Некроморфы — это коллектив немертвых существ в научно-фантастической ужастике мультимедийной франшизы Dead Space от Electronic Arts , представленный в одноименной серии комиксов 2008 года . В серии Некроморфы созданы из оживших трупов и существуют в различных формах и размерах. Это жестокие существа, которых побуждает убивать и заражать все живое в их окрестностях сигнал, излучаемый таинственными инопланетными артефактами, известными как Маркеры.
Созданием и дизайном Некроморфов руководил Бен Ванат, который был художником-постановщиком в первой Dead Space и креативным директором Dead Space 3 , хотя изначально команда не остановилась на Некроморфах как на главной антагонистической угрозе. Жена Ваната придумала термин «Некроморф» по прихоти позже в ходе разработки оригинальной Dead Space ; команда сочла его полезным в качестве внутреннего обозначения, но решила ограничить его использование до минимума, поскольку он не соответствует серьезному тону повествования серии видеоигр.
Художественное направление различных штаммов искаженных монстров Некроморфов черпало вдохновение из таких основополагающих работ, как The Thing Джона Карпентера , System Shock и Resident Evil 4. Некроморфы призваны внушать игроку чувство беспокойства от мимолетных проблесков их прежней человечности, хотя более поздние игры вводят другие варианты, созданные из нечеловеческой биомассы, такой как собаки и инопланетные формы жизни. Каждая форма Некроморфа призвана иметь импровизированную эстетику с грубо перепрофилированными или модифицированными органами для увеличения ее способности наносить тяжкие телесные повреждения своим жертвам. Например, форма Некроморфа может иметь осколки костей, которые сломались в зубоподобные выступы, которые не являются буквально зубами, или обладать крыльями, которые являются органами, которые были согнуты назад и растянуты.
Процесс проектирования, связанный с созданием разнообразных форм Некроморфов, поставил перед командой ряд уникальных задач, при этом некоторые формы требовали переделки для практического функционирования на определенных уровнях и в определенных средах. Ограничения игрового движка также оказали большое влияние на процесс проектирования, требуя от членов команды придумывать решения, которые обходят эти ограничения или полностью отказываются от определенных концепций монстров Некроморфов. Аудиодизайн Некроморфов, включающий в себя технику наложения слоев, которая объединяет человеческие и животные звуки, является важным элементом их изображения как антагонистов в стиле ужасов.
Некроморфы из Dead Space, являющиеся неотъемлемой частью антагонистической силы во всех медиа-франшизах, были признаны критиками одним из самых влиятельных и запоминающихся воплощений тем ужасов в видеоиграх.
Некроморфы впервые появляются в серии комиксов Dead Space 2008 года , первом выпуске мультимедийной франшизы Dead Space , которая была опубликована в период с марта по август 2008 года. Они являются крайне агрессивными ожившими нежитью, которые происходят из странных сил, проявляемых инопланетными артефактами, известными как Маркеры, испускаемыми посредством сигналов, которые вызывают паранойю и галлюцинации у живых существ в его окрестностях, что заставляет их вести себя странно или яростно нападать друг на друга. После их смерти их трупы восстанавливаются или перепрофилируются сигналом Маркера, затем ломаются и скручиваются во что-то другое жестоким и импровизационным образом. [1] В случае Слэшера, наиболее распространенной и узнаваемой формы Некроморфа, тело, по-видимому, разрывает себя и развивает дополнительные конечности, которые используются, чтобы пронзать и разрывать потенциальных жертв.
В игре Dead Space 2008 года было представлено несколько форм некроморфов. Известными примерами являются Leapers, способные прыгать на большие расстояния с помощью своего мощного хвостообразного придатка; Lurker, мутировавшие человеческие младенцы, которые ползают по стенам и выпускают три длинных усика, способных стрелять снарядами в персонажа игрока; Brute, большая форма некроморфа, состоящая из нескольких человеческих трупов; и Spitter, которая могла наносить заряженные атаки с больших расстояний. [1] Гигантская форма некроморфа, известная как Hive Mind, изображается как способная телепатически командовать другими некроморфами в своем окружении и встречается как финальный босс первой Dead Space . [2]
Последующие сиквелы и записи в других медиа исследовали происхождение Некроморфов и представили новые или другие варианты форм Некроморфов. [3] Dead Space 2 представил такие формы, как Стая, дети, которые были искажены в ужасающие формы, [4] и Пукер, который изрыгает кислотный снаряд на короткой дистанции в качестве атакующей способности. [1] Он также представил многопользовательский режим, в котором игроки могли взять на себя роль различных форм Некроморфов в командных сражениях игрок против игрока между силами людей и Некроморфов. В Dead Space 3 также представлены формы Некроморфов, воссозданные из мумифицированных человеческих останков или давно вымершего инопланетного вида, Кормилец, основанный на вендиго , где Кормилец - это некроморф, созданный, когда человек потребляет плоть Некроморфа, наряду с переработкой таких существ, как Луркеры, которые теперь основаны на собаках, а не на младенцах. [5] Dead Space 3 показывает, что Некроморфы на самом деле являются частью жизненного цикла, кульминацией которого является завершение события «Конвергенция» и формирование колоссальных космических сущностей, известных как Братские Луны, истинный источник сигналов Маркера. [6]
Важным элементом игрового процесса боевых сценариев с участием некроморфов является механика «стратегического расчленения конечностей». Чтобы должным образом устранить большинство форм некроморфов, игрок должен использовать ручной инструмент для добычи полезных ископаемых, модифицированный в импровизированное оружие, известное как плазменный резак , и полностью отрезать конечности, головы или другие выступающие части некроморфа с его помощью, чтобы остановить их продвижение. [4]
Дизайнер Бен Ванат был в первую очередь ответственен за концепцию и дизайн Некроморфов: производство их базовой концепции началось в январе 2006 года, Ванат и его команда в EA Redwood Shores, которые были переименованы в Visceral Games в 2009 году, завершив свою работу 18 месяцев спустя. [7] Ванат вспомнил, что его команда планировала введение архетипов врагов с точки зрения дизайна на ранней стадии разработки, и первые концепции Прыгуна и Слэшера были готовы в течение первых двух-трех месяцев. Для Ваната и его команды было важно, чтобы эстетика дизайна Некроморфов отражала адекватный «проблеск их прежнего человеческого я» визуально; цель состояла не в том, чтобы создать что-то, что было бы отвратительным само по себе, но достаточно, чтобы заставить игроков почувствовать чувство страха и отвращения. [7]
«Это не то, что на тебя нападают, отрубают конечности твоим друзьям и ты говоришь: «Всем держаться подальше от — как они собираются назвать этих тварей... некроморфов! Держитесь подальше от некроморфов!» Знаете, это просто смешно».
— Бен Ванат, «Монстр недели: Крестный отец некроморфов о создании знаменитого существа Dead Space» [8]
Жена Ваната придумала термин «Некроморф» для описания немертвых антагонистов серии Dead Space , после того как она внимательно изучила концептуальные проекты существ и подумала, что они являются инопланетными формами, сделанными из трупов. [8] Составные слова «некро» и «морф», греческого происхождения , означают «смерть» и «изменяться» соответственно. [9] Команда посчитала «Некроморф» подходящим вневселенным именем для существ и соответствующим лору серии, но не термином, который персонажи во вселенной Dead Space будут говорить другим персонажам в диалоге или для справки игрока. [8] Ванат объяснил, что это имя звучит глупо для него и остальной команды, когда его произносят вслух, и команда приняла осознанное решение свести использование термина к минимуму в вымышленном произведении самой франшизы. [8]
Фильм ужасов 1982 года «Нечто» и изображение зомби в франшизе «Обитель зла» оказали важное влияние на главных антагонистов Dead Space . Однако арт-директор Dead Space 2 Ян Милхэм сказал, что биология паразитических грибов оказала наибольшее влияние на процесс проектирования существ, и сравнил содержание учебника по микологии с содержанием романа ужасов. По его мнению, грибы ужасны как своим внешним видом, так и тем, как они распространяются, представляя собой «органическое и потустороннее» чувство, которое он хотел вызвать в качестве основы порчи Некроморфов. Милхэм сказал, что распространение инфекции Некроморфов по своей природе похоже на распространение типичных паразитических грибов, в том смысле, что редкие, поверхностные проявления, казалось бы, изолированной вспышки Некроморфов на самом деле являются «малой частью гораздо большей, иногда обширной, сети нитей», связанных вместе в галактических масштабах и «захватывающих все и вся, с чем они сталкиваются». [7]
Творческое видение команды заключается в том, что за созданием каждой формы Некроморфа из доступных трупов стоит «импровизированный ужас»: идея заключалась в том, что инфекция имеет коварное представление о том, чем должно стать тело, но не может сформировать его в соответствии с этим видением и, таким образом, делает то, что может предложить сырая биомасса. [10] Основной аспект исследований команды для визуального дизайна Некроморфа включал сбор медицинских, аутопсийных и аварийных фотографий, которые хранились в офисной папке с надписью «травма тела». [1] В попытке изучить и переосмыслить, как отдельные части тела могут быть перестроены во что-то ужасное, команда поняла, что чем больше они делают Некроморфов «похожими на обычных людей, которые прошли через что-то ужасное, тем сильнее эмоциональное воздействие». [1] В частности, Слэшеры стали более похожими на людей по сравнению с первоначальными проектами в более поздних итерациях; Осознавая необходимость большего разнообразия во внешнем виде Слэшеров, Ванат попытался придумать новые способы дифференциации каждого варианта дизайна и позволить им чувствовать себя уникальными. [7] В результате своих исследований дизайнеры придумали гротескные черты, основанные на реальной человеческой анатомии: фирменный крючок для каждой индивидуальной формы может включать крылья, похожие на крылья летучей мыши, большие лезвия или щупальца, которые плюются шипами, но все отвратительные дополнения основаны на реальной человеческой анатомии. Что касается окраски, Милхэм объяснил, что дизайнеры черпали из сочетания оттенков, которые человечество ассоциирует с инфекцией и телесными органами, такими как оливково-зеленый, охра, фиолетовый и кремовый. [1]
Заброшенная космическая станция первой игры и разнообразие дизайнов существ, задуманных художественной командой, привели к созданию разнообразного диапазона уровней, на которых игрок может столкнуться с Некроморфами и вступить с ними в бой. [7] Это требует постоянного совершенствования 3D-моделей врагов с течением времени, а также перепроектирования отдельных типов Некроморфов, чтобы их модели персонажей могли эффективно взаимодействовать с окружающей средой. [7] Например, Прыгуны представлены как низкая горизонтальная цель, которая занимала значительное количество места на полу: от первоначального дизайна довольно большого существа, состоящего из нескольких тел, Прыгун был уменьшен до меньшего, более простого дизайна, основанного на верхней части туловища одного человеческого тела, чтобы позволить модели персонажа легче перемещаться по пространствам внутри игровых уровней. У других существ другие потребности: Люркеру нужны плоские стены, чтобы двигаться вдоль них, тогда как Слэшерам нужно было иметь возможность обходить друг друга, чтобы добраться до персонажа игрока. [7]
По словам Ваната, основной проблемой для большинства отрядов Некроморфов является то, что они должны иметь возможность проходить через дверные проемы, что повлияло на то, насколько узкими команда могла проектировать коридоры, а также на методы, которые они использовали для изображения пространств уровней, чтобы они казались более клаустофобными. [7] Традиционный метод игрового дизайна, используемый разработчиками, — это «двери убийства», которые открываются только после того, как игрок уничтожит всех врагов в непосредственной близости. Включение системы вентиляционных шахт, которая предоставляет альтернативные маршруты для контролируемых ИИ Некроморфов для перенаправления и перегруппировки, не заставляя разработчиков строить дополнительное пространство на уровне для их размещения, является важным решением, которое обходит ограничения, накладываемые окружающей средой, и выполняет дополнительную цель добавления напряжения в игровой процесс survival horror, выступая в качестве «чуланов монстров»: это потому, что Некроморфы могут напугать игроков в любое время и в любом месте, особенно когда они проходят мимо отверстий вентиляционных шахт. [7]
Работа над дизайном некроморфов получила дальнейшее развитие в последующих сиквелах первой Dead Space , когда другие дизайнеры, помимо Ваната, в расширенной команде разработчиков вносили свои собственные идеи для создания свежего контента для сиквелов, например, новых форм некроморфов. Ванат отметил, что новые настройки, представленные в сиквелах Dead Space, повлияли на дизайн каждой итерации некроморфов и придали другой «аромат». [8] Например, высокий монстр, который использует свой язык, чтобы душить персонажа игрока, и заменяет его голову своей собственной, был описан Ванатом как «крутая, странная, но уникальная некроморфская вещь, которую они могли бы сделать». [8]
Команда определила стратегическое расчленение как основное решение для угрозы Некроморфов на ранней стадии разработки, в результате чего оно стало информирующим элементом для всех соответствующих концепций, окружающих Некроморфов. [7] По мнению Ваната, игроки должны подходить к стратегическому расчленению в боевых сценариях как к головоломке: например, слэшеры намеренно разработаны с длинными руками, которые простираются над головой, чтобы создать возможности для игроков. [7] Если игрок решит отключить ноги слэшера, существо представляет собой другую проблему по сравнению с тем, что произошло бы, если бы его обезглавили или буквально разоружили. [7] Из-за основной философии дизайна, связанной со стратегическим расчленением, плазменный резак персонажа игрока никогда не теряет эффективности, даже когда вводятся новые формы или типы оружия Некроморфов, поскольку игроки могут реагировать на изменяющиеся обстоятельства, вращая ствол резака на месте, чтобы эффективнее целиться в конечности врага. [11]
Visceral Studios планировали четвёртую основную серию Dead Space , но так и не реализовали её после закрытия. [12] Ванат отметил, что некроморфы должны были стать большей угрозой в условиях невесомости для отменённого сиквела, и предположил, что новый тип врагов будет иметь возможность пробираться через коридоры с невесомостью и перемещаться в открытом космосе, чтобы схватиться с игроком. [12] Ванат сохранил значительное количество ранних концепт-артов для некроморфов, которые он продолжил каталогизировать в своём портфолио ArtStation после ухода из Electronic Arts. [8] Размышляя о процессе разработки некроморфов, концептуально потусторонних существ с фантастической природой, но разработанных так, чтобы быть максимально «реальными, приземлёнными и правдоподобными», Ванат выразил надежду, что некроморфы выдержат испытание временем как запоминающийся и уникальный архетип в фантастике ужасов. [8]
В ремейке оригинальной Dead Space 2023 года у некроморфов есть кости под конечностями, которые игроки должны точно взорвать, чтобы завершить расчленение, в противном случае конечность останется висеть, если на ране останется небольшое количество плоти. [13] У некроморфов есть несколько слоев защиты, с которыми игрокам приходится иметь дело, например, плоть, которая отслаивается при ударе оружием с высоким уроном и низкой точностью, или части одежды и бронежилета, которые игроки должны учитывать. Это призвано помочь указать, что делают атаки игрока, даже если они не нацелены активно на расчленение своих конечностей. [14]
Дон Века, занимавший должность звукорежиссера в Visceral Games, отвечал за звуковой дизайн некроморфов. [2] По словам Веки, доработка звукового дизайна и фоли для каждой формы некроморфов заняла «недели планирования и итераций». Чтобы создать «действительно ужасающий» звуковой опыт с некроморфами, Века черпал вдохновение из звуков, издаваемых реальными дикими животными, которые с научной точки зрения передают подсознательные сообщения первобытным инстинктам человечества в подготовке к неминуемой опасности. Он уделил особое внимание записям животных, которые издают «странные звуки», когда попадают в «уникальные ситуации». [2] Конечный продукт создается путем наложения и переплетения фрагментов шумов, издаваемых пятью или шестью разными животными, искаженных до неузнаваемого, но в то же время знакомого в тонком смысле. [2]
Используя миниатюрных Lurkers в качестве примера своего творческого процесса для звуков Necromorph, Veca объяснил в статье, опубликованной Game Informer в декабре 2009 года, что дизайнеры хотели, чтобы Lurkers звучали по-детски, но в то же время подло и угрожающе. [2] Чтобы добиться этого, Veda решил использовать звуки малыша, а затем аккуратно наложил на них смесь устрашающих звуков, издаваемых леопардами и львами. Ссылаясь на звуковой образец Lurker, включенный в статью, опубликованную Game Informer , Veca объяснил, что первые несколько сотен миллисекунд вокализации — это «милое» воркование младенца, которое плавно переходит в смесь рёва леопарда и детского крика, а заканчивается звуком, плавно переходящим в более низкое рычание льва, а также в незначительную обработку некоторых других элементов. [2]
Некоторые ранние концепции некроморфов были отброшены на ранних этапах разработки интеллектуальной собственности Dead Space , поскольку они слишком похожи на высокоразвитый организм, что не вписывается в творческое видение франшизы Dead Space . Другие формы некроморфов получили фактическую разработку, но в конечном итоге были вырезаны до завершения разработки для некоторых отдельных игр из-за технологических ограничений или были иным образом признаны неудовлетворительными с точки зрения реализации во время тестирования игры. Концепции монстров, которые были отброшены из-за технических ограничений, включали Летуна, который должен был быть повторяющимся летающим типом врага в пространствах с нулевой гравитацией, который ползал по стенам, как только игрок отключил его крылья, [7] или соединенную пару монстров, называемых Щупальцеметчиком, которые все еще могли работать вместе, чтобы противостоять игроку, даже после того, как они были разделены надвое. [8]
В декабре 2009 года Game Informer опубликовал статью, в которой исследуется мыслительный процесс, лежащий в основе концепции неиспользованной формы Некроморфа, известной как «Мухоловка». [10] По словам Милхэма, «Мухоловка» была попыткой команды разработчиков ввести тип врага, который служит «наполовину экологической опасностью, наполовину врагом», который будет перемещаться по потолку и свисать вниз, чтобы поймать персонажа игрока с помощью приманки. Его предполагаемая роль заключалась в том, чтобы замедлить игроков и погрузить их в мир, который является «органическим и логичным». [10]
Критики единогласно признали Некроморфов знаковым изображением тем ужасов в индустрии видеоигр. Кэти Маккарти из USGamer описала Некроморфов как отвратительную, но запоминающуюся смесь лицехватов франшизы «Чужой» и обычных тропов из ужасных фильмов о зомби , и что их склонность появляться из неожиданных мест, чтобы застать врасплох персонажа игрока, «волнует». Она предположила, что большую часть признания критиков и поклонников франшизы Dead Space можно отнести к «ужасающим уровням Некроморфов, которых Ванат и другие художники Visceral Games создавали на протяжении многих лет». и что они заняли свой собственный уголок в истории, «не только в сфере ужасов видеоигр, но и всех ужасов». Том Пауэр согласился, что большая часть похвалы, полученной первой Dead Space, была обусловлена эффективным изображением Некроморфов, и что они были знаковой частью культуры видеоигр на протяжении более десятилетия. [7] Тим Тури из Game Informer похвалил Некроморфов как одних из самых гротескных врагов, которых он «когда-либо имел удовольствие расчленять в видеоигре». [15] Бен Ривз, также из Game Informer , похвалил эффективное использование Veca наслоения знакомых звуков, чтобы нервировать игроков и «обмануть их разум, заставив их бояться», эксплуатируя человеческое подсознание. [2] Некроморфы появлялись в многочисленных «топовых» списках, опубликованных такими источниками, как IGN , Paste Magazine и GamesRadar . [16] [17] [18] IGN также описал Некроморфа как одного из своих любимых монстров видеоигр всех времен. [19]
Возможность играть за некроморфов в асимметричном многопользовательском режиме Dead Space 2 получила более неоднозначную реакцию. Квинтин Смит оценил кадры бета-фазы многопользовательского режима и нашел их несколько скучными. Он раскритиковал качество анимации некроморфов в этих кадрах и высказал мнение, что они не смогли дать игрокам веских оснований для выбора игры за некроморфов, в отличие от «превосходного набора оружия», которым могли владеть персонажи-люди. [20] С другой стороны, Саймон Парк оценил многопользовательский режим как «незначительный, но целенаправленный» опыт и похвалил тактические возможности возрождения для различных форм некроморфов, которые отличаются друг от друга по силе или мощи, как «гениальную систему». [21]