stringtranslate.com

Виртуальный мир

Пользователи, изучающие мир со своими аватарами в Second Life

Виртуальный мир (также называемый виртуальным пространством ) — это компьютерно-моделированная среда [1] , в которой может находиться множество пользователей, которые могут создать личный аватар , [2] и одновременно и независимо исследовать виртуальный мир, участвовать в его деятельности и общаться с другими. [3] [4] Эти аватары могут быть текстовыми, [5] графическими изображениями или видеоаватарами в реальном времени со слуховыми и сенсорными ощущениями. [6] [7] Виртуальные миры тесно связаны с зеркальными мирами . [8]

В виртуальном мире пользователь получает доступ к компьютерно-моделированному миру, который представляет пользователю стимулы восприятия , который, в свою очередь, может манипулировать элементами смоделированного мира и, таким образом, испытывать определенную степень присутствия . [9] Такие смоделированные миры и их правила могут быть основаны на реальных или фантастических мирах. Примерами правил являются гравитация , топография , передвижение , действия в реальном времени и общение . Общение между пользователями может варьироваться от текста, графических значков, визуальных жестов, звуков и, реже, форм с использованием прикосновений, голосовых команд и ощущений равновесия .

Массовые многопользовательские онлайн-игры изображают широкий спектр миров, в том числе основанных на реальном мире , научной фантастике , супергероях , спорте , ужасах и исторической среде. [10] В большинстве MMORPG действия и общение происходят в реальном времени . Игроки создают персонажа, который путешествует между зданиями, городами и мирами для занятий бизнесом или досугом. Общение обычно текстовое, но возможно и голосовое общение в режиме реального времени. Используемая форма общения может существенно повлиять на впечатления игроков от игры. [11] Профессор медиа-исследований Эдвард Кастронова использовал термин «синтетические миры» для обсуждения отдельных виртуальных миров, но этот термин не получил широкого распространения. [12]

Виртуальные миры не ограничиваются играми, но, в зависимости от степени представленной непосредственности, могут включать в себя компьютерные конференции и текстовые чаты. [13]

История

Концепция виртуальных миров значительно предшествовала появлению компьютеров. Римский натуралист Плиний Старший проявлял интерес к иллюзиям восприятия. [14] [15] В двадцатом веке оператор Мортон Хейлиг исследовал создание Сенсорамы , театрального опыта, предназначенного для стимуляции чувств аудитории — зрения, звука, баланса, запаха, даже прикосновения (посредством ветра) — и поэтому более эффективно привлекайте их к участию в постановках. [16]

Среди первых виртуальных миров, реализованных с помощью компьютеров, были симуляторы виртуальной реальности , такие как работы Ивана Сазерленда . Для таких устройств характерны громоздкие гарнитуры и другие типы имитации сенсорного ввода. Современные виртуальные миры, в частности многопользовательские онлайн-среды, возникли в основном независимо от этих исследований, вместо этого подпитываемые игровой индустрией, но опирающиеся на аналогичное вдохновение. [17] В то время как классическая виртуальная реальность, имитирующая сенсорные ощущения, основана на обмане системы восприятия, заставляющей ее ощутить иммерсивную среду, виртуальные миры обычно полагаются на умственно и эмоционально привлекательный контент, который порождает захватывающий опыт.

Maze War была первым сетевым многопользовательским 3D-шутером от первого лица. В 1973–1974 годах Maze представил концепцию онлайн-игроков как «глазных аватаров, гоняющихся друг за другом в лабиринте». [18] В него играли в сети ARPANET , или Сети Агентства перспективных исследовательских проектов, предшественнике Интернета, финансируемой Министерством обороны США для использования в университетах и ​​исследовательских лабораториях. В первоначальную игру можно было играть только на Imlac , поскольку она была специально разработана для этого типа компьютеров.

Первыми виртуальными мирами, представленными в Интернете, были сообщества и чаты , некоторые из которых превратились в MUD и MUSH . Первый MUD, известный как MUD1 , был выпущен в 1978 году. Первоначально эта аббревиатура обозначала Multi-User Dungeon, но позже стала означать также Multi-User Dimension и Multi-User Domain. MUD — это виртуальный мир, в котором множество игроков взаимодействуют в реальном времени. [19] Ранние версии были текстовыми, предлагали лишь ограниченное графическое представление и часто использовали интерфейс командной строки . Пользователи взаимодействуют в ролевых или соревновательных играх, вводя команды, и могут читать или просматривать описания мира и других игроков. Такие ранние миры положили начало наследию MUD, которое в конечном итоге привело к появлению массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр , более известных как MMORPG, жанра ролевых игр, в которых большое количество игроков взаимодействуют в виртуальном мире.

Некоторыми прототипами виртуальных миров были WorldsAway , двумерная среда чата, где пользователи создавали свои собственные аватары; Dreamscape , интерактивное сообщество, представляющее виртуальный мир от CompuServe ; Cityspace — образовательный сетевой проект и проект компьютерной 3D-графики для детей; и The Palace , двухмерный виртуальный мир, управляемый сообществом. Однако заслуга создания первого онлайн-виртуального мира обычно принадлежит Habitat , разработанному в 1987 году компанией LucasFilm Games для компьютера Commodore 64 и работающему на сервисе Quantum Link (предшественник America Online ). [20]

В 1996 году город Хельсинки, Финляндия, вместе с Хельсинкской телефонной компанией (начиная с Elisa Group) запустил так называемое первое онлайн-виртуальное 3D-изображение, предназначенное для отображения всего города. Проект Virtual Helsinki в конечном итоге был переименован в проект Helsinki Arena 2000, а части города в современном и историческом контексте были визуализированы в 3D. [21]

В 1999 году был запущен сайтWhyville.net , первый виртуальный мир специально для детей [22], основанный на обучении на основе игр и одной из первых экономик, основанных на виртуальной валюте. [23] Вскоре после этого, в 2000 году, Habbo был запущен и превратился в один из самых популярных и старейших виртуальных миров с миллионами пользователей по всему миру. [24]

Концепции виртуального мира

Определения «виртуального мира» включают:

Не существует общепринятого определения виртуального мира, но они требуют, чтобы мир был постоянным ; другими словами, мир должен продолжать существовать даже после того, как пользователь покидает мир, и внесенные пользователем изменения в мире должны сохраняться. [27] Хотя взаимодействие с другими участниками осуществляется в режиме реального времени, в виртуальных онлайн-мирах не всегда поддерживается согласованность времени. Например, время в EverQuest течет быстрее, чем в реальном времени, несмотря на то, что для представления игрового времени используются одни и те же календарь и единицы времени.

Поскольку виртуальный мир — это общий термин, виртуальная среда поддерживает различные степени игры и игр. Некоторые варианты использования этого термина включают

Экономика

Виртуальная экономика — это возникающее свойство взаимодействия между участниками виртуального мира. Хотя дизайнеры имеют большой контроль над экономикой с помощью закодированной механики торговли, тем не менее, именно действия игроков определяют экономические условия виртуального мира. Экономика возникает в результате выбора, который игроки делают в условиях нехватки реальных и виртуальных ресурсов, таких как время или валюта. [4] [17] [ нужны разъяснения ] [30] Участники имеют ограниченное время в виртуальном мире, как и в реальном мире, которое они должны разделить между такими задачами, как сбор ресурсов, отработка торговых навыков или участие в менее продуктивных развлечениях. играть. Выбор, который они делают при взаимодействии с виртуальным миром, а также механика торговли и приобретения богатства диктуют относительную стоимость предметов в экономике. Экономика в виртуальных мирах обычно определяется внутриигровыми потребностями, такими как оборудование, еда или товары. Однако виртуальная экономика, такая как Second Life , почти полностью создается игроками и практически не связана с внутриигровыми потребностями. Хотя актуальность экономики виртуального мира для экономики физического мира подвергалась сомнению, было показано, что пользователи виртуальных миров реагируют на экономические стимулы (такие как закон спроса и предложения) так же, как люди реагируют в физическом мире. [31] Фактически, между экономическими решениями в физическом мире и экономическими решениями в виртуальном мире часто есть очень прямые следствия, такие как решение военнопленных во время Второй мировой войны принять сигареты в качестве валюты и принятие «Камней Иордании» в качестве валюты в Диабло II . [30]

Ценность объектов в виртуальной экономике обычно связана с их полезностью и сложностью их получения. Инвестирование ресурсов реального мира (время, членские взносы и т. д.) в приобретение богатства в виртуальной экономике может способствовать увеличению реальной стоимости виртуальных объектов. [17] [ нужны разъяснения ] Эта реальная ценность становится очевидной благодаря (в основном незаконной) торговле виртуальными предметами на сайтах онлайн-рынков, таких как eBay , PlayerUp, IGE , за реальные деньги . [32] [33] [34] Недавние юридические споры также признают ценность виртуальной собственности, даже отменяя обязательное лицензионное соглашение , которое многие компании-разработчики программного обеспечения используют, чтобы установить, что виртуальная собственность не имеет ценности и/или что пользователи виртуального мира не имеют юридических прав. претендовать на находящееся там имущество. [35] [36]

Некоторые отраслевые аналитики [ кто? ] более того, заметили, что за виртуальными мирами растет вторичная индустрия, состоящая из социальных сетей , веб-сайтов и других проектов, полностью посвященных сообществам виртуальных миров и геймерам. Специальные веб-сайты, такие как GamerDNA , Koinup и другие, которые служат социальными сетями для пользователей виртуальных миров, сталкиваются с некоторыми важными проблемами, такими как переносимость данных аватаров во многие виртуальные миры и MMORPG. [37]

Виртуальные миры предлагают рекламодателям возможности для виртуальной рекламы, например, внутриигровую рекламу, которая уже присутствует в ряде видеоигр.

География

География виртуальных миров может сильно различаться, поскольку роль географии и пространства является важным компонентом дизайна, который разработчики виртуальных миров имеют под контролем и могут по своему усмотрению изменить. [30] Виртуальные миры, по крайней мере на первый взгляд, представляют собой цифровые экземпляры трехмерного пространства. В результате соображения географии в виртуальных мирах (таких как World of Warcraft) часто вращаются вокруг « пространственных повествований», в которых игроки разыгрывают путешествие кочевого героя по образцу того, что присутствует в « Одиссее» . [38] Создание фантастических мест также является повторяющейся темой в географических исследованиях виртуальных миров, хотя, возможно, это противоречит здравому смыслу, но самые заядлые пользователи виртуальных миров часто принижают сенсорные стимулы фантастических мест мира, чтобы повысить эффективность своих действий. основные задачи в мире, такие как убийство монстров. [39] Однако географический компонент некоторых миров может быть лишь географической оболочкой поверх непространственной основной структуры. [30] Например, налагая географические ограничения на пользователей, когда они ищут предметы, эти ограничения могут быть сняты, когда они продают предметы в географически неограниченном аукционном доме. Таким образом, виртуальные миры могут дать представление о том, какой может быть будущая экономическая география физического мира, когда все больше и больше товаров становятся цифровыми. [30]

Исследовать

Виртуальные пространства могут служить различным исследовательским и образовательным целям [5] и могут быть полезны для изучения человеческого поведения. [5] Личности оффлайнового и виртуального мира отличаются друг от друга, но, тем не менее, существенно связаны между собой, что имеет ряд последствий для самопроверки , самосовершенствования и других теорий личности . [40] [41] Паника и агорафобия также изучались в виртуальном мире. [42]

Учитывая широкое участие, особенно маленьких детей, в виртуальных мирах, наблюдается устойчивый рост исследований, касающихся социального, образовательного и даже эмоционального воздействия виртуальных миров на детей. Например, Фонд Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров финансировал исследования виртуальных миров, включая, например, то, как подростки изучают и делятся информацией о репродуктивном здоровье . [43] Более широкий набор исследований по социальному и политическому использованию виртуального мира детьмиWhyville.net также был опубликован в книге «Совместная игра: подростки в виртуальном мире», авторы: Ясмин Б. Кафаи, Дебора А. Филдс, и Мизуко Ито. [44] Несколько других исследовательских публикаций теперь конкретно посвящены использованию виртуальных миров в образовании. [22]

Женский аватар улыбается в Second Life

Другое исследование, ориентированное больше на взрослых, изучает причины потворства и эмоции пользователей виртуального мира. Многие пользователи ищут выхода или зоны комфорта, входя в эти виртуальные миры, а также чувство принятия и свободы. Виртуальные миры позволяют пользователям свободно исследовать многие аспекты своей личности способами, которые им нелегко доступны в реальной жизни. [45] Однако пользователи, возможно, не смогут применить эту новую информацию за пределами виртуального мира. Таким образом, виртуальные миры позволяют пользователям процветать в этом мире и, возможно, стать зависимыми от своей новой виртуальной жизни, что может создать проблемы в общении с другими людьми и эмоциональном выживании в реальной жизни. Одной из причин такой свободы исследования может быть анонимность, которую обеспечивают виртуальные миры. Это дает человеку возможность быть свободным от социальных норм, семейного давления или ожиданий, с которыми он может столкнуться в своей личной жизни в реальном мире. [45] Персона-аватар испытывает опыт, похожий на побег от реальности, например, употребление наркотиков или алкоголя, чтобы заглушить боль или спрятаться за ней. Аватар больше не представляет собой простой инструмент или механизм, которым манипулируют в киберпространстве. Вместо этого он стал для человека мостом между физическим и виртуальным миром, каналом, через который он может выражать себя среди других социальных субъектов. [46] Аватар становится альтер-эго человека; средство, которое человек использует, чтобы существовать среди других, ищущих одинакового удовлетворения.

Виртуальный мир значительно облегчает взаимодействие во времени и географических границах, но представляет собой нереальную среду с мгновенным соединением и удовлетворением. Онлайн-встречи используются как, казалось бы, полноценная альтернатива отношениям «живого человека» (Торонто, 2009). [47] Когда человеку стыдно, он неуверен в себе, потерян или просто ищет что-то новое и стимулирующее для участия, виртуальные миры являются идеальной средой для его пользователей. Человек имеет неограниченный доступ к бесконечному множеству возможностей реализовать любую фантазию, исполнить любое желание или удовлетворить любое желание. Он или она может противостоять любому страху или победить любого врага, и все это одним щелчком мыши (Торонто, 2009). [47] В конечном счете, виртуальные миры — это то место, куда можно отправиться, когда реальная жизнь становится утомительной или скучной. Хотя в реальной жизни люди не решаются высказывать свое истинное мнение, это легче сделать в Интернете, поскольку им никогда не придется встречаться с людьми, с которыми они разговаривают (Торонто, 2009). [47] Таким образом, виртуальные миры — это, по сути, психологический побег.

Еще одной областью исследований, связанных с виртуальными мирами, является область навигации . В частности, это исследование выясняет, являются ли виртуальные среды адекватными инструментами обучения в отношении навигации в реальном мире. Психологи из колледжа Святого Михаила обнаружили, что опыт видеоигры соответствует способности ориентироваться в виртуальной среде и достигать целей; однако этот опыт не коррелировал с возросшей способностью ориентироваться в реальной физической среде. [48] ​​В ходе обширного исследования в Вашингтонском университете было проведено множество экспериментов с использованием виртуальной навигации. В одном эксперименте участвовали две группы испытуемых: первая из них изучала карты виртуальной среды, а вторая перемещалась по виртуальной среде. Затем группы испытуемых выполнили задачу в виртуальной среде. Разница между выступлениями двух групп была небольшой, и разница была в пользу пользователей карты. Однако испытуемые, как правило, были незнакомы с интерфейсом виртуального мира , что, вероятно, приводило к некоторому ухудшению навигации и, следовательно, к предвзятости в результатах анализа экспериментов. Исследование пришло к выводу, что объекты интерфейса делают невозможными естественные навигационные движения, и, возможно, менее навязчивое управление виртуальной средой уменьшит эффект ухудшения. [49]

Аппаратное обеспечение

В отличие от большинства видеоигр, в которых обычно используются различные свободные устройства пользовательского интерфейса (HID), в виртуальных мирах обычно осуществляется навигация (по состоянию на 2009 год) с использованием HID, которые разработаны и ориентированы на плоские, двухмерные графические пользовательские интерфейсы ; Поскольку большинство сравнительно недорогих компьютерных мышей производятся и распространяются для навигации по двухмерному пользовательскому интерфейсу, отсутствие использования HID с поддержкой 3D среди большинства пользователей виртуального мира, вероятно, связано как с отсутствием проникновения устройств с поддержкой 3D в нишевые, так и неспециализированные сферы. -игровые рынки, а также, как правило, более высокие цены на такие устройства по сравнению с двумерными HID. Даже тем пользователям, которые используют HID, которые предоставляют такие функции, как шесть степеней свободы, часто приходится переключаться между отдельными 3D- и 2D-устройствами, чтобы перемещаться по их соответствующим образом разработанным интерфейсам.

Как и видеогеймеры, некоторые пользователи клиентов виртуального мира также могут столкнуться с трудностями в связи с необходимостью подходящего графического оборудования (например, более совершенных графических процессоров, распространяемых Nvidia и AMD ) ради снижения частоты менее экземпляры плавной графики в навигации по виртуальным мирам. Однако отчасти по этой причине все большее число механизмов виртуального мира, особенно обслуживающих детей, полностью основаны на браузере, не требуя загрузки программного обеспечения или специального компьютерного оборудования. Первым виртуальным миром такого типа был сайтWhyville.net , запущенный в 1999 году и созданный компанией Numedeon Inc. которая получила ранний патент на свою реализацию на основе браузера. [50]

Домены приложений

Социальное

Хотя социальные взаимодействия участников виртуальных миров часто рассматриваются в контексте 3D-игр, распространены и другие формы взаимодействия, включая форумы, блоги, вики, чаты, обмен мгновенными сообщениями и видеоконференции. Сообщества рождаются в местах, где есть свои правила, темы, шутки и даже язык. Члены таких сообществ могут найти единомышленников для взаимодействия, будь то из-за общего увлечения, желания поделиться информацией или желания познакомиться с новыми людьми и испытать что-то новое. Пользователи могут развивать в сообществе личности, адаптированные к конкретному миру, с которым они взаимодействуют, что может повлиять на их образ мышления и действия. Дружба и участие в Интернете Интернет-сообщества, как правило, дополняют существующие дружеские отношения и гражданское участие, а не заменяют или уменьшают такое взаимодействие. [51] [52]

Медицинский

Инвалиды или хронически инвалиды любого возраста могут получить огромную пользу, ощутив умственную и эмоциональную свободу, полученную путем временного отказа от своей инвалидности и выполнения с помощью своих аватаров таких простых и потенциально доступных для здоровых людей вещей, как ходьба, бег. , танцы, парусный спорт, рыбалка, плавание, серфинг, полеты, катание на лыжах, садоводство, исследования и другие виды физической деятельности, которые их болезни или инвалидность не позволяют им выполнять в реальной жизни. Им также может быть гораздо легче общаться, заводить дружбу и отношения и избегать стигмы и других препятствий, которые обычно связаны с их инвалидностью. Это может быть гораздо более конструктивным, эмоционально удовлетворяющим и умственным, чем пассивное времяпрепровождение, такое как просмотр телевизора, компьютерные игры, чтение или более традиционные виды использования Интернета. [53]

Детский фонд «Звездный свет» помогает госпитализированным детям (например, страдающим болезненными заболеваниями или аутизмом ) создать комфортную и безопасную среду, которая может расширить их ситуацию, испытать взаимодействие (когда учитывается участие множества культур и игроков со всего мира). они, возможно, не смогли бы жить без виртуального мира, здоровые или больные. Виртуальные миры также позволяют им переживать и действовать, выходя за рамки своей болезни, и помогают снять стресс. [54]

Виртуальные миры могут помочь игрокам более привыкнуть к действиям, которые они в реальной жизни могут испытывать неохота или смущение. Например, в World of Warcraft /dance — это эмоция танцевального движения, которую игрок в виртуальном мире может довольно просто «эмоционировать». А ознакомление с указанными или подобными «эмоциями» или социальными навыками (такими как поощрение, благодарность, решение проблем и даже поцелуи) в виртуальном мире через аватар может способствовать ассимиляции аналогичных форм выражения, социализации, взаимодействия в реальном мире. жизнь гладкая. Взаимодействие с людьми через аватары в виртуальном мире потенциально может серьезно расширить механику взаимодействия с взаимодействиями в реальной жизни. [ оригинальное исследование? ]

Коммерческий

Поскольку предприятия конкурируют в реальном мире, они также конкурируют и в виртуальных мирах. Поскольку наблюдается рост покупок и продаж товаров через Интернет (электронная коммерция), это, а также рост популярности Интернета, заставило предприятия приспособиться к новому рынку.

Многие компании и организации теперь используют виртуальные миры как новую форму рекламы. Использование этих методов коммерциализации имеет множество преимуществ. Примером этого может служить создание Apple интернет-магазина в Second Life. Это позволяет пользователям просматривать новейшие и инновационные продукты. Игроки на самом деле не могут приобрести продукт, но наличие этих «виртуальных магазинов» — это способ получить доступ к другой клиентуре и демографическим группам клиентов. Использование рекламы в «виртуальных мирах» — относительно новая идея. Это связано с тем, что виртуальные миры — относительно новая технология. Раньше компании использовали рекламную компанию для продвижения своей продукции. С появлением перспективы коммерческого успеха в виртуальном мире компании могут сократить затраты и временные ограничения, оставив это «внутри дома». Очевидным преимуществом является то, что это снизит любые затраты и ограничения, которые могут возникнуть в реальном мире.

Использование виртуальных миров дает компаниям возможность оценить реакцию клиентов и получить обратную связь. Обратная связь может иметь решающее значение для развития проекта, поскольку она сообщит создателям именно то, чего хотят пользователи. [55]

Использование виртуальных миров в качестве инструмента позволяет компаниям проверять реакцию пользователей и оставлять им отзывы о продуктах. Это может иметь решающее значение, поскольку даст компаниям представление о том, чего рынок и клиенты хотят от новых продуктов, что может дать им конкурентное преимущество. Конкурентное преимущество имеет решающее значение в безжалостном мире сегодняшнего бизнеса.

Еще одно применение бизнеса в виртуальных мирах — это создание мест сбора игроков. Многие предприятия теперь могут участвовать в коммерческой деятельности между предприятиями и создают определенную область в виртуальном мире для ведения своего бизнеса. В этом пространстве может храниться вся необходимая информация. Это может быть полезно по разным причинам. Игроки могут вести бизнес с компаниями на другом конце света, поэтому нет географических ограничений, это может повысить производительность компании. Знание того, что есть область, где есть помощь, может помочь сотрудникам. Компания Sun Microsystems создала в Second Life остров, предназначенный исключительно для использования ее сотрудниками. Это место, куда люди могут обратиться за помощью, обменяться новыми идеями или прорекламировать новый продукт.

По данным торговой медиа-компании Virtual Worlds Management, [56] коммерческие инвестиции в сектор «виртуальных миров» превысили 425 миллионов долларов США в четвертом квартале 2007 года, [57] и составили 184 миллиона долларов США в первом квартале 2008 года . [58] Однако Процесс отбора для определения компании «виртуального мира» в этом контексте был оспорен одним отраслевым блогом. [59]

Электронная коммерция (легальная)

В ряде виртуальных миров реализованы системы продажи товаров через виртуальные интерфейсы и с использованием виртуальных валют. Передача внутренних кредитов обычно не связана законами, регулирующими торговлю. Таким транзакциям может не хватать контроля и защиты, присущих реальной торговле, и существует вероятность мошеннических транзакций. Одним из примеров является Ginko Financial , банковская система, представленная в Second Life , где аватары могли вносить свою реальную валюту после конвертации в Линден-доллары для получения прибыли. В июле 2007 года жители Second Life толпились у банкоматов в безуспешной попытке снять деньги. Через несколько дней банкоматы вместе с банками вообще исчезли. Сообщается, что около 700 000 долларов в реальных деньгах пропали у жителей Second Life. Было начато расследование, но ничего существенного в обнаружении и наказании аватара, известного как Николас Портокарреро, который был главой Ginko Financial , так и не получилось . [60]

Гражданские и уголовные законы существуют в реальном мире и созданы для регулирования поведения людей. В виртуальных мирах, таких как Eve Online и Second Life, также есть люди и системы, которые ими управляют. [61]

Поставщики виртуальных онлайн-пространств имеют более одного подхода к управлению своей средой. Например, Second Life была разработана с расчетом на то, что жители будут устанавливать свои собственные правила поведения в сообществе. С другой стороны, некоторые виртуальные миры, такие как Habbo, устанавливают четкие правила поведения, [61] как видно из их условий. [62]

В некоторых случаях виртуальные миры не нуждаются в установленных правилах поведения, поскольку такие действия, как «убийство» другого аватара, невозможны. Однако, при необходимости, нарушители правил могут быть наказаны штрафами, подлежащими оплате через их виртуальный банковский счет, или же может быть введено в действие отстранение игроков. [61]

Случаи кражи из виртуального мира в реальном мире действительно существуют. В Eve Online произошел инцидент, когда банковский контролер украл около 200 миллиардов кредитов и обменял их на реальные деньги на сумму 3115 фунтов стерлингов. [63] Игрок, о котором идет речь, отстранен от участия, поскольку обмен внутриигровых денег на реальные деньги противоречит условиям Eve Online. [64]

Развлечение

На многих платформах существует множество виртуальных миров MMORPG . Наиболее примечательными являются IMVU для Windows, PlayStation Home для PlayStation 3 и Second Life для Windows. Однако многие виртуальные миры закрылись с момента запуска. Среди заметных отключений — The Sims Online, The Sims Bustin Out Online Weekend Mode, PlayStation Home и Club Penguin.

Однопользовательские игры

Некоторые однопользовательские видеоигры содержат виртуальные миры, населенные неигровыми персонажами (NPC). Многие из них позволяют игрокам сохранять текущее состояние этого экземпляра мира, чтобы позже можно было остановить и перезапустить виртуальный мир. (Это можно сделать и в некоторых многопользовательских средах.)

Виртуальные миры, встречающиеся в видеоиграх , часто делятся на отдельные уровни .

В однопользовательских играх, таких как Minecraft, есть полубесконечные процедурно генерируемые миры, которые позволяют игрокам при желании создавать свой собственный мир без других игроков, а затем комбинировать навыки из игры для совместной работы с другими игроками и создавать более крупные и сложные среды. Затем к этим средам смогут получить доступ другие игроки. Если сервер доступен другим игрокам, они смогут изменять его части, например структуру среды.

На каком-то уровне более или менее реалистичное трехмерное пространство, такое как игровой мир Halo 3 или Grand Theft Auto V, представляет собой такую ​​же большую базу данных, как энциклопедия Microsoft Encarta.

Использование в образовании

Виртуальные миры представляют собой новую мощную среду обучения и образования, которая открывает множество возможностей, но также и некоторые проблемы. [65] Настойчивость позволяет продолжать и расширять социальные взаимодействия, которые сами по себе могут служить основой для совместного обучения. Использование виртуальных миров может дать учителям возможность повысить уровень участия учащихся. Это позволяет пользователям выполнять задачи, которые могут быть трудными в реальном мире из-за ограничений и ограничений, таких как стоимость, расписание или местоположение. Виртуальные миры способны адаптироваться и расти в соответствии с различными потребностями пользователей. Например, классные учителя могут использовать виртуальные миры в своих классах, используя свою интерактивную доску в рамках проекта с открытым исходным кодом Edusim . Они могут быть хорошим источником обратной связи с пользователями, поскольку типичные бумажные ресурсы имеют ограничения, которые виртуальные миры могут преодолеть. [66]

Многопользовательские виртуальные миры с простыми в использовании возможностями построения полезны при проектном обучении. Например, Active Worlds используется для поддержки классных учителей в государственных школах Вирджиния-Бич-Сити, внешкольных проектах NASA RealWorld-InWorld Engineering Design Challenge, а также во многих внеклассных и школьных программах в EDUni-NY. Проекты варьируются от пространств для размышлений с плотными лесами до открытых зданий, основанных на проектах, ориентированных на студентов. Нью-йоркские музеи AMNH и NYSci использовали эту среду для поддержки обучения STEM для участников своих программ.

Виртуальные миры также можно использовать с виртуальными средами обучения , как в случае с тем, что сделано в проекте Sloodle, целью которого является объединение Second Life с Moodle . [66] [67]

Виртуальные миры позволяют пользователям с особыми потребностями и требованиями получать доступ и использовать те же учебные материалы из дома, которые они получили бы, если бы они физически присутствовали. Виртуальные миры могут помочь пользователям оставаться в курсе актуальной информации и потребностей, а также чувствовать себя причастными. Возможность присутствовать на презентации через виртуальный мир из дома или с рабочего места может помочь пользователю чувствовать себя более непринужденно и комфортно. Хотя виртуальные миры используются в качестве альтернативного метода общения и взаимодействия с учениками и учителями, может возникнуть чувство изоляции, например, потеря определенных сигналов языка тела и других более личных аспектов, которых можно было бы достичь, если бы они были лицом к лицу.

Некоторые виртуальные миры также предлагают среду, в которой действия и игры, основанные на моделировании, позволяют пользователям экспериментировать с различными явлениями и изучать лежащие в их основе физику и принципы. Примером может служить программаWhyville , запущенная в 1999 году [23] и ориентированная на детей и подростков, предлагающая им множество возможностей экспериментировать, понимать и учиться. Темы, затронутые в Уайвилле , варьируются от физики до питания и экологии. УWhyville также есть сильная предпринимательская структура, основанная на созданном пользователями виртуальном контенте, продаваемом во внутренней виртуальной экономике.

Некоторые многопользовательские виртуальные миры стали использоваться в образовательных целях и поэтому называются многопользовательскими виртуальными средами обучения (MUVLE). Примеры включают использование Second Life для преподавания английского языка как иностранного (EFL) [68]. Многие специальные типы MUVLE связаны с определенной педагогикой. Например, Джордж Сименс и Стивен Даунс продолжают продвигать использование типа MUVLE, придуманного Дэйвом Кормье [69], под названием « МООК ». Несмотря на то, что МООК когда-то рассматривались как «следующее большое событие» университетами и поставщиками услуг онлайн-образования, такими как Blackboard Inc , на самом деле это было то, что было названо «паническим бегством». [70] К началу 2013 года возникли серьезные вопросы о том, были ли МООК просто частью цикла ажиотажа , и действительно ли после этого ажиотажа академические круги таким образом «выбыли из МООК». [71] [72]

Язык

Изучение языка — самый распространенный вид образования в виртуальных мирах. [73]

Tapped In — это образовательная программа MUVE, которая началась в 1997 году при финансовой поддержке через SRI. Он включал веб-интерфейс, который позволял учителям создавать безопасные виртуальные классы для своих учеников. Поддержка Live Helpdesk была доступна регулярно. Джефф Купер проводил еженедельные занятия поддержки для учителей, чтобы они могли создать свой собственный класс K-12, учебные комнаты и сотрудничать с другими. К сожалению, финансирование (и Tapped In) исчезло в 2013 году. Открытый исходный код, Джефф теперь пытается обновить код с помощью речи в текст, текста в речь и мгновенного перевода. В случае успеха долгосрочная цель — позволить всем школам по всему миру устанавливать свои собственные серверы. Вот страница Джеффа «Tapped In 2: Global Collaborative Learning» Tapped In 2: Global Collaborative Learning

Бизнес

Онлайн-обучение преодолевает такие ограничения, как расстояние, инфраструктура, стоимость проживания и плотный график. Хотя видеоконференции, возможно, являются наиболее распространенным инструментом, виртуальные миры были приняты в бизнес- среде для обучения сотрудников . [74] Например, Second Life используется в бизнес-школах . [75]

Содержание виртуального обучения напоминает традиционные обучающие программы и проверку знаний пользователей. Несмотря на отсутствие личного контакта и нарушение социальных связей, эффективность обучения может не пострадать, поскольку взрослые нуждаются в самостоятельности в обучении и более самостоятельны, чем младшие школьники. [ нужна цитата ]

Некоторые компании и общественные места предоставляют бесплатный виртуальный доступ к своим объектам в качестве альтернативы видео или изображению.

Tapped In — это образовательная программа MUVE, которая началась в 1997 году при финансовой поддержке через SRI. Он включал веб-интерфейс, который позволял учителям создавать безопасные виртуальные классы для своих учеников. Поддержка Live Helpdesk была доступна регулярно. Джефф Купер проводил еженедельные занятия поддержки для учителей, чтобы они могли создать свой собственный класс K-12, учебные комнаты и сотрудничать с другими. К сожалению, финансирование (и Tapped In) исчезло в 2013 году. Открытый исходный код, Джефф теперь пытается обновить код с помощью речи в текст, текста в речь и мгновенного перевода. В случае успеха долгосрочная цель — позволить всем школам по всему миру устанавливать свои собственные серверы. Вот страница Джеффа о Tapped In 2: Global Collaborative Learning.

В фантастике

Виртуальные миры, виртуальная реальность и киберпространство — популярные художественные мотивы. Первым, вероятно, был роман Джона М. Форда 1980 года «Паутина ангелов» , а ярким ранним примером является работа Уильяма Гибсона . Виртуальные миры являются неотъемлемой частью таких произведений, как Tron , Neuromancer , Ghost in the Shell , Snow Crash , The Lawnmower Man , Lawnmower Man 2 , ReBoot , Digimon , The Matrix , MegaMan NT Warrior , Epic , Code Lyoko и Real Drive .

В романе А. К. Дьюдни «Планиверс» (1984) студенты колледжа создают виртуальный мир под названием 2DWorld, что приводит к контакту с Арде, двухмерной параллельной вселенной.

В японском психологическом 13-серийном аниме в стиле киберпанк под названием Serial Experiments Lain (1998) основное внимание уделяется Wired, миру виртуальной реальности, который управляет совокупностью всех электронных коммуникаций и машин; внешние рецепторы используются для мысленного переноса человека в сам Wired как уникальный виртуальный аватар .

Роман Ясутаки Цуцуи « Гаспар утром» (1992) представляет собой историю человека, погруженного в виртуальный мир массовой многопользовательской онлайн-игры . [76] Сюжеты таких произведений исекай , как Moon: Remix RPG Adventure (1997), [77] Digimon Adventure (1999), [78] .hack (2002), Sword Art Online (2002), [79] Summer Wars ( 2009), Accel World (2009), Ready Player One (2011), Jumanji (2017), Space Jam: A New Legacy (2021) и Belle (2021) также затрагивают виртуальные миры видеоигр .

Четвертая серия новозеландского телесериала «Племя» рассказывает о рождении пространства реальности и виртуального мира, созданного Рамом, компьютерным гением-волшебником, лидером «Технос».

В 2009 году BBC Radio 7 заказало «Планету Б» , действие которой происходит в виртуальном мире, в котором мужчина ищет свою девушку, которая считается мертвой, но на самом деле все еще жива в мире под названием «Планета Б». Этот сериал является крупнейшим заказом оригинального драматического сериала в истории. [80]

Сюжет « Сан Джуниперо », 3 серии, 4 серии антологического сериала « Чёрное зеркало» , вращается вокруг виртуального мира, в котором участники могут выбирать периоды времени для посещения. Живые люди могут посещать только 5 часов в неделю; в то время как умирающие могут решить навсегда сохранить там свое сознание.

Предстоящий южнокорейский научно-фантастический фэнтезийный фильм « Страна чудес» рассказывает о виртуальном смоделированном месте, где люди могут воссоединиться с человеком, которого они, возможно, больше не встретят, с помощью искусственного интеллекта.

Будущее

Виртуальные миры могут привести к «мобильности» рабочей силы, которая может повлиять на национальную и организационную конкурентоспособность аналогично изменениям, наблюдаемым с мобильностью товаров, а затем и с мобильностью рабочей силы. [55]

Виртуальные миры могут все чаще функционировать как центры коммерции, торговли и бизнеса. [81] Торговля виртуальными активами носит массовый характер и продолжает расти; например, выручка Second Life в 2011 году достигла примерно 7 миллионов долларов США в месяц. [82] Реальные компании, такие как Coca-Cola , использовали виртуальные миры для рекламы своего бренда. [83] [3]

Смотрите также

Цитаты

  1. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. ISBN 978-0-13-101816-7.
  2. Чен, Брайан X. (18 января 2022 г.). «Что за шумиха вокруг Метавселенной?». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 18 января 2022 года . Проверено 31 января 2022 г.
  3. ^ аб Каплан Андреас М.; Хэнляйн Майкл (2010). «Сказочная страна Second Life: О виртуальных социальных мирах и о том, как ими пользоваться». Горизонты бизнеса . 52 (6). дои : 10.1016/j.bushor.2009.07.002. S2CID  45087818. Архивировано из оригинала 19 января 2022 года . Проверено 30 октября 2021 г.
  4. ^ аб Айхнер, Т.; Джейкоб, Ф. (март 2015 г.). «Измерение степени использования корпоративных социальных сетей». Международный журнал рыночных исследований . 57 (2): 257–275. doi : 10.2501/IJMR-2015-018. S2CID  166531788.
  5. ^ abc Bloomfield, Роберт Дж. (2007). «Миры для изучения: Приглашение - виртуальные миры для изучения реального бизнеса (и права, и политики, и социологии, и....)». ССНН  988984. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  6. ^ Биокка и Леви 1995, стр. 40–44.
  7. ^ Бего, 1994 г.
  8. ^ Зеркальные миры: или Программное обеспечение дня помещает Вселенную в коробку из-под обуви... Как это произойдет и что это будет означать. Оксфорд, Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. 28 января 1993 г. ISBN. 978-0-19-507906-7. Архивировано из оригинала 28 июня 2022 года . Проверено 12 апреля 2022 г.
  9. ^ Сингхал, Сандип; Зида, Майкл (1999). Сетевые виртуальные среды: проектирование и реализация . ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.
  10. ^ «Список известных MMORPG». Мморпг.com. Архивировано из оригинала 18 февраля 2022 года . Проверено 29 июля 2012 г.
  11. Клайв Томпсон (31 декабря 2004 г.). «Голосовой чат действительно может испортить настроение в WoW». Wired.com . Архивировано из оригинала 17 июля 2012 года . Проверено 29 июля 2012 г.
  12. ^ Кастронова 2005.
  13. ^ Биокка и Леви 1995, стр. 47
  14. ^ Плиний: Виртуальный мир [ мертвая ссылка ]
  15. ^ Биокка и Леви 1995, стр. 6–8.
  16. ^ «Виртуальный мир». Itleadership.org. 20 октября 2010. Архивировано из оригинала 20 января 2012 года . Проверено 29 июля 2012 г.
  17. ^ abc Кастронова 2005
  18. ^ "29 февраля". Digibarn.com. 7 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2022 г. Проверено 29 июля 2012 г.
  19. ^ Митчелл, Дон. «От MUD к виртуальным мирам», Microsoft Research, 23 марта 1995 г. По состоянию на 28 февраля 2008 г.
  20. ^ Роберт Россни (июнь 1996 г.). «Метамиры». Проводной . Том. 4, нет. 6 . Проверено 26 февраля 2008 г.
  21. ^ «Хельсинки становится виртуальным». Архивировано 14 октября 2012 г. на Wayback Machine , Архив вырезок новостей Infowin за 1997 г. Архивировано 14 октября 2012 г. на Wayback Machine.
  22. ^ abc Design для обучения в виртуальных мирах . Рутледж.
  23. ↑ ab Ричард Ли Колвин (8 июля 2002 г.). «Мультяшные губы, виртуальная мода и физика». Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 года . Проверено 8 июля 2002 г.
  24. Дэн Пирсон (16 апреля 2015 г.). «Сулаке: 15 лет отелю Habbo». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 18 февраля 2022 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
  25. ^ Ричард А., Бартл (2015). ММО изнутри . Апресс.
  26. ^ Невелстин, Ким (2018). «Виртуальный мир, определенный с технологической точки зрения и применяемый к видеоиграм, смешанной реальности и метавселенной». Компьютерная анимация и виртуальные миры . John Wiley & Sons, Ltd. 29 : e1752. arXiv : 1511.08464 . дои : 10.1002/cav.1752. S2CID  2766780.
  27. ^ «Определение обзора виртуальных миров» . Virtualworldsreview.com. 22 февраля 1999 года. Архивировано из оригинала 6 октября 2019 года . Проверено 29 июля 2012 г.
  28. ^ Белл, Марк В. (2008). «К определению «виртуальных миров»». Журнал исследований виртуальных миров . 1 (1). дои : 10.4101/jvwr.v1i1.283 .
  29. ^ Каплан, Андреас М.; Хенляйн, Майкл (2009). «Сказочная страна Second Life: О виртуальных социальных мирах и о том, как ими пользоваться». Горизонты бизнеса 52 (6)
  30. ^ abcde Робинсон, Э.Х. (2014). «Пространственная экономика виртуальных миров». Журнал исследований виртуальных миров . 7 (1): 1–21. дои : 10.4101/jvwr.v7i1.7088 .
  31. ^ Кастронова, Эдвард и др. «Проверка закона спроса в виртуальном мире: исследование чашки Петри». Открытия в области игр и компьютерного моделирования: новые междисциплинарные приложения (2011): 301.
  32. ^ «CNN.com - Материальная выгода от виртуального мира - 25 октября 2004 г.» . Си-Эн-Эн. 2004. Архивировано из оригинала 19 февраля 2022 года . Проверено 25 октября 2004 г.
  33. ^ «Защита транзакций с игровым счетом». Архивировано 23 мая 2022 г. на Wayback Machine , Защита транзакций с игровым счетом.
  34. ^ «Упадок и падение сверхбогатой империи онлайн-игр». Проводной . 24 ноября 2008 г.
  35. ^ Синрод, Эрик Дж. «Судебный процесс в виртуальном мире по-настоящему». Архивировано 10 октября 2008 г. в Wayback Machine , «Cnet News», 13 июня 2007 г. По состоянию на 6 марта 2008 г.
  36. ^ «Игрок World of Warcraft подал в суд на IGE» . Журнал «Эскапист» . 1 июня 2007 года. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 9 января 2013 г.
  37. Брэди Форрест, «Вау и кустарная промышленность» [ мертвая ссылка ] , O'Really Radar, 4 декабря 2006 г.
  38. ^ Кшивинска, Таня (2006). «Кровавые косы, фестивали, квесты и предыстории». Игры и культура . 1 (4): 383–396. дои : 10.1177/1555412006292618. S2CID  145792491.
  39. ^ Голуб, Алекс (2010). «Нахождение в мире (Warcraft): рейды, реализм и производство знаний в многопользовательской онлайн-игре». Антропологический ежеквартальный журнал . 83 : 17–45. дои : 10.1353/anq.0.0110. hdl : 10524/2116 . S2CID  145153144.
  40. ^ Дудсон, Дж. (2009) Отношения и различия между личностью в физическом и виртуальном мире. Архивировано 2 июня 2010 года в Wayback Machine . Доклад на конференции, представленный в Университете Эксетера.
  41. ^ Дудсон, Дж. (2009). Отношения и различия между физическим и виртуальным миром-личностью. Архивировано 2 июня 2010 г. в Wayback Machine . Бакалаврская диссертация. Университет Бата.
  42. ^ Мур, Кили; Видерхольд, Бренда К.; Видерхольд, Марк Д.; Рива, Джузеппе (2002). «Паника и агорафобия в виртуальном мире». Киберпсихология и поведение . 5 (3): 197–202. дои : 10.1089/109493102760147178. PMID  12123240. S2CID  27736805.
  43. ^ «Томас и Кафаи: Подростки и репродуктивное здоровье в виртуальных мирах, 9 августа 2008 г.». Архивировано из оригинала 23 июня 2009 года . Проверено 1 октября 2014 г.
  44. ^ Сетевая игра: подростки в виртуальном мире (Серия Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартур о цифровых медиа и обучении) . МТИ Пресс.
  45. ^ аб Индалесио, Тина. Психология сегодня. Какая часть виртуальной личности человека на самом деле реальна? Исследование идентичности в виртуальном мире. Это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ты? 1991–2012 гг. Сассекс Паблишерс, ООО. 30 апреля 2010 г.
  46. ^ МакКрири, Майкл Патрик. Университетские библиотеки UNLV. Университет Невады, Лас-Вегас. «Личность, присутствие и виртуальное я: пятифакторный модельный подход к поведенческому анализу в виртуальной среде». 201.
  47. ^ abc Торонто, Эллен (2009). «Время вне разума: Диссоциация в виртуальном мире» (PDF) . Психоаналитическая психология . 26 (2): 117–133. дои : 10.1037/a0015485. Архивировано (PDF) из оригинала 18 октября 2017 г. Проверено 14 апреля 2020 г.
  48. ^ Ричардсон, Энтони Э.; Пауэрс, Морган Э.; Буске, Лорен Г. (2011). «Опыт видеоигры предсказывает виртуальную, а не реальную производительность навигации». Компьютеры в поведении человека . 27 : 552–560. дои :10.1016/j.chb.2010.10.003.
  49. ^ Саталич, Гленна (1995). «Навигация и поиск пути в виртуальной реальности: поиск подходящих инструментов и подсказок для повышения осведомленности о навигации. Архивировано 5 января 2013 года в Wayback Machine ». Магистерская диссертация. Вашингтонский университет, США.
  50. ^ Патент США 8402097B2, «Определение способа обработки команд пользовательского интерфейса в среде обмена мгновенными сообщениями», выдан 19 марта 2013 г. 
  51. ^ Шредер, Ральф (1999). Социальная жизнь в виртуальных мирах: структура и взаимодействие в многопользовательской технологии виртуальной реальности. Архивировано 29 сентября 2011 г. в Wayback Machine , Communications & Strategies, no. 33, 1 квартал, с. 137.]
  52. ^ Кац, Джеймс Э.; Аспден, Филип (1997). «Нация чужих?». Коммуникации АКМ . 40 (12): 81–86. дои : 10.1145/265563.265575 . S2CID  609789.
  53. Хорошо, Боб (7 февраля 2021 г.). «Технология OVR – ваш путеводитель по приложениям, продуктам и услугам виртуальной реальности в сфере здравоохранения». ИВРХА . Архивировано из оригинала 17 мая 2022 года . Проверено 12 апреля 2022 г.
  54. ^ UT Даллас (18 ноября 2007 г.). «Аватары помогают пациентам с синдромом Аспергера научиться играть в игру жизни». Архивировано из оригинала 16 октября 2009 года . Проверено 13 августа 2009 г.
  55. ^ аб Васко, Молли; Тейгланд, Робин; Лейднер, Дороти; Ярвенпаа, Сиркка (2011). «Шаг в Интернет: новые предприятия в виртуальных мирах» (PDF) . МИС Ежеквартально . 35 (3): 645. дои : 10.2307/23042801. JSTOR  23042801. S2CID  61249322. Архивировано из оригинала (PDF) 25 апреля 2012 г.
  56. ^ «Ведущая медиакомпания по торговле виртуальными мирами в Нью-Йорке» . Управление виртуальными мирами. Архивировано из оригинала 15 ноября 2010 года . Проверено 29 июля 2012 г.
  57. ^ «Управление виртуальными мирами». Управление виртуальными мирами. 23 января 2008 года. Архивировано из оригинала 29 мая 2012 года . Проверено 29 июля 2012 г.
  58. ^ «Управление виртуальными мирами». Управление виртуальными мирами. 22 апреля 2008 года. Архивировано из оригинала 15 мая 2009 года . Проверено 29 июля 2012 г.
  59. ^ «Миры в движении - Анализ: виртуальные миры и инвестиции, первый квартал 2008 г.» . Worldsinmotion.biz. Архивировано из оригинала 29 июля 2020 года . Проверено 29 июля 2012 г.
  60. ^ Талбот, Дэвид. «Очистка аватаров». Архивировано 26 марта 2012 г. в журнале Wayback Machine Technology Review 111.1 (январь 2008 г.): 58-62.
  61. ^ abc Хаскинс, Валайка (31 июля 2008 г.), Кто следит за виртуальными мирами? Архивировано 17 октября 2019 г. на Wayback Machine. Дата доступа: февраль 2013 г.
  62. ^ Habbo Hotel (блог), Правила проживания в отеле Habbo. Архивировано 10 марта 2013 г. на Wayback Machine. Дата доступа: февраль 2013 г.
  63. BBC (3 июля 2009 г.), Миллиарды, украденные в результате онлайн-ограбления. Архивировано 23 апреля 2022 г., дата доступа к Wayback Machine : февраль 2013 г.
  64. ^ Стокли, Марк (1 октября 2009 г.), Кто борется с преступностью в виртуальном мире? Архивировано 20 февраля 2022 г. на Wayback Machine. Дата доступа: февраль 2013 г.
  65. ^ Клюге, Стейси; Райли, Элизабет (2008). «Обучение в виртуальных мирах: возможности и проблемы» (PDF) . Проблемы информирования науки и информационных технологий . 5 : 127–135. дои : 10.28945/1000. Архивировано (PDF) из оригинала 13 апреля 2021 г. Проверено 31 августа 2009 г.
  66. ^ Аб Джон, Аллан; Маккриди, Алекс; Маккриди, Трейси (2010). «Обучение в виртуальном мире для реальной жизни». Неопубликовано. дои : 10.13140/rg.2.1.5029.3602. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  67. ^ Ливингстон, Д.; Кемп, Дж. «Интеграция веб-сред и 3D-сред обучения: Second Life встречается с Moodle» (PDF) . UPGRADE (Европейский журнал для профессионалов в области информатики) . 9 (3): 8–14. Архивировано из оригинала (PDF) 18 октября 2017 года . Проверено 27 декабря 2010 г.
  68. ^ Пар Януш Арабски, Адам Войташек (2011). Приобретение фонологии L2. Многоязычные вопросы.
  69. ^ «MOOC CCK08 - Курс коннективизма, 1/4 пути - Образовательный блог Дэйва» . Архивировано из оригинала 27 июня 2018 года . Проверено 17 января 2016 г.
  70. ^ Лаура Паппано. Год MOOC — The New York Times. Архивировано 1 марта 2017 г. в Wayback Machine . 2 ноября 2012 г.
  71. Ян, Деннис (14 марта 2013 г.). «Мы закончили МООК?». Хаффингтон Пост . Архивировано из оригинала 6 апреля 2013 года . Проверено 5 апреля 2013 г.
  72. Скапинкер, Майкл (20 марта 2013 г.). «Открытые веб-курсы сильно переоценены» . Файнэншл Таймс . Архивировано из оригинала 11 декабря 2022 года . Проверено 5 апреля 2013 г.
  73. ^ «8D Taps Изучающие язык, боты, микротранзакции» . Новости виртуального мира . 29 мая 2009 года. Архивировано из оригинала 1 июня 2009 года . Проверено 22 июня 2009 г.
  74. Блумфилд, Роберт Дж. (25 мая 2007 г.). «Миры для изучения: Приглашение - виртуальные миры для изучения реального бизнеса (и права, и политики, и социологии, и....)». Серия рабочих документов . ССНН  988984.
  75. Мюррей, Сара (27 октября 2008 г.). «Технологии: сети расширяют сеть EMBA» . Файнэншл Таймс . Архивировано из оригинала 11 декабря 2022 года.
  76. Цуцуи Ясутака. Архивировано 23 октября 2018 г. в Wayback Machine , Энциклопедия научной фантастики.
  77. Ким, Мэтт ТМ (5 сентября 2019 г.). «Культовая классика PS1 «Анти-РПГ» Moon выходит на Nintendo Switch на английском языке» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 14 сентября 2019 года . Проверено 2 сентября 2020 г.
  78. Рианна Ловеридж, Линзи (19 августа 2017 г.). «Список - 8 аниме, которые были исекай до того, как они стали крутыми». Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 11 августа 2019 года . Проверено 19 апреля 2020 г.
  79. Камен, Мэтт (2 октября 2017 г.). «Аниме: 10 фильмов и сериалов, которые обязательно нужно посмотреть любителям видеоигр». Хранитель . Архивировано из оригинала 20 марта 2018 года . Проверено 20 марта 2018 г.
  80. Хемли, Мэтью (30 сентября 2008 г.). «Радио BBC запускает крупный межстанционный научно-фантастический сезон» . Сцена . Архивировано из оригинала 1 декабря 2008 года . Проверено 4 марта 2009 г.
  81. Книга Бетси (март 2006 г.), Виртуальные миры: сегодня и в будущем. Архивировано 15 августа 2018 г., дата доступа к Wayback Machine : февраль 2013 г.
  82. ^ (4 августа 2011 г.) Отчет: Second Life, зарабатывающий 100 миллионов долларов в год. Архивировано 31 марта 2022 г., дата доступа на Wayback Machine : 8 февраля 2013 г.
  83. ^ «Gamasutra - Вопросы и ответы: Coca-Cola, команда There.com для CC Metro Online World» . Архивировано из оригинала 14 марта 2022 года . Проверено 15 августа 2018 г.

Рекомендации

Внешние ссылки