stringtranslate.com

Лабиринт (видеоигра 1973 года)

Maze , также известный как Maze War , [a] — многопользовательский 3D- шутер от первого лица с лабиринтами , первоначально разработанный в 1973 году и расширенный в 1974 году. Первая версия была разработана старшеклассниками Стивом Колли, Грегом Томпсоном и Говардом Палмером для Миникомпьютер Imlac PDS-1 во время школьной рабочей/учебной программы в Исследовательском центре Эймса НАСА . К концу 1973 года в игре появились элементы стрельбы, и в нее можно было играть на двух соединенных вместе компьютерах. После того, как Томпсон пошел учиться в Массачусетский технологический институт (MIT), в феврале 1974 года он принес игру в школьную лабораторию информатики, где он и Дэйв Леблинг расширили ее до игры для восьми игроков, используя школьную Digital Equipment Corporation PDP-10. мини-компьютер и терминалы PDS-1 , а также добавление очков, просмотр карты сверху вниз и редактор уровней. Другие программисты из Массачусетского технологического института улучшили эту версию игры, в которую также можно было играть между людьми из разных университетов через зарождающуюся ARPANET . Из-за популярности игры руководители лабораторий Массачусетского технологического института одновременно играли в нее и одновременно пытались ограничить ее использование из-за большого количества времени, которое студенты тратили на нее. Есть сообщения, что Агентство перспективных исследовательских проектов Министерства обороны ( DARPA ) в какой-то момент запретило игру в ARPANET из-за ее популярности.

Томпсон и другие программисты позже разработали несколько других версий Maze , в том числе специализированную аппаратную игру Томпсона и других студентов, а также версию под названием Mazewar Джима Гайтона, Майка Вармана и коллег из Xerox для компьютера Xerox Alto . Версия Xerox вдохновила на множество различных взглядов на концепцию игры-лабиринта от первого лица в 1980-х и 1990-х годах, выпущенную под разными названиями. Считается, что Maze — первая когда-либо созданная 3D-игра от первого лица. Вероятно, это также самый ранний пример того, что позже было названо жанром шутера от первого лица , и он вместе с игрой-симулятором космических полетов 1974 года Spasim считается одним из «совместных предков» этого жанра. Кроме того, ему приписывают множество других новинок, таких как редактор первого уровня, первый режим наблюдателя и радар, а также первые аватары , но из-за того, что он опирается на специфическое, дорогое компьютерное оборудование, его прямое влияние на видеоигры и первые Жанр шутера был ограничен.

Геймплей

Maze — это многопользовательский шутер от первого лица , в котором игроки пересекают плоский лабиринт и стреляют в противников, чтобы набрать очки. Схема лабиринта представлена ​​сеткой пустых или сплошных пространств , образующих плоскую плоскость со стенами одинаковой высоты. В игре присутствует макет лабиринта по умолчанию, но игроки могут предоставить свой собственный при запуске игры. Игрок может перемещаться вперед и назад между пространствами со скоростью одно пространство за нажатие клавиши, а также может поворачиваться влево или вправо или смотреть назад с шагом 90 градусов . Они также могут заглядывать за углы, что меняет их обзор, как если бы они одновременно двинулись вперед и повернулись, но не перемещает своего игрового персонажа и не позволяет ему стрелять. Другие игроки в лабиринте отображаются в виде букв их имен пользователей вместе с индикатором того, в каком направлении они смотрят; в более поздних версиях игры это было заменено изображением глазного яблока. Игроки также могут отправлять текстовые сообщения, которые отображаются на экранах других игроков. [1] [2]

Игроки могут стрелять пулями, которые быстро удаляются от игрока и поражают других игроков при прикосновении к ним; стрельба по игроку приносит стрелку десять очков, а попадание в цель теряет пять очков. После выстрела у цели есть две секунды, чтобы отойти, прежде чем в нее можно будет выстрелить снова. [2] Очки игроков отображаются рядом с видом на лабиринт. Ранние версии игры позволяли игроку накладывать на экран вид сверху вниз на лабиринт и положение своего аватара в нем, в то время как в более поздних версиях вид сверху всегда сохранялся рядом с экраном просмотра или под ним. Различные версии игры поддерживают разное количество игроков; первоначальная концепция поддерживала только двух игроков, тогда как первая основная версия игры поддерживала восемь игроков на разных терминалах , а более поздние варианты поддерживали больше игроков. Помимо игроков-людей, в игру можно добавить игроков-роботов, которые следуют простым алгоритмам игры и замедляются, если достигают предела очков. [1]

Разработка

Лабиринт

Оригинальная версия игры была разработана старшеклассниками Стивом Колли, Говардом Палмером и Грегом Томпсоном в середине-конце 1973 года во время школьной программы работы/учебы в Исследовательском центре Эймса НАСА в Силиконовой долине , Калифорния. Трио работало над созданием графических представлений вычислительной гидродинамики на миникомпьютерах Imlac PDS-1 , которые в отличие от многих других миникомпьютеров того времени включали монитор векторной графики . Колли разрабатывал метод определения того, какие вершины трехмерного объекта не будут видны зрителю, а затем не рисовал их на экране, тем самым отображая трехмерную модель, которая выглядела сплошной, а не прозрачной. [1] Колли создал программу, которая могла вращать на экране кажущийся твердым куб, и трио задумалось, как сделать с ее помощью забавную программу, поскольку студенты лаборатории, в том числе Томпсон, ранее создавали версии аркадных игр на компьютеры. [1] [3] Палмер предложил создать лабиринт, по которому пользователь мог бы перемещаться, что, по его мнению, с Колли могло бы сработать, если бы это был плоский лабиринт, состоящий из кубов, где обзор игрока мог быть только под углом 90 градусов. На следующий день Колли вернулся к двум другим с базовой программой «Лабиринт », в которой перед игроком стояла цель пройти лабиринт до его выхода. [4] Палмер и Томпсон расширили игру, чтобы поддерживать одновременно двух игроков, используя два PDS-1, соединенных последовательным кабелем, а затем добавили возможность двум игрокам стрелять друг в друга. [1] Колли добавил возможность «заглядывать» за углы, не двигаясь, потому что он чувствовал, что в него слишком легко выстрелить, пытаясь двигаться, а затем повернуться. [5] К концу 1973 года все трое разработчиков покинули НАСА, чтобы поступить в колледж, и взяли с собой программу «Лабиринт» . Томпсон поступил в Массачусетский технологический институт (MIT) осенью 1973 года, а Колли и Палмер поступили в Калифорнийский технологический институт и Стэнфордский университет соответственно в начале 1974 года . Лабиринт и война лабиринтов : в то время как Томпсон и Колли в ретроспективе 2004 года называют его « лабиринтом» ; Палмер называет это «Войной в лабиринте» . В более поздних версиях игры оба названия также используются непоследовательно, хотя исходный код PDS-1 называет себя «Лабиринт». [1] [5] [6]

Большой мейнфрейм
Миникомпьютер DEC PDP-10

В Массачусетском технологическом институте Томпсон занялся компьютерным моделированием динамических систем в рамках проекта MAC Массачусетского технологического института (ныне Лаборатория компьютерных наук и искусственного интеллекта Массачусетского технологического института ), в котором использовался мини-компьютер PDP-10 Digital Equipment Corporation (DEC) , подключенный к сети с восемью менее мощными PDS-1. для использования в качестве графических терминалов. [4] В феврале 1974 года Томпсон привез в Массачусетский технологический институт бумажные ленты с кодами нескольких программ из НАСА Эймса, включая Maze . Он и его коллега Дэйв Леблинг решили воссоздать и расширить игру на компьютерной системе Project MAC. [1] Хотя Леблинг не помнит стрельбы в версии игры, которую ему показал Томпсон, вскоре она была добавлена ​​повторно, поскольку пара значительно расширила игру. [4] Новая версия игры использовала PDP-10 в качестве централизованного сервера и поддерживала одновременно до восьми игроков или управляемых компьютером фигур в лабиринте, который теперь представлял собой сетку 16 на 32. Томпсон работал над кодом PDS-1, который позволял увеличить количество игроков, визуализировать пули, вести подсчет очков, возможность видеть вид лабиринта сверху вниз и чит-команду для перемещения сквозь стены. Тем временем Леблинг написал код PDP-10, позволяющий соединить всех игроков и разрешить обмен текстовыми сообщениями между терминалами, простого «робота»-игрока, который мог бы играть в игру, если бы не было достаточно игроков-людей, и программу, позволяющую игрокам создавать свои собственные схемы лабиринтов. [1] [4] Когда он обнаружил, что игроки-роботы слишком сложны для некоторых игроков, он изменил игроков-роботов, чтобы они двигались медленнее, когда они набирают определенное количество очков. [4] Игроки были представлены в лабиринте в виде трехбуквенного идентификатора пользователя вместе со стрелкой, указывающей, в какую сторону они смотрели. [1] Игра была популярна в лаборатории, а также среди других студентов Массачусетского технологического института, которые создавали учетные записи в системе только для того, чтобы играть в Maze . [7] Поскольку пользователям приходилось резервировать время на терминалах из-за ограниченной доступности, некоторые игроки шли в лабораторию посреди ночи, чтобы поиграть в игру. [4] По словам Леблинга, в Maze играли почти постоянно вне основных часов работы лаборатории. [8]

После того, как Томпсон и Леблинг преобразовали игру для PDP-10, другие программисты продолжили разработку кода Maze . Кен Харренстин и Чарльз Франкстон переписали части игры, чтобы использовать меньше ресурсов, чтобы PDP-10 мог запускать более одного экземпляра игры одновременно. Другой исследователь, Так То, написал программу «Наблюдатель за лабиринтом», которая работала на терминале Evans & Sutherland LDS-1 и отображала для зрителей вид сверху на лабиринт и игроков в игре « Лабиринт ». Хотя директор лаборатории Дж. К. Р. Ликлайдер и помощник директора Аль Везза также играли в эту игру, поскольку лаборатория финансировалась для серьезных целей Агентством перспективных исследовательских проектов Министерства обороны ( DARPA ), они попытались ограничить использование программы. [1] По просьбе Веззы Леблинг создал программу «Maze Guncher», которая запускалась в фоновом режиме и приводила к сбою всех запущенных игр Maze , что приводило к постоянному перемещению вперед и назад, когда игроки находили способы избежать программы или просто выключить ее. поскольку в системе не было механизма безопасности, способного предотвратить это. [4] [8] Проект MAC был частью зарождающейся ARPANET , предшественника Интернета , который соединил несколько исследовательских институтов по всей Америке. Многие из этих учреждений владели терминалами PDS-1, и Maze распространился и на них, позволяя проводить многопользовательские игры через ARPANET. По словам Леблинга, первая многопользовательская игра между учреждениями была между студентами Массачусетского технологического института и Калифорнийского университета в Санта-Крус , хотя низкая скорость сети поставила игроков, не являющихся студентами Массачусетского технологического института, в невыгодное положение. [4] [8] Код игры был скорректирован Харренстиеном и Франкстоном, чтобы учесть дополнительную задержку сети , возникающую в этих играх по пересеченной местности. Maze пользовался особой популярностью в Университете Южной Калифорнии и Стэнфорде: позже сообщалось, что в какой-то момент DARPA запретило его в сети, поскольку половина коммуникационного трафика между Стэнфордом и Массачусетским технологическим институтом предназначалась для игры. [1]

Игра в лабиринте и Мазевар

Большой глаз в лабиринте, оценки и карта ниже.
Фотография версии игры на Xerox Alto, на которой изображен аватар другого игрока.

Программисты создали несколько вариантов оригинальной игры Maze . Первый был частично разработан самим Томпсоном; Осенью 1976 года он поступил на курсы проектирования цифровой электроники по электротехнике , где ему пришлось выполнять групповой проект с Марком Горовицем и Джорджем Уолтманом. Для проекта они создали аппаратную систему, на которой можно было запускать Maze , под названием «The Maze Game»; Томпсон разработал компьютерное оборудование, Вольтман написал программное обеспечение, а Горовиц создал систему отображения. [1] В этой версии лабиринт представлял собой куб 16 на 16 на 16 без гравитации, в котором игрок мог двигаться вверх и вниз так же, как он делал это вперед и назад, поскольку им было проще создать оборудование, не требующее обработайте пол и потолок иначе, чем другие стороны. Вултман добавил игроков-роботов, как в компьютерной версии игры, но трио обнаружило, что, поскольку людям было трудно визуализировать, где они находятся в многоуровневом лабиринте, игроков-роботов было гораздо сложнее победить, несмотря на их простой алгоритм. В ответ они сделали сложность регулируемой, позволив игроку регулировать скорость оборудования, что, в свою очередь, замедлило реакцию роботов. Поскольку аппаратное обеспечение не могло использовать компьютерный монитор, команда использовала осциллографы , которые Горовиц превратил в векторные дисплеи. После занятия игра на несколько лет оставалась примером для будущих учеников. [4]

Компьютер с клавиатурой и монитором сверху
Компьютер Xerox Alto

В 1977 году Джим Гайтон, сотрудник исследовательского центра Xerox в Пало-Альто (PARC), и Майк Варман, работавший в RAND Corporation , переписали Maze для компьютеров Xerox Alto , которые могли напрямую взаимодействовать друг с другом, используя зарождающуюся сеть Ethernet . протокол. Варман играл в эту игру в Массачусетском технологическом институте в 1976 году, когда они с Гайтоном работали в RAND Corporation , которую он с энтузиазмом описал Гайтону, используя имя «Мазевар». После того, как Гайтон перешел в Xerox, пара почувствовала, что игра подойдет для Alto и ее можно улучшить, и Варман получил копии кода PDP-10 и PDS-1. Следующий год пара провела, работая над игрой, которую непостоянно вспоминали как Mazewar , MazeWar , Maze War и Maze Wars . Они адаптировали графику с векторных дисплеев ПДС-1 к растровым дисплеям Альто, добавили отображение лабиринта сверху вниз и положение игрока в нем, чтобы оно всегда было ниже вида от первого лица, а также изменили сетевое взаимодействие. код для управления несколькими системами, взаимодействующими напрямую друг с другом без центрального сервера PDP-10. Они полностью переписали игру на языке программирования Mesa , и им помогали несколько других сотрудников Xerox, в том числе Стивен Хейс, Билл Верпланк, Джим Сэндман и Брюс Маласки. Текстовое изображение других игроков было заменено большим глазом, нарисованным Верпланком. Игра сразу же стала хитом в офисе и за несколько недель распространилась по другим офисам Xerox. В конце концов, он мигрировал в Массачусетский технологический институт, Стэнфорд и Университет Карнеги-Меллон , которые были одними из немногих офисов, не принадлежащих Xerox, которые владели компьютерами Xerox Alto. Гайтон поддерживал игру еще шесть месяцев, прежде чем уйти из Xerox в RAND. В 1981 году Xerox коммерчески выпустила модифицированную версию Alto под названием Xerox Star , а исходный код Mazewar распространился после этого, что, в свою очередь, вдохновило на создание новых версий Maze . [9]

Наследие

Считается, что Maze — первая когда-либо созданная 3D-игра от первого лица. [4] [10] Вероятно, это также самый ранний пример того, что позже было названо жанром шутера от первого лица ; [11] [12] Предыдущая путаница по поводу сроков разработки игры привела к тому, что ее стали считать, наряду со Spasim , игрой-симулятором космических полетов начала 1974 года , написанной Джимом Бауэри, одними из «совместных предков» жанра. [13] [14] [15] Кроме того, ему приписывают множество других новинок, таких как редактирование уровней благодаря редактору Леблинга, режим наблюдателя и радар с видом сверху, а также аватары с изображением других игроков. [2] Несмотря на количество первых игр, ограниченная доступность игры из-за того, что она опиралась на специфическое, дорогое компьютерное оборудование, означала, что она не оказала большого влияния на видеоигры или на современный жанр шутеров от первого лица, который обычно считается начать работу над Catacomb 3-D в 1991 году без прямого вдохновения от Maze . [12]

Ксерокс-версия игры была адаптирована Кристофером Кентом для X Window System в DEC в 1986 году как X MazeWars . Эта версия была основана непосредственно на исходном коде Xerox, который Кент, которому Гайтон впервые показал игру на выставке RAND, получил от бывшего сотрудника Xerox. [1] В 1987 году MacroMind выпустила версию игры для Apple Macintosh под названием Maze Wars+ , в которую можно было играть в локальной сети AppleTalk до 30 игроков. В игре было пять различных аватаров персонажей, в том числе глазное яблоко, похожее на то, что было в ксероксовой версии игры, четыре разных типа игроков-роботов, дополнительные функции лабиринта, такие как телепорты, и стены, состоящие из линий, а не блоков. В рекламе игры она упоминалась как «прямой потомок хорошо известной сетевой классики MIT и Xerox PARC» и в какой-то момент выставлялась на продажу непосредственно MacroMind за 49,95 долларов США. [1] [16] За ней последовала игра Super MazeWars от Callisto для Mac OS в 1992 году, которая какое-то время входила в комплект поставки компьютеров Macintosh. [1]

Несколько других игр, основанных на концепции Maze , с различными графическими стилями и отличиями от оригинальных версий, были выпущены в 1980-х и 1990-х годах. К ним относятся MIDI Maze для Atari ST от Xanth Software в 1987 году, который был портирован как Faceball 2000 на Game Boy , Super Nintendo Entertainment System и Game Gear ; Oracle Maze — демонстрационное приложение на конференции Interop 92, демонстрирующее сетевую технологию Oracle , соединяющую компьютеры множества разных компаний; MazeWars для NeXTSTEP Майка Киненбергера в 1994 году и MazeWars для Palm OS от IndiVideo в 1998 году. [1]

Примечания

  1. ^ Хотя исходный код игры называет себя Maze , все многочисленные версии игры, даже их создатели, непоследовательно именуются либо Maze , либо Maze War , с множеством вариаций пробелов и заглавных букв.

Рекомендации

  1. ^ abcdefghijklmnopq Томпсон, Грег (7 ноября 2004 г.). Удивительная история лабиринта. Музей истории компьютеров Фестиваль старинных компьютеров 7.0. Маунтин-Вью, Калифорния : Компьютерный музей DigiBarn . Архивировано из оригинала 17 июля 2021 года . Проверено 31 мая 2022 г.
  2. ↑ abc Olivetti, Джастин (12 июня 2012 г.). «Игра-археолог: Война в лабиринте». Engadget . Яху . Архивировано из оригинала 6 мая 2018 года . Проверено 30 мая 2022 г.
  3. ^ Хэнди, Алекс (июль 2005 г.). «Первый шутер от первого лица». Журнал компьютерных игр . № 176. theGlobe.com . стр. 45–47. ISSN  1546-5101.
  4. ↑ abcdefghij Мосс, Ричард (21 мая 2015 г.). «Первый шутер от первого лица». Полигон . Архивировано из оригинала 17 июня 2020 года . Проверено 17 июня 2020 г.
  5. ^ Аб Колли, Стив (ноябрь 2004 г.). «Отчет Стива Колли о начале Maze (и другие истории и мысли)». Истории из 30-летней ретроспективы войны в лабиринте . Компьютерный музей DigiBarn . Архивировано из оригинала 11 мая 2022 года . Проверено 30 мая 2022 г.
  6. ^ Палмер, Ховард (ноябрь 2004 г.). «Говард Палмер сообщает правдивую раннюю историю войны в лабиринте!». Ретроспектива 30-летней войны в лабиринте в DigiBarn . Компьютерный музей DigiBarn . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 30 мая 2022 г.
  7. ^ Уолдроп, М. Митчелл (2018). Машина мечты . Полоса Пресс. стр. 308–309. ISBN 978-1-73226-511-0.
  8. ^ abc Леблинг, Дэйв (ноябрь 2004 г.). «История лабиринта Дэвида Леблинга в Массачусетском технологическом институте (1974+)». Истории из 30-летней ретроспективы войны в лабиринте . Компьютерный музей DigiBarn . Архивировано из оригинала 23 февраля 2022 года . Проверено 30 мая 2022 г.
  9. ^ Гайтон, Джим (ноябрь 2004 г.). «История лабиринта Джима Гайтона в Xerox (Альт и Звезда)». Истории из 30-летней ретроспективы войны в лабиринте . Компьютерный музей DigiBarn . Архивировано из оригинала 23 февраля 2022 года . Проверено 30 мая 2022 г.
  10. Шахрани, Сэм (5 апреля 2006 г.). «История и анализ дизайна уровней в 3D компьютерных играх». Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 2 декабря 2012 года . Проверено 5 сентября 2017 г.
  11. Дженсен, К. Тор (11 октября 2017 г.). «Полная история шутеров от первого лица». ПК-геймер . Будущее . Архивировано из оригинала 12 июня 2020 года . Проверено 31 мая 2022 г.
  12. ^ Аб Бартон, Мэтт (2019). Винтажные игры 2.0 . ЦРК Пресс . стр. 47–51. ISBN 978-1-00-000092-4.
  13. Мосс, Ричард (14 февраля 2016 г.). «Выстрел в голову: визуальная история шутеров от первого лица». Арс Техника . Архивировано из оригинала 15 октября 2017 года . Проверено 14 октября 2017 г. Сетевой 3D-шутер от первого лица Джима Бауэри « Спасим» для 32 игроков — своего рода предшественник космических боевых симуляторов Star Wars: X-Wing и Elite — примерно в это же время получил свой первый релиз на компьютере PLATO, эффективно создав Maze и Spasim — предки жанра FPS.
  14. Вольф, Марк Дж. П. (2 ноября 2012 г.). «BattleZone и истоки игр-стрелялок от первого лица». В Вурхисе, Джеральд А.; Позвони, Джошуа; Уитлок, Кэти (ред.). Оружие, гранаты и пехота: шутеры от первого лица . Издательство Блумсбери . ISBN 978-1-4411-9144-1.
  15. Дэвисон, Пит (17 июля 2013 г.). «Взрыв из прошлого: Рассвет шутеров от первого лица». USGamer . Архивировано из оригинала 15 октября 2017 года . Проверено 14 октября 2017 г. Есть некоторые споры о том, какой именно была первая видеоигра с видом от первого лица, но это либо Maze War, ранний пример «смертельного боя» в лабиринте, либо игра, которая стала пионером движения на основе сетки «подвижного экрана». это можно будет увидеть в классических играх по подземельям, таких как Wizardry и Eye of the Beholder, много лет спустя; или Spasim, космическая боевая игра, претендующая на звание первой многопользовательской игры в 3D.
  16. ^ Реклама Maze Wars+. Макроразум . 1987. Архивировано из оригинала 21 января 2022 года . Проверено 31 мая 2022 г.

Внешние ссылки