Myth: The Fallen Lords — тактическая видеоигра в реальном времени 1997 года, разработанная Bungie для Windows и Mac OS . Выпущенная в ноябре 1997 года в Северной Америке и в феврале 1998 года в Европе, игра была издана Bungie в Северной Америке и Eidos Interactive в Европе. В то время Bungie были известны в первую очередь как разработчики игр для Mac , и The Fallen Lords была первой игрой, которую они разработали и выпустили одновременно для ПК и Mac. Это первая игра в серии Myth , которая также включает в себя продолжение Myth II: Soulblighter , действие которого происходит через шестьдесят лет после событий первой игры, также разработанное Bungie, и приквел Myth III: The Wolf Age , действие которого происходит за тысячу лет до событий, описанных в The Fallen Lords , и разработанное MumboJumbo .
Игра рассказывает историю битвы между силами «Света» и силами «Тьмы» за контроль над неназванной мифической землей. Тьму возглавляют Балор и группа лейтенантов (титулованные Падшие Лорды), в то время как Свет возглавляют «Девять»; могущественные колдуны, известные как «Аватары», главным из которых является Альрик. Игра начинается на семнадцатом году войны на Западе, примерно через пятьдесят лет после возвышения Балора, когда силы Света находятся на грани поражения; почти вся земля находится под властью Тьмы, и только один крупный город и несколько небольших городков остаются под контролем Света. Сюжет следует за действиями «Легиона», элитного подразделения в армии Света, поскольку они пытаются повернуть ход событий вспять и победить Балора.
Fallen Lords получила положительные отзывы критиков. Рецензенты хвалили сюжет, графику , игровой процесс , дизайн уровней , многопользовательский режим и отличие от традиционных стратегических игр в реальном времени . Наиболее часто критикуемым аспектом была сложность однопользовательской кампании , которую многие рецензенты считали слишком высокой даже на самых низких настройках, и некоторая неловкость в управлении юнитами. Игра получила множество наград, включая «Стратегическую игру года» от PC Gamer и Computer Gaming World , а также «Игру года» от Computer Games Strategy Plus и Macworld . Она также имела коммерческий успех, было продано более 350 000 копий по всему миру на обеих системах, что окупило примерно в семь раз свой бюджет. В то время это была самая успешная игра Bungie, и она привлекла к ним внимание ПК-геймеров и, в частности, Microsoft , которая купит компанию в 2000 году.
Серия Myth в целом и Soulblighter в частности поддерживали активное онлайн-сообщество более десяти лет после того, как официальные серверы отключились. Первой официально организованной группой добровольцев- программистов была MythDevelopers, которой Bungie предоставила доступ к исходному коду игры . Последняя активная группа разработчиков Myth — Project Magma, ответвление MythDevelopers. Эти группы работали над обеспечением постоянной технической поддержки игр, их обновлением до новых операционных систем , исправлением ошибок , выпуском неофициальных патчей , созданием модов и поддержкой онлайн-серверов для многопользовательских игр.
Миф: The Fallen Lords — тактическая игра в реальном времени . В отличие от стратегических игр в реальном времени, игроку не нужно заниматься микроменеджментом ресурсов или макроменеджментом экономики , не нужно строить базу или здания и не нужно постепенно наращивать свою армию, приобретая ресурсы и исследуя новые технологии. [3] Вместо этого каждый уровень начинается с уже собранной и готовой к бою армией игрока. [4] Во время игры игрок управляет силами различных размеров, состоящими из ряда различных юнитов, каждый из которых обладает своими собственными сильными и слабыми сторонами. В однопользовательском режиме доступны только Светлые юниты, но в многопользовательском режиме онлайн игрок может управлять как Светлыми, так и Темными юнитами. [5]
Базовый игровой процесс включает в себя выбор игроком и управление юнитами. Чтобы выбрать отдельный юнит, игрок нажимает на этот юнит. После выбора юнит окружается желтым прямоугольником, рядом с которым находится шкала здоровья , которая уменьшается по мере того, как юнит получает урон. [6] Юниты не восстанавливают здоровье, и нет возможности создавать новые юниты (хотя в некоторых однопользовательских миссиях подкрепления автоматически поступают в заранее определенные точки). [7] Чтобы выбрать все близлежащие юниты заданного типа, игрок дважды щелкает по любому отдельному юниту этого типа. Чтобы выбрать несколько юнитов разных типов, игрок может либо «щелчок с зажатой клавишей Shift» (удерживайте клавишу Shift и щелкайте по каждому отдельному юниту), либо использовать «выбор полосы» (нажмите и удерживайте кнопку мыши на участке земли, затем перетащите курсор по экрану. Это приведет к появлению желтого поля, которое увеличивается и уменьшается по мере движения курсора. Когда игрок отпускает кнопку, выбираются все юниты внутри поля). Игрок может мгновенно выбрать все юниты на экране, независимо от типа, нажав клавишу ввода . Игрок также может назначить вручную выбранные группы юнитов определенной клавише на клавиатуре , и при нажатии этой клавиши он мгновенно выбирает нужную группу юнитов. [8]
После выбора одного или нескольких юнитов игрок может щелкнуть по земле, чтобы они подошли к выбранному месту, или щелкнуть по врагу, чтобы они атаковали. Отрядам с метательным оружием, таким как лучники и гномы, также можно приказать атаковать определенное место на земле, а не врага. [9] Также важно, чтобы игрок направил свои юниты в правильном направлении. Это достигается с помощью «щелчка жестом» — с помощью мыши, чтобы указать, в какую сторону будут смотреть юниты, когда они достигнут своей цели. [9] Щелчок жестом особенно важен при использовании формаций , которых доступно девять. После выбора группы юнитов игрок должен нажать соответствующую кнопку формации на клавиатуре, а затем щелкнуть по земле, где он хочет, чтобы юниты сформировались. [10] Игрок также может приказать всем выбранным юнитам рассеяться и отступить. [10]
При выборе одного юнита информация об этом юните отображается в «Строке состояния» в верхней части HUD ; название юнита, краткая биография, количество убийств, количество выживших и (если он способен переносить предметы) его инвентарь. При выборе нескольких юнитов отображаются имена, типы и количество юнитов, но не отображается биография или информация об их убийствах или предыдущих сражениях. [11] Если не выбрано ни одного юнита, в строке состояния отображается подробная информация о текущей миссии. [11] HUD также имеет прозрачную мини-карту сверху , которая отображает информацию о текущем поле боя; поле зрения игрока обозначено желтой трапецией , вражеские юниты отображаются красными точками, дружественные неигровые юниты — синими точками, а армия игрока — зелеными точками. Игрок может щелкнуть в любом месте мини-карты, чтобы мгновенно перейти к этому месту. Однако изначально мини-карта не отображает все поле боя; игрок должен исследовать область, чтобы она стала полностью картографированной. [12]
Игрок имеет полный контроль над камерой на протяжении всей игры и может перемещать ее назад и вперед, влево и вправо, вращать влево и вправо (камера фокусируется на одной точке, делая круг на 360 градусов вокруг этой точки), панорамировать влево и вправо (камера остается на той же точке, но точка зрения игрока перемещается из стороны в сторону), а также увеличивать и уменьшать масштаб. Все движения можно выполнять с помощью клавиатуры, хотя мышь также можно использовать для перемещения камеры вперед, назад, влево и вправо, перемещая курсор в верхнюю, нижнюю, левую или правую часть экрана соответственно. [13]
Выбор и командование юнитами только формирует базовый игровой процесс The Fallen Lords . Сражения более сложны, чем просто командование юнитами для атаки противника, при этом стратегия и знание условий поля боя и даже погоды также играют важную роль. Например, из-за физического движка игры объекты реагируют друг на друга, с юнитами и с ландшафтом. [14] Это может проявиться просто в отрубленной голове, отскакивающей от одного из юнитов игрока и меняющей направление, но это также может иметь более серьезные последствия. Например, гном может бросить коктейль Молотова во врага на склоне холма и промахнуться, а снаряд скатится вниз по склону к собственным юнитам игрока. [15] [16] Снаряды в целом, как те, которые использует игрок, так и противник, не имеют гарантии попадания во что-либо; они просто движутся в направлении, указанном физическим движком. [3] Стрелы , например, могут не попасть в намеченную цель из-за небольшой степени смоделированной ошибки прицеливания, которая становится более значимой на большом расстоянии, или цель может уйти с пути или оказаться за деревом или зданием. Если лучники стреляют по врагам, которые участвуют в ближнем бою, они также могут поразить собственные отряды игрока вместо врага, нанося тот же урон. Это также относится к коктейлям Молотова гномов. Таким образом, дружественный огонь является важным аспектом игры. [3] [15] Погода также является тем, что игрок всегда должен иметь в виду. Например, дождь или снег могут подавить атаки, основанные на взрывчатке. Также снарядным отрядам гораздо легче поражать врагов под ними, чем над ними, и поэтому расположение отрядов игрока является важным аспектом игры. [17]
В однопользовательской кампании игрок начинает каждую миссию с группой солдат и должен использовать эту группу для достижения определенной цели или набора целей. Эти цели могут включать убийство определенного количества врагов, защиту локации, достижение определенной точки на карте, безопасное сопровождение отряда в определенную область или уничтожение определенного объекта или врага. [18] Основное внимание в однопользовательской кампании уделяется тому, чтобы меньшие силы победили гораздо более крупные силы противника; в каждой миссии легкие отряды превосходят численностью врагов, часто значительно, и поэтому игрок должен использовать местность, применять особые навыки своих отдельных отрядов и постепенно уменьшать силу противника или пытаться вообще избежать ее. [19] Отряды в однопользовательской кампании приобретают опыт с каждым убийством. Опыт увеличивает скорость атаки, точность и защиту, и любой отряд, выживший в битве, перейдет в следующую битву с накопленным опытом (при условии, что в следующей битве будут отряды этого типа). [6]
После релиза The Fallen Lords можно было использовать для многопользовательской игры на Bungie , TEN или через локальную сеть на ПК или AppleTalk на Mac . [20] В многопользовательском режиме игрок начинает с армией и может настраивать ее, обмениваясь юнитами с другими игроками, используя значения очков, которые приблизительно соответствуют стоимости обмениваемых юнитов. [21]
Многопользовательские игры включают в себя « Царь горы » (холм на карте отмечен флагом, при этом холм захватывается, когда один или несколько отрядов команды перемещаются в пределах определенного диапазона от флага и уничтожают все вражеские отряды в той же области; победителем становится команда, которая контролирует холм дольше всего), «Украсть бекон» (где-то на поле боя находится мяч; цель — захватить мяч и не дать ему упасть противникам, победителем становится команда, которая последней коснется мяча), «Мячи на параде» (у каждой команды есть мяч; цель — захватить как можно больше мячей противника, победителем становится команда, у которой к концу игры окажется больше всего мячей), «Гонка за флагом» (на поле боя находится несколько флагов, победителем становится игрок, первым коснувшийся их всех), « Территории » (на поле боя находится несколько флагов, победителем становится команда, которая захватит и удержит больше всего флагов), «Охота за мусором» (несколько (мячи находятся на поле боя, победителем становится игрок, первым коснувшийся их всех), «Захваты» (некоторое количество мячей находится на поле боя, победителем становится игрок, у которого больше всего мячей к концу матча), «Подсчет трупов» ( командный бой насмерть ) и «Последний человек на холме» (игрок, владеющий холмом по истечении времени, становится победителем). [22]
В истории Мифа одна особенно знаменитая легенда - это легенда о Коннахте, который тысячу лет назад спас мир от расы плотоядных монстров, называемых Миркридия, которые охотились на человечество до почти полного вымирания в течение предыдущего тысячелетия. Придя из восточной земли Гауэр в то же время, когда комета появилась в западном небе, Коннахт был первым человеком, который сражался с Миркридиями и выжил. Однако он не только выжил, он победил их, в конечном итоге заключив их в магическую тюрьму, известную как Тайн, построенную для него гномьими кузнецами Мюртемне. После исчезновения Миркридия Коннахт стал императором Кат-Бруиг, правившим процветающей эпохой, известной как Эра Света. Много лет спустя он исчез из исторических записей. Неизвестно, что именно с ним случилось, хотя одна теория предполагает, что он отправился на поиски могущественных магических артефактов, опасаясь последствий, если такие предметы попадут не в те руки. Какова бы ни была правда о его исчезновении, Коннахта больше никто не видел. [23]
В более поздние времена, за пятьдесят лет до начала игры, Балор, таинственное и злое существо, напал на восточную Империю с армией нежити , разграбив Мюртемн. [24] С помощью лейтенантов, известных как «Падшие Лорды», Балор превратил сельскохозяйственные угодья, окружающие Мюртемн, в бесплодную пустыню под названием Барьер, [25] в то время как города гномов Миргард и Стоунхейм были захвачены Гхолами. [26] Население гномов стало беженцами , отправившимися на запад, в землю, известную как Провинция. В конце концов, все человеческие города к востоку от Гор Облачного Хребта попали под контроль Балора. Тридцать три года спустя он направился на запад. В течение двух лет Ковенант, столица Провинции, пал. [27] Тир, последний свободный город юга, был разрушен пять лет спустя, за десять лет до текущих событий, [28] оставив только свободные города запада, чтобы противостоять Балору.
Игра начинается через семнадцать лет после того, как Балор пересёк Облачный хребет, и силы Света терпят сокрушительное поражение в войне. Их возглавляют «Девять», группа аватаров , главным из которых является Альрик. История рассказывается через записи в журнале солдата «Легиона», элитного подразделения армии. В начале игры в лагерь Девяти вбегает берсерк и даёт им урну . Они извлекают отрубленную голову, которая открывает глаза.
Затем игра переходит к Легиону, когда они направляются в город Мадригал, штаб-квартиру Девяти, который осажден Шивер (одной из Падших), и армия планирует атаковать ее сзади. [29] План срабатывает, и через четыре дня осада снимается. Особое значение имеет то, что Рабикан (один из Девяти) убивает Шивер в «дуэли во сне». Рабикану сообщил Глава, который утверждает, что является древним врагом Балора, что единственной настоящей слабостью Шивер было ее тщеславие, и его победа представляет собой первый раз, когда один из Падших был побежден. [30] После этого отряд Легиона отправляется в руины Ковенанта, крупного города, разрушенного в первые годы войны, чтобы найти Полный Кодекс. Полный Кодекс — это древняя книга, на страницах которой, как говорят, записаны прошлое, настоящее и будущее. Легион успешно возвращает кодекс, сражаясь с Падшим Лордом, известным как Наблюдатель. В это время Альрик, Аватар Девяти, отправляется на восток с армией по совету главы, чтобы вернуть другой магический артефакт. Затем Легион встречается с Мэлдуном (одним из Девяти) в городе Скейлс, где они узнают, что армия Рабикана направляется, чтобы заблокировать Семь Врат и Баграду, два из проходов через Горы Облачного Хребта, чтобы не дать Обманщику (одному из Падших) перейти на запад до наступления зимы. [31] Рабик удерживает Семь Врат, а Легион удерживает Баграду, но их победа смягчена тем фактом, что Наблюдатель (еще один из Падших) остается за их линией фронта, а Альрик и его армия оказываются в ловушке за Облачным Хребтом. [32]
Вскоре до Девяти доходят новости о том, что армия Элрика уничтожена, а сам он захвачен Обманщиком. Он был отправлен в Барьер на поиски зачарованных доспехов Главой, который теперь утверждает, что был союзником Коннахта, хотя некоторые начинают сомневаться в правдивости его заявлений. Небольшая группа из Легиона пролетает над горами на воздушном шаре и спасает Элрика. [33] [34] Затем Легиону приказано отправиться в Серебряные копи, чтобы найти руку Наблюдателя, потерянную, когда Балор освободил его из плена под Облачным хребтом, поскольку Девять верят, что эту руку можно использовать для создания оружия против Наблюдателя. Однако Обманщик также находится в Серебряных копях, разыскивая руку, поскольку он и Наблюдатель были врагами до возвышения Балора. [35] Легион находит руку, но вскоре после этого извергается вулкан , растапливая снег на Облачном хребте и позволяя Обманщику двинуться на запад. В то же время Наблюдатель атакует армию Рабикана, сокрушая ее. [36] Армия Обманщика, направляющаяся на запад, и армия Наблюдателя, преследующая остатки армии Рабикана на востоке, начинают сражаться друг с другом, а Маэлдун использует отвлечение, чтобы вернуть себе проходы. [37]
Следующей весной Ку Рой и Мурген (двое из Девяти) берут четыре тысячи человек на оккупированную восточную территорию, чтобы попытаться получить поддержку Лесных Великанов. [38] Они соглашаются присоединиться к Свету, но Душегуб (главный лейтенант Балора) устраивает неожиданную атаку, запирая Легион в Тайне; артефакте, достаточно маленьком, чтобы держать его в руке, но который содержит карманную вселенную безграничной емкости. [39] Группа из пятидесяти человек во главе с Мургеном находит боевой штандарт давно мертвой Миркридии, и вскоре после этого Мурген находит секретный выход. [40] Ему удается открыть его, но остальные четыре тысячи человек теряются, как и Ку Рой, в то время как Мурген погибает, когда он уничтожает Тайн. Потрясенный их побегом, Душегуб бежит, но вскоре приходят новости о том, что Мэлдун потерял Баграду, а Обманщик пересек запад. Также, когда оставшиеся Девять попытались уничтожить Голову, которая, как они пришли к убеждению, предала их, им помешала сделать это армия, и двое из Девяти были убиты в последовавшем конфликте. Тем временем, Элрик присоединяется к Легиону. [41]
Вместо того, чтобы вернуться на запад, Элрик ведёт Легион на север, двигаясь к крепости Балора в Ри'аноне, столице Троу, древней расы гигантов, считавшейся вымершей, пока они не присоединились к войне против Света. Полагая, что они ничего не могут сделать, чтобы спасти хоть один из оставшихся свободных городов от Обманщика, Элрик надеется добиться более важной победы; во время своего плена в Барьере он узнал, что для обеспечения послушания Падших Лордов, Балор связал их своей волей и направляет на них свою силу. Таким образом, если он будет уничтожен, они потеряют свою силу, положив конец войне. [42] Оставив гарнизон людей позади, чтобы задержать преследующего Душегуба, Элрик планирует атаковать Наблюдателя, используя стрелы с наконечниками из кости из его руки. [43] План срабатывает; Наблюдатель убит, его армия рассеивается и путь вперед расчищается, в то время как Душегуб прекращает преследование. [44]
В то же время, когда в западном небе появляется комета, Альрик приказывает большинству выживших членов Легиона, двадцати двумстам мужчинам, начать фронтальную атаку на крепость Балора в самоубийственной миссии, призванной отвлечь внимание, в то время как он проводит оставшуюся сотню мужчин через Мировой Узел ( телепортационное устройство) в место за крепостью. [45] Когда они приближаются к крепости, Альрик говорит ошеломленным солдатам, что Балор на самом деле Коннахт, и имея это в виду, он намеревается поднять боевой штандарт Миркридии, найденный в Тайне, надеясь разозлить Балора и заставить его совершить тактическую ошибку. [46] План срабатывает; разгневанный при виде флага, Балор покидает крепость, и Альрик обездвиживает его Камнем Эблиса. Легион убивает его и относит его голову в бездонную яму, известную как «Великий Опустошитель», [47] поскольку только бросив его голову в Опустошитель, он может быть уничтожен. [48] Тридцать оставшихся членов Легиона попадают в засаду Душегуба, когда приближаются к Бездушному, но они пробиваются сквозь нее и бросают голову в яму. Душегуб превращается в убийцу ворон и убегает, за несколько мгновений до того, как внутри Бездушного раздается мощный взрыв. С уничтожением Балора оставшиеся Падшие становятся бессильными, а их армии рушатся, положив конец войне между Светом и Тьмой.
Fallen Lords изначально была задумана Джейсоном Джонсом , когда Bungie приближались к концу разработки Marathon Infinity в конце 1995 года. Они планировали сделать еще один шутер от первого лица в качестве своей следующей игры. Однако первые скриншоты Quake от id Software только что были выпущены, и когда Джонс их увидел, он почувствовал, что новая игра Bungie получается слишком похожей. [49] Поэтому он обратился к своим коллегам с вопросом: «Что вы думаете о том, чтобы сделать этот мир со 100 парнями, сражающимися со 100 другими парнями в 3D ?» [50] Bungie работала над несколькими 3D -играми в жанре экшен для Mac OS , и идея Джонса состояла в том, чтобы перенести этот опыт в стратегическую игру в реальном времени, а не в еще одну игру от первого лица . [51] Команда согласилась с Джонсом, что их новый шутер может оказаться очень похожим на Quake , и, после двух месяцев работы над проектом, изменила его на стратегическую игру. [49]
Названная «Гигантской кровавой военной игрой» [49], изначально вдохновением для команды Myth послужили такие фильмы, как «Храброе сердце » Мела Гибсона , «с его крупным планом кровавых схваток между большими силами», и литература, такая как серия Глена Кука « Черный отряд» , «в которой ужасающие истории о битвах контрастируют с интересными и интригующими персонажами». [51] Говоря о влиянии Кука, Даг Зартман, директор по связям с общественностью Bungie и один из сценаристов игры, заявил:
Одна из вещей, которая нам понравилась, это то, что Кук представляет этот довольно аморальный мир. Одна сторона — это своего рода хорошие парни, потому что рассказчик на этой стороне, но они не на моральном превосходстве над своими противниками. Это не простая дихотомия добра и зла. Мы имеем дело с утонченным миром, с политикой, предательством и изменой с обеих сторон — столько же конфликтов как внутри рядов, так и со стороны врага. [50]
Аналогичным образом программист Джейсон Региер объяснил, что они хотели поместить игру в «темный, аморальный мир, где противоборствующие стороны одинаково жестоки, а их единство разрывается борьбой за власть внутри рядов. Мы мечтали о геймплее , который сочетал бы реализм и волнение экшен-игр с хитростью и планированием, требуемыми стратегическими играми ». [51] Зартман далее заявил: «Мы хотели передать чувство, которое вы получаете, наблюдая за большими группами людей, сражающимися на открытом поле. Мы хотели воссоздать кровопролитие и ужасающую реальность крупномасштабных сражений». [16] Хотя Myth, по определению, является стратегической игрой в реальном времени, [16] он также стремился выделить игру среди других игр RTS:
Мы очень старались придумать термин, который отличался бы от « реального времени ». Мы называем это «мультиметрической тактической игрой». «Мультиметрическая» — я придумал это слово — потому что это не изометрическая игра в общепринятом смысле. У игрока может быть много углов, и камера может принимать много видов. И мы называем это «тактической», потому что в игре нет элементов, которые фокусируются на ресурсах или управлении . Это строго тактическая игра. [16]
После того , как они определились с базовой игровой механикой, их первой задачей было составить список элементов, которых они хотели бы избежать; в частности, клише RTS , очевидные ссылки на Средиземье Дж. Р. Р. Толкиена , намеки на легенду об Артуре или любой вид повествования, включающего «маленьких мальчиков, взрослеющих и спасающих мир». [51] С другой стороны, элементы, которые они хотели включить, включали «идеи, которые способствовали визуальному реализму игры», такие как 3D-ландшафт, полигональные здания, отражающая вода, погода на основе частиц , поля сражений, усеянные отрубленными конечностями, и взрывы, которые наносили непоправимый ущерб местности. Они также были полны решимости включить надежный многопользовательский режим онлайн [51] и позволить сотням солдат появляться на поле боя одновременно. [52]
Работа над игрой началась в январе 1996 года, в ней участвовали четыре программиста, два художника и менеджер по продукту . [51] Первоначально в игре не должно было быть никакой музыки, но композитор Мартин О'Доннелл , которого недавно наняла Bungie, убедил разработчиков, что это плохая идея, и ему, Майклу Сальватори и Полу Хайчу было поручено написать саундтрек и поработать над звуковыми эффектами . [53]
Основным ранним решением было разработать и выпустить игру одновременно на Mac OS и Microsoft Windows , что было бы первым для компании. До этого момента в их истории их единственным начинанием в компьютерных играх был порт Marathon 2: Durandal . [53] Bungie не были довольны портом и были полны решимости, чтобы The Fallen Lords стал настоящим кроссплатформенным релизом. Это означало разработку игры с нуля для кроссплатформенной совместимости, а не разработку ее для одной операционной системы , а затем портирование на другую. Таким образом, 90% исходного кода игры были платформенно-независимыми, 5% были написаны для подпрограмм ПК и 5% для специфичной для Mac функциональности. Все данные игры , от кат-сцен до количества воинов-левшей, хранились в платформенно-независимых файлах данных , называемых «тегами», которые автоматически меняются байтами при необходимости и доступны через кроссплатформенный файловый менеджер . [51]
Поскольку команда была более знакома с разработкой для Mac OS, первоначальное кодирование было сделано на Mac с использованием CodeWarrior . Когда потребовались сборки для ПК, команда переключилась на Windows, используя Visual C++ . В конечном итоге, вся игра была написана на C. [51] Чтобы гарантировать, что игра выглядит одинаково на ПК и Mac, команда создала и реализовала свой собственный менеджер диалогов и менеджер шрифтов , что позволило им использовать пользовательскую графику для всех элементов интерфейса. Менеджер шрифтов поддерживал сглаженные , двухбайтовые шрифты и различные форматы анализа текста , что позволило относительно легко выполнить международную локализацию. [51]
Хотя в The Fallen Lords используется полностью трехмерная местность с трехмерными полигональными зданиями, персонажи являются двухмерными спрайтами . [54] Чтобы объединить трехмерную среду и двухмерных персонажей и построить каждый уровень , команда разработала четыре отдельных инструмента программирования : «Tag Editor» редактировал константы, хранящиеся в кроссплатформенных файлах данных; «Extractor» обрабатывал двухмерные спрайты и последовательность их анимаций ; «Loathing» выступал в качестве редактора карт ; а «Fear» имел дело с трехмерными полигональными моделями, такими как дома, колонны и стены. [51] Джейсон Джонс объяснил:
Myth лежит поверх гибкой файловой системы , и каждый из этих маленьких кусочков, которые входят в Myth, называется тегом. Редактор тегов позволяет вам редактировать все, от физики игры до цвета юнитов, того, как они двигаются и как они атакуют. Есть еще один инструмент, который мы используем для импорта графики , называемый Extractor, и есть третий инструмент, называемый Loathing. Loathing по сути является редактором карт для Myth . Вы импортируете в него свою карту, меняете высоты и размещаете свои юниты на карте в Loathing. Четвертый инструмент, который дополняет Loathing, называется Fear. Fear заботится обо всех моделях; он используется для импорта 3D- рендеринга моделей в Myth . [55]
Loathing был специально создан на основе движка Myth и позволял команде изменять 3D-ландшафт, применять освещение , определять тип местности, писать скрипты для ИИ и размещать структуры, декорации и врагов. [51] Художники использовали PowerAnimator на SGI Indigo 2 для создания полигональных моделей и рендеринга всех персонажей. 3D-модели были импортированы в игру с помощью Fear, в то время как 2D-спрайты были очищены в Adobe Photoshop , импортированы и анимированы с помощью Extractor. Чтобы создать текстурные карты для местности, художники использовали Photoshop, чтобы нарисовать эквивалент аэрофотоснимка, а затем применили его к 3D-ландшафту с помощью Loathing. [51] Изначально разработчики планировали использовать ландшафты, сгенерированные фракталами , но они чувствовали, что случайность таких ландшафтов затруднит разработку интересных уровней, поэтому все карты были созданы вручную. [51]
Реализация поиска пути была особенно сложной задачей. Местность в игре представляет собой трехмерную полигональную сетку, состоящую из квадратных ячеек, каждая из которых разбита на два треугольника. Определенные ячейки имеют связанный тип местности, который указывает на их непроходимость, и могут содержать любой твердый объект. Первоначально команда планировала использовать алгоритм A* , но вскоре поняла, что это создаст проблемы с точки зрения желаемого ими реализма. Поскольку непроходимые препятствия могут находиться в любом месте карты, а квадратные ячейки довольно большие, препятствия не гарантированно будут выровнены по их центру. Более того, даже если препятствие занимало ровно одну ячейку, алгоритм A* заставлял бы отряд подходить к препятствию, поворачиваться и продолжать движение вокруг него. Вместо этого разработчики хотели, чтобы их отряды двигались так, чтобы избегать препятствий заранее, по мере приближения к ним, например, плавно пробирались через лес вместо того, чтобы постоянно направляться прямо к дереву, только чтобы остановиться и внезапно обойти его. [51] Таким образом, они написали свой собственный алгоритм поиска пути . Поскольку местность в игре никогда не меняется, пути можно было рассчитать один раз и запомнить. Затем команда учитывала произвольно размещенные препятствия и периодически совершенствовала свой поиск пути, используя векторную схему. Если запланированный путь приводил к столкновению отряда с препятствием, путь менялся, и ИИ выбирал, будет ли отклонение влево или вправо более коротким вариантом. Их система работала в 90% случаев, но при тестировании разработчики обнаружили несколько сценариев, в которых их алгоритм поиска пути работал не особенно хорошо. Однако к тому времени, когда они сделали это открытие, было уже слишком поздно вносить изменения, которые были бы необходимы для его полного исправления. Таким образом, их оценка поиска пути в финальной версии игры была такой: «он работает довольно хорошо и обеспечивает желаемый нами эффект, но определенно есть возможности для улучшения». [51]
Говоря о физическом движке игры , Джейсон Джонс сказал:
если вы хотите, чтобы лучник поразил цель, которая находится на большой высоте и движется, у вас нет абсолютно никакой альтернативы, кроме как решить уравнение . Это не реально, но это примерно настолько реально, насколько это возможно, и если стрела не пролетит по воздуху правильно или не отскочит от дерева, как ожидает игрок, он это заметит. Просто нет хорошего способа обмануть физику. [55]
К ноябрю 1996 года Bungie выпустила демо с рудиментарным геймплеем. Чтобы создать шумиху в СМИ, они опубликовали демо в нескольких игровых журналах. Выступая в 2000 году, Дуг Зартман объяснил, что физический движок был основным фактором в игре даже на этой ранней стадии:
В том, что мы им показали, было не так много игрового процесса — две небольшие группы на противоположных сторонах небольшой карты, бросающиеся друг на друга, превращающиеся в кровавый узел в середине, где они все столкнулись и взорвали друг друга. И ИИ был грубым. Но рецензенты могли видеть, что в игре есть стратегический бой на реальной трехмерной местности — то, чего не было ни в одной другой игре того времени, что радикально изменило ход игры; лучник мог стрелять дальше с вершины холма, чем из долины. Было легко продемонстрировать прессе, что лучник на возвышенности победит лучника внизу в долине. [50]
В 1998 году программист Джейсон Регьер писал об игре:
Не нужно пятьдесят человек, чтобы создать крупное кроссплатформенное программное обеспечение. Точка. В Bungie Software едва ли вдвое меньше сотрудников во всей компании, и мы не только разрабатываем все наши игры, но и публикуем и распространяем их. Версии Myth для Macintosh и ПК , все наши внутренние инструменты и наш онлайн-сервис были по сути разработаны всего шестью людьми, и все было отправлено вовремя без серьезных сбоев . Здесь, в Bungie, нет большого отдела контроля качества ; общественность проводила наше тестирование для нас, и мы слушали их так же серьезно, как если бы они были коллегами по проекту. Мы не нанимали никаких игровых дизайнеров, писателей или дизайнеров уровней, чтобы придумать нашу игровую концепцию и сюжетную линию. Myth действительно является объединенным видением нашей команды, и каждый из нас чувствует, что это наша игра. Мы приходили на работу каждый день воодушевленные проектом, и мы чертовски гордимся тем, что нам удалось создать. [51]
Одним из немногих разочарований Регье было то, что на ранних этапах продвижения Bungie рекламировала скриптовый язык , который позволил бы игрокам изменять элементы игры. Как он объясняет: «Мы надеялись, что пользовательские скрипты могут быть написаны для расширяемого искусственного интеллекта, а также для пользовательских формаций, правил сетевой игры и поведения карты». [51] Команда выбрала Java в качестве основы для скриптового языка. Ранние версии игры позволяли некоторым простым скриптам работать в целях презентации, например, приказывать отряду искать на поле боя головы врагов и собирать их в кучу. Программист, ответственный за скриптовый язык, покинул Bungie на полпути производства, и им осталось реализовать ряд функций и не было библиотеки удобных для пользователя интерфейсов с игровым кодом. Учитывая его незавершенное состояние на столь поздней стадии разработки, не оставалось иного выбора, кроме как отказаться от этой функциональности. [51]
Fallen Lords изначально поддерживала как программный рендеринг , так и ускорение Glide 3D от 3dfx . [56] Вскоре после выхода игры Bungie выпустила патч обновления v1.1 , который снизил сложность однопользовательской кампании и добавил поддержку Redline от Rendition , [57] и Voodoo Rush от 3dfx . [51] Джейсон Регьер писал о работе с графическими ускорителями 3D :
Когда проект стартовал, аппаратное 3D-ускорение только начинало становиться популярным. Тем не менее, мы старались учитывать аппаратное ускорение при проектировании нашего конвейера рендеринга . Когда появилась возможность добавить аппаратное ускорение, реализация работала прекрасно. Мы тесно сотрудничали с людьми из 3dfx и Rendition и добавили поддержку их чипсетов примерно за неделю. Удивительно, насколько эти ускорители добавляют плавности рельефу, текучести движению камеры и реализму единиц и эффектов. [51]
В 1999 году Bungie переиздала The Fallen Lords для Mac OS и Windows как часть специального издания под названием Myth: The Total Codex . В комплект вошли The Fallen Lords v1.3 (последнее обновление игры Bungie [58] ), Myth II: Soulblighter , пакет расширения Soulblighter Myth II: Chimera , а также официальные руководства по стратегиям и секретам для обеих основных игр. [59]
Хотя официальные серверы Bungie Myth закрылись в феврале 2002 года, [60] серия Myth продолжает иметь активную онлайн-фан-базу. После того, как Bungie выпустила в 1999 году комплект Total Codex , в который входили The Fallen Lords v1.3, Soulblighter v1.3 и пакет расширения Soulblighter , Myth II: Chimera , они прекратили работу над исходным кодом игры, поскольку Microsoft , купившая компанию в 2000 году, хотела, чтобы они сосредоточились на Halo . [61] В связи с этим к ним обратилась группа программистов, художников и кодеров, известная как MythDevelopers, которые запросили доступ к коду, чтобы продолжить его разработку. [62] С благословения Take-Two Interactive , которая приобрела права на интеллектуальную собственность Myth в 2000 году, [63] [64] Bungie предоставила MythDevelopers весь свой архив материалов, связанных с Myth , включая исходный код и все иллюстрации, представленные в игре. [62] MythDevelopers также получили доступ к исходному коду Myth III: The Wolf Age , который был разработан MumboJumbo в 2001 году. [62] Bungie также открыла исходный код своего метасервера Myth в 2002 году. [60]
MythDevelopers использовали этот материал для улучшения и дальнейшей разработки игр. Хотя изначально их внимание было сосредоточено на полной ошибок версии The Wolf Age , [62] они также работали над обновлением первых двух игр до новых операционных систем как на Mac, так и на ПК, исправлением ошибок и созданием неофициальных патчей для улучшения как самих игр, так и инструментов создания карт, которые Bungie выпустила с Soulblighter . [62]
MythDevelopers распались в декабре 2003 года, и Project Magma стала основной группой разработчиков для The Fallen Lords и Soulblighter , [65] а FlyingFlip Studios для The Wolf Age . [66]
До своего распада MythDevelopers создала и управляла PlayMyth.net, самым популярным онлайн- сервером Myth после того, как официальные серверы были отключены. Хотя PlayMyth был создан с использованием сервера Soulblighter , он также мог запускать как The Fallen Lords , так и The Wolf Age , разработанную MumboJumbo с использованием сетевой игровой системы, предназначенной для работы на GameSpy, а не на Bungie.net. [62] PlayMyth отключился в октябре 2007 года после того, как его неоднократно взломали , [67] а самыми популярными серверами стали MariusNet.com и GateofStorms.net. [68]
MariusNet был в сети ещё до того, как серверы Myth Bungie.net отключились, и был официально одобрен Bungie. [69] Первоначальным стимулом для проекта была временная замена для игроков Myth на случай закрытия оригинальных серверов, о чём уже некоторое время ходили слухи. Серверы Bungie не поддерживали The Fallen Lords с ноября 2001 года, и сообщество считало, что серверы вскоре закроются и для Soulblighter . [69] Когда в ноябре серверы The Fallen Lords закрылись, единственным способом играть в многопользовательскую игру было через локальную сеть или AppleTalk , и MariusNet был создан как «эмулятор» Bungie.net, который, как и PlayMyth, поддерживал все три игры Myth и, таким образом, давал игрокам возможность играть в The Fallen Lords онлайн. [69] В то время Bungie не открыла исходный код метасервера, поэтому создание сети для The Fallen Lords было выполнено с помощью обратного проектирования . Дэйв Карлайл, главный программист сервера, объяснил:
Мы начали с некоторой информации о сетевом протоколе Myth 2 и надеялись, что Myth 1 был таким же или очень похожим. Затем [Тодд Снайдер] использовал анализатор пакетов , чтобы просмотреть данные, отправляемые туда и обратно между клиентом Myth 2 и сервером, чтобы узнать больше. Сначала мы создали частичный сервер Myth 2 , чтобы понять основы, затем потратили сотни часов на выяснение различий в структуре пакетов в Myth 1. Для нескольких более сложных частей мы использовали дизассемблер , чтобы разобрать клиентский код, а также отладчик, чтобы проследить код. [69]
MariusNet закрылся в 2014 году, когда серверная компания закрылась, а оборудование было повреждено во время перемещения на новое место. [70] GateofStorms, созданный Project Magma, [68] и поддерживающий только Soulblighter v1.8 (выпущенный Magma в 2013 году), остается активным и продолжает проводить отдельные игры и турниры. [71]
Fallen Lords получила всеобщее признание после выпуска и имеет общую оценку 91 из 100 на Metacritic , основанную на девяти обзорах. [72] Игра рассматривалась как определяющая игра в зарождающемся жанре стратегий в реальном времени, помогая укрепить элементы жанра как среди геймеров, так и в игровой прессе. [3] [53] Она также привлекла внимание к Bungie со стороны ПК-геймеров и Microsoft , которая купила компанию в 2000 году, чтобы новая игра Bungie, Halo , могла быть разработана в качестве стартовой игры для дебютной игровой консоли Microsoft , Xbox . [77]
Майкл Э. Райан из GameSpot сказал, что первоначальный релиз имел «абсурдный уровень сложности, плохо реализованную команду, обращенную к юнитам, и несколько придирчивых недостатков», которые были устранены в обновлении v1.1. Он похвалил сюжет, различные стили геймплея, дизайн уровней и диапазон доступных юнитов. Он также был впечатлен графикой. Он заключил: «Когда вы объединяете превосходную многопользовательскую поддержку, великолепную графику и драматические улучшения геймплея, предлагаемые патчем 1.1, вы получаете действительно замечательную стратегическую игру в реальном времени». [57]
Джейми Каннигэм из PC Zone похвалил интерфейс, диапазон юнитов, дизайн уровней, многопользовательский режим и использование камеры во время сражений. Он также отметил трехмерную физику и использование теней . Однако он критически отозвался о сложности, написав: « Myth подводит то, что можно описать только как подавляющее разочарование, когда вы играете в него в течение любого времени. Так много внимания было уделено технологиям, что часть элемента веселья пострадала». [75]
Кэлвин Хаббл из Game Revolution назвал ее «одной из самых впечатляюще выглядящих стратегических игр, которые когда-либо появлялись на рынке». Он также похвалил многопользовательский режим онлайн. Однако он раскритиковал уровень сложности, посчитав игру слишком сложной даже на самом легком уровне. Он заключил: «После прохождения первых нескольких уровней удовольствие может быстро превратиться в тошноту, поскольку попытка за попыткой не удается пройти один уровень. Графика и реализм захватывают дух, если бы только однопользовательская игра не была такой сложной». [4]
Next Generation рассмотрела версию игры для ПК и заявила, что «Благодаря большой и сложной схеме управления, кривая обучения Myth начинается выше, чем у любой другой игры на рынке. Тем не менее, для тех игроков, которые раскрашивают свои собственные миниатюры и строят наборы, это вызов сказочных масштабов». [73]
GamePro прокомментировал, что игра «просто делает все правильно», особенно упомянув обширную кровь, возможность сохранять и переигрывать битвы на разных скоростях и с разных углов, четкие звуковые эффекты и сетевые многопользовательские состязания. Они отметили, что игра доступна сразу, и только камера требует некоторого времени для изучения, и дали ей идеальную оценку 5.0 из 5 во всех четырех категориях (графика, звук, управление и фактор веселья), заключив, что «сегодняшний раздутый рынок стратегий в реальном времени мог бы получить быстрый пинок, и Myth: The Fallen Lords — это один большой сапог». [78]
По словам Алекса Серопяна , соучредителя Bungie, разработка и продажа The Fallen Lords обошлись примерно в 2 миллиона долларов, что на тот момент было самой дорогой игрой Bungie, и поэтому им было необходимо, чтобы она была финансово успешной, особенно потому, что это была их первая оригинальная игра для ПК. [79] Игра действительно оказалась коммерчески успешной: было продано более 350 000 копий по всему миру примерно по 40 долларов за единицу, что принесло компании 14 миллионов долларов, [53] и стало самой успешной игрой Bungie на сегодняшний день. [50] В Соединенных Штатах в 1997 году было продано 40 617 копий игры. [80] К 2000 году в игре было зарегистрировано более 100 000 человек с онлайн-аккаунтами на Bungie.net. [50] Успех игры также помог Bungie занять 101-е место в списке Inc. 1998 года из 500 самых быстрорастущих частных корпораций в Северной Америке. В первую очередь благодаря успеху The Fallen Lords прибыль Bungie выросла на 2228% с 1993 по 1997 год. [81]
Игра также завоевала множество наград, включая «Стратегическую игру в реальном времени года» от PC Gamer [3] , «Стратегическую игру года» от Computer Gaming World [ 76] и «Игру года» от Computer Games Strategy Plus и Macworld [50] . Online Game Review назвал её одной из пятидесяти величайших игр, когда-либо созданных. [50] В 2012 году The Fallen Lords была включена в список 100 величайших видеоигр всех времён по версии Time [82] .
В 1998 году журнал PC Gamer назвал игру 19-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных, а редакторы назвали её «глотком свежего воздуха» и «современной классикой». [83] В 2003 году The Fallen Lords была включена в список величайших игр всех времён по версии GameSpot . [84]
Настоящий трехмерный ландшафт сочетается с точной физикой, поэтому брошенные гранаты будут катиться по холмам, как и оторванные части тел!
Коннахт пришел с востока примерно в то же время, когда
комета
обосновалась в западном небе. В то время мир жил в длинной тени Миркридии — расы пожирателей плоти... Коннахт был первым человеком за тысячу лет, пережившим битву с Миркридией, и он не просто выжил, он победил. Он выследил их и заключил в артефакт под названием Тайн, тюрьму без стен, которую выковали для него
кузнецы
Муиртемне. Когда Миркридия исчезла, Коннахт взошел на трон Императора и правил тем, что сейчас известно как Эпоха Света. На этом его история исчезает. Некоторые говорят, что он умер, был убит или похищен. Другие говорят, что он покинул Мюртемне в поисках могущественных артефактов. Предположительно, огромная сила предметов, подобных Тайну, одновременно очаровывала и ужасала его, и считается, что он искал предметы подобной силы — пять Камней Эблиса, Зеркало Трамиста,
Полный Кодекс
. Он уничтожил те, которые мог, и спрятал остальные.
Мюртемне: Пятьдесят лет назад Падшие разгромили армии Кэт Бруиг, разграбили Мюртемне и превратили Империю к востоку от Облачного хребта в
пустыню
.
: Пустыня к востоку от гор Cloudspine. Эта область раньше была плодородной Империей Кэт-Бруиг, но была предана огню и опустошена после прохождения армий Тьмы пятьдесят лет назад.
Миргард: Родина
гномов
. Вместе с другим крупным городом гномов Стоунхеймом он был захвачен и оккупирован Гхолами пятьдесят лет назад.
Ковенант: Когда-то крупный город Провинции, Ковенант был разграблен и разрушен Тьмой пятнадцать лет назад.
Тир: Крупный город в Провинции, разграбленный Тьмой за десять лет до текущих событий.
Рассказчик
: Пятница, 5 августа, Королевская дорога. Шивер, один из Падших лордов, уже два дня атакует город, но до сих пор его сдерживают защитники. Мы все знаем, что битва за Мадригал решит судьбу всех северных земель, и что если он падет, нам скоро некуда будет отступать, кроме как в океан... Авангард
нашей
армии, двадцать тысяч человек, уже два дня стоит лагерем возле Оттер-Ферри... Наш план [состоит в том], чтобы пересечь реку Скамандр позади основных сил противника и атаковать их врасплох.
Рассказчик
: Понедельник, 15 сентября, Окраина Тира. Битва за Мадригал длилась четыре дня без перерыва. Шивер пала в первую ночь в захватывающем поединке во сне с Рабиканом, одним из Девяти. Никто этого не ожидал. Мы никогда раньше не бросали вызов ни одному из Падших и не побеждали. Но правда, стоящая за победой, страннее любых слухов. Судя по всему, Девятка нашла отрубленную голову одного из врагов Балора из старых времен, погребенную в пустыне под несколькими тоннами песка и камней, и сумела заговорить с этой тварью. Балор — это сила, стоящая за Падшими Лордами, и мы считаем, что его враг — наш друг. Говорят, что Голова имела старые счеты с Шивер и сказала Рабикану, что ее единственная слабость — тщеславие, и показала ему, как этим воспользоваться.
Рассказчик
: Пятница, 7 ноября, Равнина Чешуи. Мы узнали, что по совпадению объединенные армии севера всего в четырех днях отстают от нас, направляясь в горы, чтобы остановить Обманщика, еще одного из Падших Лордов, от пересечения Облачного хребта до наступления зимы.
Рассказчик
: Пятница, 14 ноября, Дьявольский Оверлук, Баграда. Снег не прекращался два дня, и в некоторых местах сугробы уже в два раза выше человеческого роста. Даже Падшим придется ждать до весны, прежде чем они снова попытаются пересечь горы здесь... Рабикан удерживал Семь Врат, и там тоже начался снег. Мы совершили немыслимое. Мы оттеснили Падших обратно в горы. Но наш успех здесь омрачен неспособностью Альрика вернуться на запад с восточной армией до зимы и постоянным присутствием Наблюдателя позади нас.
Рассказчик
: Среда, 19 ноября, Барьер. Девять узнали, что Элрик был захвачен Обманщиком, а его армия уничтожена. Я не уверен, как они это выяснили, но я готов поспорить, что Глава рассказал им. По приказу Девяти наши офицеры выбрали пять чемпионов из Легиона. Их перевезли через горы на
воздушном шаре
и сбросили ночью в суровой пустыне в двадцати милях от лагеря Обманщика. Им было поручено спасти Элрика любыми доступными способами и вернуть его на запад.
Рассказчик
: Среда, 19 ноября, Барьер. Альрик ... постоянно возвращался к вере в то, что его предали. Он лепетал о доспехах, настолько мощных, что их носитель был неуязвим для атак и неутомим в бою. Он утверждал, что доспехи были зарыты где-то в восточной пустыне, и что Голова послала его за ними. Говорят, Альрик часто говорил о Голове, высмеивая веру Девяти в то, что это был один из аватаров Коннахта ... Голова утверждает, что была одним из ближайших советников Коннахта во время [Эпохи Ветра]. Однажды Альрик даже говорил о поражении Головы от Балора, в результате чего она потеряла свое тело. Но я начал задаваться вопросом, как один из аватаров Эпохи Ветра пережил самого Коннахта на сотни лет, чтобы сразиться с Балором в битве задолго до того, как запад даже услышал о Падших Лордах. Я не смог сопоставить это с тем, что я знаю из истории.
Рассказчик
: Воскресенье, 30 ноября, Окраина Серебряных копей. Все старые истории рассказывают, что когда Балор освободил Наблюдателя из его тюрьмы под Облачным Хребтом, одна рука осталась запертой в его тюрьме из твердого камня. Связанная мощным заточащим сном, она должна была остаться там навсегда. Но этого не произошло... Я не понимаю, как рука попала в Серебряные копи, или как Девять узнали, где ее искать, но я могу сказать, что они очень хотят ее найти. Они надеются использовать руку Наблюдателя против него, если мы ее найдем. Проблема в том, что Обманщик думает о том же. Некоторым из Падших уже более тысячи лет, и их соперничество уходит корнями в далекое прошлое. Мы знаем, что Обманщик тоже ищет руку и раскапывает Серебряные копи с прошлого лета.
Рассказчик
: Воскресенье, 30 ноября, Предгорья Облачного Хребта. Огромный
вулкан,
возвышающийся над Семью Вратами, извергается впервые за десять столетий.
Толчки
начались поздно вчера, и с полуночи идет постоянный дождь из горячего пепла и огня. Даже здесь, в тридцати милях отсюда, уже чувствуется лето. Как будто ярость горы была дурным предзнаменованием, Рабикан был окружен и раздавлен Наблюдателем, который неожиданно атаковал с запада.
Рассказчик
: Воскресенье, 7 декабря, Семь Врат. Наблюдатель без отдыха вел свою армию через бегущие остатки сил Рабикана в Семь Врат, где затем столкнулся с Обманщиком по пути на восток. Тела нежити
повсюду
, расплавленные и сломанные. Кажется немыслимым, что кто-то мог выжить. Я не знаю, почему он напал на Обманщика, если только он каким-то образом не узнал, что происходит в Серебряных Копях. Один из ветеранов сказал, что эти двое повздорили после битвы за Тир, и что Наблюдатель едва выжил. У меня есть чувство, что настоящие причины того, что произошло сегодня, уходят еще дальше... Похоже, вулкан будет держать Семь Врат открытыми всю зиму, поэтому Мэлдун посылает патрули, чтобы отбить проход.
Рассказчик
: Вторник, 19 мая, Край Лесного Сердца. Легион здесь один, расположившись лагерем на краю Лесного Сердца и опасно далеко на территории врага. Двое из Девяти с нами, Ку Рой и Мурген, пытаются вступить в контакт с Лесными Великанами, которые живут в этом месте, чтобы попросить их о помощи против Тьмы.
Рассказчик
: Дата неизвестна, Внутри Тайна. Падая перед двумя Мирмидонами в Лесном Сердце, я был окутан зеленоватой дымкой, которая оторвала меня от земли. Теперь я нахожусь здесь, в огромной пещере со многими моими товарищами. Мы не смогли найти никакого пути на поверхность. Мурген считает, что мы заперты внутри Тайна, реликвии, выкованной Кузнецами Муиртемна в Эпоху Ветра. Вскоре после своего создания Тайн был взят из Муиртемна набегами варваров с юга и считался навсегда утерянным. Но они говорят, что самые темные артефакты обладают способностью подчинять людей своей воле. Беззвучно взывая к нечестивцам и недовольным за тысячи миль или сотни футов под землей или морем, и что таким образом они всегда снова выходят на свет, независимо от того, насколько они похоронены или забыты. Так получилось, что Душегубитель вновь открыл Тайн.
Рассказчик
: Дата неизвестна, Внутри Тайна. Предание почти ничего не рассказывает нам о Миркридии, за исключением ужасных платформ из черепов, которые они строили из отрубленных голов своих врагов. Мы нашли одну из них несколько часов назад, тридцать футов высотой и сто футов в поперечнике, каждый череп был расположен с безумной точностью, которая была ужасающей для созерцания. Многие из черепов были человеческими или, по крайней мере, гуманоидными, но среди них были и другие, которые определенно не были, чьи формы и изгибы я пытался забыть с тех пор. В центре платформы, высоко над нашими головами, возвышался древний боевой штандарт Миркридии. Мы немедленно ушли. Мурген считает, что мы близки к обнаружению черного хода. Секретного выхода из Тайна, добавленного его создателями, чтобы они могли сбежать от этой штуки, если она когда-либо будет использована против них.
Рассказчик
: Воскресенье, 23 мая, Неподалеку от Миргарда. Думаю, Душегубитель потерял самообладание, когда Таин разбился. По его мнению, между призывом этой штуки и ее внезапным разрушением прошло всего несколько секунд, в то время как нам потребовалось два дня, чтобы выбраться из пещер внутри нее. В любом случае, он не стал задерживаться, чтобы выяснить, что пошло не так. Сегодня к нам пришли посланники, сообщившие, что Мэлдун потерял Баграду и что Обманщик пересек горы у Лестницы Скорби. Хуже всего то, что осталось от Девяти, подралось с Головой, которая, по-видимому, обманывала их с тех пор, как они вытащили ее из земли прошлым летом. На западе тоже разразилось что-то вроде гражданской войны, когда тысячи наших людей неожиданно поднялись на защиту Головы. Двое из Девяти были убиты, что делает их чем-то вроде Троих сейчас, если вычесть Мургена и Ку Роя, которые не избежали уничтожения Таина, и других, которые умерли в этом году. Единственная хорошая новость в том, что Альрик все еще жив и присоединится к нам завтра.
Рассказчик
: Понедельник, 15 июня, Край Ужасного Болота. Легион прошел двести пятьдесят миль чуть больше чем за две недели. Не возвращаясь на запад, в безопасное место, а направляясь на север, к расплавленным городам Троу и крепости Балора. Вернувшись в Лесное Сердце, Элрик убедил наших офицеров, что запад потерян, что наш небольшой отряд не сможет ничего сделать в безнадежных битвах, которые вскоре развернутся вокруг Мадригала, Уиллоу и Тандема. Эти города падут, сказал он, и все их люди умрут, независимо от того, пожертвуем ли мы собой или нет. Затем он рассказал нам, что мы можем сделать вместо этого. Элрика допрашивал Балор во время его плена, и он случайно узнал, что Балор связал каждого из Падших с собой, чтобы обеспечить их повиновение его воле. Падшие черпают свою силу через эти связи, и если Балор будет убит, они все будут бессильны. Армии Тьмы падут. Поэтому Балор должен пасть.
Рассказчик
: Среда, 24 июня, Южный берег Гьол. Легион достиг Гьол, отравленной реки, которая питает Ужасное Болото. Душегуб непрерывно сражался с нашим
арьергардом
в течение последних двух дней. Между этим и многочисленными засадами Наблюдателя по пути, кажется, что двое Падших соревнуются, кто из них сможет уничтожить нас первым. Мы пересечем реку в полночь, но оставим несколько человек в засаде для Душегуба, когда он попытается последовать за нами. Альрик намерен ударить Наблюдателя, пока Душегуб задерживается, а затем бежать на север, прежде чем кто-либо из них сможет навязать решающую битву. Вчера я видел Иу'Ши, капитана лучников, с кулаком, полным белых стрел длиной пять футов и наконечниками из осколков кости. Я потерял из виду, кто нес руку Наблюдателя, когда мы бежали из Сильверминса, но подозреваю, что она снова нашлась.
Рассказчик
: Четверг, 25 июня, около Лагеря Наблюдателя. Мы удерживали Душегубителя у Гьола достаточно долго, чтобы позволить Элрику захлопнуть ловушку на Наблюдателе. Оказалось, я был прав насчет этих стрел: Элрик работал над ними с тех пор, как мы вошли в болото две недели назад, и они были оснащены наконечниками из фрагментов кости из руки Наблюдателя. Я бы точно не хотел застрять с одной из них, но, по-видимому, они превратили Наблюдателя в камень, оставив его парализованным и беспомощным.
Рассказчик
: Вторник, 21 июля, Ри'анон. Через четыре часа, сразу после восхода солнца, двадцать две тысячи выживших из Легиона нападут на крепость Балора. Эти люди наверняка погибнут. Между этим местом и крепостью находится, возможно, полмиллиона врагов. Альрик ушел в сумерках, один. На всех старых картах, говорит он, в Ри'аноне показан Мировой Узел, хотя в наше время он никогда не использовался. Он намерен найти его и провести сотню тщательно отобранных людей в точку, которая, по его мнению, будет почти на вершине крепости. Оттуда мы отправимся за Балором.
Рассказчик
: Вторник, 21 июля, Крепость. План Альрика безумен. Одной из многих странных вещей, которые мы нашли, запертые внутри Таина, был изрезанный боевой штандарт давно вымершей расы злых существ, называемых Миркридия. Я думал, что мы оставили его позади, но кто-то, должно быть, забрался на эту ужасную кучу черепов и вынес его с собой, когда мы сбежали. Миркридия были самыми злобными слугами Тьмы в другое время, теперь уже давно прошедшее, и сам Балор заключил их в Таин. Или, по крайней мере, так говорит Альрик. Я всегда слышал, что Миркридия были истреблены Коннахтом, великим героем Эпохи Ветра. Альрик говорит, что Коннахт и Балор — это два разных имени одного и того же человека. Думаю, четыре месяца в пустыне помутили его рассудок. Как мог величайший герой Века Ветра, король Муиртемне в его Золотой Век, стать величайшим злом нашего времени? Альрик намерен приблизиться на сотню ярдов к крепости и поднять знамя Миркридии. Из-за старой вражды Балора к Миркридии, Альрик уверен, что это так разозлит Балора, что он придет, чтобы разобраться с нами сам.
Опустошитель: Бездонная пропасть около Миргарда, созданная Каллиах в их последние дни. Вместо того, чтобы быть истребленными Троу, Каллиах уничтожили себя и многих Троу, оставив после себя только Опустошителя.
Рассказчик
: Вторник, 21 июля, Великий Опустошитель. «Балора уже убивали», — сказал нам Элрик после того, как мы подняли штандарт Миркридии, — «и каждый раз это делало его только сильнее. Наша лучшая надежда — отрубить ему голову и швырнуть ее в Великий Опустошитель. Только так мир избавится от него навсегда».
{{cite journal}}
: |author=
имеет общее название ( помощь )