Постоянный мир или постоянный мир состояния ( PSW ) — это виртуальный мир , который, по определению Ричарда Бартла , «продолжает существовать и развиваться внутренне, даже когда с ним нет взаимодействующих людей». [1] Первые виртуальные миры были текстовыми и часто назывались MUD , но этот термин часто используется в отношении многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) [1] и всепроникающих игр . [2] Примерами постоянных миров, которые существуют в видеоиграх, являются Battle Dawn , EVE Online и Realms of Trinity . [ требуется ссылка ]
Постоянный мир может быть достигнут путем разработки и поддержания единого или динамического состояния экземпляра игрового мира, который будет совместно использоваться и просматриваться всеми игроками круглосуточно. [ требуется ссылка ] Постоянство мира можно разделить на «постоянство игры», «постоянство мира» и «постоянство данных». Постоянство данных гарантирует, что любые данные мира не будут потеряны в случае сбоя компьютерной системы. Постоянство мира означает, что мир продолжает существовать и доступен игрокам, когда они захотят получить к нему доступ. Постоянство игры относится к постоянству игровых событий в мире ( MUD « День сурка » — это виртуальный мир, в котором весь (игровой) мир периодически сбрасывается). [3] При упоминании «постоянного мира» постоянство мира и игры иногда используются как взаимозаменяемые. Критерий постоянства — это черта, которая отличает виртуальные миры от других типов видеоигр. [4]
Реальный мир постоянен. Игровой мир всепроникающей игры происходит в реальном мире, поэтому всепроникающие игры также постоянны. [2] [5] Другими словами, всепроникающие игры разделяют черту постоянства с виртуальными мирами. [3] [6] Примером всепроникающей игры, которая активно использует виртуальный мир, является Can You See Me Now?, где уличные бегуны существуют в виртуальном мире, одновременно бегая по реальному физическому миру; игра была постоянной во время игры, как и виртуальный мир. [ необходима цитата ]
Чтобы создать иллюзию того, что игровой мир всегда доступен, можно смоделировать постоянство. Этого можно добиться, запланировав время, когда игрокам разрешено играть, в то время, когда мир находится в автономном режиме, или, как в серии Animal Crossing , заставив игру генерировать события, которые могли произойти в период бездействия. Помимо виртуальных миров, симуляция постоянного мира возможна и в однопользовательских играх. В Noctis игрокам рекомендуется выключать игру во время дозаправки, потому что это занимает много времени. Кроме того, если игрок, приземлившийся на планете, прекращает играть, а затем через некоторое время возобновляет, он или она может увидеть видимые изменения уровня моря или цикла день/ночь. [ необходима цитата ]
Форма имитируемого сохранения, называемая «псевдо-сохранением», использовалась как в видеоиграх, так и в играх-носителях. Псевдо-сохранение означает, что соответствующие данные мира становятся доступными, когда соответствующие игроки повторно подключаются к экземпляру мира. В мобильной игре виртуальный мир может существовать на распределенной коллекции мобильных устройств. Если игрок повторно подключается к устройству, к которому он ранее подключался, он обнаруживает, что его соответствующие данные мира все еще присутствуют. [2] В видеоигре Destiny сервер мира предоставляет постоянные данные мира для экземпляров игры (называемых «пузырями»), которые создаются по требованию, когда несколько игроков подбираются для совместной игры. [ требуется ссылка ] . Термин «постоянный мир» часто используется игроками Neverwinter Nights (2002) и Neverwinter Nights 2 (2006) для обозначения онлайн-сред, похожих на MMORPG, созданных с использованием набора инструментов. [7]
Первой многопользовательской игрой, продемонстрировавшей онлайн-устойчивость, была текстовая MUD1, написанная в 1978 году Робом Трубшоу и Ричардом Бартлом . Первоначально доступная только в течение нескольких часов в непиковое время в Университете Эссекса, Великобритания, [8] она имела сброс мира каждые 105 минут. Тем не менее, она сохранялась независимо от того, входили ли игроки в систему в течение времени, пока она работала. Последующее десятилетие увидело, как многие онлайн-миры клонировали этот шаблон, но все они имели вариации на тему сброса по времени и перезагрузки или не позволяли игрокам сохранять объекты в игре, кроме текущих общих очков, таких как сокровища или очки опыта, в качестве маркера прогресса. [ необходима цитата ]
Avalon: The Legend Lives можно считать первой игрой, которая представила настоящий мир с постоянным состоянием в 1989 году. [9] Avalon стал пионером в области возможности сохранения предметов игроком в автономном режиме, в то время как мир Avalon в целом продолжал работать 24/7, и только утреннее резервное копирование отмечало кратковременную паузу в мире. В настоящее время это самый долго работающий виртуальный мир в сети. [ требуется цитата ]
стр. 23 Вопреки жалобам на бесполезную трату ресурсов, членам университетского компьютерного сообщества было разрешено проводить нерабочее время, занимаясь чем угодно, кроме академических занятий. Многие из них предпочитали играть в MUD.