Castle Wolfenstein — это приключенческая игра 1981 года, разработанная Muse Software для домашнего компьютера Apple II . Это одна из первых игр, основанных на стелс- механике. 8-битная версия семейства Atari былавыпущена в 1982 году, за ней последовали версии для Commodore 64 (1983) и MS-DOS (1984).
Действие игры происходит во время Второй мировой войны . Игрок берет на себя роль военнопленного союзников , который находится в плену в вымышленном замке Вольфенштейн. После побега из камеры цель игрока — найти секретные военные планы нацистов и сбежать из замка. С врагами-нацистскими солдатами можно справиться, выдавая себя за них, подкрадываясь или убивая их.
Игра была положительно встречена критиками и стала одной из самых продаваемых игр начала 1980-х годов. Считается, что он оказал прямое влияние на современные стелс-игры. Игру хвалили за графику и игровой процесс, но критиковали за долгое время ожидания при открытии сундуков.
Castle Wolfenstein — это двухмерная приключенческая игра , в которой игра ведется сверху вниз с использованием клавиатуры , джойстика или весла . [1] [2] [3] Эту игру также называют игрой -лабиринтом . [4] В игре восемь уровней сложности, которые определяются рангом игрока. [5] Игрок берет на себя роль шпиона союзников , который был схвачен нацистами и заключен в темницу в замке Вольфенштейн для допроса штурмовиками СС . Пока шпион ожидает допроса, умирающий заключенный выходит из укрытия и вручает игроку полностью заряженный пистолет с 10 патронами и три гранаты, прежде чем скончаться. Цель состоит в том, чтобы сбежать из замка, и если игрок найдет планы битвы перед побегом, они будут повышены в должности, а сложность последующего прохождения будет увеличена, а планировка замка изменится, и игра начнется заново. [6] [7]
Действие игры происходит в процедурно сгенерированном замке, состоящем примерно из 60 комнат, в которых размещаются стандартные нацистские охранники и штурмовики СС, опознаваемые по бронежилетам со знаками отличия СС . [6] [5] Стандартных охранников можно уничтожить с помощью пистолета и получить шанс сдаться, если игрок направит на них пистолет, даже если у них нет боеприпасов, а штурмовиков СС — с помощью гранат, потому что они обычно носят бронежилеты. Врагов можно разграбить после того, как они сдались или после того, как они были уничтожены, и у них могут быть боеприпасы, гранаты и ключи, которые можно использовать на дверях и сундуках. [5] [8] Двери и сундуки можно открыть быстрее, стреляя в них, но это привлечет охранников в комнате, а если в сундуке есть боеприпасы и гранаты, они взорвутся, что приведет к немедленной смерти. [2] [8] В сундуках могут находиться бронежилеты, униформа и секретные документы, а также квашеная капуста , колбасы и шнапс, не влияющие на игровой процесс. [2] Униформа позволяет персонажу игрока проходить мимо охранников незамеченным, но она неэффективна против штурмовиков СС. [5] Если игрок умирает от вражеского обстрела, игра возобновляется с сохранением планировки замка и теми же сундуками и стражей. Если они убиты собственной гранатой, игра возобновляется в новом замке. [8]
Castle Wolfenstein был разработан Сайласом Уорнером из Muse Software [1] , а обложку игры нарисовал Джон Бенсон. [9]
Первоначально игра была задумана как игра, действие которой происходит в середине 1980-х годов, когда Уорнер описывает как «парня, бегающего по комнатам», и он не знал, как развивать игру дальше. Он не был заинтересован в использовании пространства в качестве декорации, поскольку считал, что на рынке их очень много. Концепция изменилась после того, как Уорнер посмотрел британско-американский военный фильм 1961 года «Пушки Навароны» и был поражен коммандос союзников, ворвавшихся в немецкую крепость, чтобы уничтожить немецкую артиллерийскую батарею . В тот же день он сыграл в Berzerk , многонаправленную аркадную игру- шутер , в которой игрок перемещается по лабиринту с помощью роботов, стреляющих лазером. Он решил использовать ту же концепцию, но с нацистскими солдатами вместо роботов. [5] [10] Его идея заключалась в том, чтобы взять базовую общую концепцию аркадной стрелялки, в которой игроки уклоняются от врагов с намерением убить их, и изменить цель, чтобы просто уйти от вражеских охранников и их замка с помощью стреляющих охранников. средство для достижения цели, а не самоцель. [5]
Warner реализовала в игре процедурную генерацию уровней, на завершение которой уходило от 35 до 60 секунд до начала игрового процесса оригинальной версии для Apple; в результате в игре появился новый набор из 60 комнат, расположение которых почти всегда было разным. [5] Он разработал архитектуру игры, используя три программы, каждая из которых была на отдельных дискетах, а затем интегрирована в одну дискету. Первый инициализировал графику и перетасовал 64 взаимозаменяемых плана этажа. Второй диск управлял поведением охранников замка, а третий диск управлял поведением персонажа игрока. По словам Уорнера, на синхронизацию программ было потрачено много работы, и он остался доволен результатом. [5] Для саундтрека он озвучил немецких охранников собственным голосом, используя программное обеспечение Apple II под названием The Voice (также опубликованное Muse Software). [10] Он использовал немецкие фразы, такие как Achtung , Schweinhund , Halt и пять других немецких фраз. [5]
Muse Software выпустила Castle Wolfenstein в сентябре 1981 года для Apple II, а игра была создана и для других платформ. [11] Впервые она была создана для 8-битного семейства Atari через шесть месяцев после выпуска Apple, [8] затем для Commodore 64 в 1983 году и для MS-DOS в 1984 году. [2] После выпуска игры было разработано программное обеспечение. от Moxie, The Great Escape Utility , вышла на рынок в 1983 году и обещала исправления ошибок для ускорения открытия сундуков и времени запуска игры. [12] Это также позволило игрокам выбирать стартовую локацию и получать неограниченное количество предметов. Это программное обеспечение считается первым коммерческим тренажером по видеоиграм. [13]
По словам Харви Бернштейна из Antic , после выхода Castle Wolfenstein «быстро взлетела на вершины хит-парадов» и стала «одной из самых популярных игр для любого микрокомпьютера». [15] В октябрьском номере журнала Computer Gaming World за 1982 год младший издатель и продавец игр Дана Ломбарди опубликовала неполный список самых продаваемых игр по состоянию на 30 июня 1982 года, где игра заняла 13-е место с 20 000 проданными копиями. [3] К 1983 году было продано около 50 000 копий игры. [16]
Эндрю Брилл из Creative Computing Video and Arcade Games пожаловался на медленный игровой процесс версии для Apple, что, по словам Брилла, в основном связано со временем, затрачиваемым на открытие сундуков, содержащих «совершенно бесполезные» предметы, что Брилл назвал «самой разочаровывающей особенностью игры». ", но добавленный "острый восторг от побега" "стоит ожидания". [6] Ричард Херринг из Ahoy! , рассматривая версию игры для Commodore 64 , также жаловался на медленный игровой процесс Castle Wolfenstein , особенно на то, что на открытие сундуков уходит много времени. Он также заявил, что каждая комната должна загружаться с дискеты , что приводит к задержке при входе в каждую комнату. Херринг также упомянул об ошибке , при которой, если персонаж игрока врезается в стену, экран «на несколько секунд впадает в истерику». Херринг добавил, что играть в игру с помощью клавиатуры «неудобно», поскольку у игрока нет времени выполнять игровые действия достаточно быстро, но в заключение заявил, что Castle Wolfenstein имеет «простую, но эффективную графику», и назвал игру «затягивающей». [8] В обзоре стратегий и военных игр Computer Gaming World за 1991 год М. Эван Брукс назвал игру «классикой аркад», заявив, что, несмотря на устаревшую графику, она осталась в его «приятных воспоминаниях». [11] В 1996 году тот же журнал назвал Castle Wolfenstein 116-й лучшей игрой всех времён. [14]
В 1984 году Muse Software выпустила продолжение Castle Wolfenstein под названием Beyond Castle Wolfenstein , которое имеет графику и игровой процесс, аналогичные своему предшественнику, и содержит ряд обновлений, таких как использование ножа, возможность подкупа охранников и система пропуска в какие охранники периодически вызывают персонажа игрока и просят его показать правильный пас. [17] Castle Wolfenstein напрямую повлиял на игру Wolfenstein 3D , которую разработала компания id Software . Джон Ромеро заявил, что первоначальная идея заключалась в создании 3D- замка Wolfenstein , но во время разработки у него не было прав на игру. [10] [18] Многие варианты названия игры были предложены и отклонены, и, в конце концов, id Software выкупила права на использование Wolfenstein у Сайласа Уорнера. [19] Первоначальная концепция Wolfenstein 3D существенно изменилась, поскольку разработчики решили, что суть игрового процесса будет быстрой и простой, поэтому такие функции, как возможность перетаскивать и грабить павших вражеских солдат, были удалены. [20]
Дальнейшее развитие других студий привело к появлению одного из самых долгоживущих видеосериалов; [21] [22] По состоянию на 2021 год существует 13 игр Wolfenstein , [21] самые последние из которых, Wolfenstein: Youngblood и Wolfenstein: Cyberpilot , являются спин-оффами , выпущенными в 2019 году. [23]
Многие СМИ считают, что Castle Wolfenstein сыграла важную роль в формировании жанра стелс-игр . Хотя после Beyond Castle Wolfenstein компания Muse Entertainment больше не выпускала игры Wolfenstein , серия Metal Gear и несколько других видеоигр взяли элементы и вдохновение из двух оригинальных игр. [17] Кейси Алкейси, менеджер по маркетингу компании DICE , в своем обзоре стелс-игр на Gamasutra рассказал, что первые основы стелс-жанра были заложены в Pac-Man , но его игровая механика оформилась только с появлением Castle Wolfenstein , после какие другие игры, использующие те же идеи, начали появляться. [24] В обзоре серии Xbox Wire назвал Castle Wolfenstein «прото-стелс-игрой», содержащей «инновации, которые впоследствии станут стандартами в жанре стелс». [25] В разговоре с Retro Gamer соавтор Wolfenstein 3D Джон Ромеро назвал Castle Wolfenstein «оригинальным стелс-шутером». [10] Castle Smurfenstein , модифицированная версия игры, заменяющая активы и текст отсылками к The Smurfs , считается одним из первых игровых модов . [26]
Сайлас Уорнер умер в 2004 году после продолжительной болезни. [27]
Вдохновением для Wolfenstein 3D послужил Castle Wolfenstein от Сайласа Уорнера в 1981 году… тогда это была действительно новаторская игра… так оно и есть. оригинальная стелс-игра.. она оказала на меня огромное влияние. Я так много играл в эту игру... В 1991 году, когда мы думали о том, какой будет наша следующая игра после того, как мы завершим второй набор игр Commander Keen ... Почему бы не переделать Wolfenstein в 3D? Это было забавно, это было похоже на Кармака и Тома , и нам всем нравилось «Да-аа!» ... одновременно очевидно, да! ... Это было бы потрясающе! ... Когда я упомянул об этом, мы все трое сразу поняли, что нам нужно сделать игру. .. Нам даже дизайн-документы придумывать не надо, игру мы уже знаем. ... потому что это был довольно простой игровой дизайн... по мере того, как мы его создавали, он был более сложным... когда мы создавали игру, мы определили, что основой игры должна быть «скорость». ... и все, что замедляло нас, нам пришлось удалить... мы добавили другой код для перетаскивания трупов, поиска среди тел и тому подобного, но это мешало вам убивать, верно ? ... избавьтесь от этого персонала, сделайте его предельно простым ... нам нужно, чтобы он был очень простым, поэтому дизайн игры должен быть чем-то, о чем они даже не задумываются, поэтому им просто нужно беспокоиться о том, что происходит вокруг угол, или что происходит, когда я открываю дверь, просто сдвигаю все вниз и вижу, что никто не в безопасности.