stringtranslate.com

Миф: Падшие лорды

Миф: The Fallen Lords тактическая видеоигра в реальном времени 1997 года , разработанная Bungie для Windows и Mac OS . Выпущенная в ноябре 1997 года в Северной Америке и в феврале 1998 года в Европе, игра была издана Bungie в Северной Америке и Eidos Interactive в Европе. В то время Bungie была известна прежде всего как разработчик игр для Mac , и The Fallen Lords была первой игрой, которую они разработали и выпустили одновременно для ПК и Mac. Это первая игра в серии Myth , которая также включает в себя продолжение Myth II: Soulblighter , действие которого происходит через шестьдесят лет после событий первой игры, также разработанной Bungie, и приквел Myth III: The Wolf Age , действие которого происходит в первой игре. за тысячу лет до событий, описанных в «Падших лордах» и разработанных MumboJumbo .

Игра рассказывает историю битвы между силами «Света» и силами «Тьмы» за контроль над безымянной мифической землей. Тёмных возглавляют Балор и группа лейтенантов (титульные Падшие Лорды), тогда как Светлых возглавляют «Девять»; могущественные колдуны, известные как «Аватара», главным среди которых является Алрик. Игра начинается на семнадцатом году войны на Западе, примерно через пятьдесят лет после возвышения Балора, когда силы Света находятся на грани поражения; почти вся земля находится под властью Тьмы, и только один крупный город и несколько небольших городов остаются под контролем Света. Сюжет рассказывает о деятельности «Легиона», элитного подразделения армии Света, которое пытается повернуть ситуацию вспять и победить Балора.

Падшие лорды получили положительные отзывы критиков. Рецензенты высоко оценили сюжет, графику , игровой процесс , дизайн уровней , многопользовательский онлайн-режим и отличие от традиционных стратегических игр в реальном времени . Наиболее часто критикуемым аспектам была сложность одиночной кампании , которую многие рецензенты считали слишком высокой даже на самых низких настройках, а также некоторая неуклюжесть в управлении юнитами. Игра получила множество наград, в том числе «Стратегическую игру года» от PC Gamer и Computer Gaming World , а также «Игру года» от Computer Games Strategy Plus и Macworld . Он также имел коммерческий успех: было продано более 350 000 единиц по всему миру для обеих систем, что окупило примерно в семь раз больше бюджета. В то время это была самая успешная игра Bungie, которая привлекла к ней внимание компьютерных геймеров и, в частности, Microsoft , которая купила компанию в 2000 году.

Серия Myth в целом и Soulblighter в частности поддерживали активное онлайн-сообщество более десяти лет после того, как официальные серверы были отключены. Первой официально организованной группой добровольцев- программистов была MythDevelopers, которой Bungie предоставила доступ к исходному коду игры . Последней активной группой разработчиков Myth является Project Magma, ответвление MythDevelopers. Эти группы работали над обеспечением постоянной технической поддержки игр, обновлением их до более новых операционных систем , исправлением ошибок , выпуском неофициальных патчей , созданием модов и обслуживанием онлайн-серверов для многопользовательских игр.

Геймплей

Миф: The Fallen Lords — это тактическая игра в реальном времени . В отличие от стратегических игр в реальном времени , игроку не нужно заниматься микроменеджментом ресурсов или экономическим макроменеджментом , не нужно строить базу или здания, а также постепенно наращивать свою армию путем приобретения ресурсов и исследования новых технологий. [3] Вместо этого каждый уровень начинается с уже собранной и готовой к бою армии игрока. [4] Во время игры игрок управляет силами разной численности, состоящими из множества разных юнитов, каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами. В одиночном режиме доступны только Светлые отряды, но в многопользовательском онлайн-режиме игрок может управлять как Светлыми, так и Темными отрядами. [5]

Скриншот игрового процесса в The Fallen Lords , показывающий выбор нескольких юнитов. Игрок выбрал пять берсерков (пять юнитов слева, каждый из которых окружен желтым прямоугольником). На изображении также показаны невыбранные лучники и гномы, которые в данный момент атакуют вражеские отряды. В верхней части экрана находится строка состояния. Мини -карта поля боя находится чуть ниже справа.

Основной игровой процесс предполагает, что игрок выбирает юниты и командует ими. Чтобы выбрать отдельный юнит, игрок нажимает на него. После выбора отряд окружен желтым прямоугольником, рядом с которым находится индикатор здоровья , который уменьшается по мере того, как отряд получает урон. [6] Юниты не восстанавливают здоровье, и нет возможности создавать новые юниты (хотя в некоторых одиночных миссиях подкрепления автоматически получаются в заранее определенных точках). [7] Чтобы выбрать все ближайшие юниты данного типа, игрок дважды щелкает по любому отдельному юниту этого типа. Чтобы выбрать несколько юнитов разных типов, игрок может либо «щелкнуть кнопкой Shift» (удерживая клавишу Shift и щелкнуть по каждому отдельному юниту), либо использовать «выбор полосы» (щелкнуть и удерживать кнопку мыши на участке земли, затем перетащите курсор по экрану. При этом появится желтое поле, которое увеличивается и уменьшается по мере движения курсора. Когда игрок отпускает кнопку, все юниты внутри поля выбираются). Игрок может мгновенно выбрать все юниты на экране, независимо от типа, нажав клавишу ввода . Игрок также может назначить выбранные вручную группы юнитов определенной клавише на клавиатуре , и при нажатии этой клавиши он мгновенно выбирает нужную группу юнитов. [8]

После того, как один или несколько юнитов выбраны, игрок может щелкнуть по земле, чтобы заставить его идти к выбранному месту, или щелкнуть по врагу, чтобы заставить его атаковать. Отрядам со метательным оружием, таким как лучники и гномы, также можно приказать атаковать определенное место на земле, а не врага. [9] Также важно, чтобы юниты игрока смотрели в правильном направлении. Это достигается с помощью «щелчка жестом» — использования мыши, чтобы указать, в какую сторону повернутся подразделения, когда они достигнут места назначения. [9] Щелкание жестами особенно важно при использовании формирований , которых доступно девять. После выбора группы юнитов игрок должен нажать соответствующую кнопку формирования на клавиатуре, а затем щелкнуть по земле, где он хочет сформировать юниты. [10] Игрок также может приказать всем выбранным юнитам разбежаться и отступить. [10]

Когда выбран один юнит, информация об этом юните появляется в «строке состояния» в верхней части HUD ; название отряда, краткая биография, сколько убийств он совершил, сколько сражений он пережил и (если он способен нести предметы) его инвентарь. Когда выбрано несколько юнитов, появятся имена, типы и количество юнитов, но не будет никакой биографии или информации об их убийствах или предыдущих сражениях. [11] Если ни один юнит не выбран, в строке состояния отображается подробная информация о текущей миссии. [11] HUD также имеет прозрачную мини-карту , которая отображает информацию о текущем поле боя; Поле зрения игрока обозначено желтой трапецией , вражеские юниты обозначены красными точками, дружественные неигровые юниты — синими точками, а армия игрока — зелеными точками. Игрок может щелкнуть в любом месте мини-карты, чтобы мгновенно перейти в это место. Однако мини-карта изначально не отображает все поле битвы; игрок должен исследовать область, чтобы она стала полностью нанесенной на карту. [12]

Игрок имеет полный контроль над камерой на протяжении всей игры и может перемещать ее вперед и назад, влево и вправо, вращаться влево и вправо (камера удерживается в фокусе на одном месте, делая круг на 360 градусов вокруг этого места), панорамировать влево и вправо (камера остается в том же месте, но точка зрения игрока перемещается из стороны в сторону), а также увеличивать и уменьшать масштаб. Все движения можно осуществлять с помощью клавиатуры, хотя для перемещения камеры вперед, назад, влево и вправо можно также использовать мышь, перемещая курсор в верхнюю, нижнюю, левую или правую часть экрана соответственно. [13]

Выбор юнитов и командование ими составляет лишь основу игрового процесса The Fallen Lords . Сражения сложнее, чем просто командование подразделениями для атаки врага, при этом важную роль также играет стратегия и понимание условий поля боя и даже погоды. Например, благодаря физическому движку игры объекты взаимодействуют друг с другом, с юнитами и с местностью. [14] Это может проявиться просто в том, что отрубленная голова отскакивает от одного из юнитов игрока и меняет направление, но может иметь и более серьезные последствия. Например, гном может бросить коктейль Молотова во врага на склоне холма и промахнуться, при этом снаряд покатится обратно с холма к собственным отрядам игрока. [15] [16] Снаряды в целом, как используемые игроком, так и врагом, не имеют гарантии попадания во что-либо; они просто перемещаются в направлении, заданном физическим движком. [3] Например, стрелы могут не попасть в намеченную цель из-за небольшой моделируемой ошибки прицеливания, которая становится более значительной на большом расстоянии, или цель может отойти в сторону, за дерево или здание. Если лучники стреляют по врагам, ведущим рукопашный бой, они также могут поразить собственные юниты игрока, а не врага, нанося такой же урон. То же самое относится и к коктейлям Молотова гномов. Таким образом, дружественный огонь является важным аспектом игры. [3] [15] Игрок также всегда должен помнить о погоде. Например, дождь или снег могут подавить взрывные атаки. Кроме того, снарядным юнитам гораздо легче поражать врагов под ними, а не над ними, и поэтому расположение юнитов игрока является важным аспектом игры. [17]

Один игрок

В однопользовательской кампании игрок начинает каждую миссию с группой солдат и должен использовать эту группу для достижения определенной цели или набора целей. Эти цели могут включать в себя убийство определенного количества врагов, защиту локации, достижение определенной точки на карте, безопасное сопровождение отряда в определенную область или уничтожение определенного объекта или врага. [18] В одиночной кампании основное внимание уделяется победе меньшими силами над гораздо более крупными силами противника; В каждой миссии легкие отряды превосходят численностью врагов, часто значительно, поэтому игрок должен использовать местность, использовать определенные навыки своих отдельных отрядов и постепенно уменьшать силы противника или пытаться вообще избежать этого. [19] Юниты в одиночной кампании приобретают опыт с каждым убийством. Опыт увеличивает скорость атаки, точность и защиту, и любой юнит, выживший в битве, перейдет в следующую битву со своим накопленным опытом (при условии, что в следующей битве будут юниты этого типа). [6]

Мультиплеер

Когда The Fallen Lords была выпущена, ее можно было использовать для многопользовательских игр на Bungie , TEN или через локальную сеть на ПК или AppleTalk на Mac . [20] В многопользовательской игре игрок начинает с армией и может настраивать ее, обменивая юниты с другими игроками, используя значения очков, которые приблизительно соответствуют стоимости торгуемых юнитов. [21]

Многопользовательские игры включают в себя « Царь горы » (холм на карте отмечается флагом, при этом холм захватывается, когда один или несколько отрядов команды перемещаются в пределах определенного диапазона от флага и уничтожают любые вражеские отряды в той же области). ; победителем становится команда, которая дольше всех будет контролировать холм), «Украсть бекон» (где-то на поле боя находится мяч; цель — захватить мяч и удержать его от противников вместе с победителем). команда, коснувшаяся мяча последней), «Balls On Parade» (у каждой команды есть мяч; цель — захватить как можно больше мячей соперника, причем победителем становится команда, владеющая наибольшим количеством мячей на конце игры), «Ралли флагов» (на поле битвы находится несколько флагов, победителем становится тот, кто первым коснется их всех), « Территории » (на поле битвы находится несколько флагов, победителем становится команда, которая захватит и удержит наибольшее количество флагов), «Охота за мусором» (на поле битвы находится определенное количество шаров, причем победителем становится тот игрок, который первым коснется их всех), «Захват» (на поле битвы находится определенное количество шаров , причем победителем становится игрок, владеющий наибольшим количеством мячей в конце матча), «Подсчет тел» ( командный бой на смерть ) и «Последний человек на холме» (в зависимости от того, какой игрок владеет холмом, когда время истекает). является победителем). [22]

История

История

В истории «Мифа» особенно знаменитой легендой является легенда о Коннахте, который тысячу лет назад спас мир от расы плотоядных монстров, называемых миркридиями, которые за предыдущее тысячелетие почти полностью истребили человечество. Коннахт , пришедший из восточной земли Гауэра в то же время, когда в западном небе появилась комета , был первым человеком, сразившимся с Миркридией и выжившим. Однако он не только выжил, но и победил их, в конечном итоге заключив в волшебную тюрьму, известную как Тейн, построенную для него гномьими кузнецами Мюртемне. После исчезновения Миркридии Коннахт стал императором Кат-Брюга, возглавляя процветающую эпоху, известную как Эра Света. Много лет спустя он исчез из исторических записей. Точно неизвестно, что с ним случилось, хотя одна теория предполагает, что он отправился на поиски мощных магических артефактов, опасаясь последствий, если такие предметы попадут в чужие руки. Какова бы ни была правда о его исчезновении, Коннахта больше никогда не видели. [23]

В более поздние времена, за пятьдесят лет до начала игры, Балор, загадочное и злое существо, напал на Восточную Империю с армией нежити , разграбив Мюртемне. [24] С помощью лейтенантов, известных как «Падшие Лорды», Балор превратил сельскохозяйственные угодья , окружающие Мюртемне, в бесплодную пустыню под названием Барьер, [25] в то время как гномьи города Миргард и Стоунхейм были захвачены Голами. [26] Население гномов стало беженцами и отправилось на запад, в землю, известную как Провинция. В конце концов, каждый человеческий город к востоку от Облачных гор попал под контроль Балора. Тридцать три года спустя он направился на запад. В течение двух лет Ковенант, столица Провинции, пал. [27] Тир, последний свободный город юга, был разрушен пять лет спустя, за десять лет до текущих событий, [28] оставив только свободные города запада противостоять Балору.

Сюжет

Игра начинается через семнадцать лет после того, как Балор пересек Облачный хребет, когда силы Света крупно проиграли войну. Их возглавляет «Девять», группа аватаров , главным среди которых является Алрик. История рассказана через дневниковые записи солдата «Легиона», элитного подразделения армии. В начале игры в лагерь Девяти вбегает берсерк и отдает им урну . Они извлекают отрубленную голову, которая открывает глаза.

Затем игра переходит к Легиону, который направляется в город Мадригал, штаб-квартиру Девяти, который находится в осаде Шивер (одной из Падших), а армия планирует атаковать ее сзади. [29] План сработал, и через четыре дня осада была снята. Особое значение имеет то, что Рабикан (один из Девяти) убивает Шивера в «дуэли снов». Глава, который утверждает, что является древним врагом Балора, сообщил Рабикану, что единственной настоящей слабостью Шивер было ее тщеславие, и его победа представляет собой первое поражение одного из Падших. [30] После этого отряд Легиона отправляется к руинам Ковенанта, крупного города, разрушенного в первые годы войны, чтобы найти Полный Кодекс. Тотальный Кодекс — древняя книга, на страницах которой, по общему мнению, записано прошлое, настоящее и будущее. Легион успешно получает кодекс во время стычки с Падшим Лордом, известным как Наблюдатель. В это время Алрик, Аватар Девяти, по совету главы отправляется на восток с армией, чтобы вернуть еще один магический артефакт. Затем Легион встречается с Мелдуном (одним из Девяти) в городе Скейлс, где они узнают, что армия Рабикана направляется, чтобы заблокировать Семь Врат и Баграду, два прохода через Облачные горы, чтобы предотвратить Обманщика (одного из Падшие) пересекают запад перед зимой. [31] Рабикан удерживает Семь Врат, а Легион удерживает Баграду, но их победа омрачается тем фактом, что Наблюдатель (еще один из Падших) остается в тылу, а Алрик и его армия оказались в ловушке за Облачным Хребтом. [32]

Вскоре до Девяти доходят новости о том, что армия Алрика уничтожена, а он захвачен Обманщиком. Его отправил в Барьер на поиски комплекта зачарованных доспехов Глава, который теперь утверждает, что был союзником Коннахта, хотя некоторые начинают сомневаться в правдивости его утверждений. Небольшая группа Легиона летает над горами на воздушном шаре и спасает Алрика. [33] [34] Затем Легиону приказано отправиться в Серебряные копи искать руку Наблюдателя, потерянную, когда Балор освободил его из плена под Облачным хребтом, поскольку Девять полагают, что эту руку можно использовать для создания оружия, которое можно будет использовать против Наблюдателя. Однако Обманщик также находится в Серебряных рудниках в поисках руки, поскольку он и Наблюдатель были врагами до появления Балора. [35] Легион находит руку, но вскоре после этого извергается вулкан , растапливая снег на Облачном Хребте и позволяя Обманщику двинуться на запад. В то же время Наблюдатель атакует армию Рабикана, сокрушая ее. [36] Армия Обманщика, направляющаяся на запад, и армия Наблюдателя, преследующая остатки армии Рабикана на востоке, начинают сражаться друг с другом, а Мэлдун использует отвлечение, чтобы вернуть проходы. [37]

Следующей весной Ку Рой и Мурген (двое из Девяти) берут четыре тысячи человек на оккупированную восточную территорию, чтобы попытаться заручиться поддержкой Лесных великанов. [38] Они соглашаются присоединиться к Свету, но Душегуб (главный лейтенант Балора) совершает внезапную атаку, запирая Легион внутри Тэйна; артефакт, достаточно маленький, чтобы его можно было держать в руке, но содержащий в себе карманную вселенную безграничной емкости. [39] Группа из пятидесяти человек во главе с Мургеном находит боевое знамя давно умершей Миркридии, и вскоре после этого Мурген находит секретный выход. [40] Ему удается открыть его, но остальные четыре тысячи человек потеряны, как и Ку Рой, в то время как Мурген убит, когда он уничтожает Тейн. Потрясенный их побегом, Душегуб убегает, но вскоре приходят новости о том, что Мэлдун потерял Баграду, а Обманщик переправился на запад. Кроме того, когда остальные члены Девяти попытались уничтожить Главу, который, как они полагали, предал их, им помешала сделать это армия, и двое из Девяти были убиты в последовавшем конфликте. Тем временем Алрик присоединяется к Легиону. [41]

Вместо того, чтобы возвращаться на запад, Алрик ведет Легион на север, направляясь к крепости Балора в Рианоне, столице Троу, древней расы гигантов , считавшейся вымершей, пока они не присоединились к войне против Света. Полагая, что они ничего не могут сделать, чтобы спасти любой из оставшихся свободных городов от Обманщика, Алрик надеется добиться более важной победы; во время своего плена в Барьере он узнал, что, чтобы обеспечить послушание Падших Лордов, Балор связал их своей воле и передает им свою силу. Таким образом, если бы он был уничтожен, они потеряли бы свою власть, положив конец войне. [42] Оставив гарнизон людей, чтобы задержать преследующего Душегуба, Алрик планирует атаковать Наблюдателя, используя стрелы с наконечниками из кости его руки. [43] План работает; Наблюдатель убит, его армия рассыпается и расчищается путь вперед, в то время как Душегуб прекращает преследование. [44]

В то же время, когда в западном небе появляется комета, Алрик приказывает большинству выживших членов Легиона, две двести человек, начать лобовую атаку на крепость Балора в самоубийственной миссии, призванной отвлечь внимание, поскольку он ведет оставшуюся сотню человек через Мировой Узел ( устройство телепортации ) к месту за крепостью. [45] Когда они приближаются к крепости, Алрик сообщает ошеломленным солдатам, что Балор на самом деле Коннахт, и имея это в виду, он намеревается поднять мирридианское боевое знамя, найденное в Тейне, надеясь разозлить Балора и заставить его совершить тактическую ошибку. [46] План работает; Разъяренный при виде флага, Балор покидает крепость, и Алрик обездвиживает его Камнем Эблиса. Легион убивает его и относит его голову в бездонную яму, известную как «Великий Пустот», [47] поскольку, только бросив голову в Пустоту, он может быть уничтожен. [48] ​​Тридцать оставшихся членов Легиона попадают в засаду Душегуба, когда они приближаются к Девоиду, но они пробиваются сквозь него и бросают голову в яму. Soulblighter превращается в убийцу ворон и убегает за несколько мгновений до того, как изнутри Девоида разражается мощный взрыв. После уничтожения Балора оставшиеся Падшие становятся бессильными, а их армии распадаются, положив конец войне между Светом и Тьмой.

Разработка

Происхождение

Джейсон Джонс задумал The Fallen Lords как альтернативу Bungie, разрабатывающей еще один шутер от первого лица .

Первоначально The Fallen Lords была задумана Джейсоном Джонсом, когда Bungie приближалась к концу разработки Marathon Infinity в конце 1995 года. В качестве следующей игры они планировали сделать еще один шутер от первого лица . Однако первые скриншоты Quake от id Software только что были опубликованы, и когда Джонс увидел их, он почувствовал, что новая игра Bungie выглядит слишком похожей. [49] Поэтому он обратился к своим коллегам с вопросом: «Что вы думаете о том, чтобы в этом мире 100 парней сражались со 100 другими парнями в 3D ?» [50] Bungie работала над несколькими 3D- играми в жанре экшн для Mac OS , и идея Джонса заключалась в том, чтобы перенести этот опыт в стратегическую игру в реальном времени, а не в другую игру от первого лица . [51] Команда согласилась с Джонсом, что их новый шутер может оказаться очень похожим на Quake , и, проработав над проектом два месяца, изменили его на стратегическую игру. [49]

Названная «Гигантская кровавая военная игра», [49] первоначальным вдохновением для команды « Мифа» были такие фильмы, как « Храброе сердце » Мела Гибсона , «с крупным планом изображающие кровавые рукопашные схватки между большими силами», и литература, такая как « Глен Кук ». Это серия The Black Company , «в которой ужасные истории о битвах контрастируют с привлекательными и интригующими персонажами». [51] Говоря о влиянии Кука, Дуг Зартман, директор по связям с общественностью Bungie и один из авторов игры, заявил:

Что нам понравилось, так это то, что Кук представляет этот довольно аморальный мир. Одна сторона — это своего рода хорошие парни, потому что на этой стороне находится рассказчик, но они не имеют морального превосходства над своими оппонентами. Это не простая дихотомия добра и зла. Мы имеем здесь дело с изощренным миром, с политикой, предательством и предательством с обеих сторон – столько же конфликтов внутри рядов, как и со стороны врага. [50]

Точно так же программист Джейсон Реджер объяснил, что они хотели создать игру в «темном, аморальном мире, где противоборствующие стороны одинаково жестоки, а их единство разрывается борьбой за власть внутри рядов. Мы мечтали о игровом процессе , который сочетал бы в себе реализм и азарт экшн-игр. с хитростью и планированием, необходимыми для стратегических игр ». [51] Далее Зартман заявил: «Мы хотели передать ощущение, которое испытываешь, наблюдая за столкновением больших групп людей на открытом поле. Мы хотели воссоздать кровопролитную и ужасную реальность крупномасштабных сражений». [16] Хотя Myth по определению является стратегической игрой в реальном времени, [16] он также стремился отличить эту игру от других игр RTS:

Мы очень старались придумать термин, отличный от « реального времени ». Мы называем это «мультиметрической тактической игрой». «Мультиметрическая» — я придумал это слово, — потому что это не изометрическая игра в общепринятом смысле. Игрок может иметь множество ракурсов и множество видов, которые может снимать камера . И мы называем это «тактическим», потому что в игре нет элементов, ориентированных на ресурсы или управление . Это строго тактическая игра. [16]

После того как они определились с базовой игровой механикой, их первой задачей было составить список элементов, которых они хотели бы избегать; в частности, клише RTS , очевидные отсылки к Средиземью Дж. Р. Р. Толкина , намеки на легенду о короле Артуре или любое повествование, включающее «маленьких мальчиков, достигающих совершеннолетия и спасающих мир» . [51] С другой стороны, элементы, которые они хотели включить, включали «идеи, которые способствовали визуальному реализму игры», такие как 3D-ландшафт, многоугольные здания, отражающая вода, погода на основе частиц , поля сражений, усеянные отрубленными конечностями. и взрывы, которые навсегда повредили местность. Они также были полны решимости включить надежный многопользовательский онлайн-режим [51] и позволить сотням солдат одновременно появляться на поле боя. [52]

Кросс-платформенный

Работа над игрой началась в январе 1996 года четырьмя программистами, двумя художниками и менеджером по продукту . [51] Первоначально в игре вообще не должно было быть музыки, но композитор Мартин О'Доннелл , недавно нанятый Bungie, убедил разработчиков, что это плохая идея, и ему, Майклу Сальватори и Полу Хейчу было поручено сочинить музыку. саундтрек и работа над звуковыми эффектами . [53]

Важным ранним решением было разработать и выпустить игру одновременно как для Mac OS, так и для Microsoft Windows , что стало первым для компании. До этого момента их единственной разработкой в ​​области компьютерных игр был порт Marathon 2: Durandal . [53] Bungie не была довольна портом и была полна решимости сделать The Fallen Lords настоящим кроссплатформенным релизом. Это означало разработку игры с нуля так, чтобы она была кроссплатформенной, а не разработку ее для одной операционной системы с последующим портированием на другую. Таким образом, 90% исходного кода игры было независимым от платформы: 5% было написано для подпрограмм ПК , а 5% — для функций, специфичных для Mac. Все данные игры , от роликов до количества воинов-левшей, хранились в независимых от платформы файлах данных , называемых «тегами», которые при необходимости автоматически заменяются байтами и доступны через кроссплатформенный файловый менеджер . [51]

Поскольку команда была более знакома с разработкой для Mac OS, первоначальное кодирование было выполнено на Mac с помощью CodeWarrior . Когда потребовались сборки для ПК, команда перешла на Windows, используя Visual C++ . В конечном итоге вся игра была написана на C. [51] Чтобы игра выглядела идентично как на ПК, так и на Mac, команда создала и внедрила собственный менеджер диалогов и менеджер шрифтов , который позволил им использовать собственную графику для всех элементов интерфейса. Менеджер шрифтов поддерживал сглаженные двухбайтовые шрифты и различные форматы синтаксического анализа текста , что позволяло относительно легко выполнять международную локализацию. [51]

Программирование

Хотя в The Fallen Lords используется полностью трехмерный ландшафт с трехмерными полигональными зданиями, персонажи представляют собой двухмерные спрайты . [54] Чтобы объединить 3D-среду и 2D-персонажей и построить каждый уровень , команда разработала четыре отдельных инструмента программирования ; «Редактор тегов» редактировал константы , хранящиеся в кроссплатформенных файлах данных; «Экстрактор» обрабатывал 2D-спрайты и последовательность их анимации ; «Ненависть» выступала в качестве редактора карты ; и «Страх» касался трехмерных полигональных моделей , таких как дома, колонны и стены. [51] Джейсон Джонс объяснил:

Myth лежит на основе гибкой файловой системы , и каждый из этих маленьких фрагментов, входящих в Myth, называется тегом. Редактор тегов позволяет редактировать все: от физики игры до цвета юнитов, их движения и атаки. Есть еще один инструмент, который мы используем для импорта графики , под названием Extractor, и третий инструмент под названием Loathing. По сути, Loathing — это редактор карт для Myth . Вы импортируете в него свою карту, меняете высоты и размещаете свои юниты на карте в Loathing. Четвертый инструмент, дополняющий Ненависть, называется Страх. Страх заботится обо всех моделях; он используется для импорта 3D- моделей в Myth . [55]

Loathing был специально построен на движке Myth и позволял команде изменять трехмерный ландшафт, применять освещение , определять тип местности, писать сценарии для ИИ и размещать структуры, декорации и врагов. [51] Художники использовали PowerAnimator на SGI Indigo 2 для создания полигональных моделей и рендеринга всех персонажей. 3D-модели были импортированы в игру с помощью Fear, а 2D-спрайты были очищены в Adobe Photoshop , а затем импортированы и анимированы с помощью Extractor. Чтобы создать текстурные карты местности, художники использовали Photoshop, чтобы нарисовать эквивалент аэрофотоснимка, а затем применили его к 3D-пейзажу с помощью Loathing. [51] Первоначально разработчики планировали использовать фрактальные ландшафты, но они чувствовали, что случайность таких ландшафтов затруднит проектирование интересных уровней, поэтому все карты вместо этого создавались вручную. [51]

Осуществление поиска пути было особенно трудной задачей. Ландшафт в игре представляет собой трехмерную полигональную сетку , состоящую из квадратных ячеек, каждая из которых разбита на два треугольника. Определенным ячейкам присвоен тип местности, указывающий на их непроходимость, и они могут содержать любые твердые объекты. Первоначально команда планировала использовать алгоритм A* , но вскоре поняла, что это создаст проблемы с точки зрения желаемого реализма. Поскольку непроходимые препятствия могут находиться в любом месте карты, а квадратные ячейки довольно велики, не гарантируется, что препятствия будут выровнены по центру. Более того, даже если препятствие занимает ровно одну ячейку, алгоритм A* заставит отряд подойти к препятствию, развернуться и продолжить движение вокруг него. Вместо этого разработчики хотели, чтобы их юниты двигались, чтобы заранее избегать препятствий по мере их приближения, например, плавно пробираясь через лес, вместо того, чтобы постоянно двигаться прямо к дереву, только чтобы остановиться и внезапно обойти его. [51] Таким образом, они написали свой собственный алгоритм поиска пути . Поскольку местность в игре никогда не меняется, пути можно было рассчитать один раз и запомнить. Затем команда учла произвольно расположенные препятствия и периодически уточняла поиск пути, используя векторную схему. Если запланированный путь приводил к тому, что юнит натыкался на препятствие, путь менялся, и ИИ выбирал, было ли отклонение влево или вправо более коротким вариантом. Их система работала в 90% случаев, но в ходе тестирования разработчики обнаружили несколько сценариев, в которых их алгоритм поиска пути работал не особенно хорошо. Однако к тому времени, когда они сделали это открытие, было уже слишком поздно вносить изменения, которые были бы необходимы для его полной коррекции. Таким образом, их оценка поиска пути в финальной версии игры заключалась в том, что «он работает довольно хорошо и обеспечивает тот эффект, который мы искали, но определенно есть возможности для улучшения». [51]

Говоря о физическом движке игры , Джейсон Джонс сказал:

Если вы хотите, чтобы лучник поразил цель, находящуюся на большей высоте и движущуюся, у вас нет абсолютно никакой альтернативы, кроме как решить уравнение . Это не реально, но настолько реально, насколько это возможно, и если стрела не летит по воздуху правильно или не отскакивает от дерева, как ожидает геймер, он это заметит. Просто нет хорошего способа обмануть физику. [55]

К ноябрю 1996 года у Bungie была демоверсия с элементарным игровым процессом. Стремясь вызвать ажиотаж в СМИ, они разместили демо-версию в нескольких игровых журналах. Выступая в 2000 году, Дуг Зартман объяснил, что физический движок был основным фактором в игре даже на той ранней стадии:

В том, что мы им показали, не было особенного игрового процесса — две небольшие группы на противоположных сторонах маленькой карты бросались друг на друга, превращаясь в кровавый узел в середине, где они все столкнулись и взорвали друг друга. И ИИ был сырым. Но рецензенты увидели, что в ней есть стратегические бои на реальной трехмерной местности — чего не было ни в одной другой игре того времени, что радикально изменило способ игры; лучник мог стрелять дальше с вершины холма, чем из долины. Было легко продемонстрировать прессе, что лучник на возвышенности победит лучника внизу в долине. [50]

Выпускать

В 1998 году программист Джейсон Реджер написал об игре:

Чтобы создать крупную кроссплатформенную программу, не нужно пятидесяти человек. Период. В Bungie Software работает едва ли половина этого числа сотрудников во всей компании, и мы не только разрабатываем все наши игры, но также издаем и распространяем их. Версии Myth для Macintosh и ПК , все наши внутренние инструменты и наш онлайн-сервис, по сути, разрабатывались всего шестью людьми, и все было отправлено вовремя, без каких-либо серьезных сбоев . В Bungie нет большого отдела контроля качества ; публика проводила за нас тестирование, и мы слушали их так серьезно, как если бы они были коллегами по проекту. Мы не нанимали гейм-дизайнеров, писателей или дизайнеров уровней , чтобы они придумали концепцию игры и сюжетную линию. Миф действительно является объединенным видением нашей команды, и каждый из нас чувствует, что это была наша игра. Мы приходили на работу каждый день воодушевленные проектом и чертовски гордимся тем, что нам удалось создать. [51]

Одним из немногих разочарований Реджера было то, что на ранних этапах продвижения Bungie рекламировала язык сценариев , который позволял игрокам изменять элементы игры. Как он объясняет: «Мы надеялись, что пользовательские сценарии можно будет написать для расширяемого искусственного интеллекта, а также для создания пользовательских формирований, сетевых правил игры и поведения карты». [51] В качестве основы для языка сценариев команда выбрала Java . Ранние версии игры позволяли использовать некоторые простые сценарии для презентационных целей, например, давать указание отряду искать на поле боя головы врага и собирать их в кучу. Программист, ответственный за язык сценариев, покинул Bungie на полпути производства, и им осталось реализовать ряд функций и не было библиотеки удобных интерфейсов с кодом игры. Учитывая незавершенность проекта на столь поздней стадии разработки, у него не было другого выбора, кроме как отказаться от этой функциональности. [51]

Технологии

Изначально The Fallen Lords поддерживала как программный рендеринг , так и ускорение Glide 3D от 3dfx . [56] Вскоре после выхода игры Bungie выпустила патч обновления v1.1 , который снизил сложность одиночной кампании и добавил поддержку Redline от Rendition , [57] и Voodoo Rush от 3dfx . [51] Джейсон Реджер писал о работе с 3D-графическими ускорителями :

Когда проект стартовал, оборудование для 3D-ускорения только начинало становиться популярным. Тем не менее, мы старались учитывать аппаратное ускорение при проектировании нашего конвейера рендеринга . Когда появилась возможность добавить аппаратное ускорение, реализация сработала прекрасно. Мы тесно сотрудничали с людьми из 3dfx и Rendition и примерно за неделю добавили поддержку их чипсетов . Удивительно, насколько эти ускорители добавляют плавности местности, плавности движения камеры и реалистичности юнитов и эффектов. [51]

Общий Кодекспучок

В 1999 году Bungie переиздала The Fallen Lords для Mac OS и Windows в составе специального издания под названием Myth: The Total Codex . В комплект вошли The Fallen Lords v1.3 (последнее обновление игры от Bungie [58] ), Myth II: Soulblighter , пакет расширения Soulblighter Myth II: Chimera , а также официальные руководства по стратегиям и секретам для обеих основных игр. [59]

Сообщество

Хотя официальные серверы Bungie Myth закрылись в феврале 2002 года, [60] серия Myth по-прежнему имеет активную базу поклонников в Интернете. После того, как Bungie выпустила в 1999 году комплект Total Codex , который содержал The Fallen Lords v1.3, Soulblighter v1.3 и пакет расширения Soulblighter Myth II: Chimera , они прекратили работу над разработкой исходного кода игры, поскольку Microsoft приобрела Компания в 2000 году хотела, чтобы они сосредоточились на Halo . [61] Таким образом, к ним обратилась группа программистов, художников и программистов, известная как MythDevelopers, которые попросили доступ к коду, чтобы продолжить его разработку. [62] С благословения компании Take-Two Interactive , которая приобрела права на интеллектуальную собственность Myth в 2000 году, [63] [64] Bungie передала MythDevelopers весь свой архив материалов, связанных с Myth , включая исходный код и все произведения искусства, представленные в игре. [62] Разработчикам MythDevelopers также был предоставлен доступ к исходному коду Myth III: The Wolf Age , который был разработан MumboJumbo в 2001 году. [62] Bungie также открыла исходный код своего метасервера Myth в 2002 году. [60]

MythDevelopers использовали этот материал для улучшения и дальнейшего развития игр. Хотя первоначально их внимание было сосредоточено на полной ошибок версии The Wolf Age , [62] они также работали над обновлением первых двух игр до более новых операционных систем как для Mac, так и для ПК, исправлением ошибок и созданием неофициальных патчей для улучшения как сами игры и инструменты для создания карт, которые Bungie выпустила вместе с Soulblighter . [62]

MythDevelopers распалась в декабре 2003 года, и Project Magma стала основной группой разработчиков The Fallen Lords и Soulblighter , [65] и FlyingFlip Studios для The Wolf Age . [66]

Серверы

Перед расформированием MythDevelopers создала и управляла PlayMyth.net, самым популярным онлайн- сервером Myth после того, как официальные серверы были отключены от сети. Несмотря на то, что PlayMyth создан с использованием сервера Soulblighter , он также может запускать как The Fallen Lords , так и The Wolf Age , разработанную MumboJumbo с использованием системы сетевого игрового процесса, предназначенной для запуска на GameSpy , а не на Bungie.net. [62] PlayMyth отключился в октябре 2007 года после неоднократного взлома , [67] причем самыми популярными серверами стали MariusNet.com и GateofStorms.net. [68]

MariusNet был в сети незадолго до того, как серверы Bungie.net Myth были отключены от сети, и был официально одобрен Bungie. [69] Первоначальным импульсом к проекту была временная замена игроков Myth на случай закрытия исходных серверов, о чем ходили слухи в течение некоторого времени. Серверы Bungie не поддерживали The Fallen Lords с ноября 2001 года, и сообщество считало, что серверы вскоре закроются и для Soulblighter . [69] Когда в ноябре серверы The Fallen Lords закрылись, единственным способом играть в многопользовательскую игру была локальная сеть или AppleTalk , а MariusNet был создан как «эмулятор» Bungie.net, который, как и PlayMyth, поддерживал все три игры Myth. , что дало игрокам возможность играть в The Fallen Lords онлайн. [69] В то время Bungie не открыла исходный код метасервера, поэтому создание сети для The Fallen Lords осуществлялось посредством реверс-инжиниринга . Дэйв Карлайл, главный программист сервера, объяснил:

Мы начали с некоторой информации о сетевом протоколе Миф 2 и надеялись, что Миф 1 такой же или очень похожий. Затем [Тодд Снайдер] использовал анализатор пакетов , чтобы просмотреть данные, передаваемые туда и обратно между клиентом Myth 2 и сервером, чтобы узнать больше. Сначала мы сделали частичный сервер Мифа 2, чтобы понять основы, а затем потратили сотни часов на выяснение различий в структуре пакетов в Мифе 1 . Для некоторых наиболее сложных частей мы использовали дизассемблер для разбора клиентского кода, а также отладчик для отслеживания кода. [69]

MariusNet закрылась в 2014 году, когда серверная компания закрылась, а оборудование было повреждено при перемещении на новое место. [70] GateofStorms, созданный Project Magma, [68] и поддерживающий только Soulblighter v1.8 (выпущенный Magma в 2013 году), остается активным и продолжает проводить отдельные игры и турниры. [71]

Прием

«Падшие лорды» получили всеобщее признание после выпуска и имеют общую оценку 91 из 100 на Metacritic на основе девяти обзоров. [72] Игра рассматривалась как определяющая игра в развивающемся жанре стратегий в реальном времени, помогая укрепить элементы этого жанра как среди геймеров, так и в игровой прессе. [3] [53] Это также привлекло внимание к Bungie компьютерных геймеров и Microsoft , которые купили компанию в 2000 году, чтобы новая игра Bungie, Halo , могла быть разработана в качестве стартовой игры для дебютной игровой консоли Microsoft. , Xbox . [77]

Майкл Э. Райан из GameSpot сказал, что первоначальный выпуск имел «абсурдный уровень сложности, плохо реализованную команду управления юнитами и несколько мелких недостатков», которые были устранены в обновлении v1.1. Он похвалил сюжет, различные стили игрового процесса, дизайн уровней и набор доступных юнитов. Его также впечатлила графика. В заключение он сказал: «Когда вы объедините отличную поддержку многопользовательского режима, великолепную графику и значительные улучшения игрового процесса, предлагаемые патчем 1.1, вы получите поистине замечательную стратегическую игру в реальном времени». [57]

Джейми Каннигэм из PC Zone похвалил интерфейс, набор юнитов, дизайн уровней, многопользовательский режим и использование камеры во время сражений. Он также отметил 3D-физику и использование теней . Однако он критически отнесся к сложности, написав: « Миф разочаровывается тем, что можно описать только как непреодолимое разочарование, когда вы играете в него в течение какого-либо периода времени. Технологии было уделено так много внимания, что некоторые элементы веселья страдал." [75]

Кэлвин Хаббл из Game Revolution назвал ее «одной из самых впечатляющих стратегических игр, появившихся на рынке». Он также похвалил многопользовательский онлайн-режим. Однако он критически относился к уровню сложности, считая игру слишком сложной даже на самых простых настройках. Он заключил: «После прохождения первых нескольких уровней удовольствие может быстро смениться тошнотой, поскольку попытка за попыткой не удается пройти ни одного уровня. Графика и реализм захватывают дух, если бы только однопользовательская игра не была такой сложной». [4]

Компания Next Generation рассмотрела версию игры для ПК и заявила: «Благодаря большой и сложной схеме управления кривая обучения Myth начинается выше, чем что-либо еще на рынке. Тем не менее, для тех игроков, которые рисуют свои собственные миниатюры и строят наборы, это вызов легендарных масштабов». [73]

GamePro прокомментировал, что игра «просто делает все правильно», особенно отметив обширное количество крови, возможность сохранять и воспроизводить сражения на разных скоростях и под разными углами, четкие звуковые эффекты и сетевые многопользовательские соревнования. Они отметили, что игра доступна сразу же, и только камера требует некоторого времени для изучения, и поставили ей идеальные 5,0 из 5 во всех четырех категориях (графика, звук, управление и веселье), заключив, что «сегодняшняя раздутая настоящая игра Рынку стратегий на время не помешал бы быстрый пинок, а «Миф: Падшие лорды» — это один большой ботинок». [78]

Продажи и награды

По словам Алекса Серопяна , соучредителя Bungie, разработка и продвижение The Fallen Lords обошлись примерно в 2 миллиона долларов, это была, безусловно, самая дорогая игра Bungie на тот момент, и поэтому им нужно было, чтобы она была финансово успешной, тем более что она была их первая оригинальная игра для ПК. [79] Игра действительно имела коммерческий успех: было продано более 350 000 единиц по всему миру по цене примерно 40 долларов за штуку, что принесло компании 14 миллионов долларов [53] и на данный момент стало самой успешной игрой Bungie. [50] В США в 1997 году было продано 40 617 копий игры. [80] К 2000 году в онлайн-аккаунтах игры на Bungie.net зарегистрировалось более 100 000 человек. [50] Успех игры также помог Bungie занять 101-е место в списке 500 самых быстрорастущих частных корпораций Северной Америки по версии Inc. за 1998 год. В первую очередь благодаря успеху The Fallen Lords прибыль Bungie увеличилась на 2228% с 1993 по 1997 год. [81]

Игра также получила множество наград, в том числе «Стратегическую игру года в реальном времени» от PC Gamer , [3] «Стратегическую игру года» от Computer Gaming World , [76] и «Игру года» от обоих компьютеров. Игры Strategy Plus и Macworld . [50] Online Game Review назвал ее одной из пятидесяти величайших игр, когда-либо созданных. [50] В 2012 году The Fallen Lords вошла в список 100 величайших видеоигр всех времён по версии журнала Time . [82]

В 1998 году журнал PC Gamer назвал ее 19-й лучшей компьютерной игрой, когда-либо выпущенной, а редакторы назвали ее «глотком свежего воздуха» и «современной классикой». [83] В 2003 году The Fallen Lords была включена в список величайших игр всех времён по версии GameSpot . [84]

Рекомендации

  1. ^ «Миф: Падшие лорды (ПК)» . GameSpy . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  2. Персонал (7 ноября 1997 г.). «Сейчас доставка». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
  3. ^ abcdef Виджератне, Юдханджая (4 ноября 2011 г.). «Старое — золото: Миф: Падший лорд». Икар заплакал. Архивировано из оригинала 16 августа 2016 года . Проверено 25 февраля 2016 г.
  4. ↑ abc Hubble, Кальвин (6 мая 1998 г.). «Миф: Обзор падших лордов». Игра Революция . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  5. ^ «Персонажи». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 38. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  6. ^ ab «Командные подразделения». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 21. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  7. ^ «Советы по игровому процессу». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. стр. 23–24. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  8. ^ "Ключи". Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. стр. 17–18. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  9. ^ ab «Командные подразделения». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 19. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  10. ^ ab «Командные подразделения». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 20. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  11. ^ ab «Интерфейс». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 15. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  12. ^ «Интерфейс». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 16. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  13. ^ "Ключи". Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. стр. 16–17. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  14. ^ Дэн Электро (октябрь 1997 г.). «Миф: Падшие лорды». ГеймПро . № 109. ИДГ . п. 112. Настоящий трехмерный ландшафт сочетается с точной физикой, поэтому брошенные гранаты будут катиться по холмам, как и отрубленные части тел!
  15. ^ ab «Советы по игровому процессу». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 23. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  16. ↑ abcd Дулин, Роб (7 марта 1997 г.). «Миф: Превью Падших Лордов». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 июня 2021 года . Проверено 28 февраля 2016 г.
  17. ^ «Командные подразделения». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. стр. 21–22. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  18. ^ «Игра в одиночную кампанию». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 23. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  19. ^ «Советы по игровому процессу». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 24. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  20. ^ «Параметры сети». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 27. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  21. ^ «Юнит-торговля». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 35. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  22. ^ «Типы сетевых игр». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 34. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  23. ^ «Пролог». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. стр. 8–10. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г. Коннахт пришел с востока примерно в то же время, когда комета поселилась в западном небе. В то время мир жил в длинной тени Миркридии — расы плотоядных… Коннахт был первым человеком за тысячу лет, пережившим битву с Миркридиями, и он не просто выжил, он преобладал. Он выследил их и заточил в артефакте под названием Тейн, тюрьме без стен, которую выковали для него кузнецы Мюртемне. Когда Миркридия исчезла, Коннахт взошел на трон Императора и возглавил то, что сейчас известно как Эра Света. На этом этапе его история угасает. Некоторые говорят, что он умер, был убит или похищен. Другие говорят, что он покинул Мюртемне в поисках могущественных артефактов. Предположительно, огромная сила таких предметов, как Таин, одновременно очаровывала и пугала его, и считается, что он искал объекты подобной силы — пять камней Эблиса, Зеркало Трамиста, Полный Кодекс . Он уничтожил те, которые смог, а остальные спрятал.
  24. ^ «Глоссарий». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 44. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г. Мюртемне: Пятьдесят лет назад Падшие разгромили армии Кат Брюига, разграбили Мюртемне и превратили Империю к востоку от Облачного Хребта в пустыню .
  25. ^ «Глоссарий». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 44. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г. Барьер: Пустыня к востоку от Облачных гор. Когда-то эта территория была плодородной Империей Кэт-Брюиг, но была сожжена и разрушена после ухода армий Тьмы пятьдесят лет назад.
  26. ^ «Глоссарий». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 45. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г. Миргард: Родина гномов . Как и другой крупный гномий город Стоунхейм, он был захвачен и оккупирован Голами пятьдесят лет назад.
  27. ^ «Глоссарий». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 44. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г. Ковенант: Некогда крупный город Провинции, Ковенант был разграблен и разрушен пятнадцать лет назад Тьмой.
  28. ^ «Глоссарий». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 45. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г. Тир: Большой город Провинции, который был разграблен Тьмой за десять лет до текущих событий.
  29. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Могила предателя. Ведущий : Пятница, 5 августа, Королевское шоссе. Шивер, один из Падших Лордов, уже два дня атакует город, но его защитники пока сдерживают его. Мы все знаем, что битва за Мадригал решит судьбу всех северных земель, и что, если она падет, нам скоро некуда будет отступать, кроме океана... Авангард нашей армии, двадцать тысяч человек, расположился лагерем недалеко от Оттера. Переправа уже два дня... Наш план [состоит] в том, чтобы пересечь реку Скамандер позади основных сил противника и атаковать их врасплох.
  30. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Возвращение домой. Ведущий : Понедельник, 15 сентября, окраина Тира. Битва за Мадригал длилась без перерыва четыре дня. Шивер пал в первую ночь зрелищной дуэли во сне с Рабиканом, одним из Девяти. Этого никто не ожидал. Мы никогда раньше не бросали вызов кому-либо из Падших и не побеждали. Но правда о победе страннее любых слухов. Судя по всему, Девять нашли отрубленную голову одного из старых врагов Балора, закопанную в пустыне под несколькими тоннами песка и камней, и сумели начать с ней разговаривать. Балор — это сила, стоящая за Падшими Лордами, и мы считаем, что его враг — наш друг. Говорят, что у Главы были старые счеты с Шивер, и он сказал Рабикану, что ее единственная слабость - тщеславие, и показал ему, как этим воспользоваться.
  31. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Десять отрядов из Стоунхейма. Ведущий : Пятница, 7 ноября, Весовая равнина. Мы узнали, что по совпадению объединенные армии севера отстают от нас всего на четыре дня и направляются к горам, чтобы помешать Обманщику, еще одному из Падших Лордов, пересечь Облачный хребет до наступления зимы.
  32. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Засада на смотровой площадке Дьявола. Ведущий : Пятница, 14 ноября, Дьявольская смотровая площадка, Баграда. Снег не прекращается уже два дня, а кое-где сугробы уже в два роста человека. Даже Павшим придется дождаться весны, прежде чем они снова попытаются пересечь здесь горы... Рабикан удержал Семь Врат, и там тоже пошел снег. Мы сделали немыслимое. Мы оттеснили Падших обратно в горы. Но наш успех здесь омрачается неспособностью Алрика вернуться на запад с восточной армией до зимы, а также продолжающимся присутствием Наблюдателя позади нас.
  33. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Пять чемпионов. Ведущий : Среда, 19 ноября, «Барьер». Девять узнали, что Алрик был захвачен Обманщиком, и его армия уничтожена. Я не уверен, как они это догадались, но готов поспорить, что Глава им рассказал. По велению Девяти наши офицеры выбрали пятерых чемпионов из Легиона. Их перенесли через горы на воздушном шаре и высадили ночью в суровой пустыне в двадцати милях от лагеря Обманщика. Им было приказано спасти Алрика любыми доступными способами и вернуть его на запад.
  34. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Выход за барьер. Ведущий : Среда, 19 ноября, «Барьер». Алрик... постоянно возвращался к убеждению, что его предали. Он болтал о доспехах, настолько мощных, что их владелец был неуязвим для атак и неутомим в бою. Он утверждал, что оно было закопано где-то в восточной пустыне и что Глава послал его забрать его. Говорят, Алрик часто говорил о Главе, высмеивая веру Девяти в то, что это был один из аватар Коннахта... Глава утверждает, что был одним из ближайших советников Коннахта во время [Эпохи Ветра]. Однажды Алрик даже рассказал о поражении Главы от Балора, когда она потеряла свое тело. Но я начал задаваться вопросом, как один из аватаров Эпохи Ветра пережил самого Коннахта на сотни лет и сразился с Балором в битве задолго до того, как Запад даже услышал о Падших Лордах. Я не смог примирить это с тем, что я знаю об истории.
  35. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Серебряные рудники. Ведущий : Воскресенье, 30 ноября, окраина Серебряных рудников. Все старые истории рассказывают, что, когда Балор освободил Наблюдателя из тюрьмы под Облачным хребтом, одна рука осталась в его тюрьме из твердой скалы. Связанный мощной мечтой о заключении, он должен был остаться там навсегда. Но этого не произошло... Я не понимаю, как рука попала в Сильвермайнс или как Девять знали, где ее искать, но могу сказать, что они очень этого хотят. Они надеются использовать против него руку Наблюдателя, если мы ее найдем. Проблема в том, что Обманщик думает то же самое. Некоторым из Падших уже более тысячи лет, и их соперничество уходит корнями в столь же далёкие времена. Мы знаем, что Обманщик тоже ищет руку и раскапывает серебряные рудники с прошлого лета.
  36. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Тень горы. Ведущий : Воскресенье, 30 ноября, Предгорья Облачного Хребта. Огромный вулкан, возвышающийся над Семью воротами, извергается впервые за десять столетий. Подземные толчки начались вчера поздно вечером, и с полуночи шел постоянный дождь из горячего пепла и огня. Даже здесь, за тридцать миль, уже чувствуется лето. Словно ярость горы была дурным предзнаменованием, Рабикан был окружен и сокрушён Наблюдателем, который неожиданно атаковал с запада.
  37. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Семь врат. Ведущий : Воскресенье, 7 декабря, Семь врат. Наблюдатель без отдыха вел свою армию через бегущие остатки сил Рабикана к Семь Вратам, где затем столкнулся с Обманщиком на пути на восток. Повсюду тела нежити , расплавленные и сломанные. Кажется невероятным, чтобы что-то могло выжить. Я не знаю, почему он напал на Обманщика, если только он каким-то образом не узнал, что происходит в Серебряных рудниках. Один из ветеранов рассказал, что эти двое разошлись после битвы за Тир, и что Наблюдатель едва выжил. У меня такое ощущение, что настоящие причины того, что произошло сегодня, уходят корнями еще дальше... Похоже, вулкан будет держать Семь Врат открытыми всю зиму, поэтому Мэлдан отправляет патрули, чтобы вернуть перевал.
  38. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Сердце леса. Ведущий : Вторник, 19 мая, «Окраина лесного сердца». Легион здесь один, расположившийся лагерем на окраине Сердца Леса, в опасной близости от территории врага. Двое из Девяти с нами, Ку Рой и Мурген, пытаются установить контакт с Лесными Великанами, живущими в этом месте, чтобы вымолить у них помощи против Тьмы.
  39. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Каменное сердце. Рассказчик : Дата неизвестна, Внутри Тайна. Отступив перед двумя мирмидонцами в Сердце Леса, я был окутан зеленоватой дымкой, оторвавшей меня от земли. Теперь я нахожусь здесь, в огромной пещере, со многими своими товарищами. Нам не удалось найти путь на поверхность. Мурген полагает, что мы заперты внутри Тэйна, реликвии, выкованной кузнецами Мюртемне в эпоху Ветра. Вскоре после постройки Тейн был захвачен у Мюртемне в результате набегов варваров с юга и считался потерянным навсегда. Но говорят, что самые темные артефакты способны подчинять людей своей воле. Беззвучно взывая к злым и недовольным на расстоянии тысяч миль или сотен футов под землей или морем, и таким образом они всегда снова выходят на свет, независимо от того, насколько они похоронены или забыты. Так получилось, что Soulblighter заново открыл Тейн.
  40. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Кузнецы Мюртемна. Рассказчик : Дата неизвестна, Внутри Тайна. Традиции почти ничего не говорят нам о Миркридиях, за исключением ужасных платформ из черепов, которые они строили из отрубленных голов своих врагов. Мы нашли один из них несколько часов назад, тридцать футов в высоту и сто футов в ширину, каждый череп расположен с безумной точностью, на которую было страшно смотреть. Многие черепа были человеческими или, по крайней мере, гуманоидными, но среди них были и совсем другие, чьи формы и изгибы я с тех пор пытался забыть. В центре платформы, высоко над нашими головами, возвышалось древнее боевое знамя Миркридии. Мы немедленно уехали. Мурген считает, что мы близки к обнаружению бэкдора. Секретный выход из Тейна, добавленный его создателями, чтобы они могли избежать этой штуки, если она когда-либо будет использована против них.
  41. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Сыны Миргарда. Ведущий : Воскресенье, 23 мая, недалеко от Миргарда. Я думаю, что Soulblighter потерял самообладание, когда Tain раскололся. По его мнению, между вызовом этой штуки и ее внезапным уничтожением прошло всего несколько секунд, а нам потребовалось два дня, чтобы выбраться из пещер внутри нее. В любом случае, он не стал выяснять, что пошло не так. Сегодня к нам пришли посланники и сообщили, что Маелдун потерял Баграду и что Обманщик перешёл горы по Лестнице Скорби. Хуже всего то, что то, что осталось от Девяти, поссорилось с Главой, которая, видимо, обманывала их с тех пор, как прошлым летом они вытащили ее из-под земли. Что-то вроде гражданской войны разразилось и на западе, когда тысячи наших людей неожиданно поднялись на защиту Главы. Двое из Девяти были убиты, что теперь делает их чем-то вроде Троих, если вычесть также Мургена и Ку Роя, которым не удалось избежать разрушения Тэйна, и остальных, погибших в этом году. Единственная хорошая новость в том, что Алрик еще жив и завтра присоединится к нам.
  42. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Дорога на север. Ведущий : Понедельник, 15 июня, Край Ужасных Топей. Легион прошел двести пятьдесят миль менее чем за две недели. Не возвращаясь на запад, в безопасное место, а направился на север, к расплавленным городам Троу и крепости Балора. Вернувшись в Сердце Леса, Алрик убедил наших офицеров, что запад потерян, что наши небольшие силы не могут внести никакого вклада в безнадежные сражения, которые вскоре разразятся вокруг Мадригала, Уиллоу и Тандема. Эти города падут, сказал он, и все их жители умрут, независимо от того, пожертвуем мы собой или нет. Затем он рассказал нам, что мы можем сделать вместо этого. Алрик был допрошен Балором во время его плена, и он случайно узнал, что Балор привязал каждого из Падших к себе, чтобы гарантировать их послушание его воле. Падшие черпают свою силу через эти связи, и если бы Балора убили, они все оказались бы бессильны. Армии Тьмы падут. Итак, Балор должен пасть.
  43. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Через Гьол. Ведущий : Среда, 24 июня, Южный берег Гьоля. Легион достиг Гьоля, отравленной реки, питающей Ужасные Топи. Soulblighter постоянно атаковал наш арьергард в течение последних двух дней. Учитывая это и многочисленные засады Наблюдателя по пути, кажется, что двое Падших спешат увидеть, кто сможет уничтожить нас первым. Мы переправимся через реку в полночь, но оставим несколько человек в засаде для Душегуба, когда он попытается последовать за нами. Алрик намеревается ударить Наблюдателя, пока Душегуб задерживается, а затем бежать на север, прежде чем кто-либо из них сможет начать решающую битву. Вчера я видел Ю'Ши, капитана лучников, с кулаком, полным белых стрел длиной пять футов и с осколками костей на наконечниках. Я потерял счет тому, кто нес руку Наблюдателя, когда мы бежали из Серебряных копей, но подозреваю, что она появилась снова.
  44. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Наблюдатель. Рассказчик : Четверг, 25 июня, возле лагеря наблюдателей. Мы удерживали Душегуба в Гьоле достаточно долго, чтобы позволить Алрику поставить ловушку на Наблюдателя. Оказалось, что я был прав насчет этих стрел: Алрик работал над ними с тех пор, как мы вошли в болото две недели назад, и их наконечники были осколками кости из руки Наблюдателя. Я бы точно не хотел застрять с одним из них, но, видимо, они превратили Наблюдателя в камень, оставив его парализованным и беспомощным.
  45. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Железные лужи. Ведущий : Вторник, 21 июля, Рианон. Через четыре часа, сразу после восхода солнца, двадцать двести выживших Легиона атакуют крепость Балора. Эти люди наверняка умрут. Между этим местом и крепостью, возможно, полмиллиона врагов. Алрик ушел в сумерках один. По его словам, на всех старых картах изображен Мировой Узел в Рианоне, хотя в наше время он никогда не использовался. Он намеревается найти его и провести через сотню тщательно отобранных людей к точке, которая, по его мнению, будет почти на вершине крепости. Оттуда идем за Балором.
  46. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Последняя битва. Ведущий : Вторник, 21 июля, Крепость. План Алрика безумен. Одной из многих странных вещей, которые мы нашли, находясь в ловушке внутри Тэйна, было измельченное боевое знамя давно вымершей расы злых существ, называемых Миркридия. Я думал, что мы его оставили, но, должно быть, кто-то забрался на эту ужасную кучу черепов и вынес ее с собой, когда мы бежали. Миркридия были самыми злобными слугами Тьмы в другое время, уже давно минувшее, и сам Балор заключил их в тюрьму внутри Тэйна. По крайней мере, так говорит Алрик. Я всегда слышал, что Миркридиа были истреблены Коннахтом, великим героем Эпохи Ветра. Алрик говорит, что Коннахт и Балор — это два разных имени одного и того же человека. Думаю, четыре месяца в пустыне затуманили его разум. Как мог величайший герой Эпохи Ветра, король Мюртемна во время его Золотого Века, стать величайшим злом нашего времени? Алрик намеревается подойти к крепости на расстояние ста ярдов и поднять мирридианское знамя. Из-за давней вражды Балора к Миркридиям, Алрик уверен, что это настолько разозлит Балора, что он сам придет разобраться с нами.
  47. ^ «Глоссарий». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. с. 44. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г. Великая Пустота: бездонная пропасть возле Миргарда, созданная Каллиахом в последние дни их существования. Вместо того, чтобы троу преследовали их до полного истребления, Каллиах уничтожили себя и многих троу, оставив после себя только Девоидов.
  48. ^ Банги . Миф: Падшие лорды . Банги . Сцена: Великий Бездна. Ведущий : Вторник, 21 июля, Великий Девоид. «Балора уже убивали раньше, — сказал нам Алрик после того, как мы подняли мирридианское знамя, — и каждый раз это делало его только сильнее. Наша лучшая надежда — отрубить ему голову и швырнуть ее в Великого Девоида. Только в таким образом мир навсегда избавится от него».
  49. ^ abc Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Сайбекс . п. 263. ИСБН 9780782121407.
  50. ↑ abcdefghi Махин, Билл (23 марта 2000 г.). «Монстры в коробке». Чикагский читатель . Архивировано из оригинала 20 мая 2013 года . Проверено 25 февраля 2016 г.
  51. ^ abcdefghijklmnopqrst Regier, Джейсон (31 июля 1998 г.). «Вскрытие: Миф Банги: Падшие лорды». Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 года . Проверено 29 февраля 2016 г.
  52. ^ "NG Alphas: Миф" . Следующее поколение . № 27. Imagine Media . Март 1997 г., стр. 60–61.
  53. ^ abcd «Внутри Bungie: Миф!». Банги . Архивировано из оригинала 2 декабря 2006 года . Проверено 28 февраля 2016 г.
  54. ^ Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Сайбекс . п. 264. ИСБН 9780782121407.
  55. ^ Аб Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Сайбекс . п. 268. ИСБН 9780782121407.
  56. ^ «Предпочтения». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов». Банги . 1997. стр. 13–14. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  57. ^ abc Райан, Майкл Э. (11 декабря 1997 г.). «Миф: Обзор падших лордов». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 января 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  58. ^ «Часто задаваемые вопросы о мифе: Падшие лорды» . Миф@Bungie.org. Архивировано из оригинала 24 февраля 2016 года . Проверено 9 марта 2016 г.
  59. ^ «Миф: Полный кодекс (Windows)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 30 мая 2016 года . Проверено 9 марта 2016 г.
  60. ^ ab «Игровой сервер Myth с открытым исходным кодом». Банги . 7 февраля 2002 года. Архивировано из оригинала 4 августа 2002 года . Проверено 4 марта 2016 г.
  61. Костелло, Сэм (22 июня 2000 г.). «Microsoft покупает Bungie в рамках предложения по домашним играм» . CNN . Архивировано из оригинала 21 января 2012 года . Проверено 4 марта 2016 г.
  62. ^ abcdef Вен, Ховард (10 июня 2004 г.). «Сохраняя мифы». Linuxdevcenter.com. Архивировано из оригинала 6 апреля 2013 года . Проверено 4 марта 2016 г.
  63. ^ «Microsoft покупает Bungie, Take Two покупает Oni, ситуация с PS2 не изменилась» . ИГН . 19 июня 2000 года . Проверено 24 марта 2016 г.
  64. ^ «Microsoft приобретает Bungie». ИГН . 19 июня 2000 года . Проверено 24 марта 2016 г.
  65. Свиткин, Алексей (23 августа 2005 г.). «Вскрытие: Миф проекта Магмы II 1.5 и 1.5.1». Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 года . Проверено 3 марта 2016 г.
  66. ^ "Домашняя страница FlyingFlip" . Архивировано из оригинала 1 октября 2007 года . Проверено 9 марта 2016 г.
  67. ^ «Мифическому сообществу». ElusiveMind.net. 1 октября 2007 года. Архивировано из оригинала 16 октября 2007 года . Проверено 3 марта 2016 г.
  68. ^ ab «Где играть в миф онлайн» . Мифическое кладбище. 1 января 2014. Архивировано из оригинала 9 ноября 2015 года . Проверено 6 марта 2016 г.
  69. ^ abcd "Интервью Marius.net". Банги . 27 февраля 2002 года. Архивировано из оригинала 7 августа 2016 года . Проверено 7 марта 2016 г.
  70. ^ «Метасервер и другие новости». Проект Магма. 22 декабря 2014. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 3 марта 2016 г.
  71. ^ "Домашняя страница Врат Штормов" . Врата Штормов. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 3 марта 2016 г.
  72. ^ ab «Миф: Падшие лорды (ПК)». Метакритик . Проверено 22 февраля 2016 г.
  73. ^ ab «Финал». Следующее поколение . № 38. Imagine Media . Февраль 1998 г. с. 120.
  74. ^ «Миф: Обзор падших лордов» . ПК-геймер : 180. Февраль 1998 г.
  75. ↑ Аб Каннингем, Джейми (13 августа 2001 г.). «Миф: Обзор падших лордов». Зона ПК . Архивировано из оригинала 1 декабря 2007 года . Проверено 25 февраля 2016 г.
  76. ^ ab «Мир компьютерных игр объявляет победителей премии Premier Awards 1998 года в области игр и оборудования, связанного с играми». Пиар-новости . 16 января 1998 года. Архивировано из оригинала 16 июня 2016 года . Проверено 25 февраля 2016 г.
  77. ^ «Разработчики мифов». Мифическое кладбище . Проверено 5 марта 2016 г.
  78. ^ «Обзор PC GamePro: Миф: Падшие лорды» . ГеймПро . № 113. ИДГ . Февраль 1998 г. с. 68.
  79. ^ Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Сайбекс . п. 270. ИСБН 9780782121407.
  80. ^ Персонал (апрель 1998 г.). «Как поживали победители премии PCG ?». ПК-геймер США . 5 (4): 45.
  81. ^ "Bungie - часть Inc. 500" . ГеймСпот . 27 октября 1998 года. Архивировано из оригинала 7 августа 2017 года . Проверено 7 марта 2016 г.
  82. Гроссман, Лев (15 ноября 2012 г.). «100 видеоигр за все время». Время . Time Inc. Архивировано из оригинала 18 ноября 2012 года . Проверено 28 сентября 2016 г.
  83. ^ Редакторы PC Gamer (октябрь 1998 г.). «50 лучших игр всех времен». ПК-геймер США . 5 (10): 114. {{cite journal}}: |author=имеет общее имя ( справка )
  84. ^ «Величайшие игры всех времен: Миф: Падшие лорды». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 октября 2007 года.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки