stringtranslate.com

Take-Two Интерактив

Take-Two Interactive Software, Inc. — американская холдинговая компания по производству видеоигр, базирующаяся в Нью-Йорке, основанная Райаном Брантом в сентябре 1993 года.

Компания владеет двумя крупными издательскими компаниями , Rockstar Games и 2K , которые управляют собственными студиями разработки игр . Take-Two создала лейбл Private Division для поддержки публикаций независимых разработчиков , а недавно объявила о создании новой внутренней студии лейбла под названием Intercept Games. Компания также сформировала Ghost Story Games , бывшую студию 2K под названием Irrational Games . Компания приобрела разработчиков Socialpoint , Playdots и Nordeus , чтобы утвердиться на рынке мобильных игр . Также компания владеет 50% профессиональной киберспортивной организации NBA 2K League . [3] Объединенное портфолио Take-Two включает в себя такие франшизы, как BioShock , Borderlands , Grand Theft Auto , NBA 2K , WWE 2K и Red Dead и другие.

По состоянию на сентябрь 2023 года это вторая по величине публичная игровая компания в Америке и Европе после Electronic Arts с предполагаемой рыночной капитализацией в 23 миллиарда долларов США . [4]

История

1993–2000: Становление и начальный рост.

Take-Two Interactive была основана Райаном Эшли Брантом, сыном медиа-руководителя и совладельца Interview Питера Бранта . Райан Брант учился в школе Хочкисса и школе Уортона Пенсильванского университета , которые окончил в мае 1992 года. Он начал свою карьеру в мае 1991 года, работая на своего отца в качестве главного операционного директора компании Stewart, Tabori & Chang, издателя иллюстрированных книг. книги, до августа 1993 года. [5] [6] Поскольку Брант хотел проложить свой собственный путь, он решил создать компанию по изданию видеоигр. Он заявил: «Я хотел заняться бизнесом, где я мог бы привлечь капитал, будучи молодым парнем. В сфере технологий люди ожидают, что вы будете более молодым человеком». [5] Первоначальное финансирование в размере 1,5 миллиона долларов США было получено от его семьи и частных инвесторов. [5] Take-Two была зарегистрирована в Делавэре 30 сентября 1993 года, а Брант (на тот момент ему был 21 год) был главным исполнительным директором (генеральным директором). [7] [8] Бизнес был запущен при содействии Джона Антинори и Марка Шеремета. [9] [10] Шеремет продал свою долю в компании в 1998 году. [10] Вначале Take-Two имела офис в Латробе, штат Пенсильвания . [11] [12] К июню 1994 года компания приобрела и поглотила InterOptica, издателя программного обеспечения, принадлежавшего Ван Чай и возглавляемого Кэтрин Винчестер (позже Хилд); последний стал первым президентом Take-Two . [13] Позже в том же месяце Take-Two заключила сделку с GameTek , согласно которой издатель будет распространять пять игр Take-Two по всему миру. [14] [15]

Начиная с Star Crusader в сентябре 1994 года, [16 ] Take-Two добилась своего первого крупного успеха в играх, включающих полноценные видеоролики с известными живыми актерами, исполняющими роли, после успеха Мехадея с The Daedalus Encounter с участием Тиа Каррере. . [5] Take-Two наняла Денниса Хоппера , среди прочих, на главные роли в фильме «Ад: Киберпанк-триллер» (1994), который в следующем году был продан тиражом более 300 000 копий и принес компании прибыль. За этим последовал фильм «Потрошитель» (1996), из которого 625 000 долларов США из бюджета в 2,5 миллиона долларов США были использованы для найма таких актеров, как Кристофер Уокен , Карен Аллен и Берджесс Мередит . Успех обеих этих игр, а также более ранних игр привел к заключению издательского соглашения между Take-Two и Acclaim Entertainment о публикации игр Take-Two, а также о их распространении за рубежом. Take-Two также получила от Sony Computer Entertainment лицензию на публикацию на линейке консолей PlayStation . [5] В феврале 1995 года GameTek приобрела долю в Take-Two, объединив студию со своей собственной компанией Alternative Reality Technologies . [17] К июлю 1995 года Take-Two открыла свой головной офис в районе Силиконовой аллеи в Нью-Йорке . [18] Take-Two расширилась в своем офисе в Латробе и в сентябре 1996 года заняла второй этаж своего офисного здания, которое раньше занимало отделение Американского Красного Креста в Честнат-Ридж . [11]

Примерно в 1996 году компания зарабатывала около 10 миллионов долларов США , но Брант хотел еще больше расширить компанию и впервые приобрел Mission Studios и опубликовал игру JetFighter III в 1996 году. [19] Брант решил обеспечить дополнительные средства для приобретения вывод компании на биржу. [20] Компания объявила об этом намерении в апреле 1997 года, стремясь привлечь 8,2 миллиона долларов . [21] Компания провела первичное публичное размещение акций (IPO) 15 апреля 1997 года и была зарегистрирована под тикером TTWO на фондовой бирже NASDAQ . Цена открытия составила $5,50 , что выше ожидаемых $5 , и в первый день выросла до $5,75 . [22] В результате IPO компания получила около 6,5 миллионов долларов США , а также 4 миллиона долларов США на векселях венчурного фонда. [5] В то время Питер Брант был крупнейшим акционером Take-Two, 25% акций которого принадлежало Bridgehampton Investors LP, генеральным партнером которой также был Райан Брант . [8] Дополнительные средства позволили Take-Two приобрести европейское подразделение GameTek, ее внутреннюю студию Alternative Reality Technologies (позже переименованную в Rockstar Toronto), а также права на GameTek's Dark Colony , The Quivering , The Reap , Jeopardy! и игры «Колесо фортуны» . [5] [23] В рамках этой покупки компания наняла Келли Самнер, исполнительного директора GameTek. Кроме того, компания приобрела Inventory Management Systems, Creative Alliance Group и Alliance Inventory Management, три компании по распространению видеоигр, которые помогли Take-Two расширить присутствие на розничном рынке. [5]

В том же году Take-Two стала издателем Monkey Hero . Ее разработчик, Blam!, испытывал финансовые трудности после того, как первоначальный издатель игры, BMG Interactive, был закрыт материнской компанией BMG Entertainment. [24] В марте 1998 года Take-Two приобрела все активы BMG Interactive за 1,85 миллиона акций (16% обыкновенных акций Take-Two ) на сумму около 14,2 миллиона долларов США . [25] [26] В прошлом году британские компании DMA Design и BMG Entertainment только что выпустили Grand Theft Auto , и, хотя она показала хорошие финансовые результаты, но не имела критического успеха в Европе, она вызвала споры по поводу использования насилия в видеоиграх, против которого решительно выступил сенатор США Джо Либерман . Увидев возможность привлечь внимание к игре, Брант инициировал приобретение BMG с целью приобретения собственности Grand Theft Auto , и в то же время связался с Сэмом и Дэном Хаузером из BMG (оба сыграли важную роль в выводе Grand Theft Auto на рынок). Терри Донован и Джейми Кинг основали в составе Take-Two новый лейбл под названием Rockstar Games , для которого будут разрабатывать больше подобных игр. [27] [28] [29] Генеральный директор Electronic Arts (EA) в 2008 году Джон Риччиелло заявил, что с созданием Rockstar Take-Two фактически изобрела корпоративную структуру «лейбла», которой EA последовала в 2008 году. [ 30] Имея права на Grand Theft Auto , Take-Two расширила свое издание на Северную Америку, и игра стала первым финансовым успехом Take-Two: было продано более 1,5 миллионов копий. [5]

Take-Two также начала заниматься распространением, приобретая различные фирмы-дистрибьюторы, такие как DirectSoft Australia, для рынка Океании. [5] Примечательно, что в августе 1998 года Take-Two приобрела американского дистрибьютора игр Jack of All Games примерно за 16,8 миллионов долларов США . Впоследствии Take-Two объединила многие из своих существующих и будущих точек распространения под брендом Jack of All Games. [31] [32] [33]

В 1999 году Take-Two приобрела DMA Design (в конечном итоге переименованную в Rockstar North ) и инвестировала в Gathering of Developers и Bungie (в конечном итоге перешедшую в Microsoft Game Studios ). [5] [34] В сентябре компания также приобрела Triad Distributors и Global Star Software, дистрибьютора и издателя видеоигр соответственно, основанных в 1993 году Крейгом МакГоли и Дамианом Кристиани и работающих в тех же офисах в Конкорде, Онтарио. , с той же управленческой командой. [35] Израильский разработчик Pixel Broadband Studios был приобретен за 50,4 миллиона долларов в марте 2000 года, [36] до того, как Take-Two продала его Gameplay.com в октябре того же года, получив взамен 34,1 миллиона фунтов стерлингов в виде акций Gameplay.com. [37] [38]

2001–2006: Дальнейшие приобретения и расследования регулирующих органов.

Логотип Take-Two с 1999 по 2004 год.

В феврале 2001 года Брант ушел с поста генерального директора Take-Two и стал ее председателем , и на прежней должности его заменил Самнер. [5] [39] Примерно в это же время в компании работало 658 сотрудников. [40] Вместе с Rockstar Take-Two инвестировала в разработку сиквелов Grand Theft Auto , включая Grand Theft Auto 2 (1999) и Grand Theft Auto III (2001), а также сиквелов Grand Theft Auto: Vice City (2002) и Grand Theft Auto: Сан-Андреас (2004). К 2003 году выручка Take-Two превысила 1 миллиард долларов США . [41] В 2004 году Take-Two заплатила Infogrames 22,3 миллиона долларов США за права на серию Civilization . [42] [43] Компания также планировала приобрести Vivendi Universal Games за 1 миллиард долларов . [44]

В 2005 году Take-Two начала серию приобретений, потратив более 80 миллионов долларов США на покупку разработчиков игр. [45] Одним из крупнейших приобретений было приобретение студий разработки Visual Concepts и Kush Games от Sega примерно за 32 миллиона долларов США в январе 2005 года. Обе студии активно поддерживали несколько спортивных симуляторов, выпускавшихся под брендом ESPN , и обычно выпускали обновленные версии каждая. году, используя бренд 2K для дифференциации версий (например, ESPN NFL 2K5 ). В 2004 году Take-Two заключила сделку с Sega на помощь в публикации этих игр. Незадолго до приобретения Take-Two Electronic Arts объявила, что получила эксклюзивные права на создание видеоигр на основе Национальной футбольной лиги (НФЛ) и пятнадцатилетнего соглашения о брендинге с ESPN , что фактически уничтожило собственный титул Visual Concepts в НФЛ и обесценило его. другие их игры. Это решение привело Sega к отказу от рынка спортивных игр. Take-Two приобрела эти студии и уникальный брендинг (включая бренд 2K ), а также провела переговоры об эксклюзивных правах с Высшей лигой бейсбола на видеоигры. [46] [47] На следующий день после объявления об этих приобретениях Take-Two основала издательский лейбл 2K для поддержания бренда 2K , переведя несколько запланированных игр со своего бюджетного лейбла программного обеспечения Global Star на 2K. Take-Two еще больше реорганизовала другие существующие внутренние студии — Indiebuilt, Venom Games, PopTop Software и Frog City Software, а также Take-Two Licensing — в рамках этой новой структуры. [48]

После образования 2K Take-Two совершила и другие крупные приобретения. Firaxis Games была приобретена в ноябре 2005 года примерно за 27 миллионов долларов США ; [49] Take-Two уже поддержала студию, используя приобретение лицензии Civilization для поддержки публикации Civilization IV . [50] Irrational Games была приобретена примерно в январе 2006 года примерно за 10 миллионов долларов США , включая студии в Бостоне и Канберре. [45] В то время Irrational уже заключила договор с Take-Two на издание своей будущей игры BioShock . В результате сделки Irrational стала частью лейбла 2K. [51] Он также приобрел PAM Development у Gaia Capital Group за 11,4 миллиона долларов США , что дало им доступ к серии теннисных игр Top Spin . [45]

Однако в этот период Комиссия по ценным бумагам и биржам США (SEC) начала проверять деловые записи Take-Two на основании жалоб, поданных с 2001 года, о том, что доходы Take-Two, похоже, не соответствуют цифрам продаж игр, о которых сообщает NPD Group . В официальной жалобе SEC было установлено, что компания якобы продавала продукцию дистрибьюторам в качестве «парковочной сделки» в течение квартала с целью искусственно увеличить свои доходы для инвесторов, что, по ее оценкам, было мошенничеством на сумму 60 миллионов долларов США . [52] В декабре 2001 года против Take-Two был подан иск, в котором утверждалось, что компания солгала акционерам. [53] Take-Two первоначально пересмотрел семь кварталов прошлых финансовых результатов в феврале 2002 года, затем пять лет в январе 2004 года . [54] [55] Брант ушел с поста председателя в марте, его сменил Ричард Родель. [55] После подачи жалобы Комиссией по ценным бумагам и биржам США в 2005 году Take-Two согласилась выплатить штраф в размере 7,5 миллионов долларов США , а Брант и другие руководители заплатили штрафы на общую сумму около 6,4 миллионов долларов США . Брант, который оставался в компании на неисполнительной должности «вице-президента по производству», в конечном итоге ушел из компании в октябре 2006 года после четырехмесячного отпуска по инвалидности из-за болезни спины. [39]

В 2007 году отдельное расследование SEC выявило дополнительные проблемы с Брантом и двумя другими руководителями компании. В ходе общеотраслевой проверки опционов задним числом (получение акций, когда они были оценены по высокой цене, но владение ими задним числом до того момента, когда они были оценены по низкой цене), SEC обнаружила, что Брант получил задним числом опционы на более чем 2,1 миллиона акций, хотя он исключил все опционы. после его отставки в 2006 году. Брант признал себя виновным в фальсификации деловой документации, но согласился сотрудничать с SEC и вместо четырех лет тюремного заключения был оштрафован на 7,3 миллиона долларов США и лишен права занимать какие-либо «контрольные руководящие должности» в публичной компании. [52] [56] Брант умер от остановки сердца в марте 2019 года в возрасте 47 лет. [6] [57]

Еще одной проблемой Take-Two в этот период стала критика и судебные иски, предпринятые против мода Hot Coffee , пользовательской модификации Grand Theft Auto: San Andreas , которая открывала скрытую графическую сексуальную сцену, встроенную в игру, с участием заинтересованных политиков и потребители, заявившие об этой сцене, опровергли рейтинг контента игры ESRB . Действия, предпринятые против Take-Two, включали расследование Федеральной торговой комиссии по поводу мошеннической рекламы, по которому Take-Two и Rockstar в 2006 году урегулировали штрафы за любые будущие нарушения рейтингов контента. [58] Take-Two завершила мировое соглашение на сумму 20,1 миллиона долларов США по групповым искам, поданным против нее в 2005 году из-за мода Hot Coffee , а также по коллективному иску, поданному акционерами по поводу мошенничества с опционами задним числом, в сентябре 2009 года. [59 ]

2007–2008: поглощение акционерами и попытка выкупа.

В 2006 году пожар повредил часть здания штаб-квартиры Take-Two в Нью-Йорке. В начале января 2007 года Take-Two перенесла штаб-квартиру 2K в Новато, штат Калифорния, на площадь 65 000 квадратных футов в Hamilton Landing, офисном парке, который перепрофилировал бывшие ангары армейского аэродрома Гамильтона . [60] Позже в сентябре того же года Take-Two установила партнерство с Nickelodeon и запустила новый лейбл 2K Play , предназначенный для публикации игр для всей семьи наряду с сублейблами 2K Games и 2K Sports, взяв на себя оставшиеся издательские обязанности. лейбла Global Star. [61] В декабре 2007 года Take-Two основала 2K Marin (названную в честь округа Марин , где находится Новато) и расширила свое присутствие в Hamilton Landing. [62] [63]

Зельник в 2015 году

Из-за различных расследований SEC и разногласий по поводу Hot Coffee инвесторы Take-Two обсудили возможность захвата компании на следующем заседании совета директоров в марте 2007 года, чтобы отстранить нынешнее руководство компании. Были также проблемы с тем, что Take-Two не смогла достичь своих целей по выручке, потеряв в 2006 году 163,3 миллиона долларов США. Инвесторы, OppenheimerFunds Inc., SAC Capital Management, Tudor Investment Corp., DE Shaw Valence Portfolios и ZelnickMedia , держали На данный момент он владел 46% акций компании и хотел назначить Штрауса Зельника из ZelnickMedia председателем правления, одновременно отстранив от работы давних руководителей и членов правления. Зельник ранее был президентом и генеральным директором североамериканского подразделения BMG на момент продажи BMG Interactive компании Take-Two. Он был против того, чтобы верить в то, что BMG могла бы извлечь большую выгоду из сектора видеоигр. После BMG Зельник был исполнительным директором 20th Century Fox и генеральным директором Crystal Dynamics . Несколько лет спустя, в 2001 году, он основал ZelnickMedia как частную инвестиционную компанию, специализирующуюся на инвестициях в средства массовой информации и интерактивные развлечения. [65] Отраслевой аналитик Майкл Пэчтер заявил, что поглощение было бы лучшим вариантом для Take-Two, поскольку нынешнее руководство «полностью сняло с себя любую ответственность за надзор за политикой предоставления опционов. Более ответственный совет директоров совершил бы хари-кари». [66] Нынешний генеральный директор Пол Эйбелер, сменивший Бранта после его отставки, пытался найти покупателя на Take-Two после того, как инвесторы подали в SEC свои намерения, в число которых входила EA, [67] но не смог договориться. продажа перед встречей. Поглощение было успешно согласовано акционерами 29 марта 2007 года, когда Зельник назначил Бена Федера, партнера ZelnickMedia, новым генеральным директором. [64] По состоянию на июль 2015 года Штраус Зельник является крупнейшим акционером по количеству голосов. [68]

В середине 2007 года после поглощения компания объявила о крупной реструктуризации. С переходом лейблов 2K в Novato были оценены исполнительные, управленческие, дистрибьюторские и торговые направления, чтобы согласовать их по бизнес-дисциплине, а не по географическому положению. [69] Впоследствии компания уволила от 5 до 15% своих примерно 2100 сотрудников, закрыла некоторые из своих европейских офисов и централизовала их в своем офисе в Женеве, а также попыталась уйти с рынка дистрибуции, ища покупателей Джека. всех игр. [70] [71]

В середине февраля 2008 года EA сделала совету директоров Take-Two предложение о сделке за наличные в размере 25 долларов США за акцию на сумму около 1,9 миллиарда долларов США [72] , впоследствии пересмотрев его до 26 долларов США за акцию после того, как оно было отклонено и предложение известно общественности. [73] В то время акции Take-Two стоили около 10 долларов США за акцию. [74] Генеральный директор EA Джон Рикчителло сказал, что EA ранее рассматривала сделку по Take-Two в прошлом году, когда к ним обратился Эйбелер, [67] однако после приобретения Activision компании Vivendi Games в декабре 2007 года EA стала искать вновь закрепить за собой позицию одного из ведущих издателей видеоигр после приобретения Take-Two. В то время как Take-Two обсуждала возможность выкупа крупной медиакомпании после поглощения акционеров, Зельник и совет директоров отклонили это предложение, при этом Зельник заявил: «Мы не хлопали дверью, мы просто сказали: посмотрите, цена не то, и время не то». [75] Take-Two предложила обсудить это предложение после выхода Grand Theft Auto IV 29 апреля 2008 года, который многие считали прибыльной собственностью, которую желала EA. [75] Это приобретение положило бы конец основной конкуренции EA в сфере спортивных видеоигр. [76] EA продолжала продлевать свое предложение в течение 2008 года, но к сентябрю 2008 года EA решила отступить и дать сроку действия предложения истечь, поскольку Take-Two продолжала называть денежное предложение EA неадекватным. [77]

2008–2018: продолжающийся рост.

В сентябре 2008 года Take-Two заключила аутсорсинговое соглашение с Ditan Distribution LLC, в то время принадлежавшей Cinram , канадскому производителю оптических носителей. По соглашению Take-Two передала Дитану все обязанности по распространению от Jack of All Games, одновременно предоставив Jack of All Games возможность лицензировать и распространять сторонние игры. [78] Впоследствии, в декабре 2009 года, Take-Two продала Jack of All Games компании Synnex примерно за 43 миллиона долларов США , оставив рынок распространения и сосредоточившись исключительно на разработке и публикации. [79]

В 2010 году Бен Федер ушел с поста генерального директора, и его заменил Зельник, который остается председателем и генеральным директором компании. [80] В январе 2013 года, будучи распущенной, THQ продала права на серию игр о рестлинге WWE компании Take-Two. [81] Впоследствии 2K Sports опубликовала ежегодные игры WWE 2K в рамках своей линейки.

Примерно в 2013 году Take-Two начала выкупать около 7,5 миллионов акций компании в обращении (около 10%), исходя из прогнозов компании, что она останется прибыльной в течение следующих нескольких лет. В рамках этого компания выкупила около 12 миллионов акций, принадлежащих Карлу Икану , что составляет около 11% от общего количества акций, примерно за 203 миллиона долларов США . Считалось, что Икан выступает за продажу компании покупателю. Впоследствии это привело к тому, что Икан рекомендовал трем членам правления уйти в отставку. [82] Движение к обратному выкупу акций было замечено аналитиками в гарантии компании в Grand Theft Auto V , вышедшей в сентябре 2013 года. С тех пор к 2018 году было продано почти 100 миллионов единиц Grand Theft Auto V , что сделало ее одной из самых успешных видеоигр и принес Take-Two около 6 миллиардов долларов США , увеличив стоимость ее акций более чем на 600%. [83]

В декабре 2013 года бывший главный редактор Marvel Билл Джемас объявил, что присоединился к Take-Two, чтобы начать «издание графической фантастики». [84] Издание Double Take Comics было запущено в октябре 2014 года, [85] но в конечном итоге не имело успеха и было закрыто в ноябре 2016 года. [86] Лесли Бензис , бывший президент Rockstar North, взял творческий отпуск в Rockstar в сентябре. 1 января 2014 г. В январе 2016 г. было объявлено, что он покинул компанию. [87] 12 апреля 2016 года Бензис подал иск против Rockstar и Take-Two, требуя 150 миллионов долларов невыплаченных гонораров. [88] Take-Two инвестировала в разработчика мобильных игр Scopely в июле 2016 года . [89] 1 февраля 2017 года компания приобрела разработчика социальных и мобильных игр Social Point примерно за 250 миллионов долларов США , чтобы войти в индустрию мобильных игр. [90] [91] [92]

В том же месяце Take-Two и Национальная баскетбольная ассоциация (НБА) объявили о партнерстве для создания NBA 2K League , профессиональной киберспортивной лиги, основанной на играх NBA 2K , и первой киберспортивной лиги, которой будет управлять профессиональная спортивная лига. . Команды Лиги должны частично спонсироваться существующими командами НБА, так что для каждой из тридцати профессиональных команд НБА будут эквивалентные киберспортивные команды. Первый сезон планируется запустить в мае 2018 года. [93]

31 мая 2017 года Take-Two Interactive приобрела Kerbal Space Program . [94] Позже, 14 декабря 2017 года, Take-Two объявила о создании своего издательского лейбла Private Division. Private Division была создана для финансирования и публикации игр независимыми студиями разработки среднего размера, такими как Kerbal Space Program , и планировалось создать четыре игры. игры от отдельных студий на момент запуска. [95] [96]

В начале 2018 года компания завершила переезд своей штаб-квартиры в Нью-Йорке из Нохо в Брайант-парк площадью более 61 000 квадратных футов. [97] По словам Дэна Хаузера , Rockstar Games требовала расширения в общей штаб-квартире двух компаний и поэтому попросила руководители Take-Two переезжают. [98] 8 марта 2018 года Зельник присутствовал на заседании Белого дома, проведенном 45-м президентом США Дональдом Трампом вместе с другими участниками, связанными с индустрией видеоигр, и членами Конгресса, чтобы обсудить насилие в видеоиграх. после стрельбы в средней школе Стоунмана Дугласа . [99]

9 марта 2018 года S&P Global объявила о добавлении Take-Two Interactive в индекс S&P 500 , присоединившись к двум другим крупным издателям видеоигр — EA и Activision Blizzard . [100] Подобно ситуации в 2013 году, Take-Two начала выкупать свои акции на сумму около 308 миллионов долларов США (по оценкам, это около 2,5% от находящихся в обращении акций), основываясь на тех же ожиданиях, что и Red Dead Redemption 2 , который будет выпущен в Октябрь 2018 года повысит прибыль компании так же, как это произошло с Grand Theft Auto V. [83]

29 марта 2018 года судебный процесс Бензиса против Rockstar и Take-Two потерпел серьезную неудачу, когда компаниям удалось отклонить 12 из 18 его исков, хотя суд постановил, что Бензис «сохраняет право на получение определенных гонораров» в рамках его компенсации. [101] [102] [103]

Где-то в 2018 году Take-Two вынесла юридическое предупреждение новой компании Бензиса Royal Circus Games, сославшись на сходство ее аббревиатуры (RCG) с Rockstar Games (RSG) как нарушение интеллектуальной собственности; из-за этого в октябре 2018 года Бензис позже переименовал свою компанию в Build a Rocket Boy Games. Take-Two также осудила наем сотрудников Rockstar North как обманную тактику, направленную на создание связи между ними. [104]

Take-Two и НБА подписали семилетнее лицензионное соглашение на сумму 1,1 миллиарда долларов США , чтобы продлить права Take-Two на разработку игр NBA 2K в январе 2019 года. По оценкам аналитиков, это составляет не менее 15% выручки Take-Two от продажи. игр NBA 2K , что нетипично для других лицензионных сделок, из-за растущей популярности серии. [105]

2019 – настоящее время: Расширения студии.

В феврале 2019 года компания Take-Two основала еще не получившую название студию под брендом 2K в районе Силиконовой долины в районе залива Сан-Франциско. Студию возглавляет Майкл Кондри , ранее работавший в Sledgehammer Games и Visceral Games. и изначально работал над неанонсированным проектом. [106] [107] Год спустя было объявлено, что студия будет официально называться 31st Union , что она открывает вторую студию в Испании и сосредоточивается на «амбициозном и вдохновляющем новом IP». [108]

7 февраля 2019 года судебный процесс Бензиса с Take-Two официально завершился. [109] Все стороны, участвующие в деле, успешно заключили конфиденциальное соглашение, при этом каждая согласилась нести свои собственные издержки и расходы, включая, помимо прочего, гонорары адвокатов. [110]

В мае 2019 года Rockstar Games объявила, что приобрела Dhruva Interactive у Starbreeze Studios за 7,9 миллиона долларов, причем продажа была завершена позже в том же месяце. Компания была объединена с Rockstar India , в результате чего в студию поступило еще 320 сотрудников. [111] [112]

В сентябре 2019 года Rockstar Games объявила о выпуске собственного средства запуска игр, службы цифрового распространения , управления цифровыми правами , многопользовательской игры и службы связи. [113]

В феврале 2020 года Take-Two основала новую, еще не получившую название студию в рамках Private Division, позже названную Intercept Games, расположенную в Сиэтле, чтобы заняться разработкой Kerbal Space Program 2 . В новый состав студии вошли более дюжины бывших членов Star Theory Games , работавших над игрой, в том числе Джереми Эйблс и Нейт Симпсон из Star Theory, которые ранее занимались разработкой игры, но вне структуры Take-Two. . [114] [115]

Через 2K Sports компания Take-Two заключила новое издательское соглашение с НФЛ в марте 2020 года, чтобы начать переиздание игр НФЛ, начиная с 2021 года. Серия Madden от EA будет сосуществовать и оставаться официальной игрой НФЛ, а игры 2K называются «не-симуляторами». впечатления от футбольных игр», чтобы отличить их от игр EA. [116]

В августе 2020 года Take-Two объявила о приобретении разработчика мобильных игр Playdots (разработчика мобильных игр Dots , Two Dots и Dots & Co.) за 192 миллиона долларов наличными и акциями. Ожидается, что приобретение будет завершено в третьем квартале 2020 года . 117]

В октябре 2020 года было объявлено, что Take-Two приобрела базирующуюся в Данди Ruffian Games (известную своей работой над Halo: The Master Chief Collection и Crackdown 3 ) после годичного партнерства в области разработки, о нераскрытом партнерстве; после приобретения Ruffian стала частью Rockstar Games под названием Rockstar Dundee . [118]

Take-Two предложила выкупить Codemasters в ноябре 2020 года в рамках сделки на сумму около 973 миллионов долларов США . Хотя предложение ожидало одобрения регулирующих органов и, как ожидается, будет завершено к началу 2021 года, совет директоров Take-Two и Codemasters подтвердил сделку. [119] [120] [121] Однако в декабре 2020 года предложение Take-Two было перебито компанией Electronic Arts , которая предложила 1,2 миллиарда долларов США ( 7,98 долларов США за акцию) и согласилась приобрести Codemasters. [122] [123] Take-Two официально отозвала свое предложение в январе 2021 года. [124]

Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии приобрел 3,9 миллиона акций Take-Two на сумму 826 миллионов долларов в феврале 2021 года. [125]

В марте 2021 года 2K приобрела HB Studios , которая ранее разработала PGA Tour 2K21 и The Golf Club 2019 с участием PGA Tour под издательством 2K Sports. Приобретение включает в себя права на игры PGA Tour , которые официально одобрены самим PGA Tour . [126] Кроме того, 2K объявили, что заключили контракт с Тайгером Вудсом , который ранее был ключевой фигурой в серии PGA Tour от Electronic Arts , в качестве исполнительного директора и консультанта по будущим играм 2K PGA Tour , а также его подобием для игры. [127] Позже в том же месяце 2K приобрела игровое подразделение HookBang, базирующееся в Остине, штат Техас, которое в прошлом поддерживало работу над серией NBA 2K . Подразделение было переведено в новое место в Остине и переименовано в Visual Concepts Austin, чтобы продолжить поддержку этой серии. [128]

В июне 2021 года Take-Two совершила свое крупнейшее на сегодняшний день приобретение, приобретя разработчика Top Eleven Nordeus за 378 миллионов долларов , что еще больше расширило свое подразделение мобильных игр, которое с июля 2021 года известно как T2 Mobile Games. [129] [130]

Take-Two Interactive объявила о своем намерении приобрести разработчика мобильных устройств Zynga в январе 2022 года в рамках сделки с денежными средствами и акциями на сумму 12,7 миллиарда долларов, при этом Take-Two приобретет все находящиеся в обращении акции Zynga по цене 9,86 доллара за штуку. Ожидалось, что сделка будет закрыта в июне. [131] Take-Two заявила, что это приобретение поможет расширить ее присутствие на рынке мобильных игр , заявив: «Мы видим огромный неиспользованный потенциал для переноса знаменитых консолей и ПК Take-Two на мобильные устройства. Это высокоприоритетная инициатива, которая будет активизирована. благодаря привлечению ведущих команд разработки, публикации и эксплуатации Zynga». [132] Оба акционера компаний одобрили слияние 19 мая 2022 года, а закрытие сделки вступило в силу 23 мая 2022 года. [133] [134]

В октябре 2022 года Take-Two объявила о закрытии Playdots, а контроль над Two Dots перейдет к Zynga. [135]

В марте 2023 года Take-Two приобрела сервис подписки на мобильные игры GameClub за нераскрытую сумму. [136]

Структура компании

Исполнительные офисы Take-Two и штаб-квартира по всему миру расположены в Нью-Йорке. Компания осуществляет свои европейские операции из Виндзора, Англия , и свои азиатские операции из Сингапура . По состоянию на 2018 год основной бизнес Take-Two осуществляется через два собственных издательских лейбла. Один из лейблов — Rockstar Games , также расположенный в Нью-Йорке и специализирующийся на разработке и публикации приключенческих игр , таких как Grand Theft Auto . Другой лейбл — 2K со штаб-квартирой в Новато, Калифорния, и состоит из подразделений 2K Games , 2K Sports и 2K Play . Подразделение 2K Sports занимается разработкой и публикацией спортивных симуляторов Take-Two, таких как серия NBA 2K . 2K Play охватывает семейные и детские видеоигры, созданные студиями Take-Two. 2K Games занимается практически всей остальной продукцией собственных студий разработки Take-Two, а также играми отдельных третьих лиц (например, серией Borderlands , разработанной Gearbox Software ).

Отдельно Take-Two владеет Private Division , лейблом, призванным помогать публиковать и продавать игры от независимых разработчиков среднего размера, таких как Kerbal Space Program от Squad . Наконец, Take-Two владеет Social Point , разработчиком рынка мобильных игр . Благодаря этой структуре, действующей с 1997–1998 годов, каждый лейбл включает в себя основные действующие предприятия и имеет более высокую степень автономии, а также каждый со своей собственной инфраструктурой и ресурсами, управлением и стратегиями прибылей и убытков.

Take-Two отказалась от своих старых операций по производству и распространению в пользу цифровых публикаций и стороннего розничного распространения. С 2016 года около половины доходов компании приходится на цифровое распространение, будь то цифровые продажи игр через персональные компьютеры или консоли или монетизация видеоигр для компьютеров, консолей и мобильных устройств. [137]

Издатели

Бывший

Разработчики

Бывший

Другие холдинги

Take-Two в равной степени разделяет контроль над NBA 2K League , конкурентоспособной киберспортивной лигой, основанной на серии NBA 2K , вместе с Национальной баскетбольной ассоциацией . [213]

Компания имеет нераскрытую миноритарную долю в Scopely . [214] Ранее ей принадлежало 19,9% акций Bungie , которые она передала Microsoft Game Studios при их приобретении в июне 2000 года, [215] в обмен на получение прав на Bungie's Myth и Oni IP , а также лицензию на использование Движок Halo для создания двух новых игр. [216] [217] Take-Two также владела 2,3% акций Twitch , которая была выкуплена после приобретения сервиса Amazon в 2014 году, получив от продажи 22 миллиона долларов США . [218]

Судебные разбирательства

Take-Two использовала жалобы на размывание товарных знаков , чтобы помешать другим издателям и разработчикам регистрировать товарные знаки, сопоставимые с собственными товарными знаками Take-Two, например, блокируя регистрацию товарных знаков, в которых используются слова «рок-звезда», «хулиган», «2K» и заглавная буква «R». ". Издатель подал иск против Hazelight Studios , чтобы заблокировать ее попытку зарегистрировать торговую марку It Takes Two из-за сходства ее названия с Take-Two. Hazelight была вынуждена отказаться от заявки на регистрацию товарного знака, что затруднило продвижение игры. [219] [220] [221]

Take-Two также активно блокирует выпуск модов для игр Grand Theft Auto . Хотя некоторые из этих модов использовали ресурсы из оригинальных игр и давали Take-Two веские основания для защиты своих авторских прав, другие моды, на которые нацелилась Take-Two, были созданы в результате легального обратного проектирования игры, что делает претензии Take-Two спорными. Take-Two пояснила, что у нее нет проблем с модами, предназначенными для однопользовательских игр, которые были созданы на законных основаниях, но будут принимать меры против других типов модов. [222]

Опубликованные игры

Примечания

  1. 2K Games полностью закрыла 2K Marin в 2013 году, но в заявлениях Зельника, сделанных в 2014 году, утверждалось, что 2K Marin будет нести ответственность за будущие проекты BioShock . [197] [198] С открытием Облачной камеры в декабре 2019 года неясно, какова судьба 2K Marin.

Рекомендации

  1. ^ abcde «Take-Two Interactive Software, Inc. сообщает о результатах за 2023 финансовый год» . Take-Two Interactive. 17 мая 2023 г. . Проверено 17 мая 2023 г.
  2. ^ Годовой отчет Take-Two Interactive Software, Inc. за 2023 год.
  3. ^ «Киберспорт выходит на площадку, пока игроки готовятся к финалу лиги NBA 2K» . CNBC . 23 августа 2018 года. Архивировано из оригинала 26 августа 2018 года . Проверено 5 сентября 2018 г.
  4. Джордан, Джон (16 марта 2018 г.). «Сводка отчетов о прибылях и убытках: победители и проигравшие в игровой индустрии в четвертом квартале 2017 года». Гамасутра . Архивировано из оригинала 26 августа 2018 года . Проверено 5 сентября 2018 г.
  5. ^ abcdefghijkl Грант, Тина, изд. (2002). Международный справочник историй компаний . Том. 46. ​​Сент-Джеймс Пресс . стр. 390–391. ISBN 978-1558624641.
  6. ^ ab "Некролог Райана Бранта". Мемориал достоинства . 25 марта 2019 года. Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 года . Проверено 3 октября 2021 г.
  7. ^ «Форма 10-KSB - Годовой отчет в соответствии с разделом 13 или 15 (d) Закона о фондовых биржах 1934 года за финансовый год, закончившийся 31 октября 1997 года» . Take-Two Interactive. 6 февраля 1998 года. Архивировано из оригинала 25 октября 2012 года . Проверено 3 октября 2021 г. - через EDGAR .
  8. ^ Аб Вайнберг, Нил (12 апреля 2004 г.). «Возьми кого?». Форбс . Архивировано из оригинала 26 мая 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г.
  9. Химлер, Джефф (12 ноября 2019 г.). «Латроб нанимает местного жителя, бывшего менеджера IBM, в качестве нового городского менеджера» . ТрибЛайв . Архивировано из оригинала 14 декабря 2019 года . Проверено 3 октября 2021 г.
  10. ↑ Аб Бойер, Майк (19 декабря 2010 г.). «Зоопарк: рынок казуальных видеоигр оказался прибыльным». Цинциннати Инкуайрер . п. Г4. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Получено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  11. ^ ab "Доска объявлений..." Бюллетень Latrobe . 16 ноября 1996 г. с. 4. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Получено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  12. ^ «Местный житель присоединяется к фирме» . Бюллетень Латроба . 22 августа 1995 г. с. 13. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  13. ^ «Центр PowerPC в Тайбэе» . Южно-Китайская Морнинг Пост . 14 июня 1994 года. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г.
  14. ^ «Объявлено о партнерстве» . Солнечная стража Южной Флориды . 1 июля 1994 года. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Получено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  15. Вуд Шапиро, Лиза (9 октября 2019 г.). «Потрошитель — внутренняя история крайне плохой видеоигры». Проводной . Архивировано из оригинала 23 января 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г.
  16. ^ «Отчет разведки - игровые новости, которые вы можете использовать» . Электронные развлечения . № 75. ИДГ Коммуникации . Сентябрь 1994 г. с. 74 . Проверено 3 октября 2021 г. - из Интернет-архива .
  17. ^ «Еще последние новости». Нинтендо Пауэр . Том. 69. Нинтендо Америки . Февраль 1995 г. с. 113 . Проверено 3 октября 2021 г. - из Интернет-архива .
  18. Песса, Джон (9 июля 1995 г.). «Рост новых медиа на «Силиконовой аллее»». Новостной день . п. А36. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  19. ^ Аб Роджерс, Дэн Ли (3 марта 2004 г.). «Конец игры: как ведущие разработчики продали свои студии – часть первая». Гамасутра . Архивировано из оригинала 23 сентября 2017 года . Проверено 3 февраля 2018 г.
  20. ^ "Интерактивный зонд Take-Two обнаружил задним числом" . Улица . 22 января 2007 г. Архивировано из оригинала 29 августа 2018 г. Проверено 29 апреля 2018 г.
  21. Маннес, Джордж (14 апреля 1997 г.). «Интернет-фирмы осмеливаются делиться». Ежедневные новости . п. 24. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  22. ^ «IPO гонятся за ростом» . Национальная почта . Доу Джонс . 18 апреля 1997 г. с. 21. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  23. Джонстон, Крис (26 апреля 2000 г.). «Активы GameTek проданы за 2». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 20 января 2018 г.
  24. Бир, Мэтт (18 апреля 1999 г.). «Магазины разработчиков» в районе залива. Ревизор Сан-Франциско . п. А-15. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  25. ^ «BMG Interactive приобретена Take-Two Interactive» . Телекомбумага . Архивировано из оригинала 27 августа 2018 года . Проверено 5 сентября 2018 г.
  26. Джонстон, Крис (28 апреля 2000 г.). «Дубль 2, дубль БМГ». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 августа 2018 года . Проверено 18 июля 2018 г.
  27. ^ «Сэм Хаузер: Его история». Развивать . 15 августа 2008 года. Архивировано из оригинала 27 февраля 2019 года . Проверено 17 марта 2016 г.
  28. ^ «GTA, братья-сооснователи Rockstar вошли в список 1000 самых богатых людей Великобритании с 90 миллионами фунтов стерлингов» . ГеймСпот . 18 мая 2014 года. Архивировано из оригинала 10 июля 2017 года . Проверено 3 сентября 2018 г.
  29. Хилл, Логан (2 июля 2002 г.). «Почему правила Rockstar Games». Проводной . Архивировано из оригинала 17 апреля 2019 года . Проверено 3 сентября 2018 г.
  30. Торсен, Тор (8 февраля 2008 г.). «DICE '08: Риччителло господствует над моделью студии «город-государство»» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 сентября 2018 года . Проверено 5 сентября 2018 г.
  31. ^ ab "Take Two приобретает дистрибьютора". ИГН . 24 августа 1998 года. Архивировано из оригинала 18 июля 2018 года . Проверено 18 июля 2018 г.
  32. ^ "КОРОТКО О КОМПАНИИ". Нью-Йорк Таймс . 25 августа 1998 года. Архивировано из оригинала 19 июля 2018 года . Проверено 18 июля 2018 г.
  33. ^ "Сводки новостей" . ИГН . 17 февраля 1999 года. Архивировано из оригинала 18 июля 2018 года . Проверено 18 июля 2018 г.
  34. Хо, Дженнифер (17 мая 2006 г.). «Microsoft приобретает Bungie». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 сентября 2018 года . Проверено 5 сентября 2018 г.
  35. ^ «Пресс-релиз от 01.09.99». Take-Two Interactive. 1 сентября 1999 г. Архивировано из оригинала 23 мая 2000 г.
  36. ^ «Take-Two, чтобы купить фирму, производящую программное обеспечение для видеоигр» . Звездная газета . 10 марта 2000 г. с. 6А. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  37. Маклин, Джеймс (3 октября 2000 г.). «Геймплей купил Pixel за 34 миллиона фунтов стерлингов, но потери растут». Вечерний стандарт . п. 40. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  38. Кэсси, Джон (4 октября 2000 г.). «Геймплей покупает возможность потоковой передачи». Хранитель . п. 27. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  39. ^ аб Хэтфилд, Деймон (18 октября 2006 г.). «Основатель Take-Two уходит в отставку». ИГН . Архивировано из оригинала 3 сентября 2018 года . Проверено 18 июля 2018 г.
  40. ^ «Профили компаний – 95: Take-Two Interactive Software Inc». Новостной день . 4 июня 2001 г. с. С32. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  41. Маклин, Бетани (22 августа 2005 г.). «Секс, ложь и видеоигры». Удача . Архивировано из оригинала 21 июня 2015 года . Проверено 3 сентября 2018 г.
  42. Фельдман, Курт (29 февраля 1996 г.). «Цивилизация продана тайному покупателю». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 мая 2011 года . Проверено 24 марта 2009 г.
  43. Торсен, Тор (25 октября 2005 г.). «Take-Two захватывает Цивилизацию». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 мая 2011 года . Проверено 24 марта 2009 г.
  44. Кертин, Мэтью (29 апреля 2003 г.). «Производитель игр присматривается к подразделению Vivendi» . Страж Орландо . п. С3. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  45. ^ abc «Take-Two раскрывает цены приобретения и намекает на будущие судебные иски». ГеймСпот . 2 февраля 2006 г. Архивировано из оригинала 26 февраля 2017 г. Проверено 14 декабря 2010 г.
  46. Фельдман, Курт (24 января 2005 г.). «Sega официально вышла из спортивной игры». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 октября 2017 года . Проверено 3 февраля 2018 г.
  47. Адамс, Дэвид (24 января 2005 г.). «Визуальные концепции Take Two Buys». ИГН . Архивировано из оригинала 4 февраля 2018 года . Проверено 3 февраля 2018 г.
  48. Дженкинс, Дэвид (25 января 2005 г.). «Take-Two приобретает визуальные концепции и анонсирует бренд 2K Games». Гамасутра . Архивировано из оригинала 4 февраля 2018 года . Проверено 3 февраля 2018 г.
  49. Нидлман, Сара (23 июня 2016 г.). «Видеоигра «Цивилизация» проникнет в классы». Журнал "Уолл Стрит . Архивировано из оригинала 4 сентября 2018 года . Проверено 4 сентября 2018 г.
  50. Лоури, Пол (8 ноября 2005 г.). «Firaxis Games приобретена Take-Two Interactive». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 4 сентября 2018 года . Проверено 4 сентября 2018 г.
  51. Гибсон, Элли (10 января 2006 г.). «Take-Two Interactive приобретает Irrational Games». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 4 сентября 2018 года . Проверено 4 сентября 2018 г.
  52. ^ аб Рихтель, Мэтт (15 февраля 2007 г.). «Признание вины за датировку опционов задним числом». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 3 сентября 2018 года . Проверено 3 сентября 2018 г.
  53. ^ «Издатель видеоигр солгал акционерам, говорится в иске» . Балтимор Сан . 27 декабря 2001 г. с. 2С. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  54. ^ Мармонт, Марк; Балкли, Уильям М. (21 апреля 2002 г.). «Сообщения являются ранним предупреждением, но техника подвергается сомнению». Звездная Трибьюн . п. Д10. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  55. ^ АБ "Сити Инк". Новостной день . Ассошиэйтед Пресс . 17 марта 2004 г. с. А33. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  56. ^ "Бывший руководитель Take-Two приговорен к испытательному сроку по делу об опционной датировке задним числом" . Нью-Йорк Таймс . 1 августа 2007 г. Архивировано из оригинала 3 сентября 2018 г. Проверено 3 сентября 2018 г.
  57. Синклер, Брендан (25 марта 2019 г.). «Умер основатель Take-Two Райан Брант» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 25 марта 2019 года . Проверено 25 марта 2019 г.
  58. Харрис, Рон (9 июня 2006 г.). «Издатели Grand Theft Auto заключили договор с Федеральной торговой комиссией» . Новости Эн-Би-Си . Архивировано из оригинала 3 сентября 2018 года . Проверено 3 сентября 2018 г.
  59. Ицкофф, Дэвид (3 сентября 2009 г.). «Четыре года спустя иск о Grand Theft Auto урегулирован». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 6 октября 2009 года . Проверено 4 сентября 2009 г.
  60. ^ «Гамильтон-Лендинг летит высоко» . Баркер Пасифик Групп . Архивировано из оригинала 4 сентября 2018 года . Проверено 5 сентября 2018 г.
  61. Уорд, Дэвид (11 сентября 2007 г.). «Take-Two, команда Ника на играх». Голливудский репортер . Ассошиэйтед Пресс . Архивировано из оригинала 4 сентября 2018 года . Проверено 4 сентября 2018 г.
  62. Александр, Ли (17 декабря 2007 г.). «Take-Two открывает новую студию Marin 2K». Гамасутра . Архивировано из оригинала 25 февраля 2018 года . Проверено 24 февраля 2018 г.
  63. Мартин, Мэтт (17 декабря 2007 г.). «Take Two открывает новую калифорнийскую студию». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 года . Проверено 24 февраля 2018 г.
  64. ^ Аб Питерс, Джереми (30 марта 2007 г.). «Акционеры увольняют руководителя Take-Two». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 3 сентября 2018 года . Проверено 3 сентября 2018 г.
  65. Ингрэм, Тим (11 ноября 2018 г.). «Было ли это самой большой ошибкой в ​​истории музыкального бизнеса?». Музыкальный бизнес по всему миру . Архивировано из оригинала 27 февраля 2019 года . Проверено 13 ноября 2018 г.
  66. ^ Бертлейн, Лиза; Андо, Рицуко (7 марта 2007 г.). «Инвесторы Take-Two планируют поглощение совета директоров» . Рейтер . Архивировано из оригинала 3 сентября 2018 года . Проверено 3 сентября 2018 г.
  67. ↑ Аб Натт, Кристиан (25 февраля 2008 г.). «Вопросы и ответы: генеральный директор EA Джон Риччиелло о предложении Take-Two». Гамасутра . Архивировано из оригинала 3 сентября 2018 года . Проверено 3 сентября 2018 г.
  68. ^ Моррис, Крис. «Штраус Зельник из Take-Two публикует большие игры, но не играет в них». Удача . Архивировано из оригинала 5 июня 2017 года . Проверено 16 июня 2017 г.
  69. Бойер, Брэндон (11 июня 2007 г.). «Take-Two объявляет о планах реструктуризации, новый финансовый директор». Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 сентября 2018 года . Проверено 10 сентября 2018 г.
  70. Бойер, Брэндон (14 июня 2007 г.). «Take-Two уточняет кадровые смены, аналитик полагает, что распродажа» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 сентября 2018 года . Проверено 10 сентября 2018 г.
  71. ^ Дубсон, Джейсон (15 июня 2007 г.). «Отчет: Take-Two объявит о крупных увольнениях в Европе». Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 сентября 2018 года . Проверено 10 сентября 2018 г.
  72. ^ «Предложение EA на 2 миллиарда долларов за Take Two — плохие новости для спортивных игр» . Арс Техника . 25 февраля 2008 года. Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 15 июня 2017 г.
  73. Тердиман, Дэниел (24 февраля 2008 г.). «EA пытается купить Take-Two, чтобы сохранить свое первое место». CNET . Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 года . Проверено 24 марта 2009 г.
  74. Торсен, Тор (29 октября 2010 г.). «Генеральный директор Take-Two уходит в отставку, его место занимает председатель» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 сентября 2018 года . Проверено 5 сентября 2018 г.
  75. ^ ab «Take-Two отклоняет предложение Electronic Arts на 1,9 миллиарда долларов» . Рейтер . 25 февраля 2007 года. Архивировано из оригинала 3 сентября 2018 года . Проверено 3 сентября 2018 г. - через CNBC .
  76. ^ «Если бы EA купила 2K» . ИГН . 6 января 2008 года. Архивировано из оригинала 22 сентября 2012 года . Проверено 24 марта 2009 г.
  77. Дас, Ануприта (14 сентября 2008 г.). «Electronic Arts прекращает переговоры о слиянии с Take Two». Рейтер . Архивировано из оригинала 3 сентября 2018 года . Проверено 3 сентября 2018 г.
  78. ^ Каоли, Эрик. «Take-Two, Ditan заключает дистрибьюторское соглашение» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 июля 2018 года . Проверено 18 июля 2018 г.
  79. Маквертор, Майкл (21 декабря 2009 г.). «Take-Two распродает все игры и делает все возможное, чтобы издать» . Котаку . Архивировано из оригинала 18 июля 2018 года . Проверено 5 сентября 2018 г.
  80. Фриц, Бен (29 октября 2010 г.). «Уход генерального директора Take-Two, который будет заменен председателем Штраусом Зельником». Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 31 октября 2010 года . Проверено 31 октября 2010 г.
  81. Гольдфарб, Эндрю (14 февраля 2013 г.). «Take-Two подтверждает издательскую сделку WWE» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 февраля 2014 года . Проверено 16 февраля 2013 г. Мы можем подтвердить, что заключили соглашение о публикации серии видеоигр WWE, разработанной Yukes.
  82. Абрамс, Рэйчел (26 ноября 2013 г.). «Take-Two Interactive выкупает долю Икана». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 6 сентября 2018 года . Проверено 5 сентября 2018 г.
  83. ↑ Аб Баллард, Джон (27 августа 2018 г.). «Take-Two Interactive возлагает большие надежды на предстоящие релизы». Пестрый дурак . Архивировано из оригинала 11 сентября 2018 года . Проверено 10 сентября 2018 г.
  84. Джонстон, Рич (16 декабря 2013 г.). «Билл Джемас присоединяется к Take Two Interactive, чтобы начать «Отпечаток графической фантастики»» . Чертовски круто . Архивировано из оригинала 20 января 2014 года . Проверено 14 января 2014 г.
  85. ↑ Аб Аррант, Крис (30 октября 2014 г.). «Новый DOUBLE TAKE БИЛЛА ДЖЕМАСА готов к выпуску с зомби» . Ньюсарама . Архивировано из оригинала 12 февраля 2018 года . Проверено 12 февраля 2018 г.
  86. ^ Аб Доннелли, Джо (3 ноября 2016 г.). «Комикс Take-Two готов к закрытию - объединенная вселенная XCom, Civilization и Bioshock была почти вещью». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 12 февраля 2018 года . Проверено 12 февраля 2018 г.
  87. Клепек, Патрик (12 января 2016 г.). «Босс Rockstar North Лесли Бензис ушел спустя почти два десятилетия» . Котаку . Архивировано из оригинала 31 августа 2019 года . Проверено 13 января 2016 г.
  88. Кэмпбелл, Колин (14 апреля 2016 г.). «Разъяснение великого иска Grand Theft Auto» . Полигон . Архивировано из оригинала 19 июня 2019 года . Проверено 15 апреля 2016 г.
  89. Спенглер, Тодд (26 июля 2016 г.). «Производитель мобильных игр Scopely привлекает 55 миллионов долларов». Архивировано из оригинала 19 октября 2017 года . Проверено 25 октября 2017 г.
  90. ^ Лунден, Ингрид (февраль 2017 г.). «Take-Two переходит на мобильные игры и покупает Social Point на сумму до 276 миллионов долларов – TechCrunch». Архивировано из оригинала 8 августа 2017 года . Проверено 16 июня 2017 г.
  91. ^ «Интерактивное программное обеспечение Take-Two приобретает социальную точку для разработчиков мобильных игр» . Take-Two Interactive. Февраль 2017. Архивировано из оригинала 30 июня 2017 года . Проверено 16 июня 2017 г. - через Business Wire .
  92. Дринг, Кристофер (1 февраля 2017 г.). «Take-Two приобретает мобильного разработчика Social Point за 250 миллионов долларов». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 4 сентября 2018 года . Проверено 4 сентября 2018 г.
  93. Нидлман, Сара (9 февраля 2017 г.). «НБА, Take-Two для создания профессиональной лиги видеоигр». Журнал "Уолл Стрит . Архивировано из оригинала 15 декабря 2017 года . Проверено 14 декабря 2017 г.
  94. ^ «Take-Two Interactive Software, Inc. приобретает космическую программу Кербал» . Take-Two Interactive. 31 мая 2017 года. Архивировано из оригинала 3 июня 2017 года . Проверено 16 июня 2017 г. - через Business Wire .
  95. ↑ Аб Хандрахан, Мэтью (14 декабря 2017 г.). «С помощью Private Division Take-Two хочет расширить возможности инди-разработчиков нового поколения». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 14 декабря 2017 года . Проверено 14 декабря 2017 г.
  96. ^ Берц, Мэтт (14 декабря 2017 г.). «Внутренняя история нового издательского лейбла Take-Two, частного подразделения». Игровой информер . Архивировано из оригинала 15 декабря 2017 года . Проверено 14 декабря 2017 г.
  97. ^ «Take-Two Interactive занимает два этажа на авеню Америки, 1133» . Коммерческий обозреватель . 20 декабря 2016. Архивировано из оригинала 4 сентября 2018 года . Проверено 5 сентября 2018 г.
  98. Голдберг, Гарольд (15 октября 2018 г.). «Как Запад был оцифрован: создание Red Dead Redemption 2 от Rockstar Games». Стервятник . Архивировано из оригинала 17 октября 2018 года . Проверено 20 октября 2018 г.
  99. Миллис, Лия (8 марта 2018 г.). «Встреча Трампа по видеоиграм: кто присутствует?». Новости CBS . Архивировано из оригинала 9 марта 2018 года . Проверено 8 марта 2018 г.
  100. ^ Арменталь, Мария (9 марта 2018 г.). «Take-Two, SVB Financial и Nektar Therapeutics присоединятся к индексу S&P 500». Журнал "Уолл Стрит . Архивировано из оригинала 5 сентября 2018 года . Проверено 4 сентября 2018 г.
  101. ^ «Центральный путь к развитию навыков в Ирландии». Архивировано из оригинала 9 августа 2016 года . Проверено 30 ноября 2019 г.
  102. ^ «Бензис против Take-Two Interactive Software, Inc». Архивировано из оригинала 25 мая 2019 года . Проверено 7 октября 2019 г.
  103. ^ «Бывший продюсер GTA терпит неудачу в иске на 150 миллионов долларов против Take Two» . 9 апреля 2018 года. Архивировано из оригинала 25 августа 2019 года . Проверено 7 октября 2019 г.
  104. Маклафлин, Мартин (5 января 2019 г.). «Пионер Grand Theft Auto обвинен в браконьерстве персонала в судебном процессе» . Шотландец . Архивировано из оригинала 6 января 2019 года.
  105. Нидлман, Сара (15 января 2019 г.). «НБА подписывает сделку на миллиард долларов с создателем видеоигры 2K» . Журнал "Уолл Стрит . Архивировано из оригинала 17 января 2019 года . Проверено 17 января 2019 г.
  106. Браун, Фрейзер (4 февраля 2019 г.). «Директор Call of Duty и Dead Space открывает новую студию 2K Games». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 4 февраля 2019 года . Проверено 4 февраля 2019 г.
  107. Керр, Крис (4 февраля 2019 г.). «Соучредитель Sledgehammer Майкл Кондри создаст и возглавит новую 2K-студию» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 7 февраля 2019 года . Проверено 4 февраля 2019 г.
  108. Иван, Том (11 февраля 2020 г.). «Новая студия 2K, 31st Union, создает «амбициозный и вдохновляющий оригинальный IP»». Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 27 апреля 2020 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  109. ^ "Take-Two Interactive Software, Inc. - Подача документов в SEC" . Архивировано из оригинала 2 июня 2019 года . Проверено 18 мая 2019 г.
  110. ^ «Оговорка о прекращении действий с предубеждением». Верховный суд Нью-Йорка . 8 февраля 2019 года. Архивировано из оригинала 27 января 2021 года . Проверено 3 октября 2021 г.
  111. Валентин, Ребекка (13 мая 2019 г.). «Rockstar приобретает Dhruva Interactive у Starbreeze за 7,9 миллиона долларов». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 13 мая 2019 года . Проверено 13 мая 2019 г.
  112. ^ "Starbreeze закрыла сделку с индийской дочерней компанией Dhruva" . Студия Старбриз . 22 мая 2019 года. Архивировано из оригинала 7 июля 2019 года . Проверено 17 сентября 2019 г.
  113. Карпентер, Николь (17 сентября 2019 г.). «У Rockstar есть собственный лаунчер для игр, а GTA: San Andreas бесплатна». Полигон . Архивировано из оригинала 17 сентября 2019 года . Проверено 17 сентября 2019 г.
  114. ↑ Аб Робинсон, Энди (20 февраля 2020 г.). «Take-Two формирует новую студию для KSP2, роль первоначального разработчика неясна». Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 20 февраля 2020 года . Проверено 20 февраля 2020 г.
  115. ↑ Аб Шрайер, Джейсон (3 июня 2020 г.). «Издатель игры расторгает контракт с разработчиком, а затем пытается переманить всю его команду» . Новости Блумберга . Архивировано из оригинала 7 января 2021 года . Проверено 3 июня 2020 г.
  116. Стэнли, Патрик (10 марта 2020 г.). «НФЛ и 2K Games подписывают многолетнее партнерство для создания множества будущих игр». Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 30 октября 2020 года . Проверено 10 марта 2020 г.
  117. Керр, Крис (18 августа 2020 г.). «Take-Two Interactive приобретает мобильную студию Playdots за $192 миллиона». Гамасутра . Архивировано из оригинала 17 января 2021 года . Проверено 18 августа 2020 г.
  118. Авард, Алекс (14 октября 2020 г.). «Rockstar официально купила разработчика Crackdown 2 Ruffian Games». Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 года . Проверено 14 октября 2020 г.
  119. ^ "Take-Two купит британского разработчика видеоигр Codemasters за 973 миллиона долларов" . Рейтер . 6 ноября 2020 г. Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 г. Проверено 6 ноября 2020 г.
  120. Робинсон, Энди (6 ноября 2020 г.). «Codemasters подтверждает, что ведет переговоры с Take-Two о возможной продаже». Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 15 декабря 2020 года . Проверено 6 ноября 2020 г.
  121. Филлипс, Том (10 ноября 2020 г.). «Издатель GTA Take-Two подтверждает покупку Codemasters в сделке стоимостью почти $1 млрд». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 14 декабря 2020 года . Проверено 10 ноября 2020 г.
  122. ^ Инь-Пул, Уэсли (14 декабря 2020 г.). «EA обогнала Take-Two, предложив Codemasters 1,2 миллиарда долларов». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 декабря 2020 года . Проверено 14 декабря 2020 г.
  123. Нето, Стрейзанд (14 декабря 2020 г.). «EA покупает разработчика гоночных игр Codemasters за 1,2 миллиарда долларов» . CNN . Архивировано из оригинала 16 декабря 2020 года . Проверено 14 декабря 2020 г.
  124. ^ «Take-Two отозвала заявку на покупку Codemasters после предложения EA на сумму 1,2 миллиарда долларов» . GamesIndustry.biz . 13 января 2021 года. Архивировано из оригинала 13 января 2021 года . Проверено 13 января 2021 г.
  125. Керр, Крис (18 февраля 2021 г.). «Саудовский инвестиционный фонд приобретает акции Activision Blizzard, Take-Two и EA». Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 февраля 2021 года . Проверено 18 февраля 2021 г.
  126. ↑ Аб Наннели, Стефани (16 марта 2021 г.). «2K подписывает эксклюзивный контракт PGA Tour с Тайгером Вудсом и приобретает студию PGA Tour 2K21» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 16 марта 2021 года . Проверено 16 марта 2021 г.
  127. ↑ Аб Фэли, Майк (16 марта 2021 г.). «2K подписывает контракт с Тайгером Вудсом и покупает студию, готовящую PGA Tour 2K21» . Котаку . Архивировано из оригинала 28 апреля 2021 года . Проверено 6 мая 2021 г.
  128. Синклер, Брендан (23 марта 2021 г.). «2K приобретает игровой бизнес HookBang» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 23 марта 2021 года . Проверено 23 марта 2021 г.
  129. Дринг, Кристофер (2 июня 2021 г.). «Take-Two выходит на футбольный рынок с приобретением Nordeus за 378 миллионов долларов». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 2 июня 2021 года . Проверено 2 июня 2021 г.
  130. ^ «Take-Two Interactive Software, Inc. опубликует результаты за первый квартал 2022 финансового года в понедельник, 2 августа 2021 г.» (пресс-релиз). Take-Two Interactive. 6 июля 2021 года. Архивировано из оригинала 17 июля 2021 года . Проверено 17 июля 2021 г.
  131. ^ Балу, Ниведита. «Take-Two покупает производителя FarmVille Zynga в сделке на сумму 12,7 миллиарда долларов» . Рейтер . Проверено 10 января 2022 г.
  132. Питерс, Джей (10 января 2022 г.). «Почему Take-Two хочет заплатить создателю FarmVille почти 13 миллиардов долларов». Грань . Проверено 11 января 2022 г.
  133. ^ «Акционеры Take-Two Interactive Software, Inc. и Zynga Inc. одобряют предложения, связанные с ожидающей сделкой» . 19 мая 2022 г. . Проверено 23 мая 2022 г.
  134. ^ abc «Take-Two завершает приобретение Zynga» . 23 мая 2022 г.
  135. ^ ab «Take-Two закрывает Playdots».
  136. Делессандри, Мари (28 марта 2023 г.). «Take-Two приобретает сервис подписки на мобильные игры GameClub». GamesIndustry.biz . Проверено 29 марта 2023 г.
  137. Баллард, Джон (24 сентября 2017 г.). «Вот как доходы от цифровых технологий принесли пользу Take-Two Interactive». Пестрый дурак . Архивировано из оригинала 11 сентября 2018 года . Проверено 10 сентября 2018 г.
  138. ^ «Take-Two Interactive Software, Inc. объявляет о создании издательского лейбла 2K Games» . GamesIndustry.biz . 25 января 2005 года. Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  139. ^ «Take-Two Interactive приобретает Red Dead, студию лицевой анимации NBA 2K» . ИГН . Июль 2021 г. Архивировано из оригинала 2 июля 2021 г. Проверено 3 июля 2021 г.
  140. Джонстон, Крис (28 апреля 2000 г.). «Дубль 2, дубль БМГ». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 декабря 2017 года . Проверено 19 декабря 2017 г.
  141. ^ «Take-Two Interactive Software, Inc. сообщает о результатах, превзошедших ожидания, за первый квартал 2022 финансового года | Take-Two Interactive Software, Inc» . Архивировано из оригинала 3 августа 2021 года . Проверено 3 августа 2021 г.
  142. ^ Джебенс, Харли (3 марта 1999 г.). «Take-Two увеличивает присутствие в Интернете». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 февраля 2018 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  143. ^ «Take-Two Interactive Software, Inc. объявляет о стратегических инвестициях и партнерстве с eUniverse.com» . Take-Two Interactive. Архивировано из оригинала 5 сентября 2018 года . Проверено 18 июля 2018 г. - через бесплатную библиотеку .
  144. ^ Гештальт (1 мая 2000 г.). «Take 2 Interactive покупает БОГА». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 февраля 2018 года . Проверено 11 февраля 2018 г.
  145. ^ «Take-Two сообщает об убытке и реорганизует издательское подразделение» . ГеймСпот . 9 сентября 2004 г. Архивировано из оригинала 10 февраля 2018 г. Проверено 11 февраля 2018 г.
  146. ^ "Игры Take-Two Form Gotham Games" . ИГН . 22 июля 2002 года. Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  147. Торсен, Тор (19 декабря 2003 г.). «Готэмские игры прошли». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  148. ^ «Take-Two заключает соглашение о продаже своего бизнеса по распространению игр компании SYNNEX» . ИГН . 22 декабря 2009 года. Архивировано из оригинала 5 сентября 2018 года . Проверено 18 июля 2018 г.
  149. Джебенс, Харли (28 февраля 2000 г.). «Возьмите два роста на два». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  150. ^ «Возьмите 2 продажи от Joytech» . MCV/Разработка . 7 сентября 2007 года. Архивировано из оригинала 27 февраля 2019 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  151. Паркер, Сэм (4 мая 2000 г.). «Gearting запускает линию для массового рынка». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 11 февраля 2018 г.
  152. Уокер, Трей (5 марта 2001 г.). «Интерактивные складки на палубе». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 февраля 2018 года . Проверено 11 февраля 2018 г.
  153. ^ "Возьмите два, получите широкое распространение" . ИГН . 9 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 5 сентября 2018 г. Проверено 18 июля 2018 г.
  154. ^ "Геймплей... Take Two" . Еврогеймер . 6 октября 2000 г. Архивировано из оригинала 5 сентября 2018 г. Проверено 18 июля 2018 г.
  155. Адамс, Дэвид (2 декабря 2003 г.). «Take-Two Interactive покупает ТДК». ИГН . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  156. Данкин, Алан (24 декабря 1998 г.). «Take-Two покупает TalonSoft». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 17 февраля 2018 г.
  157. Карлесс, Саймон (6 октября 2005 г.). «Matrix Games приобретает права на игры Talonsoft». Гамасутра . Архивировано из оригинала 17 февраля 2018 года . Проверено 17 февраля 2018 г.
  158. Ахмед, Шахед (17 мая 2006 г.). «Take-Two приобретает Techcorp Limited». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 февраля 2018 года . Проверено 18 июля 2018 г.
  159. ^ "Take Two приобретает Techcorp Ltd" . Гамасутра . 18 июля 2001 г. Архивировано из оригинала 10 февраля 2018 г. Проверено 18 июля 2018 г.
  160. Маллен, Майкл (27 апреля 2000 г.). «Take-Two, контролирующий Telstar». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  161. ^ «TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. ОБЪЯВЛЯЕТ, ЧТО ПРИНЯЛА НА СЕБЯ ОПЕРАЦИОННЫЙ КОНТРОЛЬ НАД ТЕЛСТАР ЭЛЕКТРОННЫЕ СТУДИИ» . Take-Two Interactive. 29 апреля 1999 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2000 г.
  162. ^ ab «Take-Two Interactive закрывает 2K China». GamesIndustry.biz . 6 ноября 2015 года. Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  163. ^ "2К Мадрид". 2К Мадрид. Архивировано из оригинала 1 апреля 2021 года . Проверено 30 апреля 2021 г.
  164. ^ "Спортивная лаборатория 2К" . 2К Спортивная Лаборатория.
  165. ^ "2К Валенсия". 2К Валенсия.
  166. ^ "2К Вегас". 2К Вегас. Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  167. ^ «2K Games открывает игровую студию в Кремниевой долине под руководством ветерана индустрии Майкла Кондри» . Гемацу . 4 февраля 2019 года. Архивировано из оригинала 4 февраля 2019 года . Проверено 4 февраля 2019 г.
  168. ^ «Силиконовая долина 2K официально названа 31-м союзом» . 11 февраля 2020 года. Архивировано из оригинала 26 октября 2020 года . Проверено 11 февраля 2020 г.
  169. Иван, Том (11 февраля 2020 г.). «Новая студия 2K, 31st Union, создает «амбициозный и вдохновляющий оригинальный IP»». Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 27 апреля 2020 года . Проверено 11 февраля 2020 г.
  170. ^ "Форма 10-K - Take-Two Interactive Software, Inc" . Take-Two Interactive. 31 января 2006 г. Архивировано из оригинала 8 августа 2020 г. Проверено 11 декабря 2019 г. - через EDGAR .
  171. Бэтчелор, Джеймс (9 декабря 2019 г.). «2K открывает Cloud Chamber, чтобы создать «еще один незабываемый опыт BioShock»». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 октября 2020 года . Проверено 9 декабря 2019 г.
  172. Торсен, Тор (7 ноября 2005 г.). «Дубль-Два дубля в Фираксисе». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  173. Пуга, Лорен (4 декабря 2014 г.). «2K формирует новую студию с ветераном «Звездных войн»» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  174. ^ ab «Take-Two захватывает студии спортивных игр Sega». CNET . Архивировано из оригинала 5 сентября 2018 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  175. Перейра, Крис (23 февраля 2017 г.). «Бывшая студия BioShock Irrational Games принимает новое имя». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  176. ^ «Частное подразделение приобретает разработчика OlliOlli Roll7» . 15 ноября 2021 г.
  177. ^ "Издательский лейбл Take-Two Private Division покупает студию OlliOlli" . Еврогеймер . 15 ноября 2021 г.
  178. Робинсон, Энди (12 октября 2020 г.). «Rockstar приобрела разработчика Master Chief Collection Ruffian Games». Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 3 декабря 2020 года . Проверено 12 октября 2020 г.
  179. ^ Silent_Jay (13 августа 2016 г.). «Rockstar ouvre un nouveau studio en Inde». Jeuxvideo.com . Архивировано из оригинала 10 февраля 2019 года . Проверено 14 мая 2019 г.
  180. Македонски, Бретт (13 мая 2019 г.). «Rockstar нападает, поскольку Starbreeze вынуждены продать студию». Деструктоид . Архивировано из оригинала 23 октября 2020 года . Проверено 13 мая 2019 г.
  181. Дэнни Крейг (25 августа 2023 г.). «Rockstar Games открывает новую студию в Лос-Анджелесе». Хитмаркер . Проверено 12 января 2024 г.
  182. Калверт, Джастин (8 апреля 2004 г.). «Mobius переименован в Rockstar Leeds». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  183. Джонстон, Крис (28 апреля 2000 г.). «Сделай 2 поимки тарантула». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  184. ^ «Rockstar London открывает новую студию разработки» . GamesIndustry.biz . 22 ноября 2005 г. Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 г. Проверено 21 сентября 2017 г.
  185. Синклер, Брендан (4 апреля 2008 г.). «Rockstar приобретает Mad Doc». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 октября 2018 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  186. Кеннеди, Сэм (27 апреля 2000 г.). «Take-Two приобретает DMA Design». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 апреля 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  187. Калверт, Джастин (20 ноября 2002 г.). «Angel Studios приобретена Rockstar». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  188. ^ аб Перри, Дуг (1 августа 2002 г.). «Take-Two Forms Rockstar Ванкувер». ИГН . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  189. ^ «Интерактивное программное обеспечение Take-Two для приобретения разработчика мобильных игр Nordeus» . Take-Two Interactive. 2 июня 2021 года. Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 года . Проверено 28 сентября 2021 г. - через Business Wire .
  190. ^ «Take-Two выходит на футбольный рынок с приобретением Nordeus за 378 миллионов долларов» . 2 июня 2021 г. Архивировано из оригинала 2 июня 2021 г. Проверено 2 июня 2021 г.
  191. ^ Лунден, Ингрид (февраль 2017 г.). «Take-Two переходит на мобильные игры и покупает Social Point на сумму до 276 миллионов долларов». ТехКранч . Архивировано из оригинала 8 августа 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  192. ↑ Аб Дженкинс, Дэвид (9 января 2006 г.). «Take-Two приобретает иррациональные игры». Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 февраля 2018 года . Проверено 18 февраля 2018 г.
  193. Хиндес, Дэниел (15 апреля 2015 г.). «[Обновление] Borderlands: разработчик предварительного сиквела 2K Australia закрылся» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  194. Бёрнс, Эндрю (9 мая 2006 г.). «2K Games обосновалась в Шанхае». ИГН . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 4 февраля 2018 г.
  195. ^ Перчезе, Роберт (8 января 2008 г.). «Take-Two приобретает Illusion Softworks». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 года . Проверено 24 февраля 2018 г.
  196. ^ «Вы видели эти студии?». GamesIndustry.biz . 4 января 2018 года. Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 года . Проверено 24 февраля 2018 г.
  197. Вебер, Рэйчел (30 мая 2014 г.). «Зелник: 2К Марин теперь «ответственен за франшизу Bioshock». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 года . Проверено 24 февраля 2018 г.
  198. Роуз, Майк (30 мая 2014 г.). «2К Марин назначен ответственным за будущее BioShock». Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 года . Проверено 24 февраля 2018 г.
  199. Синклер, Брендан (18 октября 2013 г.). «2K Marin полностью закрылась – отчеты» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 года . Проверено 9 декабря 2019 г.
  200. ^ Бернштейн, Рэйчел (2007). «История». Студия колясок. Архивировано из оригинала 20 марта 2007 года . Проверено 3 февраля 2018 г.
  201. ^ Мел, Энди (23 февраля 2017 г.). «Irrational Games больше нет — поздоровайтесь с Ghost Story». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 24 февраля 2017 года . Проверено 23 февраля 2017 г.
  202. Паркер, Сэм (17 мая 2006 г.). «Take Two приобретает Pop Top». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  203. Торсен, Тор (8 марта 2006 г.). «PopTop включён в Firaxis?». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  204. ^ abc Планкетт, Люк (16 января 2012 г.). «Все игровые студии, закрытые с 2006 года». Котаку . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 3 февраля 2018 г.
  205. Фельдман, Курт (16 декабря 2004 г.). «Take-Two помогает Microsoft выйти из спортивной игры». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 4 февраля 2018 г.
  206. Синклер, Брендан (1 мая 2006 г.). «Инди-построенная корпоративно демонтирована». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  207. Паркер, Лора (11 июля 2012 г.). «Rockstar расширяет свою деятельность в Торонто». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 сентября 2018 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  208. ^ «Геймплей продает дочернюю компанию за 1 фунт стерлингов» . Ситивайр . Архивировано из оригинала 24 июня 2018 года . Проверено 18 июля 2018 г.
  209. Синклер, Брендан (11 мая 2006 г.). «Take-Two закрывает Rockstar Vienna?». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  210. Чанг, Кейси (24 июня 2002 г.). «Jetfighter IV: Fortress America – неофициальное руководство по стратегии и часто задаваемые вопросы». Центр Спойлеров . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 4 февраля 2018 г.
  211. ^ Бэри, Эмили. «Take-Two приобретет компанию Playdots, разработчика Two Dots, за 192 миллиона долларов» . МаркетВотч . Архивировано из оригинала 2 ноября 2020 года . Проверено 20 августа 2020 г.
  212. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинала 13 января 2021 года . Проверено 6 ноября 2020 г.{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка )
  213. Лоу, Зак (9 февраля 2017 г.). «NBA и Take-Two Interactive Software сотрудничают в киберспортивной лиге NBA 2K». ЭСПН . Архивировано из оригинала 5 сентября 2018 года . Проверено 4 сентября 2018 г.
  214. Спенглер, Тодд (15 июня 2017 г.). «Производитель мобильных игр Scopely заработал 60 миллионов долларов при оценке более 600 миллионов долларов» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 10 сентября 2018 года . Проверено 9 сентября 2018 г.
  215. ^ "Разработчик игр, часть Microsoft" . Провинция . 20 июня 2000 г. с. А25. Архивировано из оригинала 3 октября 2021 года . Получено 3 октября 2021 г. - через Newspapers.com .
  216. Коэн, Питер (20 июня 2000 г.). «Генеральный директор Bungie обсуждает сделку с Microsoft» . ЗДНет . Архивировано из оригинала 13 января 2019 года . Проверено 9 сентября 2018 г.
  217. ^ "ФОРМА 10-К, ИНТЕРАКТИВНОЕ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ TAKE-TW, INC" . Take-Two Interactive. 31 октября 2002 г. Архивировано из оригинала 25 сентября 2020 г. . Проверено 5 февраля 2021 г. - через EDGAR .
  218. Такахаси, Дин (29 октября 2014 г.). «Take-Two заработала 22 миллиона долларов на инвестициях в короля прямых трансляций игрового процесса Twitch». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 19 августа 2018 года . Проверено 9 сентября 2018 г.
  219. Коулсон, Джош (1 декабря 2021 г.). «Возьмите две цели, нужны две в последней волне споров о товарных знаках» . Геймер . Проверено 1 декабря 2021 г.
  220. ^ «Список споров о товарных знаках, касающихся Take-Two Interactive». Ведомство США по патентам и товарным знакам.
  221. Филлипс, Том (3 декабря 2021 г.). «It Takes Two» Йозефа Фареса хит по заявлению Take-Two. Еврогеймер . Проверено 3 декабря 2021 г.
  222. Ливингстон, Кристофер (23 июня 2017 г.). «Rockstar ведет переговоры с разработчиком OpenIV и публикует новое заявление о модах». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 июля 2021 года . Проверено 19 июля 2021 г.

Внешние ссылки