Wolfenstein 3D — видеоигра в жанре шутера от первого лица, разработанная id Software и изданная Apogee Software и FormGen . Первоначально выпущенная 5 мая 1992 года для DOS , она была вдохновленавидеоигрой Castle Wolfenstein от Muse Software 1981 года и является третьей частью серии Wolfenstein . В Wolfenstein 3D игрок берет на себя роль шпиона союзников Уильяма «Би Джей» Блажковича во времяВторой мировой войны, когда он сбегает из нацистской немецкой тюрьмы Замок Вольфенштейн и выполняет серию важных миссий против нацистов. Игрок пересекает каждый уровень игры, чтобы найти лифт на следующий уровень или убить финального босса , сражаясь с нацистскими солдатами, собаками и другими врагами с помощью ножа и разнообразного оружия.
Wolfenstein 3D стал вторым крупным независимым релизом id Software после серии эпизодов Commander Keen . В середине 1991 года программист Джон Кармак экспериментировал с созданием быстрого 3D- игрового движка , ограничив игровой процесс и точку обзора одной плоскостью , создав в качестве прототипов Hovertank 3D и Catacomb 3-D . После того, как сеанс дизайна побудил компанию перейти от семейной темы Keen к более жестокой теме, программист Джон Ромеро предложил переделать стелс-шутер 1981 года Castle Wolfenstein в динамичный экшен. Он и дизайнер Том Холл разработали игру, построенную на движке Кармака, чтобы она была быстрой и жестокой, в отличие от других компьютерных игр, представленных на рынке в то время. В Wolfenstein 3D использованы иллюстрации Адриана Кармака , а также звуковые эффекты и музыка Бобби Принса . Игра была выпущена через Apogee в двух наборах по три эпизода по условно-бесплатной модели, при которой первый эпизод выпускается бесплатно, чтобы стимулировать интерес к оплате остальных. Дополнительный эпизод, Spear of Destiny , был выпущен как отдельное розничное издание через FormGen.
Wolfenstein 3D имела успех у критиков и коммерческий успех и считается одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Он получил множество наград, и к концу 1995 года было продано более 250 000 копий. Его назвали «дедушкой 3D-шутеров», и многие считают, что он помог популяризировать жанр шутеров от первого лица и установить стандарты динамичных действий. и техническое мастерство для многих последующих игр этого жанра, а также демонстрация жизнеспособности условно-бесплатной модели публикации в то время. FormGen разработала еще два эпизода для игры, а Apogee выпустила пакет из более чем 800 уровней, созданных фанатами. id Software так и не вернулась к серии, но лицензировала движок для множества других игр, прежде чем выпустить исходный код бесплатно в 1995 году, а с 2001 года множество других игр серии Wolfenstein были разработаны другими компаниями.
Wolfenstein 3D — шутер от первого лица с элементарной 3D-графикой . Игра разбита на уровни , каждый из которых представляет собой плоскую плоскость, разделенную на области и комнаты сеткой из стен и дверей одинаковой высоты. [1] Каждый уровень посвящен нацистским бункерам и зданиям. Чтобы закончить уровень, игрок должен пройти через территорию и добраться до лифта. [2] Уровни — десять в исходных эпизодах — сгруппированы в названные эпизоды, причем последний уровень посвящен битве с боссом и особенно сложным врагом. [3] Проходя уровни, игрок должен сражаться с нацистскими охранниками и солдатами, собаками и другими врагами, одновременно управляя запасами боеприпасов и здоровья . Игрок может найти оружие и боеприпасы, размещённые на уровнях, или собрать их у мёртвых врагов; оружие включает нож, пистолет, пистолет-пулемет и скорострельный цепной пистолет . [2] Игрок также может найти ключи, которые позволяют ему проходить через запертые двери. Хотя уровни представлены в трехмерной перспективе, враги и объекты вместо этого представляют собой двухмерные спрайты , представленные с нескольких заданных углов обзора - метод, который иногда называют 2,5D -графикой. [4]
Здоровье игрока представлено процентом, начиная со 100, который уменьшается, когда в него стреляют или атакуют враги. [5] Если здоровье игрока падает до нуля, он теряет одну жизнь и начинает уровень заново с ножом, пистолетом и восемью пулями. [2] Игрок начинает каждый эпизод с четырьмя жизнями и может получить больше, найдя жетоны дополнительной жизни или заработав достаточно очков. Очки набираются за убийство врагов или сбор сокровищ, разбросанных по уровням. [5] Очки также можно получить, убив всех врагов на уровне, собрав все сокровища, найдя все секретные области или пройдя уровень меньше номинального времени; Коэффициент прохождения и скорость игрока отображаются после завершения уровня. Секретные области, содержащие сокровища, запасы здоровья или боеприпасы, можно найти в скрытых комнатах, которые открываются путем активации определенных настенных плиток, которые отодвигаются назад при срабатывании. [3] Оригинальная версия игры позволяет игроку сохранять свой прогресс в любой момент, хотя во многих портах игрок может сохраняться только между уровнями. [2] [3]
Wolfenstein 3D разделен на два набора по три эпизода: «Побег из замка Вольфенштейн», «Операция: Эйзенфауст» и «Умри, фюрер, умри!» служат основной трилогией, а вторая трилогия под названием « Ночные миссии » включает «Темную тайну», «След сумасшедшего» и «Противостояние». Главный герой — Уильям «Би Джей» Блажкович , американский шпион польского происхождения , и игра рассказывает о его усилиях по уничтожению нацистского режима. В «Побеге» Блажкович был схвачен при попытке найти планы операции «Эйзенфауст» («Железный кулак») и заключен в тюрьму в замке Вольфенштейн, из которого он должен сбежать. «Операция: Эйзенфауст» рассказывает о его открытии и срыве нацистского плана по созданию армии нежити - мутантов в замке Холлехаммер, а в «Умри, фюрер, умри!» он проникает в бункер под Рейхстагом , кульминацией которого является битва с Адольфом Гитлером в роботизированном костюме , оснащенном четырьмя цепными пистолетами .
«Ночные миссии» представляют собой сюжетную линию -приквел , посвященную планам Германии по созданию химической войны . «Темная тайна» рассказывает о первоначальном преследовании ученого, ответственного за разработку оружия, через исследовательский центр по оружию. Действие «Следа сумасшедшего» происходит в замке Эрланген , где цель Блажковича — найти карты и планы химической войны. История заканчивается в «Противостоянии», действие которого происходит в замке Оффенбах , где он противостоит нацистскому генералу, стоящему за инициативой по созданию химической войны.
Дополнительный эпизод под названием Spear of Destiny был выпущен в качестве розничной игры компанией FormGen . В нем рассказывается о Блажковиче, выполняющем другую миссию-приквел, пытающемся вернуть Копье Судьбы у нацистов после того, как оно было украдено из Версаля . Позже FormGen разработал два эпизода-сиквела, «Возвращение к опасности» и «Абсолютный вызов», в каждом из которых Блажкович сражается с другой нацистской базой, чтобы вернуть Копье Судьбы после того, как оно было снова украдено в рамках заговора по созданию ядерное оружие или вызов демонов .
В октябре–декабре 1990 года команда сотрудников студии программирования Softdisk, назвавшая себя Ideas from the Deep, разработала трехчастную видеоигру Commander Keen in Invasion of the Vorticons , первую игру из серии Commander Keen . Группа, работавшая в компании Softdisk в Шривпорте, штат Луизиана , над разработкой игр для службы подписки на видеоигры Gamer's Edge и дискового журнала , состояла из программистов Джона Ромеро и Джона Кармака , дизайнера Тома Холла , художника Адриана Кармака и менеджера Джея Уилбура. После выпуска игры в декабре через условно-бесплатного издателя Apogee Software команда планировала покинуть Softdisk и основать собственную компанию. Когда их босс, владелец Softdisk Эл Вековиус, раскритиковал их как по поводу их планов, так и по поводу использования ими ресурсов компании для разработки игры — команда создала ее на своих рабочих компьютерах, как в офисе в нерабочее время, так и отвезя компьютеры в офис Джона Кармака. дома на выходные — команда не скрывала своих намерений. После нескольких недель переговоров команда согласилась выпускать серию игр для Gamer's Edge каждые два месяца. [6]
Компания Ideas from the Deep, теперь официально известная как id Software , использовала некоторые из них для прототипирования идей для своих собственных игр. [7] Адриан Кармак использовал их, чтобы продвигать свой любимый темный художественный стиль, в то время как Джон Кармак начал экспериментировать с 3D-компьютерной графикой , которая до этого в основном была сферой применения игр-симуляторов полета, таких как Wing Commander (1990) или каркасного 3D в играх. на мейнфреймах . Кармак обнаружил, что это во многом было связано с ограничениями персональных компьютеров того времени, которые с трудом отображали быстрые игры в 3D из-за количества поверхностей , которые необходимо было рассчитать, но чувствовал, что растущая вычислительная мощность ПК означает, что может быть возможно. [6] [8] В 1991 году он экспериментировал с ограничением возможных поверхностей, которые компьютер должен отображать, создавая игровые уровни со стенами, спроектированными только на плоской сетке, а не с произвольными формами или углами. Он также применил необычный подход к созданию отображаемой графики посредством рейкастинга , при котором рассчитывались только поверхности, видимые игроку, а не вся область, окружающая игрока. После шести недель разработки Кармак создал элементарный игровой движок 3D , который использовал анимированные 2D- спрайты для врагов. Затем id Software использовала этот движок для игры Hovertank 3D , вышедшей на Softdisk в апреле 1991 года , в которой игрок управляет танком через плоскость цветных стен и стреляет в ядерных монстров. [1] [6] Осенью 1991 года, после того как команда без Уилбура переехала в Мэдисон, штат Висконсин , и он в основном завершил работу над двигателем для командира Кина в «Прощай, Галактика» , Кармак решил реализовать функцию из Ultima. Underworld: The Stygian Abyss — ролевая игра , разрабатываемая Blue Sky Productions . [9] Планировалось, что Ultima Underworld будет отображать 3D - графику с текстурами без ограничений Hovertank в виде плоских стен и простого освещения. [9] [10] [11] Решив, что он может добавить наложение текстур, не жертвуя скоростью движка и не значительно увеличивая системные требования, как это делал Underworld , Кармак в течение шести недель улучшал движок из Hovertank 3D для другой игры Softdisk, ноябрь 1991 года. Катакомбы 3-D . [1] [9]Увидев это, Скотт Миллер из Apogee начал подталкивать команду к созданию условно-бесплатной 3D-игры. [9]
В ноябре 1991 года, когда вторая трилогия эпизодов Commander Keen близилась к завершению, а контрактные обязательства перед Softdisk почти завершились, id Software села за планирование своей следующей крупной игры. Дизайнер Том Холл, который изначально хотел создать третью трилогию Кина , признал, что фокус программирования Кармака сместился с серии 2D - платформеров с боковой прокруткой на 3D-игры в жанре экшн. После первоначального предложения Холла научно-фантастического проекта «Это зеленый и злой» Ромеро предложил 3D-римейк Castle Wolfenstein 1981 года . Команда была заинтересована в этой идее, поскольку Ромеро, Холл и Джон Кармак с теплотой вспоминали оригинальную игру и чувствовали, что игровой процесс шутера, напоминающего лабиринт, хорошо сочетается с 3D-движком Кармака, в то время как Адриан Кармак был заинтересован в отходе от дружелюбный к детям художественный стиль Кина превратился в нечто более жестокое. Воодушевленный тем, как его идея была принята, Ромеро развил ее, предложив «громкую» и «крутую» игру с быстрым действием, в которой игрок мог бы стрелять в солдат, прежде чем тащить и грабить их тела. Суть игрового процесса должна была быть быстрой и простой, поскольку Ромеро считал, что из-за новизны трехмерной игры и схемы управления игроки не будут восприимчивы к более сложному и медленному игровому процессу. [12] Он чувствовал, что игра займет уникальное место в индустрии, где тогда доминировали более медленные симуляторы и стратегические игры. Адриан и Джон Кармак были воодушевлены этой перспективой, в то время как Холл считал, что это достаточно приятно и что, поскольку он был дизайнером компании, они могли вернуться к его идеям позже. [4]
Первоначально команда считала, что не сможет использовать название Wolfenstein из-за проблем с товарными знаками, и предложила несколько возможных названий. [13] Они связались с разработчиком Castle Wolfenstein Сайласом Уорнером , но узнали, что Muse Software закрылась в 1986 году, а все права на Wolfenstein были проданы. [14] В последний раз права принадлежали кому-то из Мичигана , [15] и команда смогла приобрести товарный знак примерно в середине апреля 1992 года за 5000 долларов США. [16] Таким образом, они могли свободно использовать название Wolfenstein 3D . [17] Концепция игры была немедленно одобрена Скоттом Миллером из Apogee, который считал id Software своим лучшим разработчиком и гарантировал id оплату проекта в размере 100 000 долларов США. [9] Марк Рейн , который за несколько месяцев до этого был назначен президентом id на испытательном сроке, также продал идею создания розничного проекта Wolfenstein компании FormGen , которая опубликовала в декабре 1991 года книгу id « Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter» , преодолев сопротивление издателя. опасения по поводу предлагаемого содержания Wolfenstein . Это поставило id в уникальную позицию по продаже одновременно на условно-бесплатном и розничном рынках. [13]
Официально проект стартовал 15 декабря 1991 года. [15] Ромеро и Холл разработали игровой процесс и эстетику. Ромеро хотел, чтобы целью было «выкосить нацистов» с предвкушением штурма нацистского бункера, полного солдат СС и самого Гитлера, а также собак, крови, «какой вы никогда не увидите в играх», и простого смертоносного оружия. Он также написал общую сюжетную линию игры. [18] Холл разработал уровни, а также добавил коллекционные предметы в виде сокровищ и продуктов питания для здоровья. [13] Он также делал наброски боссов и титульного экрана. [19] Кармак запрограммировал «ядро» игрового движка за месяц; он добавил несколько функций в движок Wolfenstein 3D из Catacomb 3-D , включая поддержку дверей и декоративных объектов, не являющихся стенами, но в первую очередь сосредоточился на том, чтобы сделать игру более плавной и быстрой с графикой более высокого разрешения. [20] [1] [13] Игра была запрограммирована в основном на ANSI C , а процедуры масштабирования и приведения лучей были написаны на ассемблере . [15] Графика в игре планировалась в 16-цветном формате EGA , но за четыре месяца до выпуска была заменена на 256-цветную VGA , что также позволило игре иметь более высокое разрешение. [21] [22] Ромеро, в свою очередь, работал над созданием игры на этом движке, удаляя элементы первоначального дизайна, такие как грабеж тел врагов, которые, по его мнению, прерывали ход быстрого игрового процесса. [13] Спрайты врагов и объектов были нарисованы вручную под восемью разными углами Адрианом Кармаком с использованием Deluxe Paint II от Electronic Arts . [22] [23] [24] Первоначально в команде был внешний художник, который помогал ему и создавал анимированные текстуры стен, но команда посчитала, что качество было плохим, и не использовала их в игре. [25] Дизайн уровней, разработанный Ромеро и Холлом, благодаря сеточному дизайну уровней, черпал вдохновение из Pac-Man и отдал дань уважения скрытому уровню Pac-Man . [26] Позже в 2017 году Ромеро сказал, что создавать уровни было неинтересно по сравнению с уровнями от Commander Keen , и ему пришлось побудить Холла закончить карты, пообещав, что он сможет купить себе новую машину. [27] [28] Команда собиралась включить некоторые антифашистские отсылки и зверства нацистов, но исключила их, чтобы избежать разногласий. [29]Они позаботились о том, чтобы презентация игры создавала ту атмосферу, которую они хотели, добавив жестокую анимацию Адриана Кармака для стреляющих врагов, а также музыку и звуковые эффекты от композитора Keen Бобби Принса , чтобы оружие звучало захватывающе. [13] Принс черпал вдохновение из тех дней, когда он был солдатом взвода в армии США. [30] С помощью 16-битной сэмплерной клавиатуры и кассетного магнитофона он сочинял реалистичные звуки стрельбища в дополнение к звукам Фоули . Команда разработчиков вместе со Скоттом Миллером озвучивала врагов. [31] Некоторые крики врагов были основаны на оригинальной игре Castle Wolfenstein . [14]
По мере продолжения разработки id Software наняла своего бывшего представителя Softdisk Кевина Клауда в качестве помощника художника и перевела компанию в Мескит, штат Техас , недалеко от того места, где располагалась Apogee. [13] Скотт Миллер из Apogee был рад, что его звездные разработчики были рядом, и согласился не только увеличить ставку роялти до 50 процентов, но и поручить Apogee создать следующую игру для Softdisk, ScubaVenture , чтобы id могла сосредоточиться на Wolfenstein . Игра должна была быть выпущена с использованием условно-бесплатной модели Apogee, согласно которой она была разделена на три эпизода и выпущена бесплатно, с десятью уровнями в каждом эпизоде. [32] Карты уровней были разработаны в 2D с использованием специальной программы под названием Tile Editor (TEd), которая использовалась для всей серии Keen , а также для нескольких других игр. [33] Узнав, что команда смогла создать уровень с помощью программы за один день, Миллер убедил их вместо этого разработать шесть эпизодов, которые можно было бы продавать в упаковках разного размера. [1] [32] Примерно в то же время в команде поменялись состав и структура: id уволила президента Марка Рейна, находящегося на испытательном сроке, и вернула Джея Уилбура, который остался в Шривпорте, чтобы он был одновременно генеральным директором и бизнес-командой; Бобби Принс временно переехал в офис, чтобы записать звуковые эффекты, а Адриан Кармак уехал из офиса, чтобы уйти от шума. [32]
Когда игра приближалась к завершению, FormGen связалась с id и выразила обеспокоенность по поводу насилия и шокирующего содержания. В ответ id увеличила количество этих аспектов; Адриан Кармак добавил скелеты, трупы и детали кровавых стен, а Холл и Ромеро добавили крики и крики на немецком языке, а также камеру смерти, которая показывала бы повтор смерти финального босса эпизода. Команда также добавила на первый экран « Horst-Wessel-Lied », гимн нацистской партии . Тем временем Джон Кармак добавил стены, которые двигались при срабатывании, чтобы скрыть секретные области, функцию, которую Холл продвигал в течение нескольких месяцев, но против которой Кармак возражал по техническим причинам. Холл также добавил чит-коды и написал предысторию игры. Команда провела месяц игрового тестирования на заключительном этапе разработки игры. [15] Ранним утром 5 мая 1992 года первый эпизод условно-бесплатной игры был завершен и загружен компаниями Apogee и id на доски объявлений . Остальные эпизоды были завершены несколько недель спустя. Общее время разработки составило около полугода, а затраты составили около 25 000 долларов США на оплату аренды команды и 750 долларов США в месяц на зарплату, [34] плюс около 6500 долларов США на компьютер, который Джон Кармак использовал для разработки двигателя, и США. 5000 долларов за торговую марку Wolfenstein . [14]
Следующим летом большая часть команды id Software разработала Spear of Destiny . Односерийная игра была приквелом к Wolfenstein 3D и использовала тот же движок, но с добавлением нового звука, графики и врагов. Он был создан за два месяца и коммерчески опубликован компанией FormGen в сентябре 1992 года. [35] [36] [37] Издатель был обеспокоен тем, что материал вызовет споры из-за святых реликвий, связанных со Второй мировой войной, но Ромеро это почувствовал был похож на фильмы об Индиане Джонсе. [38] Вместо работы над игрой Джон Кармак экспериментировал с новым графическим движком, который был лицензирован для Shadowcaster и стал основой движка для следующей игры id, Doom (1993). [35]
Первый эпизод был выпущен Apogee в виде условно-бесплатной программы для бесплатного распространения, а вся оригинальная трилогия эпизодов стала доступна для покупки 5 мая под названием Wolfenstein 3D , хотя купленные эпизоды фактически не были отправлены покупателям лишь несколько недель спустя. Вторая трилогия, в создании которой Миллер убедил id, была выпущена вскоре в виде дополнения под названием The Nocturnal Missions . [34] Игроки могли покупать каждую трилогию отдельно или как отдельную игру. [39] В 1993 году Apogee также опубликовала пакет Wolfenstein 3D Super Upgrades , который включал 815 фанатских уровней под названием «WolfMaster», а также редактор карт под названием «MapEdit» и генератор случайных уровней под названием «Wolf Creator». [40] [41] Розничный эпизод Wolfenstein , вдвое длиннее эпизодов Apogee, Spear of Destiny , был выпущен через FormGen 18 сентября 1992 года. Позже FormGen опубликовал два пакета миссий под названием «Возвращение к опасности» и «Ultimate Challenge». каждая такая же длина, как Spear of Destiny , в мае 1994 года, а позже в том же году были опубликованы Spear of Destiny и два пакета миссий вместе как пакет Super CD Package . Id выпустила оригинальные шесть эпизодов Apogee в качестве розничной игры через GT Software в 1993 году и выпустила коллекцию эпизодов Apogee и FormGen, выпущенную через Activision в 1998 году .
С оригинальным релизом Apogee было запланировано две рекламные акции, обе из которых были отменены. Лабиринт, который можно толкать, вел к табличке с надписью «Позови Апогей и скажи Аардволк » («Snapity» в бета-версиях); [15] [43] Предполагалось, что первый, кто найдет знак и выполнит его инструкции, получит приз (состоящий из 1000 долларов США или пожизненную серию игр Apogee), [15] [43] но быстрый Создание редакторов уровней и чит- программ для игры вскоре после выпуска привело к тому, что id и Apogee отказались от этой идеи. Кроме того, после завершения эпизода игроку дается трехбуквенный код в дополнение к общему количеству очков и времени. Этот код должен был служить проверочным кодом в рамках конкурса на высокие баллы, но внезапное распространение программ-редакторов привело к отмене конкурса без официального объявления. [44]
Imagineer купил права на игру [45] и поручил id портировать игру на Super Nintendo Entertainment System (SNES) за аванс в размере 100 000 долларов США. Команда была занята разработкой Doom , а также работой над Spear of Destiny , [46] и игнорировала проект в течение семи или восьми месяцев, наконец наняв для выполнения работы Ребекку Хейнеман . [47] [48] [49] Однако она не добилась прогресса в портировании, и к марту 1993 года члены команды id вместо этого потратили три недели, лихорадочно изучая, как создавать игры для SNES, и создавать порт. [47] Эта версия была написана. на C и скомпилирован на языке ассемблера 65816, используя разделение двоичного пространства , а не рейкастинг, чтобы обеспечить скорость. [46] [50] Кармаку пришлось изменить размер существующих изображений, чтобы они соответствовали разрешению SNES. [46] Nintendo настаивала на цензуре игры в соответствии со своей политикой; это включало в себя сначала окраску всей крови в зеленый цвет, а затем, наконец, ее удаление, удаление нацистских изображений и немецких голосовых записей, а также замену вражеских собак гигантскими крысами. [47] [51] Порт был выпущен в Японии 10 февраля 1994 года под названием Wolfenstein 3D: The Claw of Eisenfaust, а позже в том же году был выпущен в Северной Америке и Европе. [52] Используя исходный код порта для SNES, Джон Кармак позже по прихоти преобразовал игру для запуска на Atari Jaguar . Корпорация Atari одобрила преобразование для публикации, и Кармак потратил три недели при помощи Дэйва Тейлора на улучшение графики и качества порта до того, что, как он позже утверждал, было в четыре раза более детализировано, чем версия для DOS. Он также удалил изменения, на которых настаивала Nintendo. [20] Однако для правильной работы на консоли саму игру пришлось замедлить. [51]
Wolfenstein 3D также был портирован на множество других платформ. [53] В 1993 году компания Alternate Worlds Technology лицензировала Wolfenstein 3D и превратила ее в аркадную игру виртуальной реальности . [54] [55] Порт Acorn Archimedes 1994 года был сделан в Великобритании программистом Эдди Эдвардсом и опубликован компанией Powerslave Software. [56] [57] К 1994 году порт для Sega Mega Drive находился в стадии разработки компанией Imagineer , которая намеревалась выпустить его к сентябрю, но проект был отменен из-за технических проблем. [58] [59] Классическая версия игры для Mac OS 1994 года имела три выпуска: The First Encounter , условно-бесплатную версию; The Second Encounter с 30 эксклюзивными уровнями; и The Third Encounter со всеми 60 уровнями из версии для DOS. [60] Версия игры для Atari Lynx ранее предлагалась Atari для id, но работа над портом так и не была начата, за исключением нескольких изображений. [46] [61] [62] Версия 3DO была выпущена в октябре 1995 года. [63] [64] Порт Apple IIGS был начат осенью 1994 года компанией Vitesse с Хейнеманом в качестве первоначального разработчика, с последующей графической помощью Ninjaforce Entertainment. но из-за проблем с лицензированием id он не был выпущен до февраля 1998 года. [65] [66] [67] Порт iOS с открытым исходным кодом , запрограммированный самим Джоном Кармаком, был выпущен в 2009 году. [1] [68] [69] [70] ] Неофициальный порт для Game Boy Color был сделан в 2016 году. [71] Порт для Android под названием Wolfenstein 3D Touch (позже переименованный в ECWolf ) был выпущен и опубликован компанией Beloko Games. [72] Другие выпуски включают Game Boy Advance (2002), Xbox Live Arcade и PlayStation Network . [73] [74] [75] Звук, графика и уровни этих портов иногда отличаются от оригинала. Многие порты включают только эпизоды Apogee, но порт iOS включает Spear of Destiny , а версия Steam 2007 года для ПК, macOS и Linux включает все эпизоды FormGen. [68] [76] Bethesda Softworks , чья материнская компания купила id Software в 2009 году, отпраздновала 20-летие Wolfenstein 3D.выпустила бесплатную браузерную версию игры в 2012 году, хотя несколько лет спустя веб-сайт был удален. [77]
У Id не было четких ожиданий относительно коммерческого успеха Wolfenstein , но она надеялась, что за первый месяц она принесет около 60 000 долларов США; Вместо этого первый чек от Apogee составил 100 000 долларов США. [34] Игра продавалась по почте тиражом 4000 копий в месяц. [78] PC Zone процитировала слова дистрибьютора условно-бесплатного программного обеспечения, который сообщил, что Wolfenstein 3D была лидером по продажам условно-бесплатного программного обеспечения в 1992 году. [79] К концу 1993 года продажи эпизодов Apogee Wolfenstein 3D , а также Spear of Destiny достигли более 100 000 единиц каждый. , причем к концу года игра Apogee по-прежнему хорошо продавалась, поскольку ее охват расширился, и новые розничные игры не могли конкурировать с ней за место на полках. [80] К середине 1994 года было зарегистрировано 150 000 условно-бесплатных копий, и id Software продала еще 150 000 розничных копий Spear of Destiny ; По оценкам компании, по всему миру было распространено один миллион условно-бесплатных копий. [17] Более 20 процентов продаж осуществлялись за пределами США, несмотря на отсутствие какого-либо маркетингового или неанглоязычного описания и несмотря на то, что игра была запрещена к продаже в Германии из-за включения в нее нацистских символов Федеральным департаментом СМИ. «Вредно для молодежи» в 1994 году и снова в 1997 году для «Копья судьбы» . [34] [80] [81] Японский игровой журнал Famitsu сделал обзор игры через пять месяцев после выпуска, описав ее так: «Взгляд с точки зрения персонажа: это настоящий шутер. В игру легко играть, и она работает хорошо. ... Это единственная игра такого типа». [82] Продажи эпизодов Apogee значительно превысили рекорд продаж условно-бесплатных игр, установленный ранней серией Commander Keen , созданной разработчиком, и обеспечили id гораздо более высокую прибыль, чем продажи ее розничного аналога; В то время как игры Commander Keen приносили Apogee около 10 000 долларов в месяц, Wolfenstein 3D в течение первых полутора лет приносил в среднем 200 000 долларов в месяц. [80] [83] К 1995 году было продано 250 000 копий игры, а доход составил 2,5 миллиона долларов. [84]
Wolfenstein 3D выиграла награду за лучшую аркадную игру 1992 года по версии Compute! , награды за самую инновационную игру и лучшую экшн-игру 1992 года от VideoGames & Computer Entertainment , награду «Выбор читателей 1992 года — экшн/аркадная игра» от Game Bytes , награду за лучшую экшн/аркадную игру 1993 года, лучшее развлекательное программное обеспечение и награду «Выбор народа» от Shareware. Industry Awards , награда за лучшую экшн-игру 1993 года от журнала Computer Gaming World и награда Коди от Ассоциации издателей программного обеспечения за лучшую экшн/аркадную игру. [40] [85] [86] [87] [88] Это была первая условно-бесплатная игра, получившая премию Codie, и id (с шестью сотрудниками) стала самой маленькой компанией, когда-либо получавшей эту награду. Wolfenstein 3D была отмечена как одна из лучших игр года на конференции разработчиков игр 1993 года . [89]
После выхода Wolfenstein 3D был хорошо принят рецензентами. Крис Ломбарди из Computer Gaming World похвалил «скудную [но] великолепную», «пугающе реалистичную» и «чрезвычайно жестокую» графику, а также захватывающий звук и музыку. Отметив насилие, он предупредил «тех, кто чувствителен к таким вещам, оставаться дома». Ломбарди пришел к выводу, что Wolfenstein 3D , наряду с Ultima Underworld , выпущенной двумя месяцами ранее, была «первой игрой, технологически способной создать достаточный элемент неверия-приостановки, чтобы эмоционально погрузить игрока в угрожающую среду», заявив, что они не знали ни одной другой игры, которая могло «вызвать такие сильные психологические реакции у игроков». [90] Wolfenstein дважды получила 5 звезд из 5 в Dragon в 1993 году; Хартли, Патрисия и Кирк Лессер назвали ее «определенно одной из лучших аркадных игр, когда-либо созданных для ПК», высоко оценили графику и звук и заявили, что «быстро развивающееся действие» могло бы удерживать игроков в восторге на несколько недель, если бы они не были обеспокоен насилием. [5] Сэнди Петерсен в первой колонке «Глаз монитора» заявил, что «нет ничего похожего на Wolfenstein » и что она «развилась почти до неузнаваемости» из оригинальной игры 1981 года. Он с энтузиазмом похвалил скорость и игровой процесс, назвав ее «веселой игрой с множеством действий» и «веселой, довольно бессмысленной игрой», хотя и отметил, что на более высоких настройках сложности или более поздних уровнях игра становилась чрезвычайно сложной. [2] Розничный эпизод Spear of Destiny также получил высокую оценку Брайана А. Уокера из Computer Gaming World , который похвалил добавленные типы врагов, хотя и отметил, что по сути это была та же игра, что и условно-бесплатные эпизоды. [91] Пакеты миссий Spear of Destiny компании Formgen «Return to Danger» и «Ultimate Challenge» были рассмотрены Полом Хайманом из Computer Gaming World , который похвалил обновленные графические детали и звук, а также плавный игровой процесс, но отметил, что в целом он устарел. графика и отсутствие изменений игрового процесса по сравнению с оригинальной игрой. [92]
Ранние порты игры также получили высокие отзывы, хотя их продажи были охарактеризованы как «унылые». [93] Четыре обозревателя Electronic Gaming Monthly назвали версию Super NES хорошей конверсией, сохранившей хорошую музыку, огромные уровни и общее удовольствие от оригинальной игры, и отвергли цензуру в версии как несущественную. [94] В 1995 году Total! поставила игру на 84-е место в списке «100 лучших игр для SNES». [95] Electronic Gaming Monthly оценил версию Jaguar так же, как версию Super NES, отметив, что графика и звук превосходят другие версии игры, но критикуя более быстрое движение персонажа игрока как делающее менее увлекательным играть. [96] Обзор GamePro порта Jaguar был весьма похвальным, в нем говорилось, что Wolfenstein 3D «устанавливает новый стандарт для компьютерных игр» и что версия Jaguar была лучшей на сегодняшний день и лучше оригинала благодаря расширенным графическим и звуковым возможностям. . [97] Обзор версии Jaguar в следующем поколении был менее восторженным, назвав ее хорошей, но не соответствующей стандартам новых игр. [98] Обзор версии игры для Macintosh также был умеренным, в нем говорилось, что «здесь нет ошеломляющей свежести, но действие быстрое, смертоносное и (неожиданно) затягивающее». [99]
Майор Майк из GamePro похвалил версию 3DO за полное отсутствие пикселизации , быстрое масштабирование, «зажигательную» музыку и высококачественные звуковые эффекты, но раскритиковал элементы управления как слишком чувствительные. Он пришел к выводу, что игра, которой на тот момент было более трех лет, «по-прежнему остается шутером от первого лица». [100] Wolfenstein 3D получила награду GamePro в номинации «Лучшая 3DO-игра 1995 года » , обойдя знаменитые The Need for Speed и D. [101] Maximum , с другой стороны, заявляя, что порт 3DO был лучше оригинала и так же хорош, как версия Jaguar, чувствовал, что он настолько устарел по сравнению с недавними выпусками, такими как Hexen: Beyond Heretic и версией Doom для PlayStation. что новый порт бессмысленен, поскольку игра теперь «несколько утомительна и очень, очень однообразна». [102] Рецензент журнала Next Generation утверждал, что Wolfenstein 3D «по-прежнему вызывает такое же привыкание , как и всегда», но по существу согласился с Maximum , утверждая, что любой, кто интересуется шутерами от первого лица, либо уже играл в нее на другой платформе, либо «перешел дальше». "к более продвинутым играм в этом жанре. [103] Более современные обзоры включают обзор порта для Xbox 360 в 2009 году, написанный Райаном Маккаффри из Official Xbox Magazine , который резко раскритиковал его за несуществующий вражеский искусственный интеллект и плохой дизайн уровней и нашел его заметно уступающим Doom , и один в том же году. Дэймон Хэтфилд из IGN , который тепло принял выпуск игры в PlayStation Network, заявив, что, хотя она «устарела и имеет недостатки», в нее «обязательно играл любой поклонник шутеров от первого лица». [104] [105]
Wolfenstein 3D называли «дедушкой 3D-шутеров», [114] особенно шутеров от первого лица, поскольку он продемонстрировал динамичность действий и техническое мастерство, обычно ожидаемые в этом жанре, и значительно увеличил его популярность. [114] [115] [116] [117] Его также называли « Гражданином Кейном среди стрелков». [118] Хотя некоторые предыдущие компьютерные игры, основанные на стрельбе, существовали, они, как правило, представляли собой скролл-шутеры , в то время как Wolfenstein 3D помогла продвинуть рынок в сторону шутеров от первого лица. Ему также приписывают подтверждение того, что распространение условно-бесплатного ПО стало серьезной и прибыльной бизнес-стратегией того времени; [80] [114] В сентябре 1992 года компания VideoGames & Computer Entertainment заявила, что игра «оправдывает существование условно-бесплатного ПО», а в июле 1993 года Computer Gaming World заявила, что «почти в одиночку» продемонстрировала жизнеспособность условно-бесплатного ПО как метода публикация, что привело к волне других условно-бесплатных шутеров от первого лица. [89] [119] [120] Высокий доход от игры по сравнению с предыдущими меньшими 2D-играми побудил Apogee, а также других участников индустрии условно-бесплатных игр перейти к более крупным 3D-играм, созданным более крупными командами разработчиков. [83]
Во время разработки id обратилась к Sierra Entertainment , в то время одной из крупнейших компаний в отрасли и работодателю нескольких своих кумиров, с целью посмотреть, смогут ли они заключить сделку с компанией. После просмотра Commander Keen и ранней версии Wolfenstein 3D генеральный директор Кен Уильямс предложил купить id Software за 2,5 миллиона долларов США и превратить ее в собственную студию разработки. Команда была воодушевлена сделкой, но во время их визита в Сьерру они почувствовали серьезное культурное противоречие между двумя компаниями и не решались ее принять; Ромеро предложил попросить 100 000 долларов США наличными авансом в рамках сделки, а не принимать оплату исключительно акциями Sierra в качестве меры серьезности Уильямса. Уильямс отказался, что, по мнению id, означало, что Уильямс по-настоящему не осознал потенциал Wolfenstein 3D и компании, и сделка сорвалась, в результате чего id решила остаться независимой компанией в обозримом будущем. [13] К концу 1993 года, незадолго до выхода их следующей игры, Doom , успех Wolfenstein 3D привел к тому, что id ежемесячно получала несколько звонков от инвестиционных компаний, желающих сделать id публичной компанией, но все они были отклонены. . [80] В 1996 году журнал Computer Gaming World объявил Wolfenstein 3D 97-й лучшей компьютерной игрой, когда-либо выпущенной. [121]
Игра также признана основной причиной запрета в Германии видеоигр, содержащих определенные типы символов и изображений экстремистских группировок, таких как нацисты, в соответствии с разделом 86a Strafgesetzbuch вплоть до 2018 года. В разделе 86a были допуски к «социальной адекватности» произведений искусства, но В 1998 году Верховный окружной суд Франкфурта, оценивая нацистские образы в Wolfenstein 3D, установил, что видеоигры не подпадают под это ограничение. Суд постановил, что, поскольку видеоигры привлекают более молодую аудиторию, «это может привести к тому, что они вырастут с этими символами и знаками отличия и, таким образом, привыкнут к ним, что снова может сделать их более уязвимыми для идеологических манипуляций со стороны национал-социалистических идей». [122] Вплоть до 2018 года немецкая комиссия по рейтингам программного обеспечения Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) отказывалась оценивать любую игру, содержащую неуместные символы и изображения, фактически запрещая продажу игры на территории страны. К маю 2018 года по поводу пародийной браузерной игры было вынесено новое решение суда, в котором прокуратура подтвердила отсутствие нарушений закона в содержании игры. [123] [124] После этого запрет был отменен правительством Германии в августе, определив, что решение Wolfenstein 3D устарело, поскольку USK теперь включает возрастные рейтинги наряду с другими предупреждениями о контенте, и что видеоигры следует рассматривать как искусство. в рамках пособия по социальному обеспечению. [122] [125] В ноябре 2019 года Wolfenstein 3D была официально исключена из «Индекса», списка игр, запрещенных к продаже в Германии. [126]
После выпуска игры id Software лицензировала этот движок другим разработчикам, как и движок Commander Keen до него, в рамках серии сделок по лицензированию движка, которые id заключала на протяжении всей своей истории; игры, использующие движок Wolfenstein 3D или его производные, включают Blake Stone , игры Capstone Software Corridor 7 и Operation Body Count , а также Super 3D Noah's Ark . [127] [128] Apogee намеревалась выпустить в 1993 году пакет расширения под названием Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II , разработанный Томом Холлом с использованием движка Wolfenstein 3D , но во время разработки игра была преобразована в самостоятельную игру с улучшенный движок Rise of the Triad . [129] Кроме того, компания Softdisk создала Catacomb Abyss , используя прототип движка Wolfenstein 3D из Catacomb 3-D, как часть сиквелов трилогии Catacomb Adventure Series . [130] Хотя Wolfenstein 3D не был предназначен для редактирования или модификации, игроки разработали редакторы персонажей и уровней для создания оригинальных изменений в контенте игры. [1] [34] Джон Кармак и Ромеро, которые играли во множество модов других игр, были в восторге и преодолели любые опасения других по поводу проблем с авторскими правами. [34] Усилия игроков Wolfenstein по моддингу привели к тому, что id Software специально разработала более поздние игры, такие как Doom и Quake , чтобы игроки могли легко модифицировать их, включая даже инструменты редактирования карт, которые id Software использовала в играх. [1] [131] [132] Исходный код оригинального движка Wolfenstein 3D был выпущен компанией id в 1995 году; При создании порта iOS 2009 года Кармак использовал некоторые улучшения движка, внесенные фанатами после его выпуска. [1] [42] Технические достижения игры также привели к появлению многочисленных подражателей, таких как Ken's Labyrinth , Nitemare 3D , The Terminator: Rampage , Terminal Terror и The Fortress of Dr. Radiaki , среди других. [133]
Хотя id Software не разрабатывала еще одну игру Wolfenstein , поскольку их фокус разработки сместился на Doom вскоре после выпуска [34] и так и не вернулся к серии, несколько игр Wolfenstein были выпущены другими компаниями, иногда с использованием игровых движков, разработанных id. Первой из этих новых игр Wolfenstein была Return to Castle Wolfenstein в 2001 году, перезагрузка серии, а самыми последними играми являются игры 2019 года Wolfenstein: Youngblood и Wolfenstein: Cyberpilot . [134] [135]
В свете
удручающего выступления
Castle Wolfenstein
на
Atari Jaguar и Super NES от Nintendo
...