stringtranslate.com

Crash Bandicoot: Искаженный

Crash Bandicoot: Warped , известная в Европе как Crash Bandicoot 3: Warped , [1] [2] платформенная игра 1998 года , разработанная Naughty Dog и изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation . Это третья игра всерии видеоигр Crash Bandicoot после Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back .

Сюжет игры разворачивается сразу после событий второй игры . Когда руины космической станции доктора Нео Кортекса терпят крушение на Земле, они выпускают на волю злое существо, известное как Ука Ука , злой брат-близнец Аку Аку , который присоединяется к Кортексу и одержимому временем доктору Нефариусу Тропи, поскольку они планируют собрать могущественные кристаллы, разбросанные по времени, и использовать их энергию, чтобы поработить Землю. Игра следует за главными героями Крэшем и Коко Бандикут, поскольку они путешествуют во времени и не дают злодеям собрать кристаллы, собирая их сами.

Crash Bandicoot: Warped получила высокую оценку критиков, которые отметили высокое качество во многих областях, включая игровой процесс, графику и звук, и игра была признана одной из лучших видеоигр всех времен . Было продано около 6 миллионов копий, что сделало ее одной из самых продаваемых видеоигр для PlayStation . В Японии игра превзошла продажи двух своих предшественниц и стала первой неяпонской игрой для PlayStation, проданной тиражом более 1 миллиона копий в стране. Ремастеринговая версия была включена в коллекцию Crash Bandicoot N. Sane Trilogy для PlayStation 4 в июне 2017 года и портирована на другие платформы в июне 2018 года.

Геймплей

События ранних уровней Crash Bandicoot: Warped происходят днем ​​(вверху), а более поздних — вечером (внизу).

Warpedплатформенная игра , в которой игрок управляет Крэшем и Коко Бандикут, которые должны путешествовать во времени и собрать 25 кристаллов, разбросанных по времени, прежде чем это сделают Доктор Нео Кортекс и Ука Ука. Большая часть игры происходит в Машине Искривления Времени, которая выступает в качестве центральной области игры. Машина Искривления Времени разделена на пять камер; изначально доступна только первая камера. В каждой камере есть пять кнопок, которые открывают порталы на разные уровни . [3] Цель каждого уровня — найти и получить кристалл, спрятанный в этой области. На некоторых уровнях кристалл будет находиться в конце уровня или должен быть получен путем выполнения определенного задания. [4] Некоторые уровни содержат «Бонусную платформу», которая ведет в специальную бонусную область, где игрок должен пройти через отдельную область и собрать все, что попадется ему на глаза. Поскольку в бонусных областях не теряется ни одна жизнь, бонусные области можно проходить так часто, как пожелает игрок, пока бонусная область не будет очищена. [5] После завершения всех пяти уровней в комнате появится шестая кнопка, которая открывает портал на уровень босса . Победив босса, вы сможете перейти в следующую комнату. [3] Когда будут найдены все 25 кристаллов и все пять персонажей-боссов будут побеждены, игра будет выиграна. [6]

Крэш и Коко начинают игру с пятью жизнями . Жизнь теряется, когда они подвергаются вражеской атаке или получают любой другой тип урона. Больше жизней можно заработать, собрав 100 «Wumpa Fruits» или разбив специальный ящик, чтобы получить жизнь. Если у игрока заканчиваются жизни, игра заканчивается. Однако ее можно продолжить, выбрав «Да» на экране «Продолжить?». [5] У Крэша есть способность подпрыгивать в воздух и приземляться на вражеского персонажа, вращаться в стиле торнадо, чтобы выбивать врагов за пределы экрана, скользить по земле и выполнять удар телом , чтобы разбивать определенные объекты. [7] Эти способности можно расширить, победив персонажей-боссов, что часто приводит к более мощным атакам или повышению прыжков и бега. [6]

Ящики играют важную роль в Warped и могут быть разбиты всеми приемами Крэша. Ящики содержат полезные предметы или могут увеличить подвижность Крэша. Ящики Check Point позволяют игроку вернуться в определенную точку на этапе после потери жизни. Ящики TNT взрываются после трехсекундного взрывателя, если на них запрыгнуть, в то время как ящики Nitro взрываются при любом физическом контакте. Все ящики Nitro на уровне могут быть взорваны одновременно, если коснуться зеленого ящика с восклицательным знаком (!); контакт с этим ящиком необходим для получения драгоценного камня уровня, так как ящики Nitro учитываются в общем количестве ящиков, разбитых на уровне. [8]

Помимо кристаллов, для дополнительных достижений можно собирать драгоценные камни, как обычные, так и цветные. Игрок получает драгоценные камни, если все ящики на уровне будут разбиты или если будет пройдена секретная область. Всего в игре 45 драгоценных камней. Цветные драгоценные камни находятся на специальных уровнях и ведут в скрытые области. В игре есть 5 цветных драгоценных камней. «Реликвии» можно выиграть, повторно войдя на уровень после того, как его кристалл был получен. Чтобы получить Реликвию, игрок должен запустить режим «Испытание на время», коснувшись плавающего секундомера в начале уровня и пробежать уровень за указанное время, отображаемое перед входом на уровень. [4] По всему уровню разбросаны желтые ящики с цифрами 1, 2 или 3 на них. Когда эти ящики разбиты, таймер замораживается на количество секунд, указанное в поле. Поскольку в режиме «Испытание на время» не теряется ни одна жизнь, уровень можно проходить так часто, как пожелает игрок. Сапфировые, золотые и платиновые реликвии можно выиграть в зависимости от того, насколько низкое финальное время у игрока. [9] Первые пять реликвий, которые получает игрок, открывают доступ к уровню в «Secret Warp Room». Каждые пять реликвий после этого открывают еще один уровень в Secret Warp Room. Уровни в Secret Warp Room должны быть выиграны, прежде чем игра может быть завершена. [4]

Сюжет

Разбитые останки космической станции доктора Нео Кортекса терпят крушение на Земле и освобождают могущественную сущность, известную как Ука Ука, вдохновителя предыдущих схем Кортекса. [10] Он перегруппировывается с Кортексом и дополнительно вербует доктора Нефариуса Тропи, изобретателя устройства под названием Машина Искривления Времени, которое позволит приспешникам Кортекса собирать Кристаллы и Драгоценные Камни из их первоначальных мест во времени. В доме Бандикут, Аку Аку чувствует возвращение Ука Уки и сообщает Бандикутам, что Ука Ука - его злой брат-близнец, которого он запер давным-давно, чтобы защитить планету. [11] Затем он ведет Бандикут к Машине Искривления Времени, которую они могут использовать, чтобы собрать Кристаллы и Драгоценные Камни до того, как это сделает Кортекс. [12] Крэш и Коко путешествуют во времени и побеждают таких противников, как Крошка Тигр, Дингодил и Доктор Н. Джин. Поражение Н. Тропи приводит к тому, что Машина Искривления Времени постепенно приходит в беспорядок. [13] После поражения Кортекса и Ука Уки, собрав все кристаллы и драгоценные камни, Машина Искривления Времени взрывается и запирает Ука Уку в тюрьме вне времени вместе с Кортексом и Н. Тропи, которые были превращены в младенцев. [14]

Разработка

Производство Warped началось в январе 1998 года, и Naughty Dog дали всего десять с половиной месяцев и бюджет более 2 миллионов долларов на завершение игры. [15] [16] [17] Игра была выпущена в Северной Америке 3 ноября 1998 года, а в Европе — 11 декабря 1998 года. [18] Программисты Энди Гэвин, Стивен Уайт и Грег Оми создали три новых игровых движка для игры. Два из трех новых движков были трехмерными по своей природе и были созданы для уровней самолета и гидроцикла; третий новый движок был создан для уровней мотоцикла в стиле симулятора вождения . Новые движки в совокупности составляют треть игры, в то время как другие две трети игры состоят из того же движка, который использовался в предыдущих играх. Джейсон Рубин объяснил, что «классический» движок и игровой стиль были сохранены благодаря успеху предыдущих двух игр, и продолжил, что «если бы мы отказались от этого стиля геймплея, это означало бы, что мы бросили бы значительную часть геймеров там». Произвольный z-буфер плоскости был создан для уровней игры с гидроциклом и затопленным египетским. [16] Чтобы создать полностью текучее ощущение воды на этих уровнях, на поверхность воды была помещена карта окружения , отражающая небо. [19] Настоящая тень была дана персонажу Крэша по просьбе продюсеров Sony Computer Entertainment America, которые «устали от этого маленького диска, который преследует его повсюду». [20] Чтобы создать «аркадный» опыт на уровнях с самолетами и отличить их от симуляторов полета, вражеские самолеты были запрограммированы так, чтобы они появлялись перед игроком и давали игроку достаточно времени, чтобы выстрелить в них, прежде чем они развернулись и выстрелили в игрока, а не подходили сзади и ударяли его сзади. [21] Система реликвий была введена для того, чтобы дать игрокам повод вернуться в игру после ее завершения. [22]

Саундтрек игры был спродюсирован Марком Мазерсбо и написан Джошем Манселлом из Mutato Muzika . Звуковые эффекты были созданы Майком Голлумом, Роном Хорвицем и Кевином Спирсом из Universal Sound Studios. Клэнси Браун озвучил двойную роль Доктора Нео Кортекса и Ука Ука, в то время как Брендан О'Брайен озвучил двойную роль Доктора Н. Джина и Тини Тигра. Кроме того, Майкл Энсайн озвучил Доктора Нефариуса Тропи, Уильям Хуткинс озвучил Дингодила, а Мел Уинклер озвучил Аку Аку. [23] Небольшая выборка уровней игры была представлена ​​на видном месте на стенде Sony на выставке Electronic Entertainment Expo в Атланте, штат Джорджия. Примерно в это же время индустрия видеоигр задавалась вопросом, является ли Crash Bandicoot: Warped просто большей частью того же самого, что и предыдущая часть. Выпуск Crash Bandicoot: Warped сопровождался маркетинговыми кампаниями Sony и Pizza Hut . [15] Японская версия Crash Bandicoot: Warped была одной из первых видеоигр, поддерживающих PocketStationпериферийное устройство , загружающее мини-игры из игр PlayStation. [24] Игровая демоверсия игры Spyro the Dragon от Insomniac Games доступна в финальном продукте и может быть запущена путем ввода чит-кода на титульном экране. [9]

Дизайн персонажей и уровней

Дизайн кадров и анимация вступительной сцены (слева) были вдохновлены эмоциональными зарисовками Кортекса, умоляющего Ука Уку о прощении (справа).

Американский художник Exitus Чарльз Зембиллас , который был дизайнером персонажей и арт-директором для предыдущих двух игр, повторил свою роль для Warped . [23] Ука Ука был создан как присутствие, которое заставит доктора Нео Кортекса съежиться от страха. Эмоциональные наброски, изображающие Кортекса, умоляющего о прощении, вдохновили дизайн кадров и анимацию для кинематографической вступительной последовательности игры. Поскольку сюжет игры включал путешествия во времени, был концептуализирован путешествующий во времени доктор Нефариус Тропи. [25] Зембиллас нарисовал первые наброски Тропи (и рисунок, который он создал, когда Naughty Dog описывала ему персонажа) 22 января 1998 года. [26] Носимое устройство для путешествий во времени Тропи было концептуализировано на ранней стадии эволюции дизайна персонажа и изначально выглядело как похожее на пояс приспособление, на котором был цифровой дисплей, отображающий год, в который Тропи намеревался отправиться. [27] Машина времени Тропи, работающая на поршне и вырабатывающая смог, была создана, чтобы отразить его нездоровую одержимость временем. Персонаж Дингодайл был задуман сотрудником Naughty Dog Джо Лаббе II, который запросил персонажа, который был бы помесью динго и крокодила. [25] Зембиллас нарисовал первые наброски Дингодайла 4 февраля 1998 года. [28] В определенные моменты персонаж поочередно носил шляпу в австралийском стиле, имел «копну неряшливых волос» и ходил на четвереньках . [29] Изначально Naughty Dog хотели, чтобы Дингодайл был огнедышащим персонажем, прежде чем Зембиллас предложил дать ему огнемет, чтобы сделать его «гораздо более интересным». Окончательные наброски Дингодайла были нарисованы 12 февраля 1998 года. [30]

При создании спутника Коко Бандикут на китайских уровнях было решено, что необходимо «миленькое и обнимающееся существо», которое соответствовало бы китайской тематике. Первоначально рассматривалась панда , но была отклонена из-за ее сходства с белым медведем, показанным в Cortex Strikes Back . В качестве альтернативы был выбран тигренок Пура. При создании сцен погони трицератопса на доисторических уровнях изначально был анимирован миньон Доктора Кортекса верхом на звере. Всякий раз, когда трицератопс застревал, он бил миньона. В конечном итоге наездник был удален по техническим причинам. Детеныш тираннозавра , на котором Крэш садится на доисторические уровни, был нарисован с пропорциями, похожими на курицу , Бобом Рафеем из Naughty Dog. Акула, показанная на подводных уровнях игры, была одной из первых моделей PowerAnimator Джейсона Рубина . Первоначально модель была создана для первой игры Crash Bandicoot , но не использовалась до Warped . [25]

Тема «путешествия во времени вокруг света» Warped позволила художникам Naughty Dog выйти за рамки ограничений, налагаемых островной тематикой предыдущих игр; каждая тема времени имеет отчетливо уникальные структуры и цветовые палитры. Чтобы продемонстрировать влияние цвета на настроение окружающей среды, эскизы уровней, такие как на арабских или средневековых уровнях, были перекрашены, чтобы изменить изображенное время суток с дня на ночь. Naughty Dog стремилась визуально отличить Warped от предыдущих частей, «открывая окружающую среду» и позволяя видеть большие расстояния без затягивания или тумана; чтобы добиться изображения бесконечных холмов и далеких замков, которые можно увидеть на средневековых уровнях, уровень детализации учитывался путем внедрения новых технологий в игровой движок и изменения способа построения некоторых фоновых элементов. Самые подробные текстуры Warped находятся на уровнях египетской гробницы в виде декоративных картин. Чтобы изображение бесконечного шоссе на уровнях мотоциклов не было скучным, к декорациям были добавлены детали обочин , такие как кактусы и телефонные столбы. Кроме того, были добавлены далекие столовые горы , чтобы помочь разбить горизонт. Чтобы придать пустынному шоссе некоторый характер, на обочине дороги были добавлены полнофункциональные заправочные станции и закусочные , чтобы вызвать ощущение « Америки 1950-х годов ». Великая Китайская стена изображена на этапе строительства, чтобы добавить визуального разнообразия и обеспечить игровые препятствия. Первоначальные идеи для затопленной сцены Атлантиды варьировались от древнеримского города в руинах до высокотехнологичного затопленного города инопланетного происхождения. [31]

Прием

По данным агрегатора рецензий Metacritic , Warped получил «всеобщее признание». [32] Джонни Боллгейм из GamePro пришел к выводу, что игра является «очень сильным претендентом на звание игры года для PlayStation» и что «буйный буйный» геймплей будет держать вашу голову в напряжении в течение нескольких дней». [35] Официальный американский журнал PlayStation Magazine назвал игру «лучшим 2.5D-платформером из когда-либо выпущенных». [40] Райан Макдональд из GameSpot сказал, что Crash Bandicoot: Warped — «несомненно, лучший Crash на данный момент», описав, как все его аспекты превосходят предыдущие части серии, и пришел к выводу, что игра была «самым веселым 3D-платформером, который я получил за долгое-долгое время». [37] Марк Кук из Game Revolution назвал игру «шквалом хороших вещей» и сказал, что элементы игры «все идеально сочетаются». [36] Скотт Алан Марриотт из Allgame («All Game Guide» в то время) считал, что игра «настолько впечатляющая, что вам придется крепко держать одну руку под подбородком, чтобы она не упала на пол." [33]

Графика игры была высоко оценена критиками. Джонни Боллгейм похвалил графику игры как «невероятно чистую» и «детализированную», назвав воду на уровнях с гидроциклами «самыми реалистично выглядящими волнами из всех игр PlayStation, которые мы видели до сих пор». [35] Рэнди Нельсон назвал игру «потрясающе великолепной», подробно описав, что «текстуры безупречны, анимация первоклассная, а спецэффекты заставляют серьезно попотеть». [38] Райан Макдональд назвал игру «одной из самых красивых игр PlayStation когда-либо», сославшись на «плавную» анимацию персонажей, «яркие» и «красочные» пейзажи, «великолепные» световые эффекты и «освежающе быструю и устойчивую» частоту кадров. [37] Марк Кук похвалил «плавную» и «мультяшную» анимацию игры как «лучшую из возможных, не превзойденную ни одной другой игрой», а ее «безграничную» дальность рендеринга и «красивые» 3D-модели как «вершину рендеринга PlayStation». Однако он раскритиковал отсутствие анимации смерти для вражеских персонажей. [36] Скотт Алан Марриотт описал графику как «невероятную» и сказал, что «все кристально чистое, красочное, плавно анимированное и чрезвычайно детализированное». [33]

Звук игры также был высоко оценен критиками. Джонни Боллгейм сказал, что звук «заставляет вас играть, особенно злые барабанные ритмы, которые ревут, когда вы прорываетесь через уровень с маской непобедимости». Он также положительно прокомментировал другие звуковые эффекты, такие как «кипящая лава», «бушующие птеродактили» и «закадровая озвучка из фильма». [35] Рэнди Нельсон был благодарен за возросшее музыкальное разнообразие игры по сравнению с Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back . [38] Райан Макдональд похвалил музыку, звуковые эффекты и озвучку персонажей как «выдающиеся» и «чрезвычайно хорошо сделанные» и отметил, что экранная синхронизация губ «почти идеально соответствует голосу». [37] Марк Кук сказал, что «чрезмерно преувеличенная» озвучка игры «как в хороших мультфильмах, а иногда даже лучше», и сослался на «столь же мультяшный» аспект в музыке. [36] Скотт Алан Марриотт охарактеризовал озвучку как «пятизвездочное качество в целом» и отметил, что музыка «идеально передает обстановку(и) уровня». [33]

К февралю 1999 года 2,9 миллиона копий Warped были отправлены розничным продавцам по всему миру; NPD Group сообщила о продаже 862 506 копий только в Северной Америке к концу января. [42] На фестивале Milia 1999 года в Каннах игра получила «Золотой» приз за выручку свыше 15 миллионов евро в Европейском Союзе за предыдущий год. [43] К 2002 году Warped была продана тиражом более 5,7 миллионов копий по всему миру, [44] что сделало ее тринадцатой самой продаваемой видеоигрой для PlayStation всех времен . Успех игры привел к ее переизданию в линейке Sony Greatest Hits 23 августа 1999 года и в Platinum Range в 2000 году. [45] Crash Bandicoot: Warped стала бестселлером в Японии, [46] и первой неяпонской игрой для PlayStation, получившей «Платиновую премию» в Японии за продажу более 1 миллиона копий. [15] Game Informer поместил игру на 26-е место в своем списке 100 лучших видеоигр всех времен в 2001 году, отметив, что сложность игры не такая высокая, как в первой игре, и не такая легкая, как во второй игре, и похвалил платформенный экшен как «фантастический». [47]

Ссылки

  1. ^ "Crash Bandicoot: Warped PAL front cover". MobyGames . Blue Flame Labs. Архивировано из оригинала 25 января 2014 года . Получено 26 сентября 2015 года .
  2. ^ "Crash Bandicoot: Warped PAL back cover". MobyGames . Blue Flame Labs. Архивировано из оригинала 27 февраля 2014 г. Получено 26 сентября 2015 г.
  3. ^ ab Universal, стр. 7
  4. ^ abc Universal, стр. 8
  5. ^ ab Universal, стр. 11
  6. ^ ab Universal, стр. 10
  7. ^ Универсал, стр. 2
  8. ^ Универсал, стр. 13
  9. ^ ab Universal, стр. 9
  10. ^ Naughty Dog (10 октября 1998 г.). Crash Bandicoot: Warped (PlayStation). Universal Interactive Studios. Уровень/зона: Введение. Ука Ука: Никто не осмелился подвести великого Ука Уку даже один раз, но ты, Кортекс... ты подвел меня дважды! / Доктор Нео Кортекс: Великий Ука Ука... это был тот адский Бандикут! / Ука Ука: Из глубины моей храмовой тюрьмы я послал тебе простые инструкции, которым нужно было следовать, но ты потерял Самоцветы, ты потерял Кристаллы, и я потерял терпение! Теперь на этой планете не осталось других источников энергии.
  11. Naughty Dog (10 октября 1998 г.). Crash Bandicoot: Warped (PlayStation). Universal Interactive Studios. Уровень/зона: Введение. Aku Aku: После многих эпох мой злой близнец, Uka Uka, был освобожден из своей подземной тюрьмы. Давным-давно я запер его там, чтобы защитить мир от его злобы. Теперь он снова свободен: его нужно остановить!
  12. Naughty Dog (10 октября 1998 г.). Crash Bandicoot: Warped (PlayStation). Universal Interactive Studios. Уровень/зона: Введение. Аку Аку: Дети, Ука Ука и Кортекс планируют использовать эту Машину Искажения Времени, чтобы собрать Кристаллы, которые разбросаны по времени. Я привел вас сюда, чтобы вы забрали Кристаллы, прежде чем они это сделают. Чтобы открыть временной портал, просто встаньте на кнопку и прыгните в портал. Удачи.
  13. ^ Naughty Dog (10 октября 1998 г.). Crash Bandicoot: Warped (PlayStation). Universal Interactive Studios. Уровень/зона: Warp Room. Uka Uka: Вы наглые, ничтожные идиоты! Победив N. Tropy, вы подвергли нас всех серьезному риску! / Доктор Нео Кортекс: Крэш, Коко, вы должны понимать, что эта Машина Искажения Времени очень хрупкая! Без постоянной заботы и контроля N. Tropy, кто знает, что она сделает?!
  14. Naughty Dog (10 октября 1998 г.). Crash Bandicoot: Warped (PlayStation). Universal Interactive Studios. Уровень/зона: Концовка 2. Ука Ука: Нет... этого не может быть! Снова не пленник времени! Ааагх! Аку Аку: Машина времени не смогла удержаться. Нам повезло, что мы сбежали. Доктор Нео Кортекс : Дай мне маску; с ней я захвачу мир! Пошли! Аку Аку: Трудно сказать, что случилось с нашими врагами, но я сомневаюсь, что мы увидим их в ближайшее время.
  15. ^ abc "[ Crash Bandicoot - Time Line ]". Naughty Dog. Архивировано из оригинала 29 июля 2008 года . Получено 4 апреля 2010 года .
  16. ^ ab "Из грязи в князи: Путь воина к крушению 3 ". Game Informer . Том 66, № октябрь 1998 г. GameStop. 1998. стр. 18–21.
  17. ^ Джейсон Рубин (2004). «Страх: адекватный ответ на будущее разработки видеоигр». Морган Роуз. Архивировано из оригинала 13 апреля 2014 года . Получено 23 ноября 2015 года .
  18. ^ "PlayStation - News". 30 декабря 2001 г. Архивировано из оригинала 30 декабря 2001 г. Получено 9 апреля 2023 г.
  19. ^ "Naughty Dog FAQ #4b". Naughty Dog . 1998. Архивировано из оригинала 12 февраля 2005 г. Получено 16 мая 2023 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  20. ^ "Naughty Dog FAQ #6". Naughty Dog . 1998. Архивировано из оригинала 12 февраля 2005 г. Получено 16 мая 2023 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  21. ^ "Naughty Dog FAQ #3". Naughty Dog . 1998. Архивировано из оригинала 11 февраля 2005 г. Получено 16 мая 2023 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  22. ^ "Crash Bandicoot: Warped". Naughty Dog. Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 г. Получено 4 апреля 2010 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  23. ^ ab Universal, стр. 14
  24. ^ "[ Галерея Crash - Обложки журналов - Crash 3 ]". Naughty Dog. Архивировано из оригинала 8 июня 2008 года . Получено 4 апреля 2010 года .
  25. ^ abc "[ Галерея Crash - Наброски персонажей - Crash 3 ]". Naughty Dog. Архивировано из оригинала 30 июля 2008 г. Получено 4 апреля 2010 г.
  26. ^ Чарльз Зембиллас (3 мая 2013 г.). "Crash Bandicoot - Origin of N Tropy - Part 1". Архивировано из оригинала 16 сентября 2017 г. Получено 8 мая 2013 г. Они датированы 22 января 1998 г. Прямо перед созданием Дингодила. Это самые первые концептуальные наброски того времени, которые манипулируют N Tropy. Первый набросок - оригинальное искусство. Набросок, который я создал, когда Naughty Dog описывал то, что они искали. Те, что после него - фотокопии.
  27. ^ Чарльз Зембиллас (5 мая 2013 г.). "Crash Bandicoot - Origin of N Tropy - Part 2". Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 8 мая 2013 г. Ранее я дал ему устройство, которое позволило бы ему путешествовать во времени. Что-то, что он мог бы носить. Моей первой идеей было дать ему приспособление в виде пояса с указанием года, в который он намеревался отправиться.
  28. Чарльз Зембиллас (16 марта 2013 г.). «Crash Bandicoot — Origin of Dingodile — Part 1». Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 17 марта 2013 г. Это самые первые чертежи Дингодила, появившегося в Crash Bandicoot 3. Они датированы 4 февраля 1998 г.
  29. ^ Чарльз Зембиллас (2 апреля 2013 г.). "Crash Bandicoot - Origin of Dingodile - Part 2". Архивировано из оригинала 11 марта 2014 г. Получено 8 мая 2013 г. В какой-то момент Дингодил носил шляпу, напоминающую ту, что можно увидеть в Австралии... [...] Я сбросил шляпу и вместо нее попробовал копну неряшливых волос... Был момент, когда Дингодил ходил на четвереньках...
  30. ^ Чарльз Зембиллас (28 апреля 2013 г.). "Crash Bandicoot - Origin of Dingodile - Part 5". Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 8 мая 2013 г. Это последние записи о создании Дингодила из Crash 3. Они датированы 12 февраля 1998 г. [...] Огнемет был добавлен после того, как ND захотел, чтобы он был огнедышащим персонажем. Я предложил дать ему устройство для этого, так как это сделало бы его гораздо интереснее.
  31. ^ "[ Галерея Crash - Исследования предыстории - Crash 3 ]". Naughty Dog. Архивировано из оригинала 28 июля 2008 г. Получено 4 апреля 2010 г.
  32. ^ ab "Crash Bandicoot: Warped for PlayStation Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 24 ноября 2010 г. Получено 10 мая 2008 г.
  33. ^ abcd Скотт Алан Марриотт. "Crash Bandicoot: Warped". Allgame. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 8 июля 2010 г. Настолько впечатляюще, что вам придется крепко держать одну руку под подбородком, чтобы он не упал на пол.
  34. ^ "Review Crew: Crash Bandicoot: Warped" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . № 114. Январь 1999. стр. 224.
  35. ^ abcd Johnny Ballgame (1 января 2000 г.). "Crash Bandicoot: Warped Review from GamePro". GamePro . Архивировано из оригинала 7 июня 2011 г. . Получено 8 июля 2010 г. . Очень сильный претендент на звание игры года для PlayStation. Ее "буйный-буйный" геймплей будет держать вашу голову в напряжении в течение нескольких дней.
  36. ^ abcd Марк Кук (1 ноября 1998 г.). "Crash Bandicoot: Warped Review for the PS". Game Revolution. Архивировано из оригинала 3 мая 2012 г. Получено 10 мая 2008 г. Шквал хороших вещей. Графика, звук, музыка, уровни и сложность — все идеально сочетается. Naughty Dog сделала Crash намного лучшей игрой, что похвально, когда так много сиквелов не оправдывают ожиданий.
  37. ^ abcd Райан Макдональд (5 ноября 1998 г.). "Crash Bandicoot: Warped Review for PlayStation - GameSpot". GameSpot . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г. Получено 8 июля 2010 г. . Безусловно, лучший Crash на данный момент. Каждый аспект игры стал лучше: новые движения, уровни, боссы, графика, звук и игровой процесс. Это самое веселое, что я получил от 3D-платформера за долгое-долгое время.
  38. ^ abc Рэнди Нельсон (4 ноября 1998 г.). "Crash Bandicoot: Warped - Обзор PlayStation на IGN". IGN . Архивировано из оригинала 25 марта 2016 г. Получено 8 июля 2010 г. Потрясающе красивая игра . Текстуры безупречны, анимация первоклассная, а спецэффекты заставляют попотеть.
  39. ^ "Finals: Crash Bandicoot: Warped" (PDF) . Next Generation . № 49. Imagine Media . Январь 1999. стр. 104.
  40. ^ ab " Crash Bandicoot: Warped Review". Official US PlayStation Magazine . Ziff Davis . 2001. стр. 40. Как утверждают некоторые, лучший 2.5D-платформер из когда-либо выпущенных.
  41. ^ "ソ フ ト 売 上 デ ー タ PLAYSTATION" . Музей игровых данных . Проверено 6 сентября 2024 г.
  42. Staff (25 февраля 1999 г.). "Sony Recaps Crash Sales". GameDaily . Архивировано из оригинала 20 мая 2001 г. Получено 11 июля 2019 г.
  43. Staff (12 февраля 1999 г.). «Milia News; ECCSELL Awards Name Winners». GameSpot . Архивировано из оригинала 30 августа 1999 г. Получено 11 июля 2019 г.
  44. ^ "Final Fantasy X достигает 5 миллионов, мир трясется". Компьютерные и видеоигры . 9 июля 2002 г. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 г. Получено 4 апреля 2010 г.
  45. ^ "Crash Bandicoot 3: Warped Related Games". GameSpot . Архивировано из оригинала 23 мая 2013 г. Получено 4 апреля 2010 г.
  46. ↑ График продаж PlayStation от Dengeki , март 1999 г., опубликован в Official UK PlayStation Magazine, выпуск 43
  47. ^ Корк, Джефф. «Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100)». Game Informer . Архивировано из оригинала 19 ноября 2009 г. Получено 30 ноября 2020 г.

Библиография

Внешние ссылки