stringtranslate.com

Уровень (видеоигры)

В видеоиграх уровень (в некоторых старых играх также называемый картой , сценой , полем или раундом ) — это любое пространство , доступное игроку в ходе достижения цели. Уровни видеоигр обычно имеют постепенно возрастающую сложность, чтобы привлечь игроков с разными уровнями навыков. [1] На каждом уровне могут быть представлены новые концепции и задачи, чтобы поддерживать интерес игрока. [1]

В играх с линейным прогрессом уровни представляют собой области большего мира, такие как Green Hill Zone . В играх также могут быть взаимосвязанные уровни, представляющие локации. [2] Хотя задача в игре часто состоит в том, чтобы победить какого-либо персонажа, уровни иногда разрабатываются с заданием на движение, например, головоломка с прыжками, своего рода полоса препятствий . [3] Игроки должны оценить расстояние между платформами или выступами и безопасно перепрыгнуть между ними, чтобы добраться до следующей области. [4] Эти головоломки могут замедлить темп игры для любителей быстрых игр ; [5] В предпоследней главе первого Half-Life , «Interloper», было несколько движущихся платформ высоко в воздухе, а враги стреляли в игрока со всех сторон. [6]

Дизайн уровня

Дизайн уровней или дизайн среды [7] — это дисциплина разработки игр, включающая создание уровней видеоигр — локаций, этапов или миссий. [8] [9] [10] Обычно это делается с помощью редактора уровней — программного обеспечения для разработки игр , предназначенного для создания уровней; однако в некоторых играх есть встроенные инструменты редактирования уровней.

История

На заре видеоигр (1970–2000-е годы) один программист разрабатывал карты и макеты для игры, а дисциплины или профессии, посвященной исключительно дизайну уровней, не существовало. [10] [11] [12] В ранних играх часто использовалась система уровней с возрастающей сложностью, а не с развитием сюжетной линии. [10] Примером первого подхода является аркадная игра -стрелялка Space Invaders (1978), где каждый уровень выглядит одинаково, повторяясь бесконечно, пока игрок не потеряет все свои жизни . [13] Примером последнего подхода является аркадный платформер Donkey Kong (1981), в котором для развития сюжетной линии используется несколько отдельных уровней; Когда Марио (первоначально называвшийся Jumpman) пытается спасти Полину от Донки Конга , каждый уровень заканчивается тем, что Конг убегает вместе с Полиной, а затем Марио каждый раз приходится проходить новый уровень, пока он, наконец, не противостоит Конгу. [13] [14]

Lode Runner, вышедшая в 1983 году, была одной из первых игр с редактором уровней. [15] [16] Его дизайнер Дуг Смит , по общему мнению, платил соседским детям за разработку уровней для игры. В том же году была выпущена многопользовательская игра по подземельям Денди , которая также поставлялась с редактором уровней, описанным в руководстве. [17] ZZT (1991) — более поздняя игра с доступными для пользователя картами и сценариями. [18]

Жанром игр, требующим значительного количества времени для проектирования областей, были текстовые игры, [19] такие как MUD . Часто продвинутым пользователям поручали прокладывать новые пути, новые комнаты, новое оборудование и новые действия, часто используя сам игровой интерфейс.

Doom (1993) и Doom II (1994) были двумя из первых игр, привлекших целенаправленную активность по моддингу игр , и для них было созданомножество файлов уровней WAD . [19] Одной из причин было четкое разделение между файлами уровней и самим игровым движком. [19] Half-Life , Quake 3 и многие другие игры имеют примечательные картографические инструменты и сообщества [ нужна цитация ] , ориентированные на пользовательский контент .

Процесс

Дизайн каждого отдельного уровня в современной игре обычно начинается с концепт-арта, эскизов, визуализации и физических моделей. [20] [21] После завершения эти концепции трансформируются в обширную документацию, моделирование окружающей среды и размещение конкретных игровых объектов (актеров), обычно с помощью редактора уровней.

Редактор уровней может распространяться как полноценный автономный пакет, иногда конкурирующий с коммерческим программным обеспечением для 3D-моделирования. [11] Создание карты включает в себя различные этапы, и эти этапы могут существенно различаться в зависимости от игровых жанров , существующих по состоянию на 2020-е годы.

Общие шаги включают в себя:

Первый уровень игры обычно предназначен для того, чтобы игроки могли изучить механику игры, особенно в Мире 1–1 Super Mario Bros. [24].

Кат-сцены могут запускаться событиями на уровне, но требуют совершенно разных навыков и могут быть созданы другим человеком или командой.

Процесс проектирования уровня может повторяться несколько раз, прежде чем будет достигнут желаемый результат. [11] [ нужны дополнительные пояснения ]

От дизайнеров уровней и концепт-художников также может потребоваться предоставить игроку предварительно визуализированную карту уровня (или всего игрового мира). [25]

Цели дизайна

Дизайн уровней необходим для достижения двух основных целей: предоставить игрокам цель [26] и предоставить игрокам приятный игровой опыт. Хороший дизайн уровней стремится создать качественный игровой процесс, обеспечить захватывающий опыт, а иногда, особенно в сюжетных играх, продвигать сюжетную линию. Для создания эффекта погружения в игру необходимо умелое использование текстур и звука. [ нужна цитата ]

Руководство игроком

Уровни обычно создаются с учетом контроля потока; [27] , то есть направляя игрока к цели уровня и предотвращая путаницу и холостой ход. Этого можно добиться различными способами.

Часто в макетах уровней присутствуют бонусы и предметы, расположенные таким образом, что их сбор неизбежно заставляет игрока двигаться в правильном направлении. Это один из основных приемов управления игроком, который чаще всего встречается в платформерах.

Освещение и подсветка, а также четко окрашенные объекты часто используются, чтобы однозначно направить игрока по правильному пути. Аналогичным образом можно ввести четко обозначенные узкие места.

Другой метод - стратегическое размещение препятствий и эстетичных реквизитов окружающей среды, которые вместо этого направляют внимание игрока на «чистые» пути. Это часто используется в закрытых, «набитых» помещениях.

Уровни могут быть спроектированы таким образом, чтобы заставить игроков исследовать карту и продвигаться вперед. Большинство карт стратегии в реальном времени дают каждому игроку стартовую базу, но будут иметь особенности распределения ресурсов и ландшафта, предназначенные для того, чтобы выманивать игроков со своей базы и взаимодействовать друг с другом. Карты командной игры могут дать заметные преимущества одной команде над другой, если они плохо спроектированы.

Уровень потоковой передачи

Обычно на старом оборудовании большинство игр загружали один уровень и все его ресурсы одновременно, и когда игрок завершал уровень, загружался следующий уровень. Игроку будет представлен экран загрузки , пока игра загружает информацию об уровне из хранилища. Благодаря более совершенному компьютерному оборудованию с более высокой скоростью передачи данных ввода/вывода , такому как оптические приводы, жесткие диски (HDD), твердотельные накопители (SSD) и большие объемы памяти, разработчики игр получили возможность постоянно использовать преимущества загрузка ресурсов нового уровня — моделей, текстур и звука — в память компьютера или консоли, когда игрок приближается к краю одного уровня и началу нового. Это может эффективно сделать переход с одного уровня на другой плавным и избежать использования загрузочных экранов. Это известно как потоковая передача уровней или внутриигровая потоковая передача и часто используется в играх с открытым миром , чтобы создать ощущение полностью взаимосвязанного пространства. Часто используются уловки, чтобы дать компьютерному оборудованию достаточно времени для загрузки ресурсов для следующей области. Скорость игрока может быть снижена, а сюжетные реплики будут представлены, чтобы привлечь внимание игрока. От игрока может потребоваться войти в области, в которых его обзор мира явно ограничен, иногда называемые «загрузочными туннелями». [28] В новых консолях, таких как PlayStation 5 и Xbox Series X и Series S , специальные SSD-массивы вместе с программными библиотеками, которые имеют общую высокую пропускную способность данных, могут устранить необходимость в каких-либо загрузочных туннелях в цельной мировой игре. [29] [30]

Дизайнер уровней

Дизайнер уровней — это геймдизайнер , который создает окружение и сценарии с помощью редактора уровней и других инструментов. [10] [31] Дизайнеры уровней обычно работают на уровне от подготовки к производству до завершения, работая как с неполными, так и с полными версиями игры. Программисты видеоигр обычно создают редакторы уровней и инструменты проектирования, которыми могут пользоваться дизайнеры. Это избавляет дизайнеров от необходимости получать доступ к игровому коду или изменять его . В отличие от инструментов редактирования уровней, которые иногда доступны сообществу, дизайнеры уровней часто работают с заполнителями и прототипами , стремясь к единообразию уровня и четкому макету, прежде чем художники игры создадут требуемые изображения . Многие дизайнеры уровней обладают навыками как визуального художника , так и игрового дизайнера , [11] [31] [32] хотя в последние годы [ когда? ] ответственность за задачи, связанные с визуальными, структурными и игровыми процессами, все чаще распределяется между несколькими специалистами.

Инструменты создания уровней

При проектировании и создании уровней могут использоваться самые разные инструменты. Хотя разрабатывать модели и текстуры с помощью универсальных средств разработки мультимедиа быстрее, игры обычно требуют, чтобы данные были в уникальном формате, подходящем для движка этой игры . Для этого для компоновки уровня могут потребоваться специальные компиляторы и преобразователи моделей, текстур и аудиоданных.

Иногда используется профессиональное программное обеспечение для 3D-редактирования , такое как 3D Studio Max , Blender , AutoCAD , Lightwave , Maya , Softimage XSI или Grome , обычно настроенное с помощью специального плагина, разработанного для конкретной игры. [ нужна цитата ]

Редактор уровней

Редактор уровней (также известный как редактор карт , кампаний или сценариев ) — это инструмент разработки игр , используемый для проектирования уровней, карт, кампаний и виртуальных миров для видеоигры . Лицо, занимающееся разработкой игровых уровней, является дизайнером уровней или картографом.

В некоторых случаях разработчик видеоигры включает встроенные инструменты редактирования уровней; например, редактор трасс для гоночной игры. В других случаях они могут выпустить официальный редактор уровней для игры как отдельное приложение. Иногда игроки игры разрабатывают фанатские редакторы уровней.

Разработка редакторов уровней позволит создателю игры использовать те же процедуры загрузки и рендеринга, что и сама игра, и может сделать создание уровней проще и приятнее. [33] Разработчики FOSS -игр могут утверждать, что игра не является завершенной до тех пор, пока другие пользователи не смогут легко добавлять новые уровни. [33]

Одной из первых 3D-игр, ставших популярными частично благодаря редакторам уровней и фанатским картам, другим игровым дополнениям и другим работам, связанным с игрой, была Doom . Развитие различных сторонних редакторов привело к формированию онлайн-сообщества, торгующего картами, созданными фанатами. [34]

Редактор уровней часто ограничивается разработкой уровней только для определенного игрового движка . Разработка редактора уровней занимает много времени; более эффективно с точки зрения времени и затрат выпустить несколько игр, используя один и тот же движок, вместо того, чтобы разрабатывать новый движок и редактор уровней для каждой игры. Поскольку редакторы уровней обычно позволяют выполнять ограниченную работу по разработке игры и вносить в игру более серьезные изменения, чем простое добавление новых уровней, иногда требуется комплект разработки программного обеспечения (SDK).

Конструктор

На заре видеоигр некоторые игры поставлялись с утилитой, называемой «конструктором». Во многом это было похоже на редактор уровней. В некоторых играх они использовались для создания дополнительных уровней, тогда как в других (например, Shoot-'Em-Up Construction Kit ) они использовались как средство разработки игры, а не как игра сама по себе.

Изменение геймплея

Дизайн карт может существенно повлиять на игровой процесс. [26] Например, игровой процесс можно сместить в сторону платформера (путем тщательного размещения платформ) или игры-головоломки [35] [36] (путем широкого использования кнопок, ключей и дверей). Некоторые карты FPS могут быть разработаны так, чтобы предотвратить снайперскую стрельбу за счет отсутствия длинных коридоров, в то время как другие карты могут предусматривать сочетание снайперской стрельбы и ближнего боя.

Карты-уловки иногда разрабатываются для изучения отдельных особенностей игрового процесса, таких как снайперская стрельба или кулачный бой. [37] Хотя они вкратце полезны дизайнерам уровней и интересны опытным игрокам, они обычно не включаются в окончательный список уровней игры из-за их ограниченной ценности для повторного прохождения.

Мини-игра

Мини -игра (также пишется как мини-игра или мини-игра, иногда называемая подигрой или микроигрой) — это короткая видеоигра, часто содержащаяся в другой видеоигре, а иногда и в прикладном программном обеспечении или на дисплее любого оборудования. Мини-игра содержит элементы игрового процесса, отличные от основной игры, может быть необязательной и часто меньше или более упрощена, чем игра, в которой она содержится. Мини-игры иногда также предлагаются бесплатно отдельно для продвижения основной игры. Некоторые мини-игры также могут представлять собой бонусные этапы или секретные уровни. Они отличаются от уровней тем, что уровень представляет собой среду, связанную с набором механик и правил, которые определяют все остальные обычные уровни в игре, тогда как в мини-игре могут использоваться другие правила и стили игры, но они не обязательно могут быть установлены в другой среде. .

Скрытые функции

Дизайнеры уровней иногда создают скрытые комнаты и области, до которых игроку обычно требуется больше усилий, чтобы добраться или заметить. [38] Обычно они дают дополнительные награды, такие как боеприпасы или бонусы. Они служат для того, чтобы побудить игроков к исследованию. [39] Иногда они служат пасхальными яйцами , [38] содержащими такие сообщения, как имена или изображения дизайнеров уровней, а также политические или юмористические сообщения. Одной из первых игр с 3D-движком, в котором были скрыты функции, была Wolfenstein 3D , где можно было сдвигать определенные стены, чтобы открыть скрытые проходы. [38]

Иногда целый уровень может быть спроектирован как секретный.

Бонусный этап

Бонусный этап (также известный как бонусный уровень или бонусный раунд) — это особый уровень в видеоигре, предназначенный для вознаграждения игрока или игроков и обычно позволяющий игроку собирать дополнительные очки или бонусы . На бонусном этапе либо нет врагов или опасностей, либо заменяются обычные штрафы за удары врагами или опасностями простым выбрасыванием из бонусного этапа. Многие бонусные этапы необходимо каким-либо образом активировать или открыть, либо для доступа к ним необходимо выполнить определенные условия. В противном случае они появляются после прохождения игроком определенного количества обычных этапов. [40]

Ошибки уровня

Есть множество ошибок на картах, которых дизайнеры уровней стараются избегать, но иногда они какое-то время остаются незамеченными.

Игрок может застрять в геометрии карты, не имея возможности выбраться или умереть. Игрок может найти определенное место, где ему не нужно двигаться, чтобы получить опыт , поскольку монстры появляются постоянно, но их можно легко и немедленно убить. [ нужна цитация ] На многопользовательских картах игрок может иметь возможность добраться до областей карты, которые должны быть недоступны; например, достижение выгодной позиции на крыше и размещение палаток у других игроков. Игрок может выпасть за пределы карты, где другие игроки не смогут до него добраться. [ нужна цитация ] Невидимые стены считаются ошибками дизайна уровня и могут быть «остаточной геометрией» от более ранней версии уровня или неправильно выровненной «коробкой столкновений» объекта. [41]

В некоторых случаях могут быть разработаны специальные картографические инструменты для автоматического обнаружения проблем, таких как падение «за пределы» уровня и достижение «застрявших» областей. Тщательные дизайнеры уровней используют эти инструменты на последнем этапе перед выпуском новой версии уровня. [42] В большинстве случаев лучший способ улучшить карту — протестировать ее с опытными игроками и позволить им попытаться устранить любые проблемы. [ по мнению кого? ]

Известные уровни

Смотрите также

Источники

Рекомендации

  1. ^ Аб Шелл, Джесси (2014). Искусство игрового дизайна: книга линз. Питтсбург, Пенсильвания, США: CRC Press. стр. 120, 252. ISBN. 978-1-4665-9864-5. Архивировано из оригинала 8 февраля 2023 года . Проверено 30 декабря 2017 г.
  2. ^ Макгуайр, Морган; Дженкинс, Одест Чедвик (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Уэлсли, Массачусетс: АК Питерс. п. 104. ИСБН 978-1-56881-305-9.
  3. ^ Джейми "Трррппт!" Мэдиган (июнь 2001 г.). «Half-Life: Blue Shift». Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 года . Проверено 2 апреля 2009 г.
  4. ^ Эндрю Парк (11 октября 2002 г.). «Бэтмен: Обзор мести». ГеймСпот. Архивировано из оригинала 9 августа 2011 г. Проверено 2 апреля 2009 г.
  5. ^ Кевин ВанОрд (11 ноября 2008 г.). «Обзор Mirror's Edge». ГеймСпот. Архивировано из оригинала 26 октября 2011 г. Проверено 2 апреля 2009 г.
  6. ^ "Глава XVII: Нарушитель". GameSpy . Архивировано из оригинала 8 августа 2011 г. Проверено 27 марта 2009 г.
  7. ^ Окленд, 2004, стр. 21–22, 126.
  8. ^ Бейтс 2004, стр.107
  9. ^ Брэтуэйт, Шрайбер, 2009, стр.5.
  10. ^ abcd Шахрани 2006, часть I
  11. ^ abcde Блежински, Клифф (2000). «Искусство и наука дизайна уровней». Архивировано из оригинала 3 декабря 2002 года . Проверено 29 марта 2010 г.
  12. ^ Bates 2004, стр. 162, «Несколько лет назад должности [дизайнера уровней] не существовало... Сейчас это ключевая должность во многих командах».
  13. ^ ab "Осел Конг". Ретро-геймер . Фьючер Паблишинг Лимитед . 13 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 г. Проверено 4 мая 2021 г.
  14. ^ Лебовиц, Иосия; Клюг, Крис (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй. Тейлор и Фрэнсис . п. 14. ISBN 978-0-240-81717-0. Архивировано из оригинала 8 февраля 2023 г. Проверено 26 мая 2021 г.
  15. ^ «Соревнования бегунов по лоде», Computer Gaming World , с. 22 августа 1984 г.
  16. ^ "Лок-н-Лоде". ИГН . 17 февраля 1999 года. Архивировано из оригинала 18 декабря 2009 года . Проверено 29 марта 2010 г.
  17. ^ "Денди". Атари Мания . Архивировано из оригинала 01 февраля 2020 г. Проверено 15 августа 2020 г.
  18. ^ "ЗЗТ". Всё2 . 25 апреля 2003 года. Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года . Проверено 29 марта 2010 г.
  19. ^ abc Шахрани 2006, часть III
  20. ^ Бейтс 2004, стр.107-110.
  21. ^ Окленд 2004, стр. 132-135.
  22. ^ Окленд, 2004, стр. 128-130.
  23. ^ Окленд 2004, стр.139.
  24. ^ Пэриш, Джереми (2012). «Обучение через дизайн уровней с Марио». 1UP.com . Архивировано из оригинала 14 марта 2017 г. Проверено 15 августа 2020 г.
  25. ^ Окленд, 2004, стр. 140-141.
  26. ^ ab Бейтс 2004, стр.111-112.
  27. ^ Бейтс 2004, стр. 113-114.
  28. Авард, Алекс (21 марта 2019 г.). «Секретное искусство загрузочного экрана видеоигр и почему они не исчезнут в ближайшее время». Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 14 января 2021 года . Проверено 13 января 2021 г.
  29. Ледбеттер, Ричард (18 марта 2020 г.). «Внутри PlayStation 5: характеристики и технологии, которые воплощают видение Sony следующего поколения». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 18 марта 2020 года . Проверено 18 марта 2020 г.
  30. Ледбеттер, Ричард (16 марта 2020 г.). «Внутри Xbox Series X: полные характеристики». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 19 августа 2020 года . Проверено 16 марта 2020 г.
  31. ^ Аб Мур, Новак 2010, стр.76.
  32. ^ Бейтс 2004, стр.118.
  33. ^ аб DusteD. «Создание игр одним разработчиком (ч. 2)», DusteD Games , 28 марта 2016 г.
  34. ^ Хервиг, Адриан; Паар, Филип (2002). «Игровые движки: инструменты для визуализации и планирования ландшафта?» (PDF) . Высшая школа Анхальта . стр. 161–172. CiteSeerX 10.1.1.134.75 . Архивировано из оригинала (PDF) 9 августа 2017 г. Проверено 7 февраля 2020 г. 
  35. ^ Бейтс 2004, стр.116.
  36. ^ Брэтуэйт, Шрайбер, 2009, стр.48.
  37. ^ Бейтс 2004, стр.108.
  38. ^ abc Шахрани 2006, часть II
  39. ^ Уэст, Нил (февраль 1998 г.). «Какими должны быть игры…». Следующее поколение . № 38. Imagine Media . п. 107.
  40. ^ "Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я" . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 30. Обычно бонусные уровни либо скрыты и требуют открытия, либо появляются после прохождения определенного количества обычных уровней.
  41. ^ Леви, Луис; Новак, Джинни (22 июня 2009 г.). Основы разработки игр: контроль качества и тестирование игр. Cengage Обучение. п. 84. ИСБН 978-1-4354-3947-4. Архивировано из оригинала 8 февраля 2023 г. Проверено 18 ноября 2014 г.
  42. ^ Бейтс 2004, стр. 117-118.