stringtranslate.com

Постоянный мир

Постоянный мир или постоянный мир состояния ( PSW ) — это виртуальный мир , который, по определению Ричарда Бартла , «продолжает существовать и развиваться внутренне, даже когда с ним нет взаимодействующих людей». [1] Первые виртуальные миры были текстовыми и часто назывались MUD , но этот термин часто используется в отношении многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) [1] и всепроникающих игр . [2] Примерами постоянных миров, которые существуют в видеоиграх, являются Battle Dawn , EVE Online и Realms of Trinity . [ требуется ссылка ]

Постоянный мир может быть достигнут путем разработки и поддержания единого или динамического состояния экземпляра игрового мира, который будет совместно использоваться и просматриваться всеми игроками круглосуточно. [ требуется ссылка ] Постоянство мира можно разделить на «постоянство игры», «постоянство мира» и «постоянство данных». Постоянство данных гарантирует, что любые данные мира не будут потеряны в случае сбоя компьютерной системы. Постоянство мира означает, что мир продолжает существовать и доступен игрокам, когда они захотят получить к нему доступ. Постоянство игры относится к постоянству игровых событий в мире ( MUD « День сурка » — это виртуальный мир, в котором весь (игровой) мир периодически сбрасывается). [3] При упоминании «постоянного мира» постоянство мира и игры иногда используются как взаимозаменяемые. Критерий постоянства — это черта, которая отличает виртуальные миры от других типов видеоигр. [4]

Всепроникающие игры

Реальный мир постоянен. Игровой мир всепроникающей игры происходит в реальном мире, поэтому всепроникающие игры также постоянны. [2] [5] Другими словами, всепроникающие игры разделяют черту постоянства с виртуальными мирами. [3] [6] Примером всепроникающей игры, которая активно использует виртуальный мир, является Can You See Me Now?, где уличные бегуны существуют в виртуальном мире, одновременно бегая по реальному физическому миру; игра была постоянной во время игры, как и виртуальный мир. [ необходима цитата ]

Имитация настойчивости

Чтобы создать иллюзию того, что игровой мир всегда доступен, можно смоделировать постоянство. Этого можно добиться, запланировав время, когда игрокам разрешено играть, в то время, когда мир находится в автономном режиме, или, как в серии Animal Crossing , заставив игру генерировать события, которые могли произойти в период бездействия. Помимо виртуальных миров, симуляция постоянного мира возможна и в однопользовательских играх. В Noctis игрокам рекомендуется выключать игру во время дозаправки, потому что это занимает много времени. Кроме того, если игрок, приземлившийся на планете, прекращает играть, а затем через некоторое время возобновляет, он или она может увидеть видимые изменения уровня моря или цикла день/ночь. [ необходима цитата ]

Форма имитируемого сохранения, называемая «псевдо-сохранением», использовалась как в видеоиграх, так и в играх-носителях. Псевдо-сохранение означает, что соответствующие данные мира становятся доступными, когда соответствующие игроки повторно подключаются к экземпляру мира. В мобильной игре виртуальный мир может существовать на распределенной коллекции мобильных устройств. Если игрок повторно подключается к устройству, к которому он ранее подключался, он обнаруживает, что его соответствующие данные мира все еще присутствуют. [2] В видеоигре Destiny сервер мира предоставляет постоянные данные мира для экземпляров игры (называемых «пузырями»), которые создаются по требованию, когда несколько игроков подбираются для совместной игры. [ требуется ссылка ] . Термин «постоянный мир» часто используется игроками Neverwinter Nights (2002) и Neverwinter Nights 2 (2006) для обозначения онлайн-сред, похожих на MMORPG, созданных с использованием набора инструментов. [7]

Первые виртуальные миры

Первой многопользовательской игрой, продемонстрировавшей онлайн-устойчивость, была текстовая MUD1, написанная в 1978 году Робом Трубшоу и Ричардом Бартлом . Первоначально доступная только в течение нескольких часов в непиковое время в Университете Эссекса, Великобритания, [8] она имела сброс мира каждые 105 минут. Тем не менее, она сохранялась независимо от того, входили ли игроки в систему в течение времени, пока она работала. Последующее десятилетие увидело, как многие онлайн-миры клонировали этот шаблон, но все они имели вариации на тему сброса по времени и перезагрузки или не позволяли игрокам сохранять объекты в игре, кроме текущих общих очков, таких как сокровища или очки опыта, в качестве маркера прогресса. [ необходима цитата ]

Avalon: The Legend Lives можно считать первой игрой, которая представила настоящий мир с постоянным состоянием в 1989 году. [9] Avalon стал пионером в области возможности сохранения предметов игроком в автономном режиме, в то время как мир Avalon в целом продолжал работать 24/7, и только утреннее резервное копирование отмечало кратковременную паузу в мире. В настоящее время это самый долго работающий виртуальный мир в сети. [ требуется цитата ]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Bartle, Richard (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. ISBN 0-13-101816-7.
  2. ^ abc de Souza e Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. (2009). Цифровые городские пейзажи: слияние цифровых и городских игровых пространств . Нью-Йорк: Peter Lang Publishing, Inc.
  3. ^ ab Nevelsteen, Kim JL (2016), «Физическое, виртуальное и игровое сохранение мира», Энциклопедия компьютерной графики и игр , Springer International Publishing, стр. 1–5, doi : 10.1007/978-3-319-08234-9_72-2 , ISBN 978-3-319-08234-9
  4. ^ Белл, Марк В. (2008). «К определению «виртуальных миров»». Журнал исследований виртуальных миров . 1 (1). doi : 10.4101/jvwr.v1i1.283 . Получено 29 июля 2012 г.
  5. ^ Ньюдорп, Э. (2007). «Всепроникающий дискурс». Компьютеры в сфере развлечений . 5 (2): 13. дои : 10.1145/1279540.1279553. S2CID  17759896.
  6. ^ Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко; Вэрн, Анника (2009). Всепроникающие игры. Теория и дизайн. Опыт на границе между жизнью и игрой . Издательство Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-374853-9.
  7. ^ Оливетти, Дж. (24 мая 2014 г.). «Игровой археолог: постоянные миры Neverwinter Nights 1 и 2». Engadget . Получено 5 апреля 2022 г.
  8. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. ISBN 0-13-101816-7. стр. 23 Вопреки жалобам на бесполезную трату ресурсов, членам университетского компьютерного сообщества было разрешено проводить нерабочее время, занимаясь чем угодно, кроме академических занятий. Многие из них предпочитали играть в MUD.
  9. ^ Бартл, Ричард (15 декабря 2015 г.). "Устаревшие обзоры MUA и MUDS" . Получено 14 декабря 2015 г.