Джон Д. Кармак II [1] (родился 21 августа [а] 1970) [1] — американский программист и разработчик видеоигр . Он стал сооснователем компании по производству видеоигр id Software и был ведущим программистом игр 1990-х годов Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Quake и их сиквелов. Кармак внес инновации в 3D-компьютерную графику , такие как свой обратный алгоритм Кармака для теневых объемов .
В 2013 году он ушел из id Software, чтобы работать полный рабочий день в Oculus VR в качестве технического директора . В 2019 году он сократил свою роль до технического директора-консультанта, чтобы иметь возможность уделять больше времени общему искусственному интеллекту (AGI). [3] В 2022 году он покинул Oculus, чтобы работать над своим AGI-стартапом Keen Technologies. [6]
Кармак родился в Шони-Миссии, штат Канзас , [1] в семье репортера местных теленовостей Стэна Кармака. Он вырос в агломерации Канзас-Сити , где в раннем возрасте заинтересовался компьютерами . Он учился в средней школе Shawnee Mission East в Прейри-Виллидж, штат Канзас , и в средней школе Raytown South в соседнем Рэйтауне, штат Миссури . [7]
Кармак познакомился с видеоиграми в игре -стрелялке Space Invaders 1978 года на игровых автоматах во время летних каникул в детстве. Аркадная игра Pac-Man 1980 года также произвела на него сильное впечатление. Он назвал дизайнера Nintendo Сигэру Миямото разработчиком игр, которым он больше всего восхищается. [8]
Как сообщается в книге Дэвида Кушнера « Мастера судьбы» , когда Кармаку было 14, он вместе с другими детьми ворвался в школу, чтобы украсть компьютеры Apple II . Чтобы проникнуть в здание, Кармак приготовил липкую смесь термита , смешанную с вазелином , которая тает через окна. Однако сообщник с избыточным весом изо всех сил пытался пройти через дыру и вместо этого открыл окно, включив тихую сигнализацию и предупредив полицию. Кармак был арестован и отправлен на психиатрическую экспертизу. Его приговорили к году лишения свободы в доме для несовершеннолетних. [9] [10] Он учился в Университете Миссури-Канзас-Сити в течение двух семестров, прежде чем уйти, чтобы работать программистом-фрилансером. [11]
Softdisk , компьютерная компания из Шривпорта, штат Луизиана , наняла Кармака для работы над Softdisk GS ( публикация Apple II GS ), познакомив его с Джоном Ромеро и другими будущими ключевыми членами id Software, такими как Адриан Кармак (не родственник). Позже Softdisk поручил этой команде отвечать за новый, но недолговечный продукт с подпиской на игры, выдаваемый раз в два месяца, под названием Gamer's Edge для платформы IBM PC (DOS). В 1990 году, еще работая в Softdisk, Кармак, Ромеро и другие создали первую из игр Commander Keen , серию, которая с 1991 года издавалась Apogee Software по условно-бесплатной модели распространения. [12] После этого Кармак покинул Softdisk и стал соучредителем id Software . [13]
Кармак был пионером или популяризировал использование многих методов в компьютерной графике, включая « адаптивное обновление тайлов » для Commander Keen , [14] приведение лучей для Hovertank 3D , Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D , разделение двоичного пространства , которое Doom стало первым игра, [15] поверхностное кэширование , которое он изобрел для Quake , Carmack's Reverse (формально известный как трафаретные тени z-fail), которое он разработал для Doom 3 , и технология MegaTexture , впервые использованная в Enemy Territory: Quake Wars . [16] Quake 3 популяризировал быстрый алгоритм обратного квадратного корня . [17]
Двигатели Кармака также были лицензированы для использования в других влиятельных шутерах от первого лица, таких как Half-Life , Call of Duty и Medal of Honor . В 2007 году, когда Кармак был в отпуске со своей женой, он поиграл в несколько игр на своем мобильном телефоне и решил, что собирается сделать «хорошую» мобильную игру. [18] [19]
7 августа 2013 года Кармак присоединился к Oculus VR в качестве технического директора . [20] 22 ноября 2013 года он ушел из id Software , чтобы работать полный рабочий день в Oculus VR. [2] [21] Причиной ухода Кармака было то, что материнская компания id ZeniMax Media не хотела поддерживать Oculus Rift. [22] Роль Кармака в обеих компаниях позже стала центральной в иске ZeniMax против материнской компании Oculus, Facebook , утверждавшего, что Oculus украла интеллектуальную собственность ZeniMax в области виртуальной реальности . [23] [24] [25] Суд присяжных освободил Кармака от ответственности, хотя Oculus и другие должностные лица корпорации были привлечены к ответственности за нарушение прав на использование товарных знаков, авторских прав и контрактов. [26]
В феврале 2017 года Кармак подал в суд на ZeniMax, утверждая, что компания отказалась выплатить ему оставшиеся 22,5 миллиона долларов (~ 27,5 миллиона долларов в 2023 году), причитающиеся ему за покупку id Software. [27] В октябре 2018 года Кармак заявил, что он и ZeniMax достигли соглашения и что «Zenimax полностью выполнила свои обязательства передо мной», прекратив иск. [28]
13 ноября 2019 года Кармак ушел с должности технического директора Oculus и стал «техническим директором-консультантом», чтобы уделять больше времени своей работе над общим искусственным интеллектом (AGI). [3] 19 августа 2022 года Кармак объявил, что привлек 20 миллионов долларов для Keen Technologies, своей новой компании AGI. [29] 16 декабря 2022 года Кармак покинул Oculus, чтобы сосредоточиться на Кине. [6]
«Работая больше, можно сделать больше».
- Джон Кармак [30]
На протяжении всей своей карьеры Кармак придерживался шестидесятичасовой рабочей недели, работая по 10 часов в день шесть дней в неделю. [30] Он публично говорил о важности долгих часов непрерывной концентрации в своей работе. Высокая интенсивность не только позволяет ему быстрее добиваться прогресса, но и долгие часы работы имеют решающее значение для поддержания сосредоточенного мышления в течение долгого времени. Несмотря на такой напряженный график работы, он никогда не испытывал выгорания. [30]
Кармак также известен тем, что проводит недельные ретриты по программированию. Эти ретриты включают в себя уединенный, непрерывный период вдали от его обычной рутины, часто изолированный в случайном городе или отеле. [31] Цель этих ретритов — дать Кармаку возможность действовать с полной когнитивной способностью, решая конкретную сложную проблему или приобретая новый навык. [32] Уединение и физическая изоляция этих ретритов создают идеальную среду для глубокого сосредоточения и размышлений, что делает их важной частью творческого процесса Кармака.
Кармак открыто заявил о своем разочаровании бюрократической неэффективностью, с которой он столкнулся во время своего пребывания в Мете. [33] В своей отъездной записке он заявил: «У нас смехотворное количество людей и ресурсов, но мы постоянно саботируем себя и растрачиваем усилия», - написал он. «Мне никогда не удавалось убивать глупых существ до того, как они нанесут ущерб, или задавать направление, чтобы команда действительно его придерживалась». [34]
Кармак придерживается философии, согласно которой небольшие, постепенные шаги — это самый быстрый путь к значимым и прорывным инновациям . [30] Он сравнивает этот подход с «магией градиентного спуска », когда небольшие шаги с использованием местной информации приводят к лучшим результатам. По словам Кармака, этот принцип доказан его собственным опытом, и он наблюдал это у многих умнейших людей мира. Он утверждает: «Маленькие шажки с использованием местной информации приводят к лучшим ответам». [30]
Примерно в 2000 году Кармак увлекся ракетной техникой, хобби его юности. Проанализировав , сколько денег он тратил на настройку Ferrari, он начал с финансовой поддержки нескольким местным инженерам-любителям. Кармак финансировал компанию Armadillo Aerospace из своего кармана «что-то около миллиона долларов в год». [35] Компания любителей добилась устойчивого прогресса в достижении своих целей суборбитальных космических полетов и, в конечном итоге, орбитальных аппаратов. В октябре 2008 года Armadillo Aerospace приняла участие в конкурсе НАСА, известном как Lunar Lander Challenge, заняв первое место в конкурсе уровня 1 вместе с 350 000 долларов (~ 486 412 долларов в 2023 году). [36] В сентябре 2009 года они завершили уровень 2 и получили 500 000 долларов США (~ 690 323 доллара США в 2023 году). [37] [38] [39] В 2013 году компания перешла в «режим гибернации». [35]
По словам Кармака, работа в аэрокосмической отрасли «проста» по сравнению с работой, которую он выполняет в видеоиграх. [40]
Кармак является сторонником программного обеспечения с открытым исходным кодом и неоднократно высказывался против патентов на программы , приравнивая их к грабежу. [41] Он также участвовал в проектах с открытым исходным кодом, таких как запуск первоначального порта X Window System на Mac OS X Server и работа над улучшением драйверов OpenGL для Linux в рамках проекта Utah GLX . [42]
Кармак выпустил исходный код Wolfenstein 3D в 1995 году и исходный код Doom в 1997 году, сначала под специальной лицензией, а затем под лицензией GNU General Public License (GPL) в 1999 году. Когда исходный код Quake просочился и распространился среди Quake, В 1997 году, после взлома лицензиата Crack dot Com , [43] не связанный с id Software программист по имени Грег Александер использовал его для портирования Quake на Linux с помощью SVGALib . Поскольку он был более многофункциональным, чем более ранний порт X11 Дэйва Тейлора , он отправил исправления Кармаку. [44] Вместо того, чтобы возбуждать судебный иск, id Software использовала патчи в качестве основы для санкционированного компанией порта Linux , поддерживаемого новым сотрудником Зоидом Киршем, который позже также портировал Quakeworld и Quake II на Linux. [45]
С тех пор id Software публично опубликовала исходный код Quake в 1999 году, Quake 2 в 2001 году, Quake 3 в 2005 году и, наконец, Doom 3 в 2011 году (а затем и BFG Edition в 2012 году). Исходный код Hovertank 3D и Catacomb 3D (а также более ранней Catacomb Кармака ) был выпущен в июне 2014 года компанией Flat Rock Software с благословения Кармака. [46] [47] С тех пор он выразил сожаление по поводу использования GPL с авторским левом вместо более либеральной лицензии BSD . [48]
Выпуск id Tech 4 произошел, несмотря на проблемы с патентами Creative Labs по поводу реверса Кармака , [49] в то время как исходный релиз Doom поставлялся без музыки из-за сложностей с библиотекой DMX, разработанной Cygnus Studios (что привело к тому, что для выпуска была выбрана версия Linux) . ). [50] С тех пор Кармак посоветовал разработчикам быть осторожными при использовании промежуточного программного обеспечения, отметив, как оно может ограничить возможности последующего выпуска исходного кода. [51] Тим Суини предположил, что эта проблема препятствует потенциальным выпускам старого исходного кода Unreal Engine . [52]
С другой стороны, несмотря на свое техническое восхищение системой, [53] Кармак несколько раз на протяжении многих лет высказывал скептическое мнение о Linux как об игровой платформе . [54] [55] В 2013 году он выступал за эмуляцию как «правильное техническое направление для игр на Linux», [56] а в 2014 году он высказал мнение, что Linux может стать самой большой проблемой для успеха Steam Machine . [57]
Кармак вносит свой вклад в благотворительные и игровые сообщества. В число получателей благотворительных пожертвований Кармака входят его бывшая средняя школа, пропагандисты программного обеспечения с открытым исходным кодом, противники патентов на программное обеспечение и энтузиасты игр. [58]
Кармак добился такого успеха в id, что к середине 1994 года он купил два Ferrari : 328 и Ferrari Testarossa . [59] В 1997 году он отдал один из своих Ferrari ( модель 328 ) в качестве приза Деннису Фонгу , победителю турнира Quake « Red Annihilation ». [60]
Он встретил свою бывшую жену Кэтрин Анну Канг на QuakeCon 1997 года, когда она посетила офис id. В качестве пари Канг предложила Кармак спонсировать первый женский турнир по землетрясению, если она сможет собрать значительное количество участников. Кармак предсказал максимум 25 участников, но их оказалось 1500. [61] Кармак и Канг поженились 1 января 2000 года и запланировали церемонию на Гавайях. Стив Джобс попросил отложить церемонию, чтобы Кармак мог присутствовать на MacWorld Expo 5 января 2000 года. Кармак отказался и предложил вместо этого снять видео. [62] В августе 2004 года у Кармака и Канга родился сын Кристофер Райан. [63] Их второй сын родился в ноябре 2009 года.
Кармак в разводе с 2022 года. 26 мая 2022 года он объявил о своем разводе и о том, как он познакомился со своей партнершей Тристой через игры VR Beat Sabre, которые он будет вести, через Twitter. [64]
Как разработчик игр, Кармак отличался от многих своих современников тем, что избегал обязательств по окончательной дате выпуска любой игры, которую он разрабатывал. Вместо этого, когда его спрашивали о дате выхода новой игры, Кармак обычно отвечал, что игра будет выпущена «когда она будет готова». [65] Сотрудники Apogee , в прошлые годы издавшие игры id Software, также переняли эту деловую практику. [66] В 2019 году в качестве гостя на программе «Опыт Джо Рогана» Кармак заявил, что его убеждения со временем изменились: «Сейчас я во многом отрекаюсь от этого». О шести годах разработки Rage он говорит: «Я думаю, нам следовало сделать все возможное, чтобы выпустить игру на два года раньше». Кармак также размышлял в этом отношении о внутренней разработке Quake, назвав ее «травматичной» и заявив, что id Software могла бы разделить игру на две части и выпустить ее раньше. [67]
У Кармака есть блог , который последний раз обновлялся в 2006 году (ранее это был .plan , доступ к которому можно было получить, сделав запрос пальцем на [email protected]
[68] ), активную учетную запись Twitter , а также время от времени публикует комментарии на Slashdot . [9]
Кармак поддерживал президентскую кампанию либертарианца Рона Пола в 2012 году [ 69 ] и является атеистом . [70] [71] Во время разговора с Джо Роганом Кармак рассказал, что в качестве хобби он тренировался бразильским джиу-джитсу и дзюдо в течение нескольких лет. [72]
Во время его работы в id Software Кармаку почти каждый день приходила пицца пепперони среднего размера из Domino's Pizza , которую доставлял один и тот же курьер на протяжении более 15 лет. Кармак был настолько постоянным клиентом, что с него продолжали взимать цены 1995 года. [73]
Время от времени он высоко оценивал усилия программистов с такой же направленностью — сначала Кена Сильвермана , написавшего движок Build для 3D Realms , а затем Тима Суини из Epic Games , написавшего Unreal Engine . [9]
{{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )Джон Кармак из Университета Миссури в Канзас-Сити.
Недавние дискуссии вокруг copilot — хорошая возможность сказать следующее: мне бы хотелось лицензировать выпуски исходного кода Id как BSD. Виральность GPL в конечном итоге оказалась отрицательной, и большую ценность могла бы принести BSD. Хотя мои партнеры никогда бы на это не пошли... Недавно я затронул эту тему в комментарии о культуре открытого исходного кода и разработке игр; лучшие аспекты работы под лицензией GPL не проявились, но масса возможностей простого копирования-вставки-изменения была потеряна из-за проблем с лицензией. Вполне возможно, что некоторые исходные порты не были бы такими открытыми, но я почти уверен, что общее количество пользователей кода было бы больше, что, вероятно, сделало бы объем открытого доступа еще больше. Я по-прежнему поддерживаю многие работы по GPL, но не думаю, что ограничения помогли в данном конкретном случае.
Я считаю Linux второй по важности платформой после Win32 для id. С точки зрения бизнеса было бы нелепо ставить его даже в один ряд с Mac или OS/2, но для наших типов игр, предназначенных для взлома, у Linux есть большой плюс: самое высокое соотношение хакеров и пользователей среди всех операционных систем. Лично я не занимаюсь разработкой под Linux, потому что свои Unix-задачи я делаю с помощью NEXTSTEP, но я очень уважаю его с технической точки зрения.
Он подтвердил свою поддержку улучшения эмуляции как «правильного технического направления для игр в Linux», отметив, что собственные порты не делают многого, с чем не справился бы хороший эмулятор.
Кармак особо отметил, что Linux может стать крахом Steam Machine.
{{cite podcast}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )