная история Уильяма Дэвида «Билла» Менша-младшего» (PDF) (Интервью). Интервью провел Стивен Даймонд. Маунтин-Вью, Калифорния: Музей компьютерной истории . Архивировано (PDF) из оригинала 20 сентября 2015 г. Получено 19 июля 2023 г.
  22. Фэйи, Роб (27 апреля 2007 г.). «Прощай, отец». Eurogamer . Получено 6 октября 2023 г.
  23. ^ Covell, Chris. "Super Famicom: August 1988". Архивировано из оригинала 1 мая 2021 г. Получено 13 марта 2021 г.
  24. ^ "スーパーファミコン発売前夜" . Никонико (на японском языке). 1 августа 2013 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2021 г. Проверено 13 марта 2021 г.
  25. ^ Covell, Chris. «The First Super Famicom Demonstration». Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 г. Получено 13 марта 2021 г.
  26. ^ Covell, Chris. "The Second SFC Demonstration". Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 г. Получено 13 марта 2021 г.
  27. ^ Кент (2001), стр. 422–431.
  28. ^ Шефф (1993), стр. 360–361.
  29. ^ Кент (2001), стр. 431–433. «Япония осталась верна Nintendo, проигнорировав как Genesis от Sega, так и PC Engine от NEC (японское название TurboGrafx)... В отличие от японского запуска, когда Super Famicom превзошла по продажам обоих конкурентов, вместе взятых, только по предварительным продажам, Super NES дебютировала против устоявшегося продукта».
  30. Кристан Рид (19 января 2007 г.). «Виртуальная консоль: SNES». Eurogamer . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 12 февраля 2009 г.
  31. ^ Кент (2001), стр. 432.
  32. ^ Кэмпбелл, Рон (27 августа 1991 г.). «Super Nintendo быстро продается в розничных магазинах». Orange County Register . В прошлые выходные, спустя несколько месяцев после того, как начали звонить любители видеоигр, Дэйв Адамс наконец смог продать им то, что они жаждали: Super Nintendo. Адамс, менеджер Babbages в South Coast Plaza, получил 32 системы по $199,95 в пятницу.Исходя из даты публикации, упомянутая «пятница» приходится на 23 августа 1991 года.
  33. ^ "Super Nintendo It's Here!!!". Electronic Gaming Monthly . № 28. Sendai Publishing Group. Ноябрь 1991 г. стр. 162. Долгожданная SNES наконец-то доступна игровой публике США. Первые несколько экземпляров этого фантастического устройства появились на полках магазинов 23 августа 1991 г. Однако Nintendo выпустила первую партию без громких фанфар или эффектных анонсов.
  34. ^ "Новые продукты придают больше импульса рынку видеоигр". Chicago Sun-Times . 27 августа 1991 г. Архивировано из оригинала (аннотация) 3 ноября 2012 г. Получено 5 марта 2010 г. В пятницу местные магазины Toys R Us […] ожидали SNES по рекомендуемой розничной цене 199,95 долларов со дня на день, сказал Брэд Графтон, помощник менеджера по контролю за запасами Toys R Us.Исходя из даты публикации, упомянутая «пятница» приходится на 23 августа 1991 года.
  35. ^ Nintendo of America [@NintendoAmerica] (23 августа 2021 г.). «В этот день 30 лет назад Супер...» ( Твит ) – через Twitter .
  36. ^ Кэмпбелл, Рон (27 августа 1991 г.). «Super Nintendo быстро продается в магазинах OC». The Orange County Register . Super Nintendo начала появляться в магазинах Южной Калифорнии в среду, почти за три недели до официальной даты релиза 9 сентября. ... До официального общенационального релиза 9 сентября доступность будет ограничена.
  37. ^ "НОВОСТИ КОМПАНИИ; Super Nintendo Now Nationwide". The New York Times . 10 сентября 1991 г. Архивировано из оригинала 28 августа 2016 г. Получено 23 августа 2016 г.
  38. ^ Филлипс, Том (11 апреля 2012 г.). «SNES празднует 20-летие в Великобритании». Eurogamer . Архивировано из оригинала 14 мая 2019 г. Получено 13 сентября 2020 г.
  39. ^ "Playtronic SNES Games". SNES Central. Архивировано из оригинала 9 августа 2014 года . Получено 9 февраля 2015 года .
  40. ^ "Nintendo Brasil" (на португальском). Nintendo. Архивировано из оригинала 17 июля 2007 г. Получено 2 августа 2007 г.
  41. ^ Шефф (1993), стр. 361.
  42. ^ "Big in Japan: Nintendo 64 Launches at Last". Next Generation . № 21. Сентябрь 1996. С. 14–16.
  43. Джереми Пэриш (14 ноября 2006 г.). «Out to Launch: Wii». 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 августа 2011 г. Получено 3 июля 2007 г.
  44. ^ Кент (2001), стр. 431. « Sonic сразу же стал хитом, и многие потребители, которые преданно ждали появления Super NES, теперь решили приобрести Genesis... Самая жесткая конкуренция в истории видеоигр вот-вот должна была начаться».
  45. ^ Кент (2001), стр. 448–449.
  46. ^ Кент (2001), стр. 433.
  47. Хайси, Пит (1 июня 1992 г.). «16-битные игры откусывают кусок от продаж — компьютерные игры». Discount Store News.
  48. ^ Кент (2001), стр. 496-497. "Выпуск Donkey Kong Country в конце ноября резко контрастировал с унынием и обреченностью, с которыми столкнулась остальная индустрия видеоигр. После трех праздничных сезонов, когда Nintendo была на втором месте после Sega, у Nintendo была самая крупная игра года. Sega все еще превзошла Nintendo по общим праздничным продажам, но 500 000 копий Donkey Kong Country, которые Nintendo отправила в своей первоначальной партии, были в основном проданы по предзаказу, а остальные были распроданы менее чем за одну неделю. Она ( Donkey Kong Country ) сделала SNES лучшей 16-битной консолью и проложила путь для Nintendo к победе в последние годы 16-битного поколения".
  49. ^ "Game-System Sales". Newsweek . 14 января 1996 г. Архивировано из оригинала 13 мая 2013 г. Получено 21 января 2012 г.
  50. ^ Гринстейн, Джейн (1997). "Не ожидайте наплыва 16-битных игр". Video Business . 1,4 миллиона проданных единиц в 1996 году
  51. ^ "Sega передает Genesis на откуп". Television Digest . 2 марта 1998 г.«Sega of America продала около 400 000 16-битных консолей в Северной Америке в прошлом году, согласно оценкам, экстраполированным из Службы статистического отслеживания розничной торговли игрушками NPD Group. Это сопоставимо с чуть более чем миллионом Super Nintendo Entertainment Systems (SNES), проданных Nintendo of America».
  52. Дэнни Аллен (22 декабря 2006 г.). «Краткая история игровых консолей, как они показаны в старой телевизионной рекламе». PC World . Архивировано из оригинала 8 мая 2008 г. Получено 15 июля 2007 г.
  53. ^ "Classic Systems: SNES". Nintendo. Архивировано из оригинала 9 декабря 2003 года . Получено 21 января 2012 года .
  54. ^ Пэчтер, Майкл; Маккей, Ник; Ситрин, Ник (11 февраля 2014 г.). «Post Hoc Ergo Propter Hoc; Почему следующее поколение будет таким же большим, как и всегда». Wedbush Equity Research . стр. 36. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 9 ноября 2015 г.
  55. ^ Кент (2001), стр. 308, 372, 440–441.
  56. ^ Ридер, Сара (ноябрь 1992 г.). «Почему Edutainment не преуспевает в мире видеоигр». Computer Gaming World . стр. 128. Архивировано из оригинала 10 января 2020 г. Получено 5 июля 2014 г.
  57. ^ ab Ray Barnholt (4 августа 2006 г.). "Purple Reign: 15 Years of the SNES". 1UP.com . стр. 4. Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 г. Получено 13 июля 2007 г.
  58. ^ abcd Kent (2001), стр. 461–480. «почти три к одному».
  59. ^ Кент (2001), стр. 491–493, 496–497.
  60. ^ Doug Trueman. "GameSpot Presents: The History of Donkey Kong". GameSpot . стр. 4. Архивировано из оригинала 15 мая 2012 г. Получено 13 июля 2007 г.
  61. ^ "Nintendo Boosts N64 Production". Electronic Gaming Monthly . № 93. Ziff Davis . Апрель 1997. стр. 22.
  62. Крис Джонстон (29 октября 1997 г.). «Super NES Lives!». GameSpot . Архивировано из оригинала 24 января 2012 г. Получено 14 июня 2007 г.
  63. ^ ab "Classic System Gets New Shell". Electronic Gaming Monthly . № 102. Ziff Davis . Январь 1998. стр. 22.
  64. Ютака Охбучи (16 января 1998 г.). «Super Fami Gets Face-Lift». GameSpot . Архивировано из оригинала 18 января 2012 г. Получено 14 июня 2007 г.
  65. ^ «スーパーファミコン (Super Famicom)» (на японском языке). Нинтендо Япония. Архивировано из оригинала 28 августа 2019 года . Проверено 19 мая 2007 г.
  66. ^ "E3 2005: Nintendo's E3 2005 Press Conference". IGN . 17 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 г. Получено 14 апреля 2007 г.
  67. ^ "Классическая консоль Nintendo Famicom подходит к концу". AFP . 31 октября 2007 г. Архивировано из оригинала (Перепечатка) 27 мая 2013 г. Получено 9 ноября 2007 г.
  68. ^ Гуолтни, Джави. «Игры Super Nintendo выйдут на новую Nintendo 3DS». Game Informer . Архивировано из оригинала 18 октября 2018 г. Получено 21 января 2019 г.
  69. ^ "Nintendo Direct - 09.04.2019". www.nintendo.com . Архивировано из оригинала 4 сентября 2019 г. Получено 10 сентября 2019 г.
  70. ^ "NES и Super NES – Nintendo Switch Online – Официальный сайт Nintendo Switch". www.nintendo.com . Архивировано из оригинала 9 сентября 2019 г. . Получено 10 сентября 2019 г. .
  71. ^ ab "Fullsnes – Nocash SNES Specs". Архивировано из оригинала 2 января 2015 г. Получено 6 февраля 2015 г.
  72. Джереми Пэриш (6 сентября 2005 г.). "PS1 10th Anniversary retrospective". 1UP.com . Архивировано из оригинала 23 мая 2011 г. . Получено 27 мая 2007 г. .
  73. ^ ab Nintendo (1993). "SNES Development Manual - Book I, Section 4 "Super NES CPU Data"". Nintendo. Архивировано из оригинала 28 ноября 2018 г. Получено 11 сентября 2018 г.
  74. ^ "NA » Нужна помощь » Ремонт видео SNES Gen 1 более 50 единиц". Архивировано из оригинала 31 марта 2019 г. Получено 31 марта 2019 г.
  75. ^ «Является ли SNES реальной консолью?». Архивировано из оригинала 17 августа 2018 г. Получено 13 сентября 2020 г.
  76. Хейворд, Эндрю (12 марта 2017 г.). «Nintendo PlayStation — самая крутая консоль, которая никогда не выпускалась». TechRadar . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 г. . Получено 12 сентября 2018 г. Nintendo и Sony впервые объединились для самой Super Nintendo, когда Sony выпустила звуковой чип S-SMP для культовой 16-битной консоли.
  77. ^ Nintendo (1993). «SNES Development Manual - Section 3, Super NES Sound». Nintendo. Архивировано из оригинала 28 ноября 2018 года . Получено 11 сентября 2018 года .
  78. ^ ab Nintendo Life (6 июля 2013 г.). "Soapbox: Why Region Locking Is A Total Non-Issue". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 г. . Получено 24 октября 2015 г. .
  79. ^ "The Ultimate Retro Console Collectors' Guide". Eurogamer.net . 6 мая 2012 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2015 г. Получено 24 октября 2015 г.
  80. Марк Ниббс (27 декабря 1997 г.). «Отключение чипа блокировки SNES/Super Famicom». Архивировано из оригинала 21 января 2003 г. Получено 14 апреля 2007 г.
  81. Марк Ниббс (25 января 1998 г.). "Модификация переключателя Super NES/Super Famicom 50/60 Гц". Архивировано из оригинала 2 мая 2001 г. Получено 14 апреля 2007 г.
  82. ^ abc "Super Nintendo Entertainment System". Nintendo Power . Том 25. Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America. Июнь 1991. С. 45–46.
  83. ^ ab Margetts, Chad; Ward, M. Noah (31 мая 2005 г.). "Интервью с Лэнсом Барром". Nintendojo . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 г. . Получено 2 марта 2013 г. .
  84. ^ ab "Nintendo Support: Super Nintendo AV to TV Hookup". Nintendo. Архивировано из оригинала 5 августа 2016 года . Получено 2 марта 2010 года .
  85. ^ abcd "Nintendo Support: New-Style Super NES RF to TV Hookup". Nintendo. Архивировано из оригинала 20 мая 2010 г. Получено 30 июня 2010 г.
  86. ^ "Nintendo Support: Original-Style Super NES RF to TV Hookup". Nintendo. Архивировано из оригинала 10 марта 2010 года . Получено 28 февраля 2010 года .
  87. ^ "Nintendo Super System: The Future Takes Shape". Архив Arcade Flyers. Архивировано из оригинала 3 декабря 2019 года . Получено 19 апреля 2008 года .
  88. ^ "Nintendo Super System on SNES Central". Архивировано из оригинала 3 декабря 2019 г. Получено 3 декабря 2019 г.
  89. ^ «Nintendo больше не будет производить оборудование для монетоприемников». Cashbox . 5 сентября 1992 г. Получено 8 декабря 2019 г.
  90. ^ "Nintendo прекращает производство игр, но продолжит поставлять программное обеспечение". Cashbox . 12 сентября 1992 г. Получено 8 декабря 2019 г.
  91. ^ abcd Лейн, Гэвин (12 июля 2021 г.). «Обновление оборудования Nintendo на протяжении веков». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 г. Получено 8 июля 2023 г.
  92. ^ ab "Super Famicom Jr". Nintendo . Архивировано из оригинала 26 декабря 2008 г. . Получено 21 февраля 2009 г. .
  93. Goulter, Tom (3 декабря 2012 г.). «История редизайнов консолей». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 1 мая 2023 г. . Получено 8 июля 2023 г. .
  94. ^ abcde Джонстон, Крис (29 октября 1997 г.). "Super NES Lives!". GameSpot . Архивировано из оригинала 3 ноября 2012 г. Получено 21 февраля 2009 г.
  95. ^ abc Plant, Logan (7 июля 2021 г.). «История редизайнов консолей Nintendo». IGN . Архивировано из оригинала 9 июля 2023 г. Получено 8 июля 2023 г.
  96. McFerran, Damien (27 июля 2012 г.). «История изменений оборудования Nintendo». Eurogamer . Архивировано из оригинала 23 мая 2022 г. Получено 5 января 2024 г.
  97. ^ Байфорд, Сэм (11 июля 2019 г.). «Краткая история урезанных игровых консолей». The Verge . Архивировано из оригинала 25 февраля 2021 г. . Получено 10 июля 2023 г. .
  98. ^ ab Buxton, Matt (31 октября 2017 г.). "Powering Up Super Power - Finding The Ultimate SNES Console". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 9 июля 2023 г. Получено 9 июля 2023 г.
  99. ^ ab Petty, Jared (23 августа 2016 г.). "27 сексуальных редизайнов консолей". IGN . Архивировано из оригинала 9 июля 2023 г. . Получено 8 июля 2023 г. .
  100. ^ "任天堂、家庭用で 4 月に「GBライト」発売 新製品を次々と" (PDF) . Игровой автомат  [ джа ] . № 561. Развлекательная пресса  [ja] . 1 апреля 1998 г. с. 14.
  101. Ohbuchi, Yutaka (16 января 1998 г.). «Super Fami Gets Face-Lift». GameSpot . Архивировано из оригинала 3 ноября 2012 г. Получено 21 февраля 2009 г.
  102. ^ "Игра с силой: Super Nintendo 25 лет спустя". Retro Gamer . № 148. Imagine Publishing . Ноябрь 2015. стр. 58. ISSN  1742-3155.
  103. ^ Эдвардс, Бендж (12 января 2007 г.). «Почему Super Nintendo теряют цвет: обесцвечивание пластика в классических машинах». Vintagecomputing.com. Архивировано из оригинала 1 января 2012 г. Получено 19 августа 2009 г.
  104. ^ Dziezynski, James (24 октября 2013 г.). «Retrobright Restoration Project». www.mountainouswords.com. Архивировано из оригинала 24 октября 2019 г. Получено 24 октября 2019 г.
  105. ^ "Game Pak Troubleshooting". Customer Service . Nintendo of America, Inc. Архивировано из оригинала 14 августа 2010 г. Получено 23 августа 2010 г.
  106. ^ ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書. Nintendo Co., Ltd. 21 ноября 1991 г. с. 1.
  107. Огасавара, Ноб (ноябрь 1995 г.). «Фантазии будущего из-за рубежа». GamePro . Том 7, № 11. Сан-Матео, Калифорния: Infotainment World. стр. 126. ISSN  1042-8658.
  108. ^ "Star Ocean". Nintendo Power . № 86. Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America. Июль 1996. С. 60–61. ISSN  1041-9551.
  109. 100 лучших игр для SNES всех времен — IGN.com , дата обращения 11 августа 2023 г.
  110. ^ "50 лучших игр для Super Nintendo (SNES) всех времен". Nintendo Life . 30 января 2023 г. Получено 11 августа 2023 г.
  111. ^ "15 величайших игр SNES всех времен". Destructoid . 19 февраля 2023 г. Получено 11 августа 2023 г.
  112. ^ ab "25 лучших игровых консолей всех времен". IGN . 4 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 4 марта 2010 г. Получено 24 октября 2010 г.
  113. Sud Koushik (30 января 2006 г.). «Эволюция контроллеров». Advanced Media Network. Архивировано из оригинала 7 февраля 2009 г. Получено 25 мая 2007 г.
  114. Крис Колер (13 сентября 2005 г.). «История контроллера — динамит». 1UP.com . стр. 4. Архивировано из оригинала 29 сентября 2012 г. Получено 25 мая 2007 г.
  115. ^ «Используйте Super Nintendo, чтобы играть и достичь идеального здоровья». Electronic Gaming Monthly . № 67. Ziff Davis . Февраль 1995. стр. 54.
  116. Контроллер Super Nintendo (SNES) – TeeV Golf от Sports Sciences. 22 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 17 марта 2016 г. Получено 24 октября 2015 г. – через YouTube.
  117. ^ "Popular Mechanics". google.com . Hearst Magazines. Март 1995. Архивировано из оригинала 5 мая 2016 года . Получено 24 октября 2015 года .
  118. Эрик Левенсон (21 апреля 2014 г.). «Feature: Remembering the Super Game Boy». The Atlantic . Архивировано из оригинала 25 октября 2017 г. Получено 13 июля 2017 г.
  119. ^ "SNES Backup Units". RED #9. Архивировано из оригинала 26 июня 2007 г. Получено 17 сентября 2007 г.
  120. Bivens, Danny (27 октября 2011 г.). «Nintendo's Expansion Ports Satellaview». Архивировано из оригинала 27 января 2016 г. Получено 22 января 2016 г.
  121. Edge staff (24 апреля 2009 г.). "The Making Of: PlayStation". Edge . Future Publishing. Архивировано из оригинала 16 мая 2012 г. Получено 7 марта 2012 г.
  122. ^ "История PlayStation". IGN . 27 августа 1998 г. Архивировано из оригинала 18 февраля 2012 г. Получено 8 марта 2012 г.
  123. ^ "SNES Development — схемы, порты и распиновки" Архивировано 4 мая 2015 г. на Wayback Machine "Многие картриджи подключаются только к контактам 5–27 и 36–58, поскольку остальные контакты в основном полезны, только если картридж содержит специальные чипы."
  124. ^ "Архитектура Super Nintendo | Практический анализ". Сайт Copetti . 28 июня 2019 г. Получено 11 августа 2023 г.
  125. ^ abc (2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51. Snes9x . Snes9x. Получено 3 июля 2007 г.
  126. Overload (29 мая 2006 г.). «Цифровая обработка сигналов». Пазл-лист Overload . Архивировано из оригинала 11 марта 2007 г. Получено 9 мая 2007 г.Ознакомьтесь с обзорами команд для всех четырех версий DSP.
  127. ^ ab Nach; Moe, Lord Nightmare. "Информация о чипе расширения SNES". Архивировано из оригинала 8 июля 2007 г. Получено 9 мая 2007 г.
  128. ^ Робинсон, Энди (8 февраля 2007 г.). «Nintendo закрывает Nintendo Power». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 9 мая 2013 г. Получено 9 мая 2015 г.
  129. ^ «Специальный отчет EGM: Какая система лучше?». 1998 Video Game Buyer's Guide . Ziff Davis . Март 1998. С. 54–55.
  130. ^ Десять лучших консолей. GameTrailers. 19 апреля 2007 г. Событие происходит в 9:00. Архивировано из оригинала (Flash-видео) 1 октября 2021 г. Получено 14 сентября 2017 г.
  131. ^ Десять лучших систем Nintendo (видео Flash) . Игровые трейлеры. 28 марта 2015 г. Событие происходит в 10:48. Архивировано из оригинала 29 марта 2015 г. Получено 29 марта 2015 г.
  132. ^ Рейзингер, Дон (25 января 2008 г.). «SNES — величайшая консоль всех времен». CNET Blog Network. Архивировано из оригинала 19 февраля 2012 г. Получено 24 октября 2010 г.
  133. ^ Гринвальд, Уилл (28 января 2008 г.). «Величайшая игровая консоль всех времен?». CNET Blog Network. Архивировано из оригинала 19 февраля 2012 г. Получено 24 октября 2010 г.
  134. ^ Sztein, Andrew (28 марта 2008 г.). «Десять лучших консолей всех времен». GamingExcellence. Архивировано из оригинала 10 мая 2012 г. Получено 24 октября 2010 г.
  135. Buffa, Chris (5 марта 2008 г.). "Top 10 Greatest Consoles". GameDaily. Архивировано из оригинала 9 марта 2008 г. Получено 24 октября 2010 г.
  136. ^ Altice, Nathan (май 2015). Я — ошибка. MIT Press. ISBN 978-0-262-02877-6. Архивировано из оригинала 28 апреля 2016 г. . Получено 24 октября 2015 г. .
  137. ^ "Документация ZSNES v1.51". ZSNES . Архивировано из оригинала 19 января 2016 года . Получено 16 июля 2007 года .
  138. ^ "Юридическая информация (авторские права, эмуляторы, ПЗУ и т. д.)". Nintendo of America. Архивировано из оригинала 18 июня 2016 г. Получено 14 июня 2007 г.
  139. ^ «Что это... имеет к этому отношение?». Electronic Gaming Monthly . № 94. Ziff Davis . Май 1997. стр. 22.
  140. Хэд, Крис (12 августа 2010 г.). "Android: A Gamer's Guide". PCWorld . Архивировано из оригинала 9 марта 2012 г. Получено 22 августа 2010 г.
  141. Sorrel, Charlie (23 января 2008 г.). «Эмулятор SNES для iPhone». Wired . Архивировано из оригинала 17 марта 2012 г. Получено 22 августа 2010 г.
  142. Sorrel, Charlie (9 июня 2010 г.). «Видео: SNES для iPad, управляется iPhone». Wired . Архивировано из оригинала 13 января 2012 г. Получено 22 августа 2010 г.
  143. Вернер Руотсалайнен (10 мая 2007 г.). «Полное руководство по игре в игры SNES на Windows Mobile (и Symbian)». Блоги экспертов . Журнал Smartphone & Pocket PC. Архивировано из оригинала 11 января 2012 г. Получено 12 февраля 2009 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  144. ^ "Nintendo анонсирует SNES Mini, и в нее войдет Star Fox 2". Kotaku UK . Архивировано из оригинала 27 июня 2017 г. Получено 26 июня 2017 г.

Библиография

Внешние ссылки