stringtranslate.com

Джон Кармак

Джон Д. Кармак II [1] (родился 21 августа [а] 1970) [1] — американский программист и разработчик видеоигр . Он стал сооснователем компании по производству видеоигр id Software и был ведущим программистом игр 1990-х годов Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Quake и их сиквелов. Кармак внес инновации в 3D-компьютерную графику , такие как свой обратный алгоритм Кармака для теневых объемов .

В 2013 году он ушел из id Software, чтобы работать полный рабочий день в Oculus VR в качестве технического директора . В 2019 году он сократил свою роль до технического директора-консультанта, чтобы иметь возможность уделять больше времени общему искусственному интеллекту (AGI). [3] В 2022 году он покинул Oculus, чтобы работать над своим AGI-стартапом Keen Technologies. [6]

биография

Ранний период жизни

Кармак родился в Шони-Миссии, штат Канзас , [1] в семье репортера местных теленовостей Стэна Кармака. Он вырос в агломерации Канзас-Сити , где в раннем возрасте заинтересовался компьютерами . Он учился в средней школе Shawnee Mission East в Прейри-Виллидж, штат Канзас , и в средней школе Raytown South в соседнем Рэйтауне, штат Миссури . [7]

Кармак познакомился с видеоиграми в игре -стрелялке Space Invaders 1978 года на игровых автоматах во время летних каникул в детстве. Аркадная игра Pac-Man 1980 года также произвела на него сильное впечатление. Он назвал дизайнера Nintendo Сигэру Миямото разработчиком игр, которым он больше всего восхищается. [8]

Как сообщается в книге Дэвида Кушнера « Мастера судьбы» , когда Кармаку было 14, он вместе с другими детьми ворвался в школу, чтобы украсть компьютеры Apple II . Чтобы проникнуть в здание, Кармак приготовил липкую смесь термита , смешанную с вазелином , которая тает через окна. Однако сообщник с избыточным весом изо всех сил пытался пройти через дыру и вместо этого открыл окно, включив тихую сигнализацию и предупредив полицию. Кармак был арестован и отправлен на психиатрическую экспертизу. Его приговорили к году лишения свободы в доме для несовершеннолетних. [9] [10] Он учился в Университете Миссури-Канзас-Сити в течение двух семестров, прежде чем уйти, чтобы работать программистом-фрилансером. [11]

Карьера

Softdisk , компьютерная компания из Шривпорта, штат Луизиана , наняла Кармака для работы над Softdisk GS ( публикация Apple II GS ), познакомив его с Джоном Ромеро и другими будущими ключевыми членами id Software, такими как Адриан Кармак (не родственник). Позже Softdisk поручил этой команде отвечать за новый, но недолговечный продукт с подпиской на игры, выдаваемый раз в два месяца, под названием Gamer's Edge для платформы IBM PC (DOS). В 1990 году, еще работая в Softdisk, Кармак, Ромеро и другие создали первую из игр Commander Keen , серию, которая с 1991 года издавалась Apogee Software по условно-бесплатной модели распространения. [12] После этого Кармак покинул Softdisk и стал соучредителем id Software . [13]

Кармак был пионером или популяризировал использование многих методов в компьютерной графике, включая « адаптивное обновление тайлов » для Commander Keen , [14] приведение лучей для Hovertank 3D , Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D , разделение двоичного пространства , которое Doom стало первым игра, [15] поверхностное кэширование , которое он изобрел для Quake , Carmack's Reverse (формально известный как трафаретные тени z-fail), которое он разработал для Doom 3 , и технология MegaTexture , впервые использованная в Enemy Territory: Quake Wars . [16] Quake 3 популяризировал быстрый алгоритм обратного квадратного корня . [17]

Двигатели Кармака также были лицензированы для использования в других влиятельных шутерах от первого лица, таких как Half-Life , Call of Duty и Medal of Honor . В 2007 году, когда Кармак был в отпуске со своей женой, он поиграл в несколько игр на своем мобильном телефоне и решил, что собирается сделать «хорошую» мобильную игру. [18] [19]

Кармак выступает с речью после получения Премии за заслуги перед жанром на 10-й ежегодной церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 11 марта 2010 г.

7 августа 2013 года Кармак присоединился к Oculus VR в качестве технического директора . [20] 22 ноября 2013 года он ушел из id Software , чтобы работать полный рабочий день в Oculus VR. [2] [21] Причиной ухода Кармака было то, что материнская компания id ZeniMax Media не хотела поддерживать Oculus Rift. [22] Роль Кармака в обеих компаниях позже стала центральной в иске ZeniMax против материнской компании Oculus, Facebook , утверждавшего, что Oculus украла интеллектуальную собственность ZeniMax в области виртуальной реальности . [23] [24] [25] Суд присяжных освободил Кармака от ответственности, хотя Oculus и другие должностные лица корпорации были привлечены к ответственности за нарушение прав на использование товарных знаков, авторских прав и контрактов. [26]

Кармак рассказывает о «Рассвете мобильной виртуальной реальности» на конференции разработчиков игр 2015 г.

В феврале 2017 года Кармак подал в суд на ZeniMax, утверждая, что компания отказалась выплатить ему оставшиеся 22,5 миллиона долларов (~ 27,5 миллиона долларов в 2023 году), причитающиеся ему за покупку id Software. [27] В октябре 2018 года Кармак заявил, что он и ZeniMax достигли соглашения и что «Zenimax полностью выполнила свои обязательства передо мной», прекратив иск. [28]

13 ноября 2019 года Кармак ушел с должности технического директора Oculus и стал «техническим директором-консультантом», чтобы уделять больше времени своей работе над общим искусственным интеллектом (AGI). [3] 19 августа 2022 года Кармак объявил, что привлек 20 миллионов долларов для Keen Technologies, своей новой компании AGI. [29] 16 декабря 2022 года Кармак покинул Oculus, чтобы сосредоточиться на Кине. [6]

стиль работы

«Работая больше, можно сделать больше».

- Джон Кармак [30]

На протяжении всей своей карьеры Кармак придерживался шестидесятичасовой рабочей недели, работая по 10 часов в день шесть дней в неделю. [30] Он публично говорил о важности долгих часов непрерывной концентрации в своей работе. Высокая интенсивность не только позволяет ему быстрее добиваться прогресса, но и долгие часы работы имеют решающее значение для поддержания сосредоточенного мышления в течение долгого времени. Несмотря на такой напряженный график работы, он никогда не испытывал выгорания. [30]

Кармак также известен тем, что проводит недельные ретриты по программированию. Эти ретриты включают в себя уединенный, непрерывный период вдали от его обычной рутины, часто изолированный в случайном городе или отеле. [31] Цель этих ретритов — дать Кармаку возможность действовать с полной когнитивной способностью, решая конкретную сложную проблему или приобретая новый навык. [32] Уединение и физическая изоляция этих ретритов создают идеальную среду для глубокого сосредоточения и размышлений, что делает их важной частью творческого процесса Кармака.

Кармак открыто заявил о своем разочаровании бюрократической неэффективностью, с которой он столкнулся во время своего пребывания в Мете. [33] В своей отъездной записке он заявил: «У нас смехотворное количество людей и ресурсов, но мы постоянно саботируем себя и растрачиваем усилия», - написал он. «Мне никогда не удавалось убивать глупых существ до того, как они нанесут ущерб, или задавать направление, чтобы команда действительно его придерживалась». [34]

Кармак придерживается философии, согласно которой небольшие, постепенные шаги — это самый быстрый путь к значимым и прорывным инновациям . [30] Он сравнивает этот подход с «магией градиентного спуска », когда небольшие шаги с использованием местной информации приводят к лучшим результатам. По словам Кармака, этот принцип доказан его собственным опытом, и он наблюдал это у многих умнейших людей мира. Он утверждает: «Маленькие шажки с использованием местной информации приводят к лучшим ответам». [30]

Армадилло Аэроспейс

Кармак во время X PRIZE Cup 2005 года в Лас-Крусес и Аламогордо, Нью-Мексико.

Примерно в 2000 году Кармак увлекся ракетной техникой, хобби его юности. Проанализировав , сколько денег он тратил на настройку Ferrari, он начал с финансовой поддержки нескольким местным инженерам-любителям. Кармак финансировал компанию Armadillo Aerospace из своего кармана «что-то около миллиона долларов в год». [35] Компания любителей добилась устойчивого прогресса в достижении своих целей суборбитальных космических полетов и, в конечном итоге, орбитальных аппаратов. В октябре 2008 года Armadillo Aerospace приняла участие в конкурсе НАСА, известном как Lunar Lander Challenge, заняв первое место в конкурсе уровня 1 вместе с 350 000 долларов (~ 486 412 долларов в 2023 году). [36] В сентябре 2009 года они завершили уровень 2 и получили 500 000 долларов США (~ 690 323 доллара США в 2023 году). [37] [38] [39] В 2013 году компания перешла в «режим гибернации». [35]

По словам Кармака, работа в аэрокосмической отрасли «проста» по сравнению с работой, которую он выполняет в видеоиграх. [40]

Программное обеспечение с открытым исходным кодом

Кармак является сторонником программного обеспечения с открытым исходным кодом и неоднократно высказывался против патентов на программы , приравнивая их к грабежу. [41] Он также участвовал в проектах с открытым исходным кодом, таких как запуск первоначального порта X Window System на Mac OS X Server и работа над улучшением драйверов OpenGL для Linux в рамках проекта Utah GLX . [42]

Кармак выпустил исходный код Wolfenstein 3D в 1995 году и исходный код Doom в 1997 году, сначала под специальной лицензией, а затем под лицензией GNU General Public License (GPL) в 1999 году. Когда исходный код Quake просочился и распространился среди Quake, В 1997 году, после взлома лицензиата Crack dot Com , [43] не связанный с id Software программист по имени Грег Александер использовал его для портирования Quake на Linux с помощью SVGALib . Поскольку он был более многофункциональным, чем более ранний порт X11 Дэйва Тейлора , он отправил исправления Кармаку. [44] Вместо того, чтобы возбуждать судебный иск, id Software использовала патчи в качестве основы для санкционированного компанией порта Linux , поддерживаемого новым сотрудником Зоидом Киршем, который позже также портировал Quakeworld и Quake II на Linux. [45]

С тех пор id Software публично опубликовала исходный код Quake в 1999 году, Quake 2 в 2001 году, Quake 3 в 2005 году и, наконец, Doom 3 в 2011 году (а затем и BFG Edition в 2012 году). Исходный код Hovertank 3D и Catacomb 3D (а также более ранней Catacomb Кармака ) был выпущен в июне 2014 года компанией Flat Rock Software с благословения Кармака. [46] [47] С тех пор он выразил сожаление по поводу использования GPL с авторским левом вместо более либеральной лицензии BSD . [48]

Выпуск id Tech 4 произошел, несмотря на проблемы с патентами Creative Labs по поводу реверса Кармака , [49] в то время как исходный релиз Doom поставлялся без музыки из-за сложностей с библиотекой DMX, разработанной Cygnus Studios (что привело к тому, что для выпуска была выбрана версия Linux) . ). [50] С тех пор Кармак посоветовал разработчикам быть осторожными при использовании промежуточного программного обеспечения, отметив, как оно может ограничить возможности последующего выпуска исходного кода. [51] Тим Суини предположил, что эта проблема препятствует потенциальным выпускам старого исходного кода Unreal Engine . [52]

С другой стороны, несмотря на свое техническое восхищение системой, [53] Кармак несколько раз на протяжении многих лет высказывал скептическое мнение о Linux как об игровой платформе . [54] [55] В 2013 году он выступал за эмуляцию как «правильное техническое направление для игр на Linux», [56] а в 2014 году он высказал мнение, что Linux может стать самой большой проблемой для успеха Steam Machine . [57]

Кармак вносит свой вклад в благотворительные и игровые сообщества. В число получателей благотворительных пожертвований Кармака входят его бывшая средняя школа, пропагандисты программного обеспечения с открытым исходным кодом, противники патентов на программное обеспечение и энтузиасты игр. [58]

Личная жизнь

Кармак добился такого успеха в id, что к середине 1994 года он купил два Ferrari : 328 и Ferrari Testarossa . [59] В 1997 году он отдал один из своих Ferrari ( модель 328 ) в качестве приза Деннису Фонгу , победителю турнира Quake « Red Annihilation ». [60]

Он встретил свою бывшую жену Кэтрин Анну Канг на QuakeCon 1997 года, когда она посетила офис id. В качестве пари Канг предложила Кармак спонсировать первый женский турнир по землетрясению, если она сможет собрать значительное количество участников. Кармак предсказал максимум 25 участников, но их оказалось 1500. [61] Кармак и Канг поженились 1 января 2000 года и запланировали церемонию на Гавайях. Стив Джобс попросил отложить церемонию, чтобы Кармак мог присутствовать на MacWorld Expo 5 января 2000 года. Кармак отказался и предложил вместо этого снять видео. [62] В августе 2004 года у Кармака и Канга родился сын Кристофер Райан. [63] Их второй сын родился в ноябре 2009 года.

Кармак в разводе с 2022 года. 26 мая 2022 года он объявил о своем разводе и о том, как он познакомился со своей партнершей Тристой через игры VR Beat Sabre, которые он будет вести, через Twitter. [64]

Как разработчик игр, Кармак отличался от многих своих современников тем, что избегал обязательств по окончательной дате выпуска любой игры, которую он разрабатывал. Вместо этого, когда его спрашивали о дате выхода новой игры, Кармак обычно отвечал, что игра будет выпущена «когда она будет готова». [65] Сотрудники Apogee , в прошлые годы издавшие игры id Software, также переняли эту деловую практику. [66] В 2019 году в качестве гостя на программе «Опыт Джо Рогана» Кармак заявил, что его убеждения со временем изменились: «Сейчас я во многом отрекаюсь от этого». О шести годах разработки Rage он говорит: «Я думаю, нам следовало сделать все возможное, чтобы выпустить игру на два года раньше». Кармак также размышлял в этом отношении о внутренней разработке Quake, назвав ее «травматичной» и заявив, что id Software могла бы разделить игру на две части и выпустить ее раньше. [67]

У Кармака есть блог , который последний раз обновлялся в 2006 году (ранее это был .plan , доступ к которому можно было получить, сделав запрос пальцем на [email protected][68] ), активную учетную запись Twitter , а также время от времени публикует комментарии на Slashdot . [9]

Кармак поддерживал президентскую кампанию либертарианца Рона Пола в 2012 году [ 69 ] и является атеистом . [70] [71] Во время разговора с Джо Роганом Кармак рассказал, что в качестве хобби он тренировался бразильским джиу-джитсу и дзюдо в течение нескольких лет. [72]

Во время его работы в id Software Кармаку почти каждый день приходила пицца пепперони среднего размера из Domino's Pizza , которую доставлял один и тот же курьер на протяжении более 15 лет. Кармак был настолько постоянным клиентом, что с него продолжали взимать цены 1995 года. [73]

Время от времени он высоко оценивал усилия программистов с такой же направленностью — сначала Кена Сильвермана , написавшего движок Build для 3D Realms , а затем Тима Суини из Epic Games , написавшего Unreal Engine . [9]

Признание

Игры

Рекомендации

  1. ^ ab 21 августа, по словам самого Кармака, [4] но 20 августа в других источниках. [1] [5]
  1. ^ abcde Орндорф, Патрик (20 августа 2008 г.). «С днем ​​рождения, Джон Кармак!». Проводное — через Wired.com .
  2. ↑ Аб Маквертор, Майкл (22 ноября 2013 г.). «Основатель id Software Джон Кармак уходит в отставку» . Полигон . Архивировано из оригинала 22 ноября 2013 года.
  3. ^ abc Лоулер, Ричард (14 ноября 2019 г.). «Джон Кармак делает шаг назад в Oculus, чтобы работать над человекоподобным ИИ». Engadget.com . Проверено 14 ноября 2019 г.
  4. Кармак, Джон [@ID_AA_Carmack] (20 августа 2023 г.). «Спасибо за поздравления с днем ​​рождения, но Википедия всегда неправильно определяла мой день рождения — сегодня 21 августа…» ( твит ). Архивировано из оригинала 20 августа 2023 года . Проверено 20 августа 2023 г. - через Twitter .
  5. ^ Дэвид Кушнер (2004). «Ученый-ракетчик». Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру. Случайный дом. п. 18. ISBN 9780812972153. Архивировано из оригинала 20 августа 2023 года в Google Книгах.
  6. ^ аб Хейс, Эшли Стюарт, Кали. «Джон Кармак, технический директор Meta по вопросам виртуальной реальности, уходит. «Я устал от борьбы»». Бизнес-инсайдер . Проверено 17 декабря 2022 г.{{cite web}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  7. ^ Кушнер 2003, стр. 20–22.
  8. ^ "Вся ЯРОСТЬ: Джон Кармак" . Бетесда Софтворкс . Архивировано из оригинала 20 марта 2017 года.
  9. ^ abc «Ответы Джона Кармака». Слэшдот . 15 октября 1999 года. Архивировано из оригинала 5 октября 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  10. ^ Кушнер 2003, с. 21.
  11. Джонс, Стив (10 декабря 2002 г.). Энциклопедия новых медиа: важный справочник по коммуникациям и технологиям Энциклопедия новых медиа . Публикации SAGE. п. 53. ИСБН 0-7619-2382-9. Джон Кармак из Университета Миссури в Канзас-Сити.
  12. ^ Кушнер 2003, стр. 63–66.
  13. ^ Кушнер 2003, с. 74.
  14. ^ Кушнер 2003, с. 50.
  15. ^ Кушнер 2003, с. 142.
  16. Аккардо, Сал «Слагго» (13 января 2006 г.). «GameSpy: Вражеская территория: Quake Wars – Страница 1». GameSpy . Архивировано из оригинала 11 мая 2016 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  17. ^ «Beyond3D - Происхождение Fast InvSqrt() в Quake3 - Часть вторая» . www.beyond3d.com . Проверено 17 сентября 2021 г.
  18. Канг, Анна (18 октября 2007 г.). «Вопросы и ответы: Канг из Fountainhead рассказывает об орках и эльфах DS, возможности Wii». Архивировано из оригинала 17 января 2013 года.
  19. Снайдер, Майк (18 июля 2007 г.). «Вопросы и ответы с Кевином Клаудом и Стивом Никсом из id Software». США сегодня . Архивировано из оригинала 23 мая 2008 года.
  20. Стюарт, Кейт (8 августа 2013 г.). «Нажмите «Старт»: Джон Кармак присоединяется к Oculus Rift, видеомагнитофон Xbox One доступен только для участников со статусом Gold и многое другое». Хранитель . ISSN  0261-3077 . Получено 30 июля 2019 г. - через www.theguardian.com.
  21. Вильгельм, Алекс (22 ноября 2013 г.). «Джон Кармак из Doom покидает id Software, чтобы сосредоточиться на гарнитуре виртуальной реальности Oculus» .
  22. ^ Инь-Пул, Уэсли (5 февраля 2014 г.). «Почему Джон Кармак ушел из id Software». Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 года . Проверено 5 февраля 2014 г.
  23. Орланд, Кайл (16 января 2017 г.). «Oculus обвиняют в уничтожении улик, Цукерберг даст показания в суде по краже виртуальной реальности» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 16 января 2017 года . Проверено 16 января 2017 г.
  24. Херн, Алекс (2 мая 2014 г.). «Facebook спорит с игровой фирмой из-за покупки Oculus Rift» . Хранитель . ISSN  0261-3077 . Получено 30 июля 2019 г. - через www.theguardian.com.
  25. Тильман, Сэм (17 января 2017 г.). «Марк Цукерберг из Facebook дает показания по иску Oculus Rift» . Хранитель . ISSN  0261-3077 . Получено 30 июля 2019 г. - через www.theguardian.com.
  26. Орланд, Кайл (1 февраля 2017 г.). «Окулус и руководители ответственны за 500 миллионов долларов в ходе испытания ZeniMax VR» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 1 февраля 2017 года . Проверено 1 февраля 2017 г.
  27. Манион, Уэйн (10 марта 2017 г.). «Джон Кармак подает в суд на ZeniMax на 22,5 миллиона долларов». Технический отчет. Архивировано из оригинала 14 марта 2017 года . Проверено 13 марта 2017 г.
  28. Купер, Дэниел (12 октября 2018 г.). «Соавтор Doom Джон Кармак завершил судебную тяжбу с ZeniMax» . Engadget . Проверено 12 октября 2018 г.
  29. Кармак, Джон (19 августа 2022 г.). «Джон Кармак в Твиттере». Twitter.com . Проверено 23 августа 2022 г.
  30. ^ abcde Лекс Фридман (15 января 2023 г.). «# 309 - Джон Кармак: Doom, Quake, VR, AGI, программирование, видеоигры и ракеты». Lexfridman.com (подкаст). Лекс Фридман . Проверено 15 января 2023 г.
  31. ^ Кушнер 2003, стр. 252.
  32. Кармак, Джон [@@ID_AA_Carmack] (18 января 2020 г.). «На этой неделе я проводил удаленное обучение/время для размышлений и в качестве эксперимента попробовал «день без экранного времени», ограничившись печатными книгами и статьями. Это было безрезультатно. Мне не хватало мгновенных ответов и погони за ссылками, по крайней мере, дюжину раз в течение дня я был...» ( Твиттер ) . Проверено 15 января 2023 г. - через Twitter .
  33. Кармак, Джон [@@ID_AA_Carmack] (17 декабря 2022 г.). «Меня всегда очень разочаровывало то, как все делается в FB/Meta. Все необходимое для впечатляющего успеха находится прямо здесь, но все это не сочетается эффективно» ( Твит ) . Проверено 15 января 2023 г. - через Twitter .
  34. Мун, Мариэлла (16 декабря 2022 г.). «Джон Кармак покидает Meta с запиской, критикующей эффективность компании». Engadget . Яху . Проверено 15 января 2023 г.
  35. ^ Аб Фауст, Джефф (1 августа 2013 г.). «Кармак: Armadillo Aerospace в «режиме гибернации»». Журнал НьюКосмос . Архивировано из оригинала 5 августа 2013 года . Проверено 6 августа 2013 г.
  36. ^ «НАСА признает победителя конкурса Lunar Lander Challenge» . НАСА . 1 декабря 2008 года. Архивировано из оригинала 19 ноября 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  37. Майклс, Патрик (14 сентября 2009 г.). «Ракетчики из компании Armadillo Aerospace в Меските стоят в очереди на X-приз в 1 миллион долларов» . Далласский обозреватель . Архивировано из оригинала 18 сентября 2009 года . Проверено 14 сентября 2009 г.
  38. ^ "Международное космическое братство". Spacefellowship.com. Архивировано из оригинала 24 июня 2013 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  39. ^ «Лунный посадочный модуль претендует на приз - Космический журнал» . Cosmiclog.msnbc.msn.com. Архивировано из оригинала 15 сентября 2009 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  40. ^ ХПРИЗ. «Джон Кармак (Armadillo Aerospace) в штаб-квартире НАСА». YouTube . Проверено 30 января 2023 г.
  41. ^ «Будут ли патенты на видеоигры следующими?» Слэшдот. 1 июня 2005 года. Архивировано из оригинала 7 декабря 2013 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  42. Ларабель, Майкл (5 марта 2018 г.). «Джон Кармак уходит на ретрит по программированию с OpenBSD». Фороникс . Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 5 марта 2018 г.
  43. Сэвидж, Аннализа (10 января 1997 г.). «Хакеры взломали, украли Quake». Проводной . Проверено 14 февраля 2023 г.
  44. Уилсон, Хэмиш (27 февраля 2023 г.). «Создание игрового компьютера с Linux в стиле ретро. Часть 27: Потерянные души». Игры в Linux . Проверено 27 февраля 2023 г.
  45. ^ Рагхаван, Барат; Кац, Джереми; Моффитт, Джек (19 февраля 1999 г.). «Интервью с Дэйвом «Зоидом» Киршем, известным благодаря Linux Quake». Сила Линукса . Архивировано из оригинала 10 сентября 1999 года . Проверено 27 февраля 2023 г.
  46. ^ Кармак, Джон. "@ID_AA_Carmack: Спасибо Флэт Року..." Twitter . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года.
  47. Халфакри, Гарет (9 июня 2014 г.). «Ранние игровые движки id Software с открытым исходным кодом». бит-геймер . Архивировано из оригинала 6 января 2018 года . Проверено 7 апреля 2018 г.
  48. Кармак, Джон (5 июля 2021 г.). "@ID_AA_Carmack". Твиттер . Проверено 27 февраля 2023 г. Недавние дискуссии вокруг copilot — хорошая возможность сказать следующее: мне бы хотелось лицензировать выпуски исходного кода Id как BSD. Виральность GPL в конечном итоге оказалась отрицательной, и большую ценность могла бы принести BSD. Хотя мои партнеры никогда бы на это не пошли... Недавно я затронул эту тему в комментарии о культуре открытого исходного кода и разработке игр; лучшие аспекты работы под лицензией GPL не проявились, но масса возможностей простого копирования-вставки-изменения была потеряна из-за проблем с лицензией. Вполне возможно, что некоторые исходные порты не были бы такими открытыми, но я почти уверен, что общее количество пользователей кода было бы больше, что, вероятно, сделало бы объем открытого доступа еще больше. Я по-прежнему поддерживаю многие работы по GPL, но не думаю, что ограничения помогли в данном конкретном случае.
  49. Кепли, Трэвис (11 февраля 2014 г.). «Как мы почти навсегда потеряли Doom 3 и id». Opensource.com . Проверено 30 ноября 2011 г.
  50. Уилсон, Хэмиш (14 марта 2022 г.). «Создание игрового компьютера с Linux в стиле ретро. Часть 16: мы все обречены». Игры в Linux . Проверено 2 февраля 2023 г.
  51. Планкетт, Люк (12 февраля 2023 г.). «Поскольку все больше игр исчезают навсегда, у Джона Кармака есть отличный совет по поводу их сохранения». Котаку . Проверено 10 февраля 2023 г.
  52. Пападопулос, Джон (19 января 2015 г.). «Тим Суини из Epic говорит, что Unreal Engine 1 может однажды стать открытым исходным кодом» . DSOGaming . Проверено 10 февраля 2023 г.
  53. Кармак, Джон (18 марта 1997 г.). "Операционные системы". План Джона Кармака . Проверено 19 февраля 2023 г. Я считаю Linux второй по важности платформой после Win32 для id. С точки зрения бизнеса было бы нелепо ставить его даже в один ряд с Mac или OS/2, но для наших типов игр, предназначенных для взлома, у Linux есть большой плюс: самое высокое соотношение хакеров и пользователей среди всех операционных систем. Лично я не занимаюсь разработкой под Linux, потому что свои Unix-задачи я делаю с помощью NEXTSTEP, но я очень уважаю его с технической точки зрения.
  54. ^ «id в Linux: «разочаровывает» и «кошмар поддержки». Архивировано 28 апреля 2015 г. на Wayback Machine от Slashdot (Джон Кармак, 8 декабря 2000 г.).
  55. Ларабель, Майкл (4 августа 2012 г.). «id Software: Linux не дал положительных результатов». Фороникс . Проверено 13 февраля 2023 г.
  56. ^ Мел, Энди (6 февраля 2013 г.). «Джон Кармак выступает против собственных игр для Linux». Эскапист . Архивировано из оригинала 13 января 2014 года . Проверено 29 сентября 2013 г. Он подтвердил свою поддержку улучшения эмуляции как «правильного технического направления для игр в Linux», отметив, что собственные порты не делают многого, с чем не справился бы хороший эмулятор.
  57. Плафке, Джеймс (21 октября 2013 г.). «Джон Кармак считает, что самая большая проблема Steam Machine — это Linux». Extremetech.com. Архивировано из оригинала 26 августа 2014 года . Проверено 22 августа 2014 г. Кармак особо отметил, что Linux может стать крахом Steam Machine.
  58. Керр, Крис (24 марта 2016 г.). «Соучредитель id Software Джон Кармак получит стипендию BAFTA» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 28 марта 2016 года . Проверено 24 марта 2016 г.
  59. ^ Ломбарди, Крис (июль 1994 г.). «В ад и обратно». Мир компьютерных игр . стр. 20–24.
  60. Дэвисон, Джон (22 июня 2016 г.). «Как Quake навсегда изменил видеоигры». Катящийся камень . Проверено 21 июля 2017 г.
  61. ^ Кушнер 2003, с. 281.
  62. ^ Кармак, Джон. «Фейсбук». Фейсбук . Проверено 18 марта 2020 г.
  63. Кармак, Джон (16 августа 2004 г.). «Восстановление, новый член команды». Архив новостей аэрокосмической отрасли Armadillo. Архивировано из оригинала 17 августа 2004 года . Проверено 30 сентября 2023 г.
  64. ^ «Пост, связанный с отношениями» . Твиттер. 27 мая 2022 г. Проверено 8 августа 2022 г.
  65. ^ «GameSpy: Джон Кармак: Основные моменты QuakeCon 2008 - страница 6» . PC.gamespy.com. Архивировано из оригинала 10 февраля 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  66. ^ «Статья в DNF Dallas Business Journal, 2008 г. и прочее - Страница 4 - Форумы 3D Realms» . Форумы.3drealms.com. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  67. Роган, Джо (28 августа 2019 г.). «Джон Кармак: Что пошло не так с «Яростью»». Опыт Джо Рогана (подкаст). YouTube . Событие происходит в 0:43. Архивировано из оригинала 2 сентября 2021 года . Проверено 2 сентября 2021 г.{{cite podcast}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  68. ^ Каденхед, Роджерс ; Лемей, Лаура (2007). Сэмс научится Java 6 за 21 день (5-е изд.). Индианаполис, Индиана: Сэмс . п. 462. ИСБН 978-0-672-32943-2.
  69. ^ «Постраничное отображение отчета (страница 5052 из 7433)» . Федеральная избирательная комиссия . Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 года . Проверено 13 марта 2014 г.
  70. ^ @ID_AA_Carmack (24 декабря 2010 г.). "@eastwood333 Я не верю в бога, но не вижу никакой связи между религиозностью и человеческими добродетелями. Всем счастливого Рождества!" ( Твит ) – через Твиттер .
  71. ^ «Имея достаточные знания статистики и теории вероятностей и не веря в удачу, судьбу, карму или богов, единственная игра в казино, которая меня интересует, — это блэкджек», — написал он в файле .plan.» — Джон Кармак, Дэвид Кушнер, цитата из книги «Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру» (2003).
  72. ^ BjjTribes (1 августа 2021 г.). «Джон Кармак подробно описывает свой опыт BJJ и дзюдо». BjjTribes . Проверено 1 августа 2021 г.
  73. ^ Томсен, Майкл (июнь 2011 г.). «Мечты Тима Уиллитса о смертельном бое». Ежемесячник электронных игр . № 248. С. 23–24.
  74. ^ "GameSpot - /features/15most/html/mi96_01.html" . Архивировано из оригинала 14 мая 2010 года . Проверено 12 апреля 2012 г.
  75. ^ "Джон Кармак". ГеймСпот . 6 февраля 2005 года. Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 года . Проверено 12 апреля 2012 г.
  76. ^ CGW 159: Самые влиятельные люди всех времен
  77. ^ Time Digital 50 от Time
  78. ^ "2002 Молодые новаторы до 35 лет" . Обзор технологий . 2002 . Проверено 16 августа 2011 г.
  79. ^ "Прогулка игры" . Прогулка по игре . 26 февраля 2009 года. Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  80. ^ «Национальная телевизионная академия объявляет о достижениях, выигранных «Эмми»: награды, врученные на 58-й ежегодной премии «Эмми» в области технологий и инженерии» (PDF) . Emmyonline.org. Архивировано из оригинала (PDF) 6 марта 2012 года . Проверено 26 ноября 2012 г.
  81. ^ Свяжитесь с Брайаном Эшкрафтом: комментарий (8 января 2008 г.). «Победители технической Эмми 2008 года». Котаку.com. Архивировано из оригинала 25 мая 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  82. ^ «Джон Кармак и id Software получают две премии «Эмми»! - VirtualChaos - блог Надима» . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года.
  83. ^ «Армадилл выигрывает испытание лунного корабля на уровне 1, терпит крушение на 2» . Gizmodo.com. 27 октября 2008 года. Архивировано из оригинала 9 октября 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  84. ^ "IGN - 10. Джон Кармак" . ИГН . Архивировано из оригинала 20 апреля 2014 года . Проверено 13 ноября 2023 г.
  85. ^ «Награда «Выбор разработчиков игр 2010» в честь Джона Кармака из id Software с… – САН-ФРАНЦИСКО, 22 февраля /PRNewswire/» (пресс-релиз). Prnewswire.com. Архивировано из оригинала 9 октября 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  86. ^ «Джон Кармак | Стипендия BAFTA в 2016 году» . www.bafta.org . 24 марта 2016. Архивировано из оригинала 10 апреля 2016 года . Проверено 8 апреля 2016 г.
  87. ^ «Они коснулись нашей жизни | UMKC сегодня» . info.umkc.edu . Архивировано из оригинала 5 января 2018 года . Проверено 5 января 2018 г.

Библиография

Внешние ссылки