Halo: Combat Evolved — видеоигра- шутер от первого лица 2001 года , разработанная Bungie и изданная Microsoft Game Studios для Xbox . Она была выпущена в качестве стартовой игры дляигровой консоли Microsoft Xbox 15 ноября 2001 года. Игра была портирована наMicrosoft Windows и Mac OS X в 2003 году. Позже она была выпущена как загружаемая версия Xbox Original для Xbox 360 . Действие Halo разворачивается в двадцать шестом веке , где игрок берет на себя роль Мастера Чифа , кибернетически улучшенного суперсолдата . Шефа сопровождает Кортана , искусственный интеллект . Игроки сражаются с инопланетянами, пытаясь раскрыть тайны одноименного Halo , искусственного мира в форме кольца.
Bungie начала разработку того, что в конечном итоге стало Halo, в 1997 году. Первоначально игра представляла собой стратегию в реальном времени , которая превратилась в шутер от третьего лица, а затем стала шутером от первого лица . Во время разработки Microsoft приобрела Bungie и превратила Halo в стартовую игру для своей первой игровой консоли Xbox. Halo имела успех у критиков и коммерческий успех, и ее часто называют одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Популярность игры привела к появлению таких ярлыков, как « Клон Halo » и «Убийца Halo », которые применялись к играм, которые либо похожи на нее, либо предположительно будут лучше нее. Ее продолжение, Halo 2 , было выпущено для оригинальной Xbox в 2004 году, и игра породила многомиллиардную мультимедийную франшизу , включающую игры, книги, игрушки и фильмы.
К ноябрю 2005 года по всему миру было продано более шести миллионов копий. Ремастер игры Halo: Combat Evolved Anniversary был выпущен для Xbox 360 компанией 343 Industries в 10-ю годовщину запуска оригинальной игры. Anniversary была переиздана вместе с оригинальным соревновательным многопользовательским режимом как часть Halo: The Master Chief Collection в 2014 году.
Halo: Combat Evolved — это шутер от первого лица (FPS), в котором игроки в основном испытывают игровой процесс в трехмерной среде с видом от первого лица . Игрок может передвигаться и смотреть вверх, вниз, влево или вправо. [6] В игре представлены транспортные средства: от бронированных внедорожников и танков до инопланетных судов на воздушной подушке и самолетов, многими из которых может управлять игрок. Игра переключается на вид от третьего лица во время использования транспортных средств пилотами и операторами артиллерийских установок; пассажиры сохраняют вид от первого лица. [7] Проекционный дисплей в игре включает в себя «трекер движения», который регистрирует движущихся союзников, движущихся или стреляющих врагов, а также транспортные средства в определенном радиусе от игрока. [8]
Персонаж игрока оснащен энергетическим щитом, который сводит на нет урон от огня оружия и сильных ударов. Заряд щита отображается в виде синей полосы в углу игрового дисплея и автоматически перезаряжается, если в течение короткого периода времени не было получено никаких повреждений. [8] Когда щит полностью разряжен, игрок становится очень уязвимым, а дальнейший урон снижает количество очков его здоровья. [9] Когда индикатор здоровья достигает нуля, персонаж умирает, и игра перезагружается с сохраненной контрольной точки. Здоровье можно пополнить, собирая аптечки, разбросанные по уровням игры. [8]
Арсенал Halo состоит в основном из научно-фантастического оружия . Игра получила высокую оценку за то, что каждому оружию присвоено уникальное назначение, что делает каждое оружие полезным в разных сценариях. [10] Например, выстрел из заряженного плазменного пистолета может полностью истощить энергетический щит врага, в то время как пистолет является одним из двух видов оружия, которые могут мгновенно убить выстрелом в голову, пока у цели нет щита. [11] В отличие от большого количества оружия в современных играх FPS, игроки Halo могут носить только два оружия одновременно, что требует от игроков принятия тактических решений при управлении огнестрельным оружием. [12]
Halo отходит от традиционных традиций шутеров от первого лица, не заставляя игрока прятать огнестрельное оружие в кобуру перед использованием гранат или тупых инструментов ближнего боя ; вместо этого обе атаки можно использовать, пока вооружено оружие, дополняя огонь из стрелкового оружия. [8] Существует два разных типа гранат; осколочная граната быстро отскакивает и детонирует, тогда как плазменная граната прилипает к цели перед взрывом. [13] [14]
Главной вражеской силой игры является Ковенант , группа инопланетных рас, объединенных верой в общую религию. В их силы входят элиты , свирепые воины, защищенные перезаряжаемыми энергетическими щитами, подобными собственным игрокам; Ворчуны — невысокие, трусливые существа, которых в бою обычно возглавляют элиты, и которые часто в ужасе бегут вместо того, чтобы сражаться в отсутствие лидера; Шакалы , носящие на одной руке очень прочный энергетический щит, а на другой — плазменный пистолет; и Охотники , большие, мощные существа с толстыми броневыми пластинами, покрывающими большую часть их тел, и большой штурмовой пушкой, стреляющей разрывными зарядами зеленой плазмы. [15] Второстепенным врагом является Потоп , паразитическая инопланетная форма жизни, которая появляется в нескольких вариантах позже в игре. [16] Еще одним врагом являются Стражи, воздушные роботы, созданные вымершей расой под названием Предтечи для защиты своих построек и предотвращения вспышек Потопа. Стражи могут парить в закрытых помещениях и создавать энергетический щит при атаке. Им не хватает прочности, но они используют мощное лазерное оружие. [16] [17]
Игроку часто помогают морские пехотинцы Космического командования ООН (ККОН) и экипаж корабля, которые предлагают наземную поддержку, например, следуют за игроком и имитируют его тактику, а также укомплектовывают орудийные турели или управляют дробовиком , пока игрок управляет автомобилем. транспортное средство. [10] ИИ морских пехотинцев и ИИ членов экипажа различаются по униформе, но при этом действуют по-разному: морские пехотинцы действуют агрессивно, в то время как члены экипажа часто прячутся или стреляют, отступая в укрытие. Если игрок убивает слишком много своих товарищей по команде, они в конечном итоге нападают на игрока и атакуют его в ответ.
Режим разделенного экрана позволяет двум игрокам совместно проходить кампанию Halo . [6] Игра также включает в себя пять соревновательных многопользовательских режимов, каждый из которых можно настроить, для участия от двух до 16 игроков; до четырех игроков могут играть на разделенном экране на одном Xbox, а дополнительные игроки могут присоединиться с помощью функции « System Link », которая позволяет соединить до четырех консолей Xbox вместе в локальную сеть . [6] В Halo отсутствуют игровые боты с искусственным интеллектом , и она была выпущена до запуска многопользовательской онлайн-службы Xbox Live ; поэтому LAN-вечеринки необходимы для достижения лимита игры в 16 игроков, [18] установка, которая была первой для консольной игры, но критики часто считали ее непрактичной. [10] Помимо этого ограничения, многопользовательские компоненты Halo в целом были хорошо приняты, и она широко считается одной из лучших многопользовательских игр всех времен. [7] [12] [19]
Хотя в версии Halo для Xbox отсутствует официальная поддержка многопользовательской онлайн-игры, стороннее программное обеспечение для туннелирования пакетов предоставляет неофициальные способы обойти это ограничение. [20] Порты Halo для Windows и Macintosh поддерживают онлайн-матчи с участием до 16 игроков и включают многопользовательские карты, чего нет в оригинальной версии Xbox. [21] Однако совместная игра была удалена из портов, поскольку для ее реализации потребовалось бы большое количество перекодирования. [22] В апреле 2014 года было объявлено, что серверы и система подбора игроков GameSpy , на которые опиралась Halo PC , будут отключены к 31 мая того же года. [23] Команда фанатов и сотрудников Bungie объявила, что выпустят патч для игры, который сохранит доступ к многопользовательским серверам. [24] Патч вышел 16 мая 2014 года. [25]
Действие Halo: Combat Evolved происходит в научно-фантастическом сеттинге 26-го века. Путешествие со скоростью, превышающей скорость света , называемое пространством скольжения [26] :3, позволяет человечеству колонизировать другие планеты, кроме Земли. Планета Рич служит межзвездным центром научной и военной деятельности. Космическое командование ООН (ККОН) разрабатывает секретную программу по созданию дополненных суперсолдат, известных как спартанцы. Более чем за двадцать лет до начала игры технологически развитый коллектив инопланетных рас под названием «Ковенант» начинает религиозную войну против человечества, объявляя его оскорблением своих богов. Военные силы человечества терпят серию сокрушительных поражений; хотя спартанцы эффективны против Ковенанта, их слишком мало, чтобы переломить ситуацию. В 2552 году силы Ковенанта атакуют Предел и уничтожают колонию. Звездный корабль «Столп Осени» покидает планету с спартанским старшиной Джоном-117 на борту. Корабль совершает прыжок в космос, надеясь увести врага от Земли. [8] : 4–5
Игра начинается, когда «Столп Осени» выходит из пространства скольжения, и его команда обнаруживает большую структуру мира-кольца неизвестного происхождения. Ковенант преследует Осень и атакует. Поскольку корабль сильно поврежден, капитан «Осени » Джейкоб Киз поручает искусственный интеллект корабля (ИИ), известный как Кортана , Мастеру Чифу, чтобы помешать Ковенанту обнаружить местонахождение Земли. Киз приказывает команде покинуть « Отэм» и ведет корабль к аварийной посадке на кольце.
На поверхности кольца Мастер Чиф и Кортана спасают разрозненных выживших и помогают организовать контрнаступление против Ковенанта. Узнав, что Киз захвачен Ковенантом, Мастер Чиф и небольшой отряд солдат спасают его с крейсера Ковенанта « Истина и примирение» . Киз сообщает, что Ковенанты называют мир-кольцо « Ореол » и считают, что это оружие. Намереваясь помешать Ковенанту использовать Ореол, Киз ищет потенциальный тайник с оружием, в то время как Мастер Чиф и Кортана атакуют диспетчерскую мира-кольца. Кортана входит в компьютерные системы Halo и, обнаружив что-то ужасающее, отправляет Мастера Чифа найти и помешать Кису продолжить поиски и раскрыть то, что находится внутри кольца.
В поисках капитана Мастер Чиф сталкивается с новым врагом — паразитическим Потопом . Высвобождение Потопа побуждает смотрителя Ореола, AI 343 Виновная Искра , заручиться помощью Мастера Чифа в активации защиты Ореола. После того, как Мастер Чиф получает индекс активации кольца, 343 Виновная Искра переносит его обратно в диспетчерскую Ореола. Кортана вмешивается, прежде чем Мастер Чиф успевает активировать кольцо; она обнаружила, что цель установки — уничтожить всю разумную жизнь в галактике, лишив Потопа потенциальных хозяев. Когда Кортана отказывается сдать индекс активации Halo, 343 Виновная Искра атакует ее и Мастера Чифа.
Чтобы остановить активацию Ореола, Мастер Чиф и Кортана решают уничтожить установку. Нуждаясь в нейронных имплантатах Кейса, чтобы уничтожить Осень и Ореол вместе с ней, Мастер Чиф возвращается к Истине и Примирению . Он обнаруживает, что Киз был ассимилирован Потопом, и извлекает нейронный имплантат из останков капитана. После того , как 343 Виновная Искра не позволяет им использовать самоуничтожение Отэма , Мастер Чиф и Кортана вместо этого дестабилизируют реакторы Осени , едва избежав последовавшего взрыва в истребителе. Кортана оправдывает их действия по уничтожению флота Ковенанта и предотвращению угрозы Потопа и считает, что битва окончена, но Мастер Чиф заявляет, что они только начинаются. В сцене после титров 343 Guilty Spark плавает в космосе, пережив разрушение кольца.
Изначально Halo задумывалась как косвенный преемник предыдущих шутеров от первого лица Bungie, Marathon и Marathon 2: Durandal . По словам соучредителя компании Алекса Серопяна , определенные мотивы как Halo , так и серии Marathon , такие как их схожие главные герои и изображение искусственного интеллекта, возникли из общего стилистического архетипа . [27] После выпуска Durandal в 1995 году Bungie начала обдумывать идеи для своей последующей игры. Не определившись с дальнейшими участниками серии марафона , команда была готова попробовать что-то новое. [27] Одной из идей, которые затем начала разрабатывать команда, была идея шутера от первого лица, описанная соучредителем Джейсоном Джонсом как «естественное продолжение Marathon , которая оказалась бы чем-то вроде Землетрясение ». [28]
Одновременно с этим команда исследовала концепцию игры о боевых действиях на транспортных средствах , в которой будут представлены танковые сражения в футуристическом сеттинге, [27] получившей внутреннее название «The Giant Bloody War Game». [28] Джонс начал разработку 3D-движка, который мог бы генерировать графику с отображением высот для визуализации возвышенных поверхностей, и в конечном итоге предложил Bungie использовать эту технологию для реализации идеи «танкового боя». Команда была в восторге от этой перспективы и приступила к отмене своего проекта шутера от первого лица, чтобы взять на себя обязательство создать «The Giant Bloody War Game». [27] [28] Однако Джонс изо всех сил пытался реализовать физическую модель для моделирования транспортных средств в игре, что заставило Bungie изменить свои планы и разработать стратегическую игру в реальном времени (RTS) Myth: The Fallen Lords , выпущенную в 1997 году. [27]
Примерно в это же время в Bungie работало около 15 человек в южном Чикаго , штат Иллинойс . [29] После того, как Myth был завершен и Bungie приняла решение о продолжении, Myth II: Soulblighter , Джонс передал его разработку другим дизайнерам компании и возобновил работу над технологией, которая не была применена в игре 1997 года. [27] Группа из трех сотрудников Bungie [30] : 7'02' ' -7'05' ' приступила к разработке стратегии в реальном времени с упором на научную фантастику, реалистичное физическое моделирование и трехмерный ландшафт. [27] [29] Ранние версии использовали движок Myth и изометрическую перспективу . [31] Первоначальное рабочее название проекта имело Armor , но оно было изменено из-за того, что оно «скучное», а также из-за резких изменений проекта по сравнению с тем, что предполагалось изначально. [32] Его переключили на Monkey Nuts , затем Blam! после того, как Джонс не смог заставить себя назвать матери настоящее имя. [33] : ix [34]
Экспериментируя со способами управления юнитами, Bungie добавила режим, прикрепляющий камеру к отдельным юнитам. Точка обзора постоянно приближалась к юнитам, поскольку разработчики поняли, что игрокам будет интереснее управлять транспортными средствами самостоятельно, а не заставлять это делать компьютер. «И управление [транспортным средством], просто эта двойная тактильная природа: загрузить чувака, вытащить чувака, положить руки на руль — это было похоже на то, что это не должна быть игра в реальном времени», — вспоминал Серопян. К середине 1998 года игра превратилась в шутер от третьего лица . [29]
Питер Тамте, тогдашний исполнительный вице-президент Bungie, использовал свои контакты со своей прежней должности в Apple , чтобы добиться аудиенции у ведущего сценариста [35] Джозефа Стейтена и руководителя проекта [36] Джейсона Джонса у генерального директора Стива Джобса . Впечатленный Джобс согласился представить игру миру на выставке Macworld Conference & Expo в 1999 году . [29] Ожидание неизвестной игры Bungie возникло после положительных отзывов отраслевых журналистов в соответствии с соглашением о неразглашении на Electronic Entertainment Expo 1999. [37] [38]
За несколько дней до анонса Macworld Blam! все еще не имел постоянного титула; возможные названия включали The Santa Machine , Solipsis , The Crystal Palace , Hard Vacuum , Star Maker и Star Shield . [39] Bungie наняла брендинговую фирму, которая придумала название Covenant , но художник Bungie Пол Рассел предложил альтернативы, включая Halo . Хотя некоторым это название не понравилось — они сравнивали его с чем-то религиозным или с женским шампунем, — дизайнер Маркус Лехто сказал: «Оно достаточно описывает наши намерения в отношении этой вселенной, и это создает ощущение тайны». [29] 21 июля 1999 года во время конференции Macworld Conference & Expo Джобс объявил, что Halo будет выпущена для MacOS и Windows одновременно. [37]
Сюжет игры на этом этапе заключался в том, что транспортный корабль с людьми терпит крушение в загадочном мире-кольце. Ранние версии Ковенанта прибывают, чтобы разграбить все, что могут, и между ними и людьми вспыхивает война. Не в силах противостоять технологически развитой инопланетной расе, люди прибегают к партизанской войне . [40] На этом этапе Bungie обещала игру с открытым миром с ландшафтом, который реагирует и деформируется от взрывов, постоянными деталями окружающей среды, такими как стреляные гильзы, и изменяющейся погодой, но ничего из этого не вошло в конечный продукт. [41] [42] [43] В этих ранних версиях присутствовала специфичная для Halo фауна, которая позже была исключена из-за трудностей с дизайном и того, что существа отвлекли от неожиданного появления Потопа. [44] Мастер Чиф был известен просто как киборг. Когда Halo показали на E3 в июне 2000 года , это всё ещё был шутер от третьего лица. [45]
Финансовое положение Bungie во время разработки Halo было шатким. В преддверии выхода Myth II: Soulblighter Bungie выживала за счет продаж Myth и пропустила даты выпуска. Сбой, из-за которого Myth II стирал содержимое каталога, в который он был установлен, был обнаружен только после того, как к запуску в декабре 1998 года уже было выпущено 200 000 копий. Bungie отозвала копии и выпустила исправление, которое обошлось компании в 800 000 долларов. [46] В результате Bungie продала долю компании и права на публикацию Take-Two Interactive . [29]
Все еще сталкиваясь с финансовыми трудностями, Тамте из Bungie связался с Эдом Фрайсом , главой Microsoft Game Studios , по поводу возможного приобретения. Фрайс работал над разработкой линейки программного обеспечения для первой игровой консоли Microsoft — Xbox . Фрайс заключил соглашение с Take-Two Interactive, по которому Microsoft получила Bungie и права на Halo , а Take-Two сохранила за собой свойства Myth и Oni . [29] Джонс и Серопян представили эту покупку остальным членам Bungie как способ сформировать будущее новой игровой консоли. [29] Microsoft объявила о приобретении Bungie 19 июня 2000 года. [47] Теперь Halo должна была стать стартовой игрой для Xbox. [29]
Менее чем за год Bungie пришлось превратить Halo из разрозненного сборника идей игрового процесса и сюжета в продукт, выпускаемый на непроверенной консоли. Чтобы игроки чувствовали себя более вовлеченными в действие, Джейсон Джонс предложил изменить вид игры с третьего лица на вид от первого. [48] Ключевой задачей было убедиться, что игра хорошо воспроизводится на геймпаде Xbox ; в то время шутеры от первого лица на консолях были редкостью. Возглавив эту работу, дизайнер Хайме Гриземер написал код, позволяющий распознавать намерения игрока и помогать ему двигаться и прицеливаться, не будучи очевидными. Игра буферизировала входные данные игрока, чтобы результатом было желаемое движение игрока, а не движение, которое игроки фактически совершали. [29]
Другие проекты Bungie были свернуты, а их команды погрузились в Halo , спеша завершить его. Гриземер рассказал, что после того, как команда Bungie переехала в кампус Microsoft в Редмонде, штат Вашингтон , он был настолько занят, что не распаковывал свои вещи в течение шести месяцев. [29] Дизайнеры смоделировали сражения и искусственный интеллект противника на уровне песочницы «B30». Успех игрового процесса на этом небольшом участке игры придал команде энергии, и B30 стала четвертой миссией « Безмолвный картограф ». [30]
Чтобы назначить дату выпуска, Bungie радикально сократила возможности и объем игры. Планы открытого мира были отменены, [30] : 14'40' ' -14'45' ' и стало ясно, что длительная запланированная кампания неосуществима. Один уровень был вырезан и заменен экспозиционной кат-сценой. [49] Стейтен описал свою роль как заклеивание пробелов «сюжетной клейкой лентой», которая, казалось, их сглаживала. Чтобы сэкономить время, Лехто предложил повторно использовать уровни кампании; светящиеся стрелки направления были добавлены после того, как тестировщики заблудились при возврате назад. [29] Авторы игр Microsoft Эрик Траутманн и Брэннон Борен в последнюю минуту переписали сценарий. [50] Компонент сетевой многопользовательской игры был исключен, поскольку Xbox Live не был готов. Всего за четыре месяца до релиза было решено, что мультиплеер по-прежнему не доставляет удовольствия, поэтому его убрали и перестроили с нуля, используя членов команды, перешедших из несуществующей команды Bungie West после завершения Oni . [29] [30] Некоторые сотрудники последние несколько месяцев ночевали в офисе, чтобы убедиться, что игра уложилась в срок. [33] : ix–xi
Социальная культура Bungie — и стремление завершить игру — означали, что члены команды вносили свой вклад и давали обратную связь по всем дисциплинам. [33] : 4, 67 Такие аспекты, как дизайн уровней, требовали сотрудничества между дизайнерами, создающими среду для исследования игроков, и художниками, которые разрабатывали эстетику этой среды. [33] : 65 Первоначально художники Роберт МакЛис и Лехто были единственными художниками, работавшими над тем, что впоследствии стало Halo . Bungie наняла Ши Кая Вана в качестве дополнительного художника для доработки дизайна Лехто. [33] : 5 Инопланетяне, составляющие Ковенант, начали с разнообразных исследовательских проектов, которые объединились после того, как была определена роль каждого врага в игровом процессе. [33] : 28
По инициативе Пола Рассела визуальный дизайн игры изменился в ответ на изменение игрового процесса и сюжета. Художники постарались отличить каждую фракцию в игре по архитектуре, технологиям и вооружению. [33] : 76–77 Первоначальный изогнутый вид ККОН был сделан более массивным, чтобы отличить его от Ковенанта; [45] аналогично человеческое оружие оставалось снарядным, чтобы контрастировать с энергетическим оружием Ковенанта, [29] и их транспортными средствами, созданными на основе животных, а « Бородавочник» был вдохновлен любовью Лехто к бездорожью. [51] На интерьеры «Столпа осени» значительное влияние оказал дизайн производства фильма «Чужие» . [33] : 75 органических, криволинейных форм вместе с цветовой палитрой зеленого и пурпурного цветов были использованы для Завета, [29] в то время как Предтечи стали определяться их угловатыми конструкциями; Интерьеры изначально основывались на ацтекских узорах и работах Луи Салливана , а затем стали более изысканными всего через пять месяцев после завершения игры. [33] : 79
Композитору Мартину О'Доннеллу и его компании TotalAudio было поручено создать музыку для дебюта Halo на MacWorld. Стейтен сказал О'Доннеллу, что музыка должна создавать ощущение древней тайны. [52] [29] О'Доннелл решил, что григорианское пение будет уместным, и исполнил вокал вместе со своим партнером-композитором Майклом Сальватори и другими певцами. [29] Поскольку он не знал, насколько длинной будет презентация, О'Доннелл создал «мягкие» вступительные и заключительные разделы, которые можно было расширять или сокращать в зависимости от времени, необходимого для резервного копирования ритмичной средней части. [53] Музыка была записана в Чикаго [54] и отправлена в Нью-Йорк для выступления в тот же вечер, когда произведение было закончено. [55]
Незадолго до того, как Bungie была куплена Microsoft, О'Доннелл присоединился к Bungie в качестве сотрудника, а Сальватори остался в TotalAudio. [ нужна цитация ] О'Доннелл разработал музыку так, чтобы ее «можно было разобрать и перемиксовать таким образом, чтобы дать [ему] несколько взаимозаменяемых циклов, которые можно было случайным образом рекомбинировать, чтобы произведение было интересным, а также переменным. -длина". Разработка включала создание «альтернативных средних секций, к которым можно было бы перейти, если бы игра требовала такого изменения (то есть менее или более интенсивного)». [56]
О'Доннелл сидел с дизайнерами уровней, чтобы проходить уровни, создавая музыку, которая адаптировалась бы к игровому процессу, а не была статичной; «Дизайнер уровней рассказывал мне, что, по его мнению, почувствует игрок в определенные моменты или после выполнения определенных задач». На основе этой информации О'Доннелл разрабатывал подсказки, которые дизайнер мог бы вписать в уровень, а затем они с дизайнером выполняли миссию, чтобы проверить, работает ли звук. [56] Он редко использовал музыку, поскольку считает, что «[музыку] лучше всего использовать в игре для оживления эмоционального состояния игрока, и она работает лучше всего, когда ее используют меньше всего», и что «[если] музыка играет постоянно он имеет тенденцию становиться звуковыми обоями и теряет свое влияние, когда необходимо по-настоящему усилить какой-то драматический компонент игрового процесса». [57] Кат-сцены появились так поздно, что О'Доннеллу пришлось записать их всего за три дня. [29]
Эд Фрайс назвал период до запуска Xbox хаотичным; «Вы должны представить себе эту атмосферу паники в сочетании с адреналином, но деньги в то же время практически не имеют значения. Поэтому мы тратили их много, пытаясь сделать все эти сумасшедшие вещи», - вспоминает он. [29] После того, как несколько запланированных привязок видеоигр к фильму Стивена Спилберга «Искусственный интеллект ИИ» были отменены, стало ясно, что Halo должна была стать главной игрой для Xbox, [29] роль, для которой игра никогда не предназначалась. наполнять. [58]
Дебют Halo был хорошо принят, но переход на непроверенную консоль Xbox вызвал более холодное отношение прессы, чем раньше. [59] : 16 Хотя играбельная демонстрация игры на Gamesstock 2001 была хорошо принята, [60] критики неоднозначно отреагировали на ее показ на E3 2001 , [61] [62] [63] где игра была продемонстрирована в очень разбитое состояние, с плохой частотой кадров и техническими проблемами. [59] : 17
Даже внутри Microsoft Halo вызвала разногласия. [58] После того, как Bungie отказалась изменить название Halo , чтобы успокоить группы маркетинговых исследований, был добавлен подзаголовок «Combat Evolved», чтобы сделать его более информативным и лучше конкурировать с другими играми на военную тематику. [29] [64] Фрис напомнил, что аналитики предположили, что у Halo «неправильная» цветовая палитра по сравнению с конкурирующими консольными играми; Фрайс так и не показал результаты Bungie. [58]
Игра была выпущена в Северной Америке одновременно с Xbox, 15 ноября 2001 года.
Halo: The Fall of Reach , роман -приквел к Halo: Combat Evolved , вышел за несколько недель до выхода игры. Писатель-фантаст Эрик С. Нилунд написал роман за семь недель. [65] Роман был почти убит на полпути к завершению; Нюлунд благодарит Траутманна за его спасение. [66] «Падение Предела» стало бестселлером Publishers Weekly , было продано почти двести тысяч копий. [67] Сама игра будет написана по роману Halo: The Flood , написанному Уильямом К. Дитцем и выпущенному в 2003 году. [68]
12 июля 2002 года было объявлено, что порт Halo для Windows находится в разработке компанией Gearbox Software . [69] Его показ на E3 2003 был положительно воспринят некоторыми критиками, [70] [71] со скептицизмом другими. [72] Он был выпущен 30 сентября 2003 года, [4] и включал поддержку многопользовательской онлайн-игры и отличался более четкой графикой, но имел проблемы с оптимизацией , которые приводили к снижению производительности. [21] [73] Позднее Halo была выпущена для Mac OS X 11 декабря 2003 года. [5] 4 декабря 2007 года игра стала доступна для Xbox 360 посредством загрузки из Xbox Live Marketplace . [74]
Хотя Halo не имела мгновенного ошеломительного успеха после выпуска, у нее был длинный хвост продаж и очень высокая скорость подключения к Xbox; [29] В течение двух месяцев после выпуска Halo игра продавалась вместе с более чем пятьюдесятью процентами консолей Xbox. [75] Примерно через пять месяцев после выпуска был продан один миллион единиц, что быстрее, чем у любой предыдущей консольной игры шестого поколения . [76] К июлю 2003 года по всему миру было продано три миллиона копий игры, [77] и четыре миллиона к январю 2004 года . [78] К июлю 2006 года ее версия для Xbox была продана тиражом 4,2 миллиона копий и заработала 170 миллионов долларов только в Соединенных Штатах, в то время как его компьютерная версия была продана тиражом 670 000 копий и заработала 22,2 миллиона долларов. [79] Компания Next Generation оценила ее как вторую самую продаваемую игру, выпущенную для PlayStation 2 , Xbox или GameCube в период с января 2000 года по июль 2006 года в этой стране. [80]
Halo получила широкое признание критиков, получив 97 баллов из 100 на агрегаторе рецензий Metacritic на основе отзывов 68 профессиональных критиков. [2] В обзоре Edge для Edge игра была названа «самой важной стартовой игрой для любой консоли за всю историю» и прокомментирован: « GoldenEye был стандартом многопользовательских консольных боев. Его превзошли». [12] GameSpot заявил, что « одиночная игра Halo стоит того, чтобы купить Xbox в одиночку», и заключил: «Это не только лучшая из игр, выпущенных на Xbox, но и один из лучших шутеров за всю историю» . на любой платформе». [10] IGN отметил то же самое, назвав Halo «игрой, которую нельзя пропустить, легкая, уверенная, пятизвездочная, тройная А». [7] Гэри Уитта из журнала Official Xbox Magazine назвал Halo «потрясающим достижением». [84] Редактор AllGame Джонатан Ликата похвалил Bungie за «замечательную работу над Halo, взяв множество успешных элементов из предыдущих выдающихся игр в этом жанре, чтобы создать одну очень играбельную игру». [81] Среди конкретных аспектов, которые хвалили рецензенты, были баланс оружия, роль управляемых транспортных средств, [5] [7] и искусственный интеллект врагов. [5] [12]
Версия Halo для Xbox получила более 40 наград, [86] включая многочисленные награды «Игра года» , в том числе от AIAS , [87] EGM , Edge и IGN . [86] GameSpot назвал Halo третьей лучшей консольной игрой 2001 года и выиграл ежегодную награду издания «Лучшая игра для Xbox», а среди консольных игр — «Лучшая игра-стрелялка». Он занял второе место в категории «Лучший звук». [88] Британская академия кино и телевизионных искусств наградила Halo «Лучшей консольной игрой», а журнал Rolling Stone вручил ей награду «Лучший оригинальный саундтрек». Halo также выиграла награду The Electric Playground в 2001 году «Лучший консольный шутер», [89] «11th Annual GamePro Readers' Choice Awards» как «Лучшая боевая игра года», [c] [90] [91] и Golden Joystick Awards в номинации «Игра года для Xbox» в 2002 году. [d] [92] , а также Spike Video Game Awards в номинации «Лучшая игра для ПК» в 2003 году. [93]
Halo: Combat Evolved получила четыре награды на 5-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards (теперь известной как DICE Awards ): « Игра года », «Консольная игра года», « Консольная приключенческая игра года » и « Выдающиеся достижения в области визуальной инженерии »; он также получил номинации на «Выдающиеся инновации в консольных играх», « Выдающиеся достижения в игровом дизайне », « Выдающиеся достижения в разработке игрового процесса » и « Выдающиеся достижения в художественном руководстве » [94].
Компания Next Generation рассмотрела версию игры для Xbox , присвоив ей пять звезд из пяти и заявив: «Если вы не думали, что есть причина покупать Xbox, Halo передумает». [85]
Хотя в целом Halo была встречена в основном положительно, игра подверглась критике за дизайн уровней. GameSpy прокомментировал: «Вы будете бродить по бесчисленным коридорам и контрольным комнатам, которые все выглядят совершенно одинаково, снова и снова сражаясь с одинаково выглядящими группами врагов... просто неприятно слишком часто видеть игру с такими новаторскими сценами. вырождаться [в] такого рода бессмысленные, повторяющиеся действия». [9] Аналогично, в статье на Game Studies.org отмечается: «Во второй части игры сценарии полагаются на повторение и количество, а не на инновационность и качество». [95] Eurogamer заключил: «Halo — это во многом игра, состоящая из двух частей. Первая половина быстрая, захватывающая, красиво оформленная и постоянно полна сюрпризов. Вторая половина украшена ошеломляющими поворотами сюжета и великолепной кинематографией, но разочаровывает дизайн уровней «раскраска по номерам». [82] Halo была выпущена до запуска Xbox Live, и отсутствие как многопользовательской онлайн-игры, так и ботов для имитации игроков-людей подверглось критике со стороны GameSpy; [9] в 2003 году GameSpy включил Halo в список «25 самых переоценённых игр всех времён». [20]
Порт Halo для ПК получил в целом положительные отзывы, набрав 83% на Metacritic. [4] GameSpot заявил, что это «все еще невероятная игра в жанре экшн… [и] настоящая классика», присвоив ей 9,0 из 10. [73] IGN дал ей оценку 8,2 из 10, заявив: «Если вы играли в игру на Xbox, вам здесь особо нечего делать». [21] Eurogamer назвал игру «упущенной возможностью», но заявил, что многопользовательский онлайн-компонент был «огромным преимуществом… для ветеранов Halo ». [22] Порт Halo для ПК в то время подвергался резкой критике за низкую производительность даже на высокопроизводительных ПК на базе Athlon 64 или Pentium 4 Extreme Edition . [73] [21]
Halo была признана одной из величайших видеоигр всех времен [96] [97] и заняла четвертое место по версии IGN среди лучших шутеров от первого лица. [98] Популярность игры привела к появлению таких ярлыков, как « Клон Halo » и «Убийца Halo », которые применялись к играм, либо похожим на нее, либо предположительно лучше нее. [99] [100] В 2017 году Национальный музей игр Стронг включил Halo в свой Всемирный зал славы видеоигр . [101]
Halo приписывают модернизацию жанра FPS. [102] По данным GameSpot, « многочисленные тонкие инновации Halo с тех пор были заимствованы бесчисленным множеством других игр». [103] Эту игру часто называют основной причиной успеха Xbox, [104] и она положила начало тому, что обычно считается флагманской франшизой системы. [105] В июле 2006 года сайт Next-Gen.biz опубликовал статью, в которой Halo оценивалась как вторая по прибылям консольная видеоигра XXI века в США после Grand Theft Auto: Vice City . [106] Популярность игры вызвала использование таких терминов, как « клон Halo » [107] [108] [109] и « убийца Halo ». [100] Движок Halo использовался в игре Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse . [110]
Halo была представлена как на Major League Gaming , так и на World Cyber Games . [111] [112] Продолжение игры, Halo 2 , заработало 125 миллионов долларов США при продажах в единицах 2,38 миллиона в первый день его выпуска, [113] что принесло ему звание самого быстро продаваемого медиа-продукта США в истории. . [114] Три года спустя Halo 3 побила этот рекорд, показав самый крупный день открытия в истории развлечений, собрав 170 миллионов долларов США за первые 24 часа. [115]
Кроме того, игра вдохновила фанатов и использовалась в созданной фанатами серии видео Red vs. Blue , которая считается «первым большим успехом» машинимы (техники использования 3D-движков реального времени, часто из видеоигр, для создавать анимационные фильмы). [116]
15 марта 2004 года компания Gearbox Software выпустила Halo: Custom Edition для Windows, которая позволяла игрокам использовать специально созданные карты и модификации игры с помощью набора Halo Editing Kit, разработанного Bungie. [117] Halo: Custom Edition состоит из многопользовательских карт, и для установки требуется оригинальная копия Halo для ПК. Пользовательские карты могут быть как одиночными, так и многопользовательскими. [117]
Во время пресс-конференции Microsoft на выставке E3 Expo 2011 года стало известно, что Halo: Combat Evolved будет переделана компанией 343 Industries с собственным игровым движком и будет включать в себя достижения, терминалы и черепа. Она была выпущена для Xbox 360 15 ноября 2011 года. Дата выпуска отмечает 10-летие выпуска оригинальной игры. [118] Обновленная версия оригинальной игры включает в себя многопользовательский режим онлайн и кооперативную игру. [119] Ремастер также является первой игрой Halo , включающей поддержку Kinect . [120] Игра представляет собой смесь двух игровых движков — оригинального движка Halo, созданного Bungie, который обеспечивает игровой процесс, и нового движка, созданного 343 Industries и Sabre, который отвечает за улучшенную графику, — и игрок может переключаться между улучшенный и классический режимы игры в любое время. [121] В многопользовательском компоненте игры используется игровой движок Halo: Reach , адаптированный к списку воспроизведения карт для имитации исходного многопользовательского режима, а не к включению многопользовательского режима исходной игры.
Позже Anniversary была включена в состав Halo: The Master Chief Collection . [122] [123] [124]
Юбилейная версия игры — это версия, представленная в The Master Chief Collection для Xbox One. Однопользовательская игра практически идентична версии для Xbox 360, включая возможность переключения между обновленной «юбилейной» графикой и оригинальной игровой графикой, но без поддержки стереоскопического 3D-телевидения. [125] Однако, в отличие от версии для Xbox 360, многопользовательский компонент представляет собой оригинальный многопользовательский движок из Combat Evolved , а не из Halo: Reach , и в него можно играть через Xbox Live.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )Хайме Гриземер
: В то время маркетологи Microsoft считали, что
Halo
— неподходящее имя для бренда видеоигр.
Она не была описательной, как все военные игры, в которых мы соревновались.
Мы сказали им,
что это имя —
Halo .
Компромисс заключался в том, что они могли добавить субтитры.
Все в Bungie это ненавидели.
Но этот ярлык оказался очень прилипчивым и теперь вошел в игровой лексикон... так что, оглядываясь назад, я думаю, что это был хороший компромисс.
Но настоящее название игры — просто
Halo
.
Уилл Таттл:
«Поэтому я с большим разочарованием завершил свой обзор Sony Killzone, игры, которую
некоторые представители игровой прессы одно время несправедливо называли «убийцей
Halo ».